首页 > 精品范文库 > 12号文库
STEAM教育日志(大全)
编辑:玄霄绝艳 识别码:21-505566 12号文库 发布时间: 2023-06-04 21:57:35 来源:网络

第一篇:STEAM教育日志(大全)

教育日志

2月28日

今天是寒假班的最后一天,所以这节课的主要任务是对这些天的学习和探索进行一次梳理和总结。

谭佳昕同学,第一节课的时候,内心似乎对课程有所抵触,哪怕是鼓励或者引导也无果,或许制作机器人对于她太难,她望而却步,又或许她没找到合适的方式来切入,所以我让从她简单的制作开始。开始的时候,她一遇到操作问题就退步,不敢尝试,对老师非常依赖。

不过,她的变化也是很明显的。后续的课程中,在老师鼓励和引导下,完成的作品,由平面的“困”字,到立体的“空中花园”框架结构。尤其在制作空中花园的过程中,创意性的使用了花草树枝等材料(在课堂总结时,我问了男生一个问题“为什么我们想不到?而佳昕同学想到了!”)。到了第三节课时,她对马达和机械开始产生了兴趣,也许是看到他同学的成功,也许是发现自己可以挑战更难的任务了。当天虽然结果没成功,但第二天过来,她依旧没有气馁,进而有了自己的解决方案,并最终向妈妈坚定了自己的兴趣。

孩子的变化每刻都在发生,需要悉心发现。

过去我们的教育注重结果,而我们在一的教育更注重过程。

刘乐轩同学,有着属于一套自己的思维模式,在一开始拼装赛车的时候,他并不愿意其他人的干预,老师在他车上安装器材的时候,他会拆掉。到了第二天,老师继续进行干预,例如多放一个器件,让整体看起来不对称,刚开始他会拆,到了后来,他会定睛观察,发现其实这样也不错哦!于是,从一开始的简单赛车,到后来的赛车、弓箭、飞机组合体,再到最后的更立体的赛车飞艇组合体。在他整个寒假班中,他是最注重结构美感的孩子,在最后一节课中,他也欣然接受了结构中的不对称。

老师的干预其实是种引导,表面看是行为引导,实则是思维引导,引导孩子走出原有的思维框架,试试别的思维方式。孩子所制作的物品,实则是他思维的最终呈现。

罗阳德同学和易嘉诚同学,从一开始的个人独自制作,到后来的达成合作,再到后来的协作完成动力车的制作,以及最后的对整体结构升级改造,期间碰撞出无数的思想火花。罗阳德同学思维敏捷,灵活多变,但有时候又表现得太敏捷、太灵活、太多变了,导致队友跟不上节奏,以至于和队友产生了摩擦,幸好他们之间还比较友爱;易嘉诚同学沉着冷静,遇事三思而后行,思维逻辑清晰,可以对操作的细节进行把控。

他们之间要说的故事太多了,不断地尝试,不断地失败,不断地调整,不断地测试,不断地吸收经验,这些,所有的成长他们自己最清楚了。

第二篇:你知道什么是STEAM教育吗

你知道什么是STEAM教育吗?韩国是怎么做的?

STEAM 是取科学、技术、工程、艺术、数学等五个学科的英语首字母组成的缩略词,这也暗示着一种学科间融合的教育路径。

科学和数学都是较为抽象、深奥的思辨性学科,技术、工程和艺术则是贴近现实生活的应用型学科,将这几门学科融会贯通了,STEAM 就能培养学生“另辟蹊径”的思维,也能让他们更享受学习的过程。

学科间融合的教育模式也是为了激发学生的兴趣,增强他们对知识的理解;发掘学生在科学技术专业上的潜力,培养他们的创造力。

事实上,STEAM 诞生于2009 国家课程改革的母腹之中,在该课程的“整合性科学”章节,STEAM 被频频使用。整合性科学课程已于2011 年正式生效,给韩国小学和初中的科学教育带来了革命性的转变。

旧版的科学课程将科学科目严格划分为四个领域:物理、化学、生物、地球科学,除了以断裂的方式列出各领域的大事年表、事实性知识、原理原则类内容以外,这四门科学课不再提供任何背景知识,更别说用学科间融合的思想来“叙述故事”了。

与此截然不同的是,整合性科学课程则从宇宙的起源开始讲起,随后导向地球的诞生和太阳系的形成,接着是地球上生命的诞生和演化,再接下去是人类自身的发展和进化历程,直到当代的知识经济时代。

科学课程以一种讲故事的形式描绘万物演进的历程,并将之和现实生活紧密相连。

通过学习新的科学课程,学生得以从一个更全面的视角来理解科学、技术、宇宙、自然现象、生命形式、现代文明的价值和意义,激发多元、灵活而深刻的思考。

以前,地球表面的构成及其大气层的具体组成等知识,都只能在地球科学课上习得。

现在,同样的知识点却能和物理运动、潜在能源、元素周期表或气体的性质融合在一起,学生们完全能在一堂课上“一网打尽”。

此外,原先在科学课本中缺失的现代科技相关知识,如硬盘、视频呈现、数码相机、纳米材料、气候变化,占据了新版科学课本的半壁江山,极大地提高了知识的先进性和前沿性。

不过,融合上述科学子学科的路途却没有那么平坦。对于一线的科学教师来说,将物理、化学、生物、地球科学融为一炉绝对算得上一个崭新的尝试,从某种意义上来说,这种整合产生了冲击波般的效应,习惯了分科教学的教师们都有点懵。

因为要自如地驾驭新科学课程,教师们得在自己的专业之外补充更多的知识,况且,用讲故事的方法来上科学课,他们也不那么擅长。

就连研发课程大纲的研究人员也发现了推行新课程的棘手之处,他们得相当谨慎地安排各门子学科在科学课本上出现的顺序和频率。

举例来说,整合后的科学课本第一单元包含了宇宙诞生的内容,下一个单元要讲地球和太阳系。在这两个单元中,地球科学唱主角,这门学科的任课教师开心了;但是从物理或化学教师的角度看来,自己领域的内容被削减了,地位降低了。

好在教材研发人员在审慎思考、精心策划的基础上,推出的新版科学课程虽然在各子学科的内容分配上,无法实现“平均主义”,却极大地满足了整合性科

学课的教育需求。

教师们也逐渐理解了整合性科学教育的原理,也学会了超越自己的专业去观察更广阔的科学教育的图景,还主动通过小组学习的方式,锻炼自己教授新科学课程的技能。

韩国教育科技部也相应地增大了对科学教师的支持力度,2010年、2011年分别新建了9个科学教师学习小组,研发针对新课程的教材和教案。

同时,课程研发人员也对韩国各道、市、县密集访问,以培训、讲座、说明会等形式,向中小学一线教师宣讲新课程的原则,为他们答疑解惑,提供专业支持。

其结果是,在新科学课程实施第一年的2011年,全国2440所高中,2167所都采纳了新科学课程,占比为89%。

对此,日籍诺贝尔化学奖得主野依良治曾公开表示:“日本要像韩国一样改革科学课程。” 此话一出,当即引发了多方关注,也让韩国的教育改革者更平添了一份信心。

在学科中激发对未知世界的好奇心

“为了培养知识经济时代富有创造力的科技人才,我们必须颠覆现有的以学科分类的僵化的教学模式,只有当我们运用一种学科间融合的全新方式来教学时,学生的创新思维和问题解决能力才能得到提高,科技人才的涌现才能成为可能。

只有摒弃现在基于严格学科分类的课堂教学模式,改用学科融合的教育方法,才能诱导学生用综合性思维来判断问题、解决问题。”对于STEAM 项目,韩国教育科技部多次强调以未来社会的需求为导向培养人才。

让我们看一个韩国现行的科学教育的数据: 60.7% 的科学课由教师讲授。在这样的课堂上,学生们根本就没有机会了解与科学概念、研究过程、事物的科学本质相关的科学思维过程。

而只要我们将科学技术课程和其他学科结合起来,那么学生就能从自己的实践经验出发,理解科学原理,并对运用这些原理的技术有所了解,还能指出各种设备和器械的运行用到了哪些科学定理和原则,叠加效应和强化作用会让学生对科学的亲近感增强,探索未知世界的好奇心也会被激发出来,而这些正是科技人才的原生动力。

比如,一堂有关水的课可能涵括以下内容:

在科学课意义上,水有气体、液体、固体三种形态;

从工程课的角度看,可以让学生设计、制作、安装一套水车灌溉系统;

艺术课的思维则是,让学生以水作为表现对象进行创作,并允许他们互相评价。

第三篇:STEAM教育论坛学习感受

STEAM教育论坛学习感受

高新区第七小学

首先,我很荣幸能够参加在上海举行的第三届全国中小学STEAM教育论坛。这次学习的行程分为两个部分,第一天我们听北京上海的专家讲解了STEAM教育与创客的概念,以及他们在这方面的发展。第二天第三天我们参加了创客嘉年华科技展。

通过第一天的学习我收获了很多,之前对STEAM与创客的概念一直不是很明确,听了专家的分析,对STEAM与创客有了更进一步的了解,STEAM是science(科学)、technolog(科技)、engineer(工程)art(艺术)

math(数学)的缩写,STEAM强调跨学科的学习实践过程。创客强调制作作品的结果,创客范围很广,它不一定要依赖科技,任何创作,只要有结果都可以归为创客,只不过随着科技的进步,如今所倡导的创客教育更多以数字化工具作为基础,创客更集中在数字化的创客上。但是不论是创客还是STEAM他们都源于对真实情景中问题的发现,以现实的问题为依托进行探究或者创作。创客教育由来已久,他推动者教育系统“基于创造的学习”有了进一步的发展,创客教育强调学习者也是创造者,学习过程也是创造过程,注重将学习者的不一样的想法变成现实,这些都与现代教育理念不谋而合。目前上海等一些较发达的地区在数字化创客上的项目有Scratch及扩展、开源硬件下的Mixly创意电子、开源软件下的创新App开发、基于结构件的创意搭建、3D设计及打印、机器人等。结合高新区以及我们学校的现实,Scratch及扩展是个比较不错的发展方向。这个软件的特点是:使用者可以不认识英文单词,也可以不会使用键盘。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。几乎所有的孩子都会一眼喜欢上这个软件。建立起做程序的欲望。根据编者给带几个孩子玩这个软件的情况看,孩子自己学会使用这个软件是有困难的,需要身边老师和家长的指导。在有人指导的情况下,6岁的孩子可以照着例子完整的摆出一个能运行的程序。这个过程并不需要孩子认识英文或汉字。建立程序的过程,用到涂鸦,录音,找图片这些有趣的过程。孩子的成品可以通过软件直接发布到官方网站上。官方网站给每个注册用户开通了一个空间,放置发布的程序。用户发布后的程序,在官网可以找到。制作中的程序只能在软件环境下运行,发布后的程序则是在网页内运行的。就是说,孩子们的作品可以通过网络被无数人看到。官方网站具有交友和评论的功能。国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流。

第一天的中午,我们还参观了学校孩子们的创意秀社团活动,属于STEAM创新教育课程之一。他们的社团机制与我们的有所不同,社团活动只有中午短短的一个小时左右(不午休),所有社团在校园设立摊位展示,每个社团有自己的创意宣传海报,学生和老师边制作边展示,同学们会到各个创意社学习交流,遇到自己喜欢的社团可以参与他们的社团活动中,参观或者参与本社团活动后可以得到本社团的鼓励奖章,参与的社团越多得到的奖章也就越多,积满一定数量的奖章可以兑换相应的礼品。当同学们参观完所有社团后,可以为优秀社团投上自己的一票(专门的创意秀点赞墙),所有学生共同选出最棒的创意社。他们的创意社也非常丰富,彩趣墨香,玩墨做趣(淘宝上购买半成品的折扇、油纸伞等孩子们发挥创意在上面作画、写诗),这些作品比较体现江南的风格,淄博作为瓷都,我们可以让学生自己动手烧陶作画雕刻,发挥我们的特色。创意环保袋,利用废旧淡色布料自己缝制环保袋,并为他们配上美丽的图案,一个创意环保袋做好了。创意美术,绘生活。血液拼图赛。血型大揭密(英语社团可以借鉴)。计量检测与低碳生活(数学与生活相结合)。等等

接下来的两天我们参加了创客嘉年华活动,将我们学生的作品展示在创客嘉年华的会场,虽然我们在偌大的会场上只是不起眼的一角,但是我们还是为能够挤进创客的大门感到欣慰,相信只要行动一切都不晚。这里是创客的乐园,来自世界各地的创客齐聚一堂,到处都洋溢着科技与创新的味道.目不暇接的创客作品为我们带来了一场头脑风暴。无人操作运动会、不用到场开会的机器人、3D打印、电子竞技、木工操作体验、以及各种DIY手工制作,无处不透露着创造的气息!科技创新是人类进步的动力,希望我们可以把这种氛围带到淄博,带进我们的校园,让每个孩子都感受到这种气氛!一起行动起来吧!

第四篇:STEAM课程报告

STEAM课程案例报告

STEAM课程是科学、技术、工程、艺术与数学相互融合的课程,能够充分调动学生的已有知识,提高他们的创新能力、问题解决能力等综合能力。本文通过对两个案例--“眺望远方”的展示和分析帮助读者体会STEAM课程的特点。

课程目标

《眺望远方》是针对四年级学生开发的STEAM课程。课程的目标是:

(1)通过观察图片,让学生了解不同塔的结构,并思考如何用最少的材料搭建出最高的塔。

(2)通过搭建高塔,了解塔的结构和材料组合的稳定性。

(3)培养学生动手及合作能力,感受建筑的魅力。

由于小学四年级的学生已经具有初步的空间想象能力和数学能力,对动手类课程有浓厚兴趣,能初步进行一些复杂结构的搭建。因此课程以“建造高塔”为抓手,综合了技术、美术等学科内容,并启发孩子们理解平面结构和立体结构的关系,并辅以对工程成本控制的训练。本课程以动手为核心,让同学们通过团队合作的方法,提升综合工程能力。

教学策略

1.进入情景、提出问题

教师首先营造情境,启发同学们从生活中提取出登高望远的经历,从而激发对制作高塔的兴趣。

任务引导

以有限成本内的高塔搭建为任务,使得整节课的机构高度融合和统一。

3、科学探究、学习运用

动手任务非一人之力可以完成,本节课引导同学们进行合理分工,并鼓励大家通力合作完成任务。

4、工程设计,技术制作

牙签、泡沫球、橡皮泥、加长牙签、胶水、彩色火柴棒。

5、多元评价,学习反馈

该活动的工程主题很强,立足科学课程标准,整合几何、美术、工程等多学科,突出STEAM教育中的“工程”理念。同学们在完成工程的时候,需要综合考虑涉及的美观度、机械稳定度和消耗资源数量,还需要认识设计图与实物之间的关系;这是较为高级的思维调用能力。同时,该活动的趣味性和难度也适应小学四年级同学们的认知水平,即同学们只要掌握初步的工程常识就能完成任务,实验材料也没有太大的安全隐患。

第五篇:STEAM平台如何下载游戏

1、登录steam平台账户,进入steam平台商店

2、在steam平台商店中,根据个人需要选择游戏,有很多游戏类型选择

3、选中需要下载的游戏,下载游戏教程

(1)如果游戏是免费(Free to Play)会查看到开始游戏

(2)点击开始游戏,出现下载游戏框中有下载游戏的信息,点击下一步

(3)根据个人需要选择是否需要创建快捷方式等,点击下一步

(4)确认完下载信息后,点击完成

(5)steam平台开始下载游戏,在库中查看到正在下载的游戏

4、购买游戏教程

(1)选择需要购买的游戏,查看到游戏价格等信息

(2)点击添加至购物车,进入游戏购买页面

(3)选择游戏是为自己购买或者作为礼物购买,这里选择为自己购买

(4)选择支付方式,勾选同意条约,点击继续

(5)勾选我同意条款,点击跳转至支付宝(注:跳转到支付宝有点慢,需要耐心等待)(6)跳转到支付宝,填写支付宝信息,完成支付

(7)在游戏中会查看到商店交易,等待steam处理事件

上述就是steam下载游戏教程和购买游戏教程,希望对你有帮助。

STEAM教育日志(大全)
TOP