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极速公司简介[范文大全]
编辑:柔情似水 识别码:86-386092 公司简介 发布时间: 2023-04-11 21:05:42 来源:网络

第一篇:极速公司简介

深圳市极速工业用品有限公司是一家专业从事气动砂带机、气动起子、风批、研磨机、砂磨机、封箱机、抛光机、砂布带机、直型角磨机、抛光打腊机、全自动镙丝供给锁紧机、蚊钉枪、直钉枪、卷钉枪、拉钉枪、拉帽枪、气钻、气动剪、气动铲、冲击扳手、风磨笔、多功能气动锯、气动砂纸机、汽车维修工具系列,气剪、气动剪钳系列,气铲、风磨机,拉钉枪、拉帽枪,气动钻、抛光机、打磨机,气动螺丝刀、风批等气动工具系列的大型贸易型企业。产品广泛应用于五金及家具制造、汽车工业装配、汽车维修、路桥建设、造船业等领域。公司自创立以来不断优化对人才的培养,技术的培训及售后服务体系等方面的管理,构建了一个庞大的行销及售后服务团队,产品的销售网络遍及重庆、成都、西安、北京、天津、沈阳、广州、上海、柳州、武汉、贵阳等国内各大城市,实现了商品销售渠道的全国融通。

公司坚持“信誉第一,顾客至上”的宗旨,高品味低价位、诚信经营、互惠互利的经营理念,围绕“精益求精、精简高效”的经营方针赢得了社会各企业的支持,并建立的良好的合作关系。公司始终能够坚持以诚相待,以信为本,以优取胜,以客户为中心,以质量为重心,本着安全、安心的客户感受,便捷的客户接触,以及达客户之欲达的客户需求,愿与各界人士携手合作,共图发展,建立长期稳定的业务关系,把售前服务、售后服务工作做得踏实,让顾客放心,省心。

我们坚信,我们的付出一定会得到您的肯定,我们期待与您携手合作、共创美好未来!

第二篇:极速蜗牛

《极速蜗牛》

《极速蜗牛》(英语:Turbo)是一部2013年上映的电脑动画电影。电影由梦工厂动画公司制作,并由二十世纪福克斯负责发行。整个影片由大卫·索伦导演,达伦·莱姆克与罗伯特·D·西格尔编剧。

在某个普通的郊外住宅区青草丛内,生活着一群普普通通的菜园蜗牛。这群慢吞吞的小家伙安于现状,朝九晚五,躲避着人类和乌鸦等强大天敌的袭击,享受着来自大自然的馈赠。但是,在它们中间却有一个异想天开的家伙,它叫特伯(瑞安·雷诺兹 Ryan Reynolds 配音),极度崇拜方程 式赛车手盖·盖尼耶,梦想能够体验风驰电掣所带来的无上快感。在一次意外事件过后,特伯的身体悄悄发生了变化,它拥有梦寐以求的极速,俨然成为一辆蜗牛赛车,并且盲打误撞被带入人类社会。

从此以后,印第安纳波利斯的500赛车赛不再是梦想,特伯注定在人类世界书写属于刺激的速度传奇„„

《极速蜗牛》由此前大热的《疯狂原始人》原班人马打造,同时也是2013年梦工场动画的压轴之作。片中,每只蜗牛小伙伴都极具个性,比如白色幻影,它自认为是影子侠,总是披着黑色的小披风配上一副深色复古太阳镜,还在车尾挂了一只活的小蜜蜂;漂移是专为黑人歌手史努比狗狗创作的,所以漂移有着嘻哈的舞步,跳跃的粉色,其脖子上的骰子也体现了美国的黑人文化;鞭索作为领袖,它是一身高贵的黑色配上炫酷的银黑来体现它的威严;而滑痕因为是赛车队最笨的蜗牛,所以它的两个眼睛会分得很开,不在一个水平线上,并且它是不太幸运的“13号”车手。

第三篇:极速60秒

极速60秒·项目描述

效果要求:

一、项目以小组为单位,分别进行。

二、绳圈内共有三十张卡片,分别代表一到三十。

三、每轮由一个小组全部组员进行项目挑战,组内指定一人作为唯一“持卡使者”,由“持卡使者”将卡片按顺序递交给主持人。

四、在限定时间内递完卡片视为完成;若最后一轮仍未有小组完成项目,以单轮完成卡片最多那轮成绩计算成绩。

每组时间:每组每轮一分钟,循环五~六轮,共五、六分钟。项目要求:

一、未轮到的小组须在起点线外等候,听指令进场。

二、只有“持卡使者”可以进入绳圈,其他人保持在圈外。

三、所有人都能触碰卡片,但只有“持卡使者”递交给主持人的才有效。

第四篇:极速60秒项目分享

“极速60秒”的管理学启示

9月中旬的拓展培训,“极速60秒”无疑是一项让人印象深刻的游戏。它不仅仅带来娱乐的刺激感,还能让人悟出不少道理。

这道游戏是在地上一个直径2米的圈内放30张代表1-30的数字信息卡,要求对其排序。只让一个人进去圈里。只有60秒时间。卡片上面有的画着一个杯子,有的写着“姚明的球衣”,有的写着“岳父”,有的画着十多只蝌蚪,有的就一个石头狮子像,有的是英文,有的写什么什么的一天„„反正让人看了泛晕。

当大家带着沮丧的表情从游戏现场回来后,第二批许多成员在很长一段时间里,没有停止对这个项目的最佳方案的讨论。

有人提出,各小组之间的信息交流共享最重要,它是决定能否成功的关键。有人说,将卡片信息进行对号整理和排序这一环节最为重要。

也有人说,最关键的环节是掌握游戏规则的空子,即由一个人将卡片从圈子里全部拿出来,然后排序。

实际上每个环节都非常重要。因为如果不合作,不事先进行完整的排序,不钻游戏规则的空子,这个项目“一定不能成功”。

游戏结束后,培训师将全体队员召集起来,请人讲解“最佳方案”。因为事先曾经听说这个游戏有几条秘诀,因此笔者对自己的方案十分自信,便上台进行了分享讲解。在解说时笔者提出,只要大家团结,成为一个最大的团队就成了。各小组第一次进去时,先后获取相关信息并整理,前一组的人进去看了卡片,就将所整理出来的数字给后面组的人参考,如果这样还不够,那就让前面多个组所整理的信息供后面的队参考(第二批共6个组)。通过共享信息,确保最后一个组能拿到准确的卡片顺序,并知道最优秀的排序方案。然后,由后面的小组采用一个人进入圈内将所有卡片投到圈外,圈外队友派一人负责叫号,其他人每人手上三张卡片,各自按预先整理好的数字对应表确认手上的号码。叫号人喊“1,2,3,4„„”点到某号时,拿到该号的人迅速将卡片放到叫号人手上。

不错的方案!这样就可以让前面的几个小组将解决方案给后面组分享,那么后面的小组完全有条件持有最详实准确的排序表,酝酿一个最成熟的方案,用两次机会完成这项任务。

但是事实却并没有出现上述理想情况。正如培训师所说,每一个进去的小组先是对着信息卡一楞,然后开始试图用常规方式去完成,无功而返后,出了门就扬长而去,或者‘嘘„„’的一声故作神秘——等着看你们一样地倒下。

为什么会这样?我们不能成功最关键的问题在哪里?

我们一开始就强化了各个小组之间的竞争,而忽视了各小组之间的合作。大家完成这项任务的时候,心中考虑的是“我们小组要力争突破”——尽管培训师在给出任务时提问的说法是“你们XXX公司能不能完成?”

无论是大集体中的小团队,还是小团队中的个人,他们不仅仅存在集体利益,更不可忽视的是个体的或部门的利益。在更多情况下,个体会首先考虑自身利益,然后再考虑团队利益,而小团队则会首先考虑部门利益,然后考虑集体利益。

如果没有强制手段,没有一个小组会首先选择牺牲自己。事实就是如此。我们的所有小组几乎无一例外地首先尝试着独力完成任务,而不是将自己的机会用于给后来者铺路。即使有部分小组充分发挥了聪明才智,采用了接近最佳方案的办法,但其目的也是试图“创造奇迹”。而这种缺乏合作的努力往往以失败告终。

就算是在破解问题的后期,有些小组间自发地开始进行信息共享、方案交流等,这也是一种非自觉不系统的行为。这种交流与沟通也不能算作严格意义上的团队合作。

这就决定了,整个团队无法完成这项极具挑战性的项目。

然而,几乎可以肯定地说,在每一个小组里,都会有部分人认识到团队合作能够解决这个难题。但这部分“有识之士”即使费尽全力宣扬自己的优秀方案,也未必能说服众多人达成团队合作。因为按照他们的方案,必定要让部分小组作出牺牲,而少数小组却要无代价地享受牺牲者为其提供的信息成果。这注定各个小组之间无法达成合作联盟。

问题的根源其实在于,我们的游戏规则一开始就将人们引向了竞争,这种竞争能确保对于每个小组机会公平。而如果要为了整个团队的成功而合作,则势必形成分工,这将立刻造成权利与责任的不平衡,导致机会不均等。如果没有一种利益共存与共享的机制,来平衡内部的付出与回报,就无法达成真正的合作,最终损害整个集体的利益。

这恰恰印证了一句名言:“竞争是人的本能,而合作是人的智慧。”

山外山拓展培训公司的老总在“极速60秒”总结时最后引用的这句话,似乎为破解一个困扰许多企业的管理学难题抛出了一颗问路石。这个困扰许多企业的管理学难题也同样困扰着报社的一些掌管资源和任务分配的主管或领导。

我们的管理学难题究竟是:如何实现竞争中的合作?具体点就是:当一个企业有着精细的内部分工时,如何实现“公平竞争”?

以报社为例,公平竞争的难处在于,作为主管,如何公平地分工?当一个记者被派出去采访某个有价值的新闻,选择谁去完成这项任务,应该如何把握原则?实际工作中,可能会以“能者上”的原则去作出安排,但事实的情况往往是大家的能力相差不大,多数任务大家都能完成,“谁适合派谁”这个原则难于长期保持科学性,因此是个不可持续的原则。实际操作中,几乎难以避免地陷入“领导指定”的个人决策行为之中。久之易造成下属不服。

另外,一项活动,可能是由许多各种环节和岗位上的人共同完成的,大家的劳动付出量可能不同,但有的人会安排在台前,有的人安排在幕后,也许台前的岗位远不如幕后的辛苦和有技术含量,但是荣誉的奖赏却往往主要加给了台前的人。这势必造成付出与回报的不均衡,从而最终破坏这种合作的机制。

由于笔者思想和认识的局限,上述这两种典型的难题尚无合理的解决方案。但是基于本文前面所述,我们至少要明确一个最根本的原则:在处理团队与个体,个体与个体之间的关系时,只有实现“付出与回报相均衡,权利与责任相均衡”这一机制,才能较好地达成“竞争中的合作”。

第五篇:极速60秒(new)

拓展培训师大本营 群25325705

本项目整理,是通过和群内各位老师的交流而来的,本项目经过很多老师的钻研(尤其是一些内训课程也会用到),已经有很多的深入和升级,现在整理的算是最基本的操作模式,由于整理仓促,难免有很多疏漏,所幸又得到红黑、海冉企管、AC米兰~-~FOX等老师的无私分享和真诚的建议,在此代表群向他们致谢,希望越来越多的老师在此继续发表高见!--狼折

项目名称:

极速60秒(激情60秒)

项目任务:

在60秒内,按次序收集起代表数字1-30的30张卡片交给培训师。

项目布置:

告诉大家,我们要完成一项挑战,每个团队有三轮尝试的机会,每一轮的时间是60秒;任务是在60秒内,按次序收集起代表数字1-30的30张卡片,即为挑战成功。

项目规则:(新添)

每轮时间60秒

绳圈固定,不允许移动和拿掉;

每一轮只允许一个团队进入;

不可以用笔在卡片做记号;

项目道具:

绳圈

图卡30张

笔和纸

秒表

重节奏音乐

室内外白板各一块

项目操作:

 至少有2-3名老师或助理---主控、音乐、进出场监控 各队可以在室外讨论,但每次只能有一个队伍进入室内进行挑战,计时从第一位队员进门开始(同时放音乐)。进房间之前,务必先得到队长确认后再开门允许进入 音乐在第一位进入开始播放,此时主控老师手持秒表开始计时,站立在绳圈远侧。50秒时间到后,开始大声倒计时。为增加项目紧张感,主控师可以大声依次索要图片卡。60秒时间一到,马上请队伍离开现场(除非挑战成功),待2-3分钟后请另外一个团队进入挑战。同一时间只允许有一名队员进入绳圈,也只有他才可以触碰图卡。其他队员环绕在绳圈周围,不限任何交流方式;但不得触碰卡片和跳进绳圈内(除非换人)。队伍收集卡片后,可以按照顺序依次上交老师;亦可以60秒时间到后,一次性把卡片交给老师检查。

(后一种模式较佳)

项目细节:

 项目开始前布置任务需要斟酌,否则很容易让学员误解为所有团队都要挑战成功(如同七巧板的任务布置); 本项目如放在课程最后挑战成功,按经验大约在第5-6轮会挑战成功; 为鼓励学员激情参与,可设立挑战风云榜; 2-3个团队最适用于本项目,否则队伍过多会让学员产生焦急等待,不利于项目的操作流畅性; *****

拓展培训师大本营 群25325705

项目回顾:

信息共享

团队共赢

团队决策

领导力,猴子管理

有效分工

团队协作

竞合意识

绳圈的分享

关系竞争意识(与时间竞争,与对手竞争,与自己竞争),保密意识,在讨论时没有很好的保护好自己的资源如何进行资源整合? 在团队运作中,教练在活动中扮演的角色、圈内拿卡片交给教练的扮演的角色、圈外的学员扮演的角色---海冉企管老师高见

其他补充:

可以将任务表达为:将代表数字1-30的卡片按顺序在绳圈里排列起来,增加难度,因为每个人的排列顺序的习惯可能不一样,这个需要他们事先的沟通,有可能出现的问题是,第一组好不容易排到了二十多,第二组进来又重新洗牌了。造成时间、资源浪费,重复劳动,这样做的好处在,看似小组在竞争,其实合作的效率更高---红黑老师建议 如果没有房间,可以用障碍物或隔断带区分开讨论区和挑战区; 绳圈内的图片及时整理,若增加难度,可重新打乱,但都要确保正面向上。主控老师要经常到讨论区内探听学员间的讨论内容,何时进行的信息交换/共享?以便更好地把控项目和进行回顾; 当感觉到某一队会挑战成功,也让其他队伍进入房间观看,但不得参与,一旦成功,则共同庆祝胜利。这是一个可以取代求生的项目

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