第一篇:用flash制作漂亮的数学课件
用flash制作漂亮的数学课件
Ppt有很好看的模板、艺术字以及简单动画效果,但无法演示互动性较强的操作或较复杂的动画,其插入flash动画、视频功能又会使课件风格不统一,而且无法象flash文件那样可以非常容易地借助网络进行资源高效利用。如何在flash中实现ppt的功能呢?如何在flash中做出简洁漂亮易用的模板和艺术字呢?
这里我以课件《简单的三角恒等变换》为例来与大家分享flash幻灯片模板和艺术字的制作方法,希望对刚刚开始用flash开发课件的老师们有所帮助。
一、基本模板制作:
这里,我们先设置出课件幻灯片的基本模板,新建flash文档,将“图层1”双击命名为“动作”。新建三个层,分别命名为“文字”、“按钮”和“背景”,拖拽“背景”层到最下方,“动作”层在最上方。以方便日后做别的课件时也看得懂。
1.设置“动作”图层
在“动作”图层第1帧插入命令“stop”,右击该帧选择“复制帧”,在该图层第2帧右击选择“粘贴帧”,再在该图层第3帧右击选择“粘贴帧”„„以此类推将20帧全部加入命令“stop”。在第1帧stop命令后继续插入fscommand(“fullscreen”, “true”);fscommand(“showmenu”, “false”);这样“动作”图层就设置完成了,课件被打开时全屏显示,只要有播放或转到哪一帧的命令被执行,课件就可以停在该帧。
2.设置“按钮”图层
在“按钮”图层第20帧右击选择“插入帧”命令,该图层1到20帧全变成灰色,现在我们是对整个图层的所有帧进行操作。选择“窗口”=>“公用库”,在舞台左下脚、中下部和右下脚拖出一个自己喜欢的按钮并调整到合适的大小,在按钮上或附近分别写上“后退”、“回顾”和“继续”并在按钮上分别加入命令goto并在脚本助手中分别选择“前一帧”、“帧编号1”和“后一帧”,用鼠标单击“on(release)”选择脚本助手中的复选框“按press”
和“按键”并分别按键盘上的“z”、“x”和空格键,然后去掉“释放release”,以此来设置成按下相应按钮或用空格键和“x”、“z”键来控制幻灯片的顺序播放。到此,一个简单的按钮图层就完成了。
3.设置“背景”图层
在“百度”中搜索“卡通 桌面”并选择“图片”,挑选画面简单的背景图片下载,单击背景图层第1帧,在主菜单中选择“文件” =>“导入” =>“导入到舞台”将图片导入并在下方“属性”面板中设置成舞台的大小(默认设置成550、400、0、0)。如果你找到一幅很适合教学内容而且会动的gif图片,切记在主菜单中选择“文件” =>“导入” =>“导入到库”将图片导入到库中,然后在从“库”面板中将对应的影片剪辑拖出来。我们可以针对课件中不同的部分插入不同的背景,为避免分散学生的注意力,背景应尽量少变化,图象尽量简单,甚至可以直接用渐变色的矩形,这样即显示个性又不失简洁。
二、艺术字制作:
在应用一切手段使课件字体变的漂亮生动的同时,一定要问问自己这样做有没有必要,在吸引学生的注意力这个问题上找到一个“度”,既使学生对你所要强调的知识点感兴趣,又不能将学生的兴趣转移到对这个字进行欣赏上。
1. 设置静态艺术字 一般来说,课题、定义定理、小标题等要求学生注意或课程需要强调的地方应处理成静态艺术字。我们一般将这类艺术字放在舞台的中上部或左上部,要使艺术字在舞台的绝对中上部可配合“对齐”面板中的 和,如图设置。
将设置好位置的字用属性面板来调整属性,这里如果想得到更多好看的字体(比如隶书、华文琥珀),必须借助其他办公软件的字体库,因为老师们的个人计算机一般都装有office系列办公软件,所以很多漂亮的字体在flash中都可以直接被选择到。在属性面板中有类似word的文字其他属性设置,如颜色、斜体、上下角标、间距等,注意一定要选择“动画消除锯齿”使文字不至于显得粗糙。
如何使平面的字看起来有立体效果呢?在flash8之前,我们一般用黑色、彩色两种字体叠加而达到立体效果。Flash8出现以后,在属性面板隔壁新加入了滤镜面板。我们可以在选择好需要强调的文字后,点击滤镜面板中的,插入投影效果,并调节投影为黑色或灰色,模糊5,这样,我们就在flash中做出了丝毫不逊色于ppt的静态艺术字了。个人感觉,flash发展得越来越象一款专门开发课件的软件了。
2. 设置动态艺术字
与静态艺术字相比,动态艺术字具有更大的诱惑力,在课件制作上不建议采用,谁都不想写一条光怪陆离的定义吧。但课前用来介绍作者、课题或对参与听课和上课的老师、同学们表示欢迎则可以给课堂一个轻松活泼的开始,常见的动态艺术字有以下两种:
一、滚动条
这里我以课件中的欢迎词为例,在文字图层先以静态文本形式写出欢迎词“欢迎各位老师光临指导!”,然后选中它,选择菜单中的“修改”=>“转化为元件”,在弹出窗口中单选“影片剪辑”并确定。双击刚做出的影片剪辑进入其内部,我们发现周围的部分都变成淡颜色的,而且“场景一”边上多了一个元件的名字,这就说明前面操作是正确的,我们现在是在这个影片剪辑元件的内部进行编辑。在影片剪辑元件内部的时间轴上第100帧右击=>插入关键帧,在1至100帧中间任意帧右击=>“创建补间动画”,发现时间轴上出现了一条蓝色箭头,在第1帧将文字向右边几乎移出舞台,在最后一帧将文字向左边几乎移出舞台,测试一下(Ctrl+Enter),通过插入帧来调节文字滚动的速度。如果不嫌麻烦,还可以配合加入遮罩图层来制作小巧的滚动条,有兴趣的老师可以参考课件源文件。制作完成后别忘记点击“场景一”回到舞台。
二、霓虹灯
课件中出现霓虹灯样式的文字,个人认为这是对教学的绝对干扰,只在教学比赛有要求的时候才加入,但在实际课件制作中有些教师却非常热衷于这种效果,可能是我对课改的理解不够深入吧。下面以我的个人logo为例介绍这种效果的制作。
在舞台上用静态字体写出文字Ase,选中并在菜单中选择“修改”=>“转化为元件”,在弹出的对话框中单选影片剪辑并起名为ase确定(为了以后复制进入其他课件时不会发生名字冲突)。双击进入该元件,在第40帧右击=>插入帧,并将该图层锁定。插入图层“图层2”并将它拖到图层1的下面。在文字ase上画一个没有边框的矩形(注意,是没有边框,而不是白边框)。选中矩形,在颜色面板中选择渐变色并调节出你喜欢的颜色(如红到黄再到红再到黄),颜色选好后将这个矩形也转化为一个有名字的影片剪辑元件。在第10帧右击=>插入关键帧,在1至10帧中间的任一帧右击=>“创建补间动画”,调整最后一帧矩形的位置,使它自身右移但覆盖在文字上的颜色与第1帧相同。最后在图层1上右击=>遮罩层,我们发现矩形的颜色透过了文字而且2个图层都被锁定了,你可以测试一下效果并进行相应改动。
以上,我们共同制作了一个简洁实用的flash幻灯片模板,做课件的时候只需要将相关文字和图片甚至小动画(制作成影片剪辑)放到“文字”图层的合适位置。当你积累了一定的熟练程度后,制作幻灯片就不会再考虑用ppt了;当你今后学习了部分实用的flash脚本知识后,还可以开发出互动性更强的整合课课件呢。
第二篇:用Flash制作课件的几点心得
用Flash制作课件的几点心得
摘 要:
本文是针对Flash制作教育教学课件中遇到的困惑和问题展开论述和说明,主要目的在于本人和读者在以后的Flash课件制作中,对这些基础性的问题能够轻松驾驭,以便使主要心思放在教学课件的内容按排上,而不是在Flash和课件的衔接上。并且论述了Flash制作课件的优点和几点注意事项,从而使大家在以后的课件制作中将会越来越好、越来越顺。
关键词:
Flash 动画 课件 文件 教学 方法
正 文:
Flash是一款优秀的网页动画制作程序,随着功能的增强,用它作为课件制作平台的教师越来越多。该工具能将图片、音乐、动画融于一体,并且还具有良好的交互性,制作完成的作品体积小也是一个优点,新版本Flash的功能更为强大。高级使用者还可以用编程的方法实现一些更复杂的课件,所以它在课件制作中有着很重要的位置。本人在平时的工作和学习中也比较喜欢Flash,所以在此对Flash制作课件时的一些心得和体会做以简单的介绍。
用Flash制作教育教学中的课件,比较其它一些可制作课件的软件来说,Flash有如下优点:第一、利用Flash制作的动画是矢量,不论你把它放大多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。第二、利用Flash生成的文件可以有载入保护功能设置,可防范他人任意修改你的作品,使你对完整的作品拥有完全的“版权”。第三、利用Flash生成的动画播放文件(*.swf)都非常小巧,一个精美的课件也就一、二十KB,大的、复杂的也就五百KB左右。也就是说一张软盘上足够装载下好几份“电影动画”,这可是其它软件所不能相比的了。第四、Flash对声音的设置处理也很独到,读入*.wav声音在生成的Flash动画播放文件时,你会发现文件被压缩到了原文件的十分之一大小,利害吧!原来Flash播放文件中的声音文件可设定为mp3格式。第五、Flash的绘画功能美妙至极,方便至极,比起Windows中的画图板来说,功能强了不知多少倍。绘画工具齐全,色彩任意设计,还有线、圆形渐层色可设定,这样你就可在二维页面上创作有立体感的图片了。
Flash动画文件是一种矢量动画格式,它是用Macromedia公司的Flash软件编辑而成,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点,是当今最流行的Web页面动画格式。它有两种重要的文件格式我们须注意:第一,是fla文件,我们通常称之为源文件,我们可以在Flash中打开,编辑和保存它,我们所有的原始素材都保存在fla文件中,由于它包含所需要的全部原始信息,所以体积较大,fla文件是千万不能丢失的,否则一切都要重新来做。在保存的时候直接保存的文件格式,便是这种格式。第二,是swf文件,全称shackwave file,是由fla文件在Flash中编辑完成后输出的成品文件,也就是我们通常在网络上看见的Flash动画,swf文件可以由Flash插件来播放,也可以制成单独的可执行文件,无须插件即可播放。swf文件只包含必需的最少信息,经过最大幅度的压缩,所以体积大大缩小,便于放在网页上供人浏览。swf文件受作者版权保护,不能再被Flash编辑。操作时可选择Flash “文件”菜单中的“导出为影片”进行。
Flash动画播放文件(或Flash课件)的播放应该使用Flash软件包中的Flash 播放器中播放,但有许多电脑上未能装上Flash软件,这怎么办呢,不要着急,可以用IE浏览器就能支持Flash动画播放文件。另外可以用专门的Flash播放器播放Flash文件;用现在流行的视频播放器,如“暴风影音”等类似软件也可播放Flash动画文件,有的话也可一试。
制作flash课件时可通过选择教材,选择合适的教材,确定课件所要表现的内容。然后分析教材,在制作课件前,必须对教材有一个全面的了解和认识,这样才能制作出符合教学需要的课件。在制作前,应先根据教材备出教案,根据教案来确定课件的形式、内容。接着构思课件,通过对教材的分析和掌握,明确所制课件要表现什么内容,主要用途是什么。将课件与教案相配合,根据教案将课件的内容分为几个部分。在头脑中对要制作的课件有了一个初步、大致的构思,要有条理。
接下来在制作flash课件时,在有前期准备的情况下,在实际制作中还要注意以下几方面:首先,布局要合理。课件要美观、大方、简洁、实用,能突出重点。布局时将要引起观众注意的内容制作的要醒目,先制作大的内容,再制作小的内容,先确定大内容的位置,然后根据它确定小内容的位置,这样易于安排版面结构。然后,结构要清晰。前期准备中的构思课件中将课件分为几个部分,就是为了使课件的结构清晰。这里所说的结构清晰,不仅是指课件的效果结构清晰,另一个主要方面是指在制作过程中要结构清晰。除了非常小的课件,稍大一些的课件在制作时,不要将课件全部做在一个场景里,这样不易于修改,看起来也杂乱无章。最好根据课件所表现内容的条理和结构,将各个部分分别建立场景,看起来一目了然,结构清晰,易于维护。制作中多使用元件(符号、组件),一是可以简化场景,使场景整洁,一目了然;二是可以重复使用,减小课件体积。再次,要养成习惯。这样才有助于提高制作质量和效率。如:1)多使用元件(符号、组件);2)把声音单独放在一个层上;3)暂时不需要修改的层锁上;4)为元件、层及场景命名,命名时要根据内容来命名,易于识别,便于观察和修改;5)经常存盘,保存的时候主要有两种格式:“.fla”(源文件,可再次进行编辑)、“.swf”(影片文件,体积较小,成品文件格式)。最后,课件制作完成后,还应该反复试用测试课件,以便发现问题及时更改。主要看各个按钮动作、动画效果是不是达到了制作目的。
我认为对任何一个课件来说,界面本身都不是最重要的,最重要是要有一个良好的教学设计。因为课件是为教学服务,再漂亮也只是教学辅助手段。所以完全没有必要为自己的课件不够美感到不开心。当然,如果想让课件更加美观,就要学习一些美术相关知识,如配色、构成等等。也可以多看看别人的课件,多仿效别人的界面。仿效并不是抄袭,慢慢地就能设计出自己的优秀作品来了。Flash要制作交互主要靠Action,而数理课中确实需要大量的动画来表现。Authorware在制作这样的动画时显得苍白无力。流程线式的外观虽然结构清楚,但操作起来不够灵活。永久交互的自动擦除让人头疼。而在Flash中,一个元件的消失和显示非常容易,控制时间轴就行了,还可以用MC的各种属性,真实方便极了。ActionScript真的很强大,这也许是我一直深爱着Flash的最重要的原因。
以上为本人对Flash制作课件中的一些粗浅的总结,如有不妥之处敬请读者批评指正。
参考资料:
1、洪恩在线(
第三篇:用flash cs4做数学课件
用flash cs4做数学课件 之一 关键帧篇
现在,新课标下,要求教师为主导,学生为主体,倡导以提高学生素质为主要教学目的,所以,很多教师开始做课件,以辅助课堂教学,在此中,以flash课件最为漂亮,界面友好,很受学生和教师的喜爱,但是,flash课件制作相对比较复杂,这里,我就以做数学课件为主体来叙述一下制作课件的简单思路和做法。
在这里,我说一下,制作课件所需的基本语言。首先,课件一开始以后,都希望是全屏的,这里需要一些as3.0 语言。另外,这里,我制作课件用的版本是CS4版本,语言是3.0.人家说3.0是一个全新的语言格式,和以前的2.0、1.0有本质的区别,更为合理,怎么怎么样,我主要是刚刚入门,有什么问题,欢迎交流啊。本质的区别是2.0版本以前的可以写在关键帧里,不知道关键帧的,看图片,带小圈的就是关键帧,按键盘F9就可以呼出动作语言栏,我们说的代码就写在动作语言栏里,还可以写在影片编辑上,还可以写在按钮上,总之,到处都可以写,我个人觉着很方便,到了3.0,必须写在关键帧上,当然规范倒是规范了,只是没有以前方便了。
言归正传。这里需要全屏的,在第一帧上,按F9,呼出动作语言栏,在里面写上下面代码:
stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN;这样写就可以了,简单吧。
然后如果要在这一帧停止,按快捷键F6,变成关键帧,写出下面代码:stop();注意字母大小写,否则,flash就会报警不执行代码,另外注意后面是分号,用英文模式写,不要用中文模式书写。
要跳转到哪一帧,可以这样写:gotoAndPlay(5);或者 :gotoAndStop(5);区别是跳到第5帧,前面是继续播放,后面是到哪里停止播放。也可以在关键帧上写上标签,在这里写上标签。比如标签是,你可以这样写:gotoAndPlay(“x1”);或者gotoAndStop(“x1”);这样的方便之处不需要去记取多少帧,只需要做个标记,告诉电脑就可以了,尤其后面如果要修改的时候,很方便,不要来回修改需要跳转的帧的数字。
然后,你播放完了,需要结束退出的时候,也可以建立一个关键帧,然后在这里加上一个代码:fscommand(“quit”);这样,播放到这里以后,就会自动退出,不需要你任何操作。呵呵!比PPT好玩多了吧?!注意,这个代码是告诉flash播放器到这里退出,关闭播放器。
如果你不需要建立关键帧,只需要延长播放时间,那就在你觉着时间足够的点上按快捷键F5,这样你就会发现你选择的帧就变灰色了,这样,flash就会播放到这里了。
还有一些和帧有关的代码:nextFrame();表示的意思是跳到下一帧; prveFrame();表示的意思是跳到前一帧。
今天我就说到这里,关键帧还有什么问题,希望和我联系,我会尽力解决的。
用flash CS4做数学课件 之二按钮篇 前面,我们说了关键帧,这一次,我们说按钮的建立和设置。这也应该是flash里最基本的东西,必须会的,否则,可以说没什么交互性了,flash课件相对于PPT来说,优点之一就是交互性好,这里全靠按钮来操作了。好了,闲话少说,开始正事。
我们首先按快捷键Ctrl+F8,呼出窗口,在类型里选择按钮,按右边的确定,就可以了,进去编辑界面,分别是四个位置:弹起、指针经过、按下、点击,对应四个状态:弹起对应的是按钮原本状态,指针经过表示鼠标经过按钮时(这时鼠标没有任何操作,仅仅是经过)所对应的状态,按下表示鼠标在此按钮上鼠标左键点击时多对应的界面,点击表示一个区域,就是鼠标在此区域经过、点击有反应的区域。你可以分别建立关键帧,改变各个状态下所显示的内容,另外需要注意的是点击所对应的是不显示的,他只是一个焦点区域。
下面,我们回到场景(点击场景
1),然后把这个右边库里左键点击,拽到主场景里,然后鼠标选中,这时候,右边属性
在实例名称那里点击输入一个名称,比如:btn.然后,点击这一帧,按快捷键F9,呼出动作栏,在里面输入代码:
btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,mc_play);function mc_play(event:MouseEvent):void {
this.gotoAndPlay(“x1”);} 现在就可以了,点击按钮,就可以跳转到这个按钮所在影片剪辑标签为x1的位置并且播放。这里我简单的说一下,各个词语的意思。addEventListener:表示增加一个监听事件;MouseEvent:表示鼠标事件;.CLICK:表示鼠标事件里的点击事件;mc_play:是所监听的事件名字,这个是任意的,你随便取一个就可以了;function:这是建立事件的函数;(event:MouseEvent):表示对这个事件mc_play的限定,事件类型:鼠标事件类型;:void:表示无需返回值。
这里再说一下各个鼠标事件,鼠标事件有多个,CLICK就是其中一个点击事件,还有其他事件,如下所示:
.MOUSE_OVER :鼠标移动到目标对象之上时触发, 可以用于模拟按钮的mouse over效果;
.MOUSE_MOVE鼠标在目标对象之上按下时触发。注意,只有按下鼠标左键时才会触发,右键和滚轮都不会触发。在目标对象之外按下鼠标左键,再移动到目标对象之上时,也不会触发;
.MOUSE_UP鼠标在目标对象之上转动滚轮时触发。
另外,也许DOUBLE_CLICK也应该算做鼠标事件,但要使用它,必须先让 doubleClickEnabled=true: btn.doubleClickEnabled=true;btn.addEventListener(MouseEvent.DOUBLE_CLICK,clickHandler);以上就是按钮所需内容了,还有一些鼠标事件,但是没有列出来,一个是我不是太懂,不好意思说,另外,我觉着用处不大,至少现在我还没有用到过,这些事件就够我们用了。呵呵!
用flash CS4做数学课件 之三函数篇
前面说了按钮以及按钮动作,这样我们就可以做出简单的交互性动作了,鼠标动作有很大好处,你可以通过判断鼠标的动作,来触发不同的事件,效果就看你自己的想法了,这里就不在说了。那么我现在说一下AS3.0里的函数。
我个人觉着,要做一个好的数学课件,离不开as3.0 语言,因为数学很多的时候,比如画图,就可以用函数来做函数图像,尤其是你想实现一些效果的时候,当然,你也可以用补间动画来完成,不过,你用语言来做,一个效果感觉好,另外一个也可以显着你的水平高,呵呵。
我们还是先来看看一些数学函数,毕竟这里主要是函数。常见的数学函数类型有: Math.random():这是一个产生一个随机数的函数,在0到1之间的随机数,可以取到0,取不到1,这个在概率那一章用到的比较多,因为要通过随机数来判断一个事件发生的概率。如果你要产生0到10的随机数,就可以这样来用:10*Math.random(),这样产生的是0到10之间的。
Math.round(n):这是个四舍五入取n的整数的函数。接上面的例子,如果要用到0到10之间的整数,可以这样来用:Math.round((10*Math.random())).如果取25到35的整数随机数,可以这样来写:Math.round((10*Math.random()+25))。还有两个数学函数和它非常的类似。一个是Math.floor(n),这个是一个向下取最接近n的一个整数,也就是是说Math.floor(n)是不大于n的,另一个是Math.ceil(n),这是一个向上取最接近n的一个整数,也就是说,Math.ceil(n)是不小于n的。比如Math.floor(1.2)的运算结果是等于1的,而Math.ceil(1.2)的运算结果是等于2的,两个不一样。不过,没有特殊要求的,都用Math.round(n)这个函数,足够我们用的了。
Math.abs(): 计算绝对值。
Math.acos():计算反余弦值。Math.asin():计算反正弦值。
Math.atan():计算反正切值。Math.atan2():计算从 x 坐标轴到点的角度。
Math.cos():计算余弦值。
Math.exp():计算指数值。
Math.log():计算自然对数。
Math.max():返回两个整数中较大的一个。Math.min():返回两个整数中较小的一个。
Math.pow(x,y):计算 x 的 y 次方。
Math.sin():计算正弦值。
Math.sqrt():计算平方根。
Math.tan():计算正切值。
这些都是所需的数学函数了,这里面的Math.atan2()函数没用过,不知道什么意思,当然你自己可以试试。其他的都可以用。今天的就到这里吧。
用flash CS4做数学课件 之五运算循环篇
前面我们已经说了画图的语言,只要你沉浸其中,你会做出很多美妙的曲线,数学中很多图像都可以做出来,不管是出来是“死的”——不动得,还是“活的”——运动的,都可以轻松做出来,神马都是浮云!只要你知道它的函数解析式就可以了。这次,我们继续说一下,数学的运算。
我们知道数学课件很多的时候,都需要运算,然后计算出结果,并显现出来,这里要用到运算符号、循环语言,还有一些文字框。我们在这里简单说一下,先说一下,运算符。对于运算符,由于键盘的限制,有些符号和我们数学中常用的并不太一样。如下所示:
“+-*” /:这四种符号分别对应着数学运算的加号、减号、乘号、除号。“=”:这个是赋值号,学过数学里算法都知道,这个不是我们数学里的等号,这个符号的意义是把赋值号右侧的值赋给左侧的变量。
“+=”:如a+=b,意思是a=a+b;“-=”:如a+=b,意思是a=a-b; “*=”:如a*=b,意思是a=a*b;“/=”:如a/=b,意思是a=a/b; “++”:如a++,意思是a=a+1;“--”:如a--,意思是a=a-1; 还有一些判断符号,如下所示: “==”:判断两边相等则怎么样;“!=”:判断两边不相等则怎么样; “===”:判断两边全等则怎么样;“!==”:判断两边不相等则怎么样; 还有逻辑运算符,如下所示: “()&&()”:意义是数学逻辑里的“且”运算; “()||()”:意义是数学逻辑里的“或”运算; “!”:意义是数学逻辑里的“非”运算。下面说一说判断语句,格式为:if(条件){} 比如:if(i>5){this.gotoAndPlay(5);}//若i大于5则比影片编辑跳转到第五帧并播放。循环语句为:for(初始值,循环条件,步进){循环体} 比如:fou(var i:int=1,i<=100,i++){
//定义变量i为整数值,初始值为1,循环
条件为小于或等于100,每次i加1.trace(i);
//把i值显示出来
}
运算结果是:1 2 3 4 5 6 „„ 100 还有一些循环语句,格式为:while(条件){循环体} 比如:var i:int=1;
//定义整数变量i,初始值为1
var s:int=0;
//定义整数变量s,初始值为0
while(s<100){
//循环语句,满足条件s小于100
s=s+i;
//把s加上i的值赋给s
i++;
//把i加上1的值赋给i
}
trace(i-1,s)
//显示i-1和s的值 运算结果是13 182 还有个循环语句,格式为:switch(变量){循环体} 这个就不想举例子了。
最后说一下文本框,它有三种,我这里说的是动态文本框,如:是动态文本框的样子,这个是他的属性
这就,上边的a1就是他的变量,如果,要让他显示数字整数变量i的值,就可以在这个关键帧上加上这个代码:
a1.text=i.toString();这样就可以了。后边的toString()意义是把i的整数类型转换成字符串类型。好,这次就先写到这里了,有什么问题,就和我联系。
用flash CS4做数学课件
之六应用举例做椭圆篇
那么这一节,我们利用前面所学的知识做一个应用。我们知道椭圆,很多老师想让椭圆动起来,就是作图过程能够显示椭圆的构成过程,这里面用PPT比较难实现,但是用flash 就很简单了,就是加上一些动作语言就可以了,这里面,我做了一个较为粗糙的椭圆,有些地方比如椭圆的长轴、短轴的长度等等需要调整的,你只需调整一下数据就可以了,好下面,我简单的叙述一下过程。
首先打开flash CS4,新建立一个文件,保存。然后按快捷键Ctrl+F8新建立一个影片编辑元件1,然后进入编辑界面,再建立一个影片编辑元件2,用椭圆工具画一个圆,这里要小一点,因为这个要当做书上所说的笔尖了,然后把它拖到中心,就是那个“十字”的位置,否则会出现偏差。然后回到场景1中,从库里把元件1拖入,双击打开,从库里拖入元件2,在属性窗口,标签栏里写上“point”,如图所示:,然后在第三帧的位置,按F5,然后新建一个图层,在第二帧和第三帧分别建立关键帧,如图所示:。然后点击图层2的第2帧的位置,按F9打开动作栏,输入以下代码:
var r:int =100;point.rotation-=1;//这个是元件point的角度每次减1 point.x = 150 * Math.cos(point.rotation *Math.PI / 180);//这是设置点的横坐标
point.y = 120 * Math.sin(point.rotation * Math.PI / 180);//这是设置点的纵坐标
var sqr:Sprite = new Sprite();//新建立一个Sprite类
addChild(sqr);
//加载这个类
sqr.graphics.lineStyle(1,0x000000,100)//设置线条粗细,颜色,alpha值
sqr.graphics.moveTo(-250, 0);
sqr.graphics.lineTo(250, 0);sqr.graphics.moveTo(0,-150);
sqr.graphics.lineTo(0,150);
sqr.graphics.lineStyle(1, 255, 100);
sqr.graphics.moveTo(90, 0);
sqr.graphics.lineTo(point.x, point.y);sqr.graphics.moveTo(-90, 0);
sqr.graphics.lineTo(point.x, point.y);
sqr.graphics.lineStyle(1, 16711680, 100);
sqr.graphics.moveTo(150, 0);
var i:int;
if(point.rotation<0){ for(i = 1;i >= point.rotation;i--)
{
sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos((Math.PI/180)Math.sin((Math.PI/180)* i));
//画椭圆
} // end of for } else{
for(i = 1;i >=-180;i--)
{
sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos((Math.PI/180)Math.sin((Math.PI/180)* i));
}
for(i = 180;i >= point.rotation;i--)
{
sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos((Math.PI/180)Math.sin((Math.PI/180)* i));
} } 鼠标点击图层2第三帧,按F9,打开动作语言栏,输入以下代码:* i), 120 * i), 120 * i), 120 *
*
*
sqr.graphics.clear();//清除前边画的,否则前后画的都在一起,就变成实心的了 gotoAndPlay(2);这样就可以了。按Ctrl+Enter测试效果就可以了。很简单吧,只要你动动脑筋,就会想到更多的画图应用。
第四篇:FLASH课件制作详解
FLASH课件模板制作详解
教师也“闪”一把
Flash MX 2004打造精美多功能课件 湖南省浏阳市 官桥中心完小 冯献
随着多媒体课件在教学上的运用,越来越多的教师开始学习设计自己的课件并用之于课堂教学实际。但是却面临着一个问题:用什么来制作呢?Powerpoint档次太低,Authorware又不会„ „于是,本人作为小学教师的一员,特地向苦于以上问题的教师们介绍一下如何用FLASH打造出精美的多功能课件。功能简介:
首先,要简单介绍一下flash:它是一个Macromedia公司出品的动画制作软件,带有丰富的交互功能,配以适当的Action script脚本,能做出功能丰富,画面精美的动画课件。能让我们当教师的也来“闪”一把!注:本文中代码后面的“//”表示接下来是代码解释文字
一、先设计出一个漂亮的界面来
打开flash MX 2004,按Ctrl+F8新建一个影片剪辑,取名叫“窗口”。然后在主舞台中画一个窗口界面。(如下图1,大小为550*400,怎么画?你自己想要什么样的就画什么样的吧!)说明:界面设计不能太花了,但要有主色调。我这里用的是淡绿色。
不建议使用晃眼的色调,因为整个课件要协调好。太黑了使人感到郁闷,太亮了眼睛痛,适中最好。
风格看个人的喜好了,比如我喜欢窗口风格的。也有好多人喜欢无窗口的,全由你自己爱好啦。我这个版面上面是标题栏,右边是按钮控制区,下方是显示一些说明信息。
初步做好后,将它拖放到场景中,刚好与舞台重合。并在“属性”栏中,实例名称中输入:window
二、界面做好后,就要来制作交互用的按钮了
一般我们需要制作3-4种按钮:
1、控制课件的屏幕大小及关闭按钮(名为close_btn、fullscree_btn、small_btn):
2、响应课件内容及相关操作的通用按钮(因为只要在上面加个名字,就能变成“播放”,“停止”,“音乐”等按钮了);
3、临时按钮:主要在课件中进行临时交互用的。详细制作方法(不要嫌我啰嗦啊):
1、点插入--新建元件, 或按crtl+F8, 取名为“按钮”,类型选“按钮”,确定。按钮都有四个帧“向上”(即平常状态)、“经过”(鼠标移上去的样子)、“向下”(鼠标点下去的样子)、“点击”(这里什么色无所谓,它只限定鼠标起作用的范围)。另外还可以为这个按钮加点声音,按下时响一下。方法是,点“文件”-“导入”一个声音来。声音就存在于库中了,在按钮图上新建一层,在“按下”帧插入一个关键帧,将声音从库中拖入编辑窗口中即可。(其实声音还可有好多种设置,这里不必要作过多设置,就不详说了)
2、按自己的想法,分别做好四个不同的帧,这样你的多彩的按钮就做出来了,建议多用渐变色(包括线性和径向)。
3、将做好的按钮拖放到界面中去,命名并输入文字
在库中双击“界面”元件,进入影片剪辑“界面”的编辑状态,新建一层,取名为“按钮”,从库中把做好的按钮拖入到适当的位置,摆放整齐。分别在“属性”栏中的“实例名称”中输入:(不包括后面的汉字)
fullscreen_btn全屏 close_btn 关闭play_btn 播放 stop_btn 暂停 back_btn 返回
music_btn 音乐practice_btn 练习score_btn 计分 help_btn 帮助 quit_btn 退出。再新建一层,取名为“按钮文字”,用文本工具在按钮的上面输入各按钮的名称(如下图):
4、为各个按钮输入脚本控制语句:
新建一层,取名为“脚本”。按F9调出动作面板(如果是FLASH MX,请选“专家模式”),然后在空白处输入以下代码:
fullcreen_btn.onRelease=function(){ //onRlease表示点击并松开运行(function)fscommand(“fullscree”,true)//fscommand是一个命令语句 fullscreen是全屏 } close_btn.onRelease=function(){ fscommand(“quit”,true)
//quit表示退出 } play_btn.onRelease=function(){ _root.play()//播放 _root.表示主场景,加上这个前缀来控制主时间轴,下同 } stop_btn.onRelease=function(){ _root.stop()//停止 } back_btn.onRelease=function(){ _root.gotoAndStop(“mulu”)//返回到目录帧(你在课件中有目录的帧的属性面板中找到“标签”栏,在其中输入:mulu 这时在时间轴会有一面小红旗和mulu字样)} music_btn.onRelease=function(){ musiccontrol.play()//这里要涉及一个音乐控制影片剪辑,在后面介绍 } practice_btn.onRelease=function(){ _root.gotoAndStop(“practice”)//跳到练习内容(帧标签为practice)} score_btn.onRelease=function(){ score_mc._visible=true //设置计分板为可见,计分板制作将在后面介绍 } help_btn.onRelease=function(){ helpcontrol.play()//设置帮助信息的可见与隐藏控制,后面有相关介绍 } 输入完成后,点一下上部分的小勾,检查脚本有无错误,如果出现错误提示,认真检查,并正确输入。直到提示“此脚本无错误”。
三、制作实现背景音乐控制、计分板、帮助信息面板的影片剪辑
在这里顺便提一下:建议在库中建立几个文件夹,便于管理众多的影片剪辑
单击库面板中左下角的文件夹图标,就会在库中建立文件夹,可以将各种影片剪辑归类存放:如建立“声音”、“按钮”、“面板部件”三个文件夹,再把相应的元件拖入其中。要使用里面的元件时,只要双击文件夹图标即可。
1、制作背景音乐控制元件
导入一个mp3/wav格式的音乐文件,不要太大,以1-4M为佳。导入后,在库面板中会出现一个喇叭形状的图标,将它拖到“声音”文件夹中。
新建一个影片剪辑,取名为“音乐”。将刚才导入的音乐拖入到编辑窗口中,单击第一帧,在“属性”面板中,将“同步”下拉选单中选“数据流”(如下图,为的是让音乐随帧播放,便于控制),然后在700帧左右插入帧(不是关键帧呀!),如果音乐大概是1分钟就要720帧,自己算算。直到你的最后一帧中无蓝色波形,说明音乐刚好放到那里就完成了。
再新建一个影片剪辑,取名为“音乐控制”。在第一帧的帧动作中输入: stop()music_mc.play()//让音乐放
在第二帧插入一个关键帧,在帧动作中输入: stop()music_mc.stop()//让音乐停
在库中双击“界面”元件进入它的编辑状态,新建一层,取名为“音乐”,将刚才做好的影片剪辑“音乐”和“音乐控制”拖到工作区任意位置,并分别命名为:music_mc和musiccontrol。到此,背景音乐的控制元件就做好了。能在界面中单击“音乐”按钮进行控 制了。按Ctrl+Enter键测试一下吧!
2、制作计分板元件
这个里面将要用到“动态文本”,这是一个可以按要求随时改变字符的文本,用来动态显示分数。新建一个影片剪辑,取名为“计分板”。先画好板面,要注意与主界面相配。并在适当的位置用文本输入各组组号。
新建一层,取名为“分数”,点T文本工具,并在属性栏中,设为“动态文本”,在面板组名下框出六个文本区,并分别取“变量”为s1-s6,如图:
再做一个加分按钮和一个减分按钮(不细说步骤了),将它们拖放六次到计分板的适当位置,实例名为:jia1_btn,jian1_btn,jia2_btn,jian2_btn „ „如图: 新建一层,打开帧动作面板,输入六段下面类似代码: a1 = 0;jia1_btn.onRelease = function(){ a1++;
//每次单击递加1 s1 = a1;};Jian1_btn.onRelease = function(){ a1--;
//每次单击递减1 s1 = a1;} „ „
(以上是1组的加减分按钮,你就另外加5个的进去吧!只要将1改成2、3、4、5、6即可,注意要认真一点,输完后要检查无误。)
最后还要拖入一个可以将计分板关闭的按钮来,放在右上角,实例名称为:close_btn,在帧动作面板中还要加入条:
close_btn.onRelease=function(){ _parent._visible=false //表示上一级(即计分板)不可见 } 这时,计分板己做好。在库面板中,双击“界面”,打开它的编辑状态。
新建一层,取名为“计分”,将做好的“计分板”元件拖入到场景中适当位置,并在“实例名称”输入:score_mc。你再测试一下你的计分板吧!呵呵!
3、制作帮助信息元件 这个很简单,新建一个影片剪辑,命名为“帮助信息”,画个450*20的矩形,再向里面添加一个动态文本。变量取为 helptxt就行了。
再新建一个只有两帧的类似于音乐控制的影片剪辑:帮助控制
第一帧动作:stop()help_mc._visible=true //帮助为可见 第二帧动作:stop()help_mc._visible=false //帮助为不可见
两个做好了,再在库中双击“界面”进入编辑状态,新建一层,取名为“帮助”,将刚做的“帮助信息”拖到界面的下文横条上。在实例名中输入:help_mc,再将“帮助控制”也拖入,实例名:helpcontrol。要实现实时显示帮助信息,还得要加入一些代码,单击“界面”的第一帧,在动作面板中输入: close_btn.onRollover=function(){ // onRollOver表示在鼠标移到按钮上时触发事件
help_mc.helptxt=”提示:单击关闭本课件” //给动态文本的变量helptxt赋值,下同 } fullscreen_btn.onRollover=function(){ help_mc.helptxt=”提示:单击全屏显示课件” } small_btn.onRollover=function(){ help_mc.helptxt=”提示:单击小屏显示本课件” } play_btn.onRollOver=function(){
help_mc.helptxt=“提示:单击播放课件。” } stop_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt=“提示:单击暂停播放课件。” } back_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt=“提示:单击返回课件目录。” } music_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt=“提示:单击播放或停止背景音乐。” } score_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt=“提示:单击进入小组计分系统。” } practice_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt=“提示:单击进入练习题。” } quit_btn.onRollOver=function){ help_mc.helptxt=”提示:单击将退出课件” }
另外,有时想在课件上显示时间,可以加一个动态文本,变量为:mytime。并在它所在的帧的帧动作中输入:
function showtime(){ var time=new Date()//得到系统时间字符串 mytime=substring(time,11,9)//只截取其中时分秒的部分 } setInterval(showtime,100)
//100毫秒刷新一次
提高篇:(可以不做)
1、课件中实现粉笔的功能(即鼠标画线并能擦除): 在主场景帧动作中输入下面的代码可以实现鼠标的画线: _root.onLoad=function(){ i=false;} _root.onMouseDown=function(){ x=_root._xmouse;y=_root._ymouse;i=true;_root.moveTo(x,y)} _root.onMouseUp=function(){ i=false;} _root.onMouseMove=function(){ if(i==true){ //判断画线条件
_root.lineStyle(2,oxff0000,100);//确定线型(线宽,RGB色,透明度)_root.lineTo(_root._xmouse,_root._ymouse)}else{ _root.lineStyle()//如果条件不具备,则利用无线型,不显示线条 } updateAfterEvent()}
还要另加一个按钮来清除画好的线,按钮动作: on(release){ _root.clear()//清除 } 带画线功能课件实例(如图):http://gqxx.lyedu.com.cn/soft/learnclock.swf
2、让计分等面板成为仿windows窗口,可随意拖动
新建一个影片剪辑,画一个像Windows窗口标题栏样式的条状体,取名为bar 将它放在计分面板上,实例名设为:bar 然后在它所在帧的帧动作中输入: bar.onPress=function(){ _parent.startDrag()//当鼠标按下时能拖动 } bar.onRelease=function(){ _parent.stopDrag()//当鼠标弹起时停止拖动 }
实际上在所有的面板都可以像这样做,一样可以实现面板可拖动。呵呵,是不是挺酷? 可拖动窗口课件实例(如图):http://gqxx.lyedu.com.cn/soft/siji.swf 到此为止,我们的多功能课件封面己全部完成了。让我们来测试一下课件吧!如下图:
剩下要做的只要做好课件的动画内容了,在要停的帧中加入一个帧动作:stop(),就能用我们的课件封面来控制内容显示了!赶快行动吧,让我们一起来做一个多功能动画课件,一起来“闪”吧!
本人最近作品效果图
好了,我要说的就到这里了。欢迎朋友们来我校网址下载课件封面源文件,谢谢!http://gqxx.lyedu.com.cn/2005/ 最后,我的QQ:475563067 欢迎加我哦!电邮:fengxian975027@163.com
第五篇:FLASH课件制作详解
FLASH课件模板制作详解
教师也“闪”一把
Flash MX 2004打造精美多功能课件
湖南省浏阳市 官桥中心完小 冯献
随着多媒体课件在教学上的运用,越来越多的教师开始学习设计自己的课件并用之于课堂教学实际。但是却面临着一个问题:用什么来制作呢?Powerpoint档次太低,Authorware又不会… …于是,本人作为小学教师的一员,特地向苦于以上问题的教师们介绍一下如何用FLASH打造出精美的多功能课件。
功能简介:
首先,要简单介绍一下flash:它是一个Macromedia公司出品的动画制作软件,带有丰富的交互功能,配以适当的Action script脚本,能做出功能丰富,画面精美的动画课件。能让我们当教师的也来“闪”一把!
注:本文中代码后面的“//”表示接下来是代码解释文字
一、先设计出一个漂亮的界面来
打开flash MX 2004,按Ctrl+F8新建一个影片剪辑,取名叫“窗口”。然后在主舞台中画一个窗口界面。(如下图1,大小为550*400,怎么画?你自己想要什么样的就画什么样的吧!)
说明:界面设计不能太花了,但要有主色调。我这里用的是淡绿色。
不建议使用晃眼的色调,因为整个课件要协调好。太黑了使人感到郁闷,太亮了眼睛痛,适中最好。
风格看个人的喜好了,比如我喜欢窗口风格的。也有好多人喜欢无窗口的,全由你自己爱好啦。我这个版面上面是标题栏,右边是按钮控制区,下方是显示一些说明信息。
初步做好后,将它拖放到场景中,刚好与舞台重合。并在“属性”栏中,实例名称中输入:window
二、界面做好后,就要来制作交互用的按钮了
一般我们需要制作3-4种按钮:
1、控制课件的屏幕大小及关闭按钮(名为close_btn、fullscree_btn、small_btn):
2、响应课件内容及相关操作的通用按钮(因为只要在上面加个名字,就能变成“播放”,“停止”,“音乐”等按钮了);
3、临时按钮:主要在课件中进行临时交互用的。
详细制作方法(不要嫌我啰嗦啊):
1、点插入--新建元件, 或按crtl+F8, 取名为“按钮”,类型选“按钮”,确定。按钮都有四个帧“向上”(即平常状态)、“经过”(鼠标移上去的样子)、“向下”(鼠标点下去的样子)、“点击”(这里什么色无所谓,它只限定鼠标起作用的范围)。另外还可以为这个按钮加点声音,按下时响一下。方法是,点“文件”-“导入”一个声音来。声音就存在于库中了,在按钮图上新建一层,在“按下”帧插入一个关键帧,将声音从库中拖入编辑窗口中即可。(其实声音还可有好多种设置,这里不必要作过多设置,就不详说了)
2、按自己的想法,分别做好四个不同的帧,这样你的多彩的按钮就做出来了,建议多用渐变色(包括线性和径向)。
3、将做好的按钮拖放到界面中去,命名并输入文字
在库中双击“界面”元件,进入影片剪辑“界面”的编辑状态,新建一层,取名为“按钮”,从库中把做好的按钮拖入到适当的位置,摆放整齐。分别在“属性”栏中的“实例名称”中输入:(不包括后面的汉字)fullscreen_btn全屏 close_btn 关闭play_btn 播放 stop_btn 暂停 back_btn 返回 music_btn 音乐practice_btn 练习score_btn 计分 help_btn 帮助 quit_btn 退出。再新建一层,取名为“按钮文字”,用文本工具在按钮的上面输入各按钮的名称(如下图):
4、为各个按钮输入脚本控制语句:
新建一层,取名为“脚本”。按F9调出动作面板(如果是FLASH MX,请选“专家模式”),然后在空白处输入以下代码:
fullcreen_btn.onRelease=function(){ //onRlease表示点击并松开运行(function)
fscommand(“fullscree”,true)//fscommand是一个命令语句 fullscreen是全屏
}
close_btn.onRelease=function(){
fscommand(“quit”,true)
//quit表示退出
}
play_btn.onRelease=function(){
_root.play()
//播放 _root.表示主场景,加上这个前缀来控制主时间轴,下同
}
stop_btn.onRelease=function(){ _root.stop()
//停止
}
back_btn.onRelease=function(){
_root.gotoAndStop(“mulu”)//返回到目录帧(你在课件中有目录的帧的属性面板中找到“标签”栏,在其中输入:mulu 这时在时间轴会有一面小红旗和mulu字样)
}
music_btn.onRelease=function(){
musiccontrol.play()//这里要涉及一个音乐控制影片剪辑,在后面介绍
}
practice_btn.onRelease=function(){
_root.gotoAndStop(“practice”)//跳到练习内容(帧标签为practice)
}
score_btn.onRelease=function(){
score_mc._visible=true //设置计分板为可见,计分板制作将在后面介绍
}
help_btn.onRelease=function(){
helpcontrol.play()//设置帮助信息的可见与隐藏控制,后面有相关介绍
}
输入完成后,点一下上部分的小勾,检查脚本有无错误,如果出现错误提示,认真检查,并正确输入。直到提示“此脚本无错误”。
三、制作实现背景音乐控制、计分板、帮助信息面板的影片剪辑
在这里顺便提一下:建议在库中建立几个文件夹,便于管理众多的影片剪辑
单击库面板中左下角的文件夹图标,就会在库中建立文件夹,可以将各种影片剪辑归类存放:如建立“声音”、“按钮”、“面板部件”三个文件夹,再把相应的元件拖入其中。要使用里面的元件时,只要双击文件夹图标即可。
1、制作背景音乐控制元件 导入一个mp3/wav格式的音乐文件,不要太大,以1-4M为佳。导入后,在库面板中会出现一个喇叭形状的图标,将它拖到“声音”文件夹中。
新建一个影片剪辑,取名为“音乐”。将刚才导入的音乐拖入到编辑窗口中,单击第一帧,在“属性”面板中,将“同步”下拉选单中选“数据流”(如下图,为的是让音乐随帧播放,便于控制),然后在700帧左右插入帧(不是关键帧呀!),如果音乐大概是1分钟就要720帧,自己算算。直到你的最后一帧中无蓝色波形,说明音乐刚好放到那里就完成了。
再新建一个影片剪辑,取名为“音乐控制”。在第一帧的帧动作中输入:
stop()
music_mc.play()//让音乐放
在第二帧插入一个关键帧,在帧动作中输入:
stop()
music_mc.stop()//让音乐停
在库中双击“界面”元件进入它的编辑状态,新建一层,取名为“音乐”,将刚才做好的影片剪辑“音乐”和“音乐控制”拖到工作区任意位置,并分别命名为:music_mc和musiccontrol。到此,背景音乐的控制元件就做好了。能在界面中单击“音乐”按钮进行控制了。按Ctrl+Enter键测试一下吧!
2、制作计分板元件
这个里面将要用到“动态文本”,这是一个可以按要求随时改变字符的文本,用来动态显示分数。
新建一个影片剪辑,取名为“计分板”。先画好板面,要注意与主界面相配。并在适当的位置用文本输入各组组号。
新建一层,取名为“分数”,点T文本工具,并在属性栏中,设为“动态文本”,在面板组名下框出六个文本区,并分别取“变量”为s1-s6,如图:
再做一个加分按钮和一个减分按钮(不细说步骤了),将它们拖放六次到计分板的适当位置,实例名为:jia1_btn,jian1_btn,jia2_btn,jian2_btn … …如图:
新建一层,打开帧动作面板,输入六段下面类似代码:
a1 = 0;
jia1_btn.onRelease = function(){ a1++;
//每次单击递加1 s1 = a1;};
Jian1_btn.onRelease = function(){ a1--;
//每次单击递减1 s1 = a1;}
… …
(以上是1组的加减分按钮,你就另外加5个的进去吧!只要将1改成2、3、4、5、6即可,注意要认真一点,输完后要检查无误。)
最后还要拖入一个可以将计分板关闭的按钮来,放在右上角,实例名称为:close_btn,在帧动作面板中还要加入条:
close_btn.onRelease=function(){
_parent._visible=false
//表示上一级(即计分板)不可见
}
这时,计分板己做好。在库面板中,双击“界面”,打开它的编辑状态。
新建一层,取名为“计分”,将做好的“计分板”元件拖入到场景中适当位置,并在“实例名称”输入:score_mc。你再测试一下你的计分板吧!呵呵!
3、制作帮助信息元件
这个很简单,新建一个影片剪辑,命名为“帮助信息”,画个450*20的矩形,再向里面添加一个动态文本。变量取为 helptxt就行了。
再新建一个只有两帧的类似于音乐控制的影片剪辑:帮助控制
第一帧动作:stop()
help_mc._visible=true //帮助为可见
第二帧动作:stop()