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202_—202_学年信息技术大连理工版(202_)七年级下册第一课可爱的小猫——认识Scratch教学设计
编辑:雨后彩虹 识别码:69-926367 教学设计 发布时间: 2024-02-27 09:21:40 来源:网络

第一课可爱的小猫——认识Scratch教学设计

教学目标

1.知识与技能:

(1)了解Scratch软件的功能

(2)认识Scratch的工作界面

(3)了解Scratch软件的运行方式

2.过程与方法

情境教学法,任务驱动法,自主探究法,小组合作法.3.情感态度与价值观:

培养学生的探究能力,能感知到信息技术对社会发展、科技进步和日常生活产生影响。

教材分析

学生之前对Scratch中链表可以说是完全的陌生,是一个全新的存储数据结构,但Scratch编程软件界面设计鲜艳,形象卡通,操作命令色彩图形化,打招呼的例子又结合了生活实际,所以学生理解起来会相对容易。Scratch中模块较多,学生在操作时要明确每个模块组下常用的语句。

学情分析

本课的知识对学生来说是第一次接触,因此在讲解中各个知识点都应是让学生明确掌握,特别是对外观模块的应用学习,首先应从它们的适用范围及操作技巧讲起。

重点难点

重点:明确该软件的工作界面各及部分的名称,对每个模块组的作用有初步的了解。

难点:尝试搭建脚本,利用Scratch软件编程“小猫”角色。

教学过程

第一学时

教学活动

【导入】创设情境 问题导入

师:展示利用Scratch制作的自我介绍课件

师:同学们,经老师观察,同学们肯定非常喜欢,这个小动画是利用Scratch软件制作的,Scratch这个软件除了可以制作制作动画外,还可以制作故事和音乐,大家一定非常好奇这样的小动画是怎么制作的,现在老师就把Scratch软件介绍给大家。(板书)

师:那要想完成今天的制作呢我们需要完成4个任务。

任务一:认识界面(自学,以抢答形式)

任务二:小猫打招呼(教师示范)

任务三:添加声音(为小猫配音)

任务四:运行脚本(小组探究)

设计意图:

1、激发学生学习兴趣,调动学生的积极性和参与热情,导入新课

2、通过创设情境,营造积极活跃的课堂氛围。激发学生对本节课的学习欲望与学习兴趣、探究新知。

【讲授】任务驱动 探索新知

任务一:认识scratch界面

师:学生们自学,然后进行抢答

(标题栏、菜单栏、角色资料表指令模块、脚本区、舞台区、模块组)

任务二:

打招呼的小猫

师:现在我想让小猫呈现出一种打招呼的状态,怎么才能让它动起来?

提出问题:

1、新建角色,2、利用【外观】模块中的【说你好】,搭建脚本

3、为小猫添加声音。

任务三:运行脚本

师:三种运行方式,分成三组做任务

1、将绿旗被点击

2、通过单击角色运行

3、通过空白键来运行

4、保存作品

任务四:小猫快跑

师:在大家努力下,小猫变得越来越完美了,美中不足的是,我们的小猫还不会动?有没有什么办法?

导入舞台背景

调整小猫大小位置

编写脚本

师:制作完成后,通过点击绿旗运行一下,如果你的小猫可以跑步了,那么恭喜你们成功了。

【活动】学生活动

学生尝试解决问题。

请一名同学来展示,让其他同学进一步掌握制作方法。

参考学案,小组学习,自主学习,动手操作

学生示范操作

观看并进行自主操作,学生探究,示范

学生分组讨论、探究实践

学生代表示范操作。

设计意图:

教师示范与学生探究实践相结合,分析、解决问题。以问题引发知识点,让学生自主探究

使学生保持高度的探索欲、尝试欲。

学生与老师的互动下完成了小猫快跑的任务,加深理解知识点

让学生感受动画效果的魅力

【练习】应用探究 拓展延伸

教师创设问题情境:

师:这节课结束后,老师又要回到葫芦岛了,老师想在这节课上认识一下大家,请同学们利用这节课的知识点和老师为大家准备的素材,可以发挥无穷的想象力,做一个《自我介绍》的动画。

生:

学生积极思考,大胆设计,讨论交流

学生动手动脑,完成作品

(设计意图:加深学生对知识的理解,学会举一反三,灵活运用,提高学生信息处理能力)

【测试】作品展示 交流评价

学生自主展示自己的作品,学生自评、互评、教师点评。

(请2-3名同学)

(设计意图:对学生的作品给予充分肯定,通过互相交流提高学生的制作作品的水平。)

【作业】体验成功 知识梳理

教师引导学生共同小结本课学习的内容

一方面可以巩固学生所学的知识,明确本节课的重难点,还可以提高学生的归纳总结的能力。

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