第一篇:浅析小学教学课件的设计与开发
浅析小学教学课件的设计与开发
专业:现代教育技术
姓名:张旭彩
题目:浅析小学教学课件的设计与制作 目录: 一、二、三、四、研究多媒体课件设计与制作的意义 小学教学课件的设计理念
1、实用性
2、艺术性
3、交互性
小学教学课件制作的方法与步骤
1、课程目标分析
2、教学设计
3、课件系统分析
4、教学单元的设计
5、脚本设计
6、课件制作的实现
7、调试评价
小学课件设计中应注意的几个问题
1、注意学生的年龄特征
2、注意培养学生的素养
3、注意学生对于计算机的应用能力
摘要:
小学教学课件是为学生更好地掌握知识,培养学生的素养而设计的。设计应源于课本又高于课本,能充分合理地利用多媒体弥补传统教学方法与手段的不足,以学生为本,注重人机交互元素的设计,教学思路与结构新颖,色彩要符合小学生的心理特征,搭配和谐、构图美观、制作有意。
关键字:
教学课件
设计
制作
理念
步骤
平台
多媒体
引言:
随着信息技术的快速推进,多媒体技术在教育领域中应用的到了广泛地关注。人们利用计算机强大的多媒体功能从文字、图片、声音、动画、视频等方面把静态、枯燥乏味的书本知识转化为生动形象的声音图像文件——多媒体课件。好的多媒体课件有助于学生对知识的掌握,有利于教师的使用于教学效率的提高。那么,现在我们就小学课件的设计与制作作一简要的分析。
正文:
二十一世纪是科学科技突飞猛进的信息时代,信息的收集、处理、存储、传输、应用都离不开电脑,现在电脑已日益普及,计算机在教育中发挥着越来越大的作用,尤其是近几年发展起来的多媒体技 术为计算机在教育教学上的广泛应用插上了金色的翅膀。在全面开展素质教育主渠道上,使用多媒体电脑教学,可直接提高学生的学习热情、学习的主动性和学习质量。
应现代教育思想的要求,多媒体课件由于它图、文、声、像并茂,能够实现人机频繁地多种交互控制,方便辅助教学,所以越来越受到人们的重视。然而,多媒体课件的设计涉及到教育学理论、心理学理论、学习理论、教学设计、美学等多方面的知识,并非一个简单的过程。那么,多媒体课件去实现呢?下面是关于小学课件设计与制作的研究。
一、研究多媒体课件设计与制作的意义
在小教学中使用多媒体课件的意义主要体现在以下几个方面: 第一,它使一些在传统教学手段下很难表达的教学内容或无法观察到的现象能形象、生动、直观地显示出来,从而加深学生对问题的理解,提高其学习积极性。
第二,它能大大增加课堂信息量,提高教学效率,成为解决学时矛盾的重要途径。
第三,能充分发挥网络优势,将授课内容上网,为学生的课外学习提供辅导
第四,利用多媒体课件教学,可以集中全体教师的智慧与教学经验,使教学内容更加规范有序。
第五,可免除教师上课时板书的劳累,而更多地注意课堂教学内容的组织和讲授。设计课件的主要目的是激发学生学习兴趣,调动其学习积极性,还是解决某一重点,难点问题;是为了帮助理解、加深印象、促进记忆,还是为了使学生正确运用已学过的知识;是扩大知识面,丰富教学内容、启发想象力,培养某方面的技能技巧等等。
二、小学教学课件的设计理念
1、实用性
据调查,目前市场上的课件一般设计得比较漂亮,内容也比较丰富,然而大部分脱离了课堂教学实际,教学实用性差,教师课上使用时总是感觉不尽如人意。从设计的角度看,课件的实用性由选题决定,即确定哪些内容需用课件表现,哪些不必用课件表现。因为并不是所有内容都必须制作成多媒体课件,许多一目了然的内容,或通过传统媒体和其它教育媒体也能达到相同效果的内容,就没必要费时、费力地将其制作成多媒体课件。所以,设计时要充分考虑课件教学的实际需要,选题必须精心、准确、体现实用性。选题应注意:
选择能够创设情境,激发学生兴趣的内容。
“兴趣是最好的老师”。因此,要特别注意选题的“新”、“奇”、“趣”,以激发学生强烈的求知欲,使他们处于主动地位,形成直接的学习动机。
为了激发学生的兴趣,可适时引入图、文、声、像并茂的多 媒体课件,给枯燥的内容创设新颖有趣的情境,充分调动学生脑、耳、口、手多种感官,达到感性认识和理性认识的有机结合。
针对小学教学课件的设计:课件构要思新颖,由于小学生处于心理发展的初级阶段,对新鲜事物易产生好奇心理和丰富的联想。因此,课件设计必须紧紧抓住特点创设情境,主动参与,积极思考,真正做到自主学习,充分调动了学生的学习兴趣。
2、艺术性
从教育心理学的角度看,具有审美情趣的教学过程能充分调动学习者的各种感官,使其在轻松愉快的情境中接受知识,增强学习兴趣,提高学习者的记忆力,达到最佳的学习状态。所以,要想使教学内容以理想的形式表现出来,设计时就要讲究艺术性。
(1).文字
小学生年龄小、阅历浅、语言文字理解力不强,课件中要少用文字,多用图像、动画和声音。对那些实在舍不去的文字材料,可用热字、热区的交互形式呈现,阅读完后可自行消失。文字的属性设置应符合其以形象思维为主的特点,尤其是对小学低年级的学生字号要大,字体以活泼的幼圆字为主,字的颜色以鲜艳的暖色调为主,如红、黄两色。考虑到小学生的信息接受能力有限,文字最好以逐字、逐行的运动形式呈现,并配以悦耳的音响效果。
(2).图像
小学低年级学生思维具有明显的形象性,同时也具有抽象概 括的成分,随着年龄的增长,抽象概括的能力逐渐加强。根据以上心理特征,针对小学低年级学生设计的课件可用具体的实物图片,如苹果、桔子、铅笔盒、课本、皮球等让他们区分哪些是圆形的,哪些是长方形的,注意图片的颜色一定要鲜艳。而针对小学高年级的学生设计的课件,可将桌子、音箱、公共汽车、电视机的图片放在一起,让学生找出它们的共同特征,给学生一定的思考时间后,利用多媒体课件动画光点的闪烁,闪动实物的框架,紧接着把实物的模像去掉,只留下图形的轮廓,抽象出长方体图形,使学生实现从具体到抽象的认识。
(3).视频动画
动画画面的设计应简洁生动,构图均衡统一,色彩配置和谐明快,动作自然流畅,文字清楚醒目,动画的色调与界面整体风格相符,动画的布局合理。设计时应注意画面中动的成分不宜过多,否则容易分散学生的注意力。每个动画都要有目的性,不能单纯为装饰画面而动。
(4).声音
声音包括解说和音乐。小学生有好奇、好问的特点,解说要通俗易懂,语言亲切,多设计提问并给予及时的鼓励,解说要抑扬顿挫、节奏舒缓有度。音乐要选择小学生喜爱的儿童曲目。音响的模拟声要真实自然,使学生产生身临其境的感觉,充分利用计算机自带的模拟声音。中学生语言理解能力强、情感丰富,为他们设计的课件要少用解说,多用音乐,用音乐激发情感,吸引 和保持其注意力。背景音乐要随解说的有无,控制音量的强弱。
3、交互性
交互性是多媒体课件的最重要的特点,一个课件没有交互性就犹如电子图书,看多了会让人厌烦。交互性有利于教师掌握学生的学习情况,调整学习内容,安排学习计划,也利于学生的自学。
(1).演示型课件设计中的交互性问题
在课堂教学中,有时会出现教师预想不到的情况,针对这些情况超链接便大有用武之地了。根据学生的理解和接受能力,教师可利用交互对教学内容进行取舍,实现教学内容间的任意跳转。
(2).自学型课件设计中的交互性问题
由于学生接受能力的不同和课时的限制,许多知识需学生在课下自学,自学型课件更应注意交互的设计。对大部分知识而言,主动感知、积极思维使学习者眼、耳、口、脑多种感官协同作用,能够获得很好的认知效果,但对一些科学发现、实验过程、现象、事物间错综复杂的结构关系,通过“做中学”、“活动教学”,让学习者亲自操作,亲身体验,会理解掌握得更全面、更深刻。如在小学语文课《识字七》的课件中,采用动画技术、虚拟现实技术让学生操作电脑完成这样的练习:界面上提供一些小鸡和鸡妈妈,每只鸡的身上都有字或词学生按照正确的词组顺序用鼠标拖动小鸡到鸡妈妈的前面或后面,正确屏幕就会显示“恭喜你,答对了”,如错了就会显示“不对,再想想”并返回原处。经多次尝试,学生能轻松掌握生字。
三、小学教学课件制作的方法与步骤
课件是计算机辅助教学实施的要素,可以说没有课件就没有计算机辅助教学,所以课件制作是计算机辅助教学的必要步骤。教师要根据初中数学教学大纲的要求,选择适当的教学内容和多媒体模式,根据多媒体教学模式的要求把教材所包括的内容分成许多步骤,这些步骤可以按照一定的逻辑顺序排列,也可以根据学生的基础和理解能力来安排。要注意课件的教学性、科学性、交互性、集成性、诊断性等特点,利用多媒体课件的图文声像并茂的呈现方式,有效地激发学生的学习兴趣;利用多媒体提供友好的交互环境,调动学生积极参与学习;利用多媒体提供丰富的信息资源,扩大学生的知识面;利用多媒体创建多种学习途径,发展学生的思维能力,其设计过程可遵循下述策略。
1、课程目标分析
课件目标分析要完成的任务是需求分析,即确定教学内容、教学目标和学习目标。课件的任务不外乎是完成一种数学的教学和训练,所以在确定所设计课件的目标时,应对教学目的、教学用途和教学环境提出明确的要求。主要包括确定教学内容、教学 目标分析、学习者特征分析和学习目的分析。
2、教学设计
要使制作的课件具有良好的教学效果,就必须进行教学设计。因此,教学设计是课件设计的第一步,也是很重要的一步教学设计的主要工作是,确定教学内容的广度和深度,确定课件设计的基本策略与课件的结构,选择课件的教学模式和课件使用的媒体。教学设计的主要步骤是;①教学单元的划分;②确定课件的设计策略(常用的设计策略有:面向问题设计策略、基于学习程序的设计策略、基于学习理论的课件设计策略、面向学习者特性的课件设计策略);③课件结构设计(常用的课件结构有帧型结构、生成型结构、数据库型结构和智能型结构);④教学模式的选择主要包括新概念的引入、知识和技能的讲授。培养解决问题的能力,这些模式往往也可以同时应用于同一个课件中。
3、课件系统分析
如何将教学内容在计算机上灵活多样的加以表达,通过课件系统设计使教学内容与课件表现形式有机的统一,从而发挥计算机突出教学重点、突破教学难点。培养学生能力和素养的优势。这些就是课件系统设计的主要内容,此外还包括总体风格设计、封面设计。屏幕界面设计、交互方式设计、导航策略设计和超文本结构设计等。
4、教学单元的设计
教学单元的设计是在将总体内容划分成大的“教学块”之后,再对每一块内容进行详细设计,包括知识单元的划分、知识点之间关系的确定等,设计的最终结果是可以以此为依据进行脚本的编写。它包括知识点的确定、知识点教学模式的选择、知识点表示的媒体选择及知识点之间关系的确定和表现顺序的安排。
5、脚本设计
脚本是多媒体课件制作的直接依据,规范的脚本对于保证课件质量水平,提高课件开发效率,具有积极的作用。一个好的脚本应该体现课件设计的教学思想,使得计算机课件在技巧的实现和功能的具备上符合教学的目的和需要,从而达到良好的教学效果。脚本有文字说明和图片两种类型。脚本设计通常包括编号(或文件名)、屏幕内容设计、跳转关系设计、解说配音设计和呈现说明。
6、课件制作的实现
课件制作的实现分为素材准备制作和整体课件的制作两个阶段。根据脚本的要求,必须对课件所需的素材进行选择、加工、处理和制作,可以在现有的素材库中选取,也可以根据教学的需要自行制作。根据脚本的要求,使用相应的课件开放工具,完成 整体课件的制作。开发课件使用的工具目前主要有三种类型:编程语言、课件著作工具和积件系统。编程语言可以开发出具有一定智能、运行速度快的课件,具有开发灵活、功能强大等优质,但由于编程语言没有广泛集成多媒体的特征,而且对开发人员的计算机应用水平的要求较高,因此,不适合非计算机专业的教师。课件著作工具是指用来集成、处理和统一管理文本、图形、动画、视频图象和声音等多媒体信息的编辑工具,具有制作方便、设计简便和可靠性强的特点,但在结构上受统一限制的影响,导致课件的教学模式和因材施教的灵活性受到局限。积件系统是创作人员利用现有的积件库,不需要编程,只要按照脚本的要求从积件库中选取所需的积件,或制作新的积件,其具有方便快捷、效率高的特点,但需要教师必须具备充实的积件库,目前已有积件系统面市了。
7、调试评价
在课件的制作工作完成后,使用课件前一定要对课件进行调试,以保证课件的正确运行。评价是对课讲的课程计划和课件的教学设计、教学单元设计、目标以及教育价值进行审核,判断是否都已达到要求,这是使用多媒体课件进行教学能否成功的标尺。因此,评价是多媒体课件制作必不可少的步骤。
四、小学课件设计中应注意的几个问题
1、注意学生的年龄特征
在小学的训练课中,学生答对时给出一个笑脸动画,答错时给出一个哭脸动画,并要求学生重新回答。可以以图表的形式将有关知识综合起来。课件设计中要注意不同年龄特征对不同色彩的敏感与喜好程度。
2.注意培养学生的素养
学生的素养主要包括具备准确而迅速的读、写、算、画的能力、正确的观念和从不同角度思考问题的能力。利用多媒体本身的特点很好地完成这一任务。使学生的各种能力能在计算机的引导下得到提高;通过多媒体图片或动画演示,将抽象问题具体、简单、直观化。
3.注意学生对于计算机的应用能力
多媒体技术的应用是离不开计算机的,如果我们在课件设计时,脱离了学生对于计算机应用的能力,就会导致学生因计算机知识的障碍而不能完成相应知识的学习。
第二篇:综合多媒体教学课件的设计与开发实验报告
实验四 综合多媒体教学课件的设计与开发
学院:信息工程学院 班级:09计本(1)班 姓名:潘万鹏 学号:2009406028
一、实验的目的和要求
深入理解课件设计的理论知识;较熟练地运用Photoshop与Authorware等创作工具,结合实际问题,进行综合课件的设计与制作。
二、实验内容或原理
用Authorware制作一个多媒体作品,主题不限。设计要求作品内容健康;作品有动画和背景音乐,并且用户能自己控制音乐的播放,色彩搭配和谐美观。
三、需用的仪器或试剂等
多媒体计算机,要求配备话筒和耳机(或内置音箱),操作系统Windows xp,并安装有Photoshop、Authorware等软件。
四、实验步骤
1)选择主题:音乐巨人贝多芬。
2)利用Photoshop和音频等软件对素材进行处理。
3)根据构图知识和色彩搭配知识,设计作品的封面和内容页面。4)用AUTHORWARE搭建作品主体框架,如下图:
5)进入各子目录,导入图片、填充内容并调整版面。设置交互按钮和链接等。各目录如下:
7)设置动画过渡效果。
8)调试作品,并打包成可执行文件。
Authorware的界面和使用方法,通过对Authorware各项菜单命令、常用工具的功能及工具图标的综合使用,以及程序文件的新建、存储、打开和运行方法的运用,为以后使用Authorware软件制作课件打下了坚实的基础。
五、实验心得
通过本次实验,更加熟悉了多媒体课件制作工具
第三篇:基于Authorware构架的多媒体教学课件的设计与开发
基于Authorware构架的多媒体教学课件的设计与开发
摘要:该文阐述了《Photoshop图形图像处理》这门课的多媒体教学课件设计与开发过程。该课件能充分创造出一个图文并茂、有声有色、生动逼真的教学环境,不仅是教师课堂教学的形象的表达工具,而且是学生多元化和个性化的学习资源。
关键词:课件;Authorware技术;多媒体;软件设计
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2014)17-4124-05
Design and Development of Multimedia Teaching Courseware Based on Authorware Architecture
LIU Hua
(Xi'an Institute of Railway Technology,Xi'an 710016,China)
Abstract: This paper describes the “Photoshop graphic image processing” design and development of multimedia teaching courseware of this course.This courseware can create a text,be full of sound and colour,vivid teaching environment,not only is the expression of tools in teaching image,and students of persified and personalized learning resources.Key words: courseware ;Authorware technology; multimedia;software designworking process
《Photoshop图形图像处理》是计算机及相关专业必修的一门专业基础课,同时也是一门实践性和应用性很强的课程。这门课程涉及知识较多,而且知识点彼此之间相互交叉,学生既不容易理解,又不容易记忆。虽然整个教学环节都采用多媒体演示的方法,但因学生个体的差异,通常在实践中感到困惑,从而失去学习的信心,达不到预期的教学效果。开发一个适用的课件,让学生在学习过程中自主学习,是行之有效的方法[1]。基于Authorware构架的多媒体教学课件技术方案确定[2]
1.1 素材选取及制作
教学内容选取《Photoshop图形图像处理》课程中“绘制与修饰图像”相关知识。根据教学内容将其划分为四大部分,分别是“应用篇”、“案例篇”、“实战篇”和“测试篇”。基本思路是将文字、图片和视频等信息预先整理为四个主要的PowerPoint 文件,然后利用Authorware软件进行整合。“案例篇”中采用大量的教学视频呈现教学内容。其视频制作均采用屏幕录制专家软件实时录制。然后利用PowerPoint文件插入对象的方法将教学视频文件作为对象插入到幻灯片中。“测试篇”中在线答题是利用PowerPoint的VB控件来实现的。
1.2 Authorware实现素材合成
该课件主要的素材内容为四个集成了多媒体的PowerPoint 文件,所以我们只需在Authorware 中调用 PowerPoint 文件。调用方法:在Authorware编辑环境中,从流程图上拖入一个显示图标,双击该显示图标,执行此窗口中的 Edit \Insert Object菜单项,在出现的 Insert Object 对话框中选中由“文件创建”菜单项,再单击“浏览”按钮,选定要插入的电子幻灯文件名,并在其下面选中“链接”项。返回后,所选定电子幻灯文件的第一页将显示在显示图标的编辑窗口中。再执行此编辑窗口菜单命令中的 Edit \linked 演示文稿 Object\Attributes...菜单项,在出现的Object Attributes 对话框里,选中Activation Trigger 下拉选项中的Single-click(单击)选项;选中Trigger verb 下拉选项中的“放映”选项,再选中 “package as OLE Object”项;单击“确定”按钮返回显示图标的编辑窗口。在运行该文件时,单击鼠标就可像在PowerPoint放映电子幻灯文件一样来调用。在实际课件制作过程汇总,我们完全可以充分运用PowerPoint 和Authorware两者的优点、特点,并相互调用,取长补短,提高课件制作质量,达到事半功倍的效果。基于Authorware构架的多媒体教学课件设计与实现
2.1 课件系统结构设计[3]
在教学课件设计与制作中,教学内容的选择和表现形式是非常重要的内容。本课件将教学内容分成四个单元:“应用篇”、“案例篇”、“实战篇”和“测试篇”。在主页面中采用热区域的交互方式实现进入对应单元。用户方便操作,单击即可进入模块进行学习。系统结构设计如下图1所示。
2.2 课件系统功能的设计[4]
依据课件系统结构,确定系统中每一个模块的功能如下:
1)“应用篇”:该模块以文字、图象等形式,阐明Photoshop的绘制与修饰图像的基本内容和重点、难点问题。
2)“案例篇”:该模块以知识点为主线,以真实的案例项目为依托,采用教学视频案例的方式呈现教学内容。
3)“实战篇”:依据绘图及修饰工具的使用方法设计综合性绘图实例,并配有详细的绘图方法和步骤,使学员能快速地提高Photoshop的综合绘图能力。
4)“测试篇”:依据Photoshop的绘制与修饰图像的基本内容和重点、难点问题设计测试题。主要题型为选择题,方便学员检验知识点掌握的情况。
2.3 课件系统详细设计
2.3.1 课件系统的主流程设计
本课件主要教学内容按各功能模块以目录树形式[5]所示,而各功能模块是通过主页面的热区交互方式进入。详细的设计主流程如下图所示。
详细的设计过程:建立一个Authorware工程文件,在主流程线上拖拽计算图标,双击该图标,输入函数cover()。实现播放软件的时候,将窗口界面以外的桌面屏幕用黑色背景遮盖。然后单击菜单,插入/媒体/Flash move,将事先做好的flash片头插入。接着将声音图标拖拽到主流程线上,将准备好的片头背景音乐插入。在主流程线上拖拽一个等待图标,加载对应按钮,实现单击按钮进入主菜单的界面。接下来,在流程线上拖拽一个交互图标,通过热区交互的方式,对应进入四个分支学习模块(分别是“应用篇”“案例篇”“实战篇”和“测试篇”)和退出系统。四个分支学习模块是通过群组图标实现分层管理。退出系统设计简单,通过运算图标实现。运算图标对应代码是Quit()。交互设置完后,在主流程线上继续添加计算图标,对应代码为Uncover()。为了实现退出软件系统后,将遮盖桌面的黑色背景去除掉。
运行程序后,进入片头动画演示,同时出现“跟我学”按钮,学员可以通过单击它进入软件的主界面。动画界面如图3所示。主界面如图4所示。
2.3.2 课件系统的四个分支学习模块设计
1)应用篇功能模块设计
该模块主要由显示图标,音乐图标和按钮交互实现。我们在主流程线双击对应的应用篇群组图标,进入第二层流程线,然后依次将相应图标拖拽到二级流程线上。双击“返回主页面”群组图标进入三级流程线上,拖拽一个计算图标。二级和三级流程如图5所示。
设计好流程后,我们双击“应用篇幻灯片”的显示图标,在对应的显示窗口中导入“应用篇幻灯片.ppt”文件,在此,我们可以看到ppt文件的第一张幻灯片界面出现在显示窗口当中,我们拖拽编辑点将其界面填充整个窗口,并设置单击进入幻灯片播放状态。双击背景音乐,将背景音乐进行导入。这样在播放幻灯片的时候可以同时播放背景音乐。双击按钮交互图标右侧的按钮,在属性面板上加载做好的按钮图案,要注意按钮图案的颜色要和我们导入的幻灯片色调统一。接下来我们双击“返回主页面”的群组图标,在三级流程线上添加一个计算图标,双击计算图标,输入代码为GoTo(IconID@“主页面”)。
2)案例篇功能模块设计
该模块主要由显示图标,热区域交互和按钮交互实现。我们在主流程线双击对应的“案例篇”群组图标,进入第二层流程线,然后依次将相应图标拖拽到二级流程线上。二级流程如图6所示。
在二级流程中,我们设计了四个分支程序和一个返回的按钮交互。因为四个分支程序设计方法大致相同,所以我们在这里主要以“绘制图像案例”分支介绍程序流程。双击“绘制图像案例”群组图标进入三级流程线上,拖拽对应图标。三级流程如图7所示。
绘制图像案例的分支结构中设计了“漂亮的背景效果”和“兰竹国画效果”两个子分支。同样,两个子分支的设计方法大致相同。在此我们以“漂亮的背景效果”子分支为例介绍程序的流程。漂亮的背景效果分支流程如图8 所示。
图8 漂亮的背景效果分支流程
在五级流程线的计算图标内输入代码GoTo(IconID@“绘制图像案例主页面”)实现跳转页面。
3)实战篇功能模块设计
在该模块中设计两个分支结构和一个返回主页面的交互按钮。分支结构的程序设计大致相同。我们以“绘制卡通背景”分支为例介绍分支程序的结构。实战篇流程如图
9、图10所示。
4)测试篇功能模块设计
该模块设计和应用篇功能模块设计思路相同,测试的题目以选择题的形式呈现。主要是利用幻灯片的vb控件实现的。测试篇的程序流程如图11所示。总结
本课件采用了树状结构,由上及下,由表及里,由面及点,有利于学生系统掌握所学内容,能够灵活应用[6]。课件资源来自于教材、音像资料、网络及其他资料,表现形式包含文字、图片、视频、音频等,尽可能地有效丰富了课件内容。在学习环节中,突出技能训练,以“案例教学”和“任务驱动”的形式组织内容,先以视频的方式展示案例制作过程,激发学生学习兴趣,然后进入上机实战环节,突出技能训练,培养了学生动手能力。
参考文献:
[1] 杨群林.Authorware多媒体课件制作课程教学的思考[J].中国现代教育装备,2011(3).[2] 孙充亮.浅谈多媒体课件的设计[J].中国信息技术教育,2011(17).[3] 符策群.基于Authorware的多媒体课件框架的设计与开发[J].海南师范学院学报(自然科学版),2005(4).[4] 于万国.基于Authorware架构的Photoshop多媒体视频教学软件的设计研究[J].河北民族师范学院学报,2013(2).[5] 赵玉珍.浅谈CAI教学课件的设计与制作技巧[J].职业技术,2009(12).[6] 李燕.使用Authorware制作课件的方法初探[J].中国教育技术装备,2011(18).
第四篇:论文《多媒体技术》教学课件的设计与开发
毕 业 设 计 [论 文]
题 目:《多媒体技术》教学课件的设计与开发 系 别:计算机科学工程系 专 业:网络技术 姓 名: 学 号: 指导教师:
河南城建学院
2011年 5 月 24 日
摘 要
随着各种多媒体编著软件制作的课件缺点的显露及多媒体课件发展的要求的提高,Flash在制作课件和课件素材领域呈现出强大的生命力.学习用Flash来创作教学课件成为了一种时尚.设计合理的教学结构,素材的合理使用结合Flash的强大功能及制作过程中的优化,将能帮助我们创作出小巧,画面精美,特效绚丽的优秀的教学课件.Flash的应用也较为人性化。
不仅如此,多媒体的应用在其它领域的应用也极其广泛。随着多媒体技术的迅猛发展,一些新的应用领域还正在开拓,前景非常广阔。多媒体技术很有发展前景,它正式成立在迅速地、以意想不到的方式进入人们生活的多个方面。多媒体的发展趋势是各个方面都将朝着新技术综合的方向发展,如大容易光盘存储器、国际互联网和交互电视等。21世纪的交互式多媒体技术的实现将以电视或者以个人计算机为基础。
而本文主要是通过多媒体技术对教学课件进行设计和开发。论文在分析了课件制作理论的基础上,对比了现有的课件开发软件的特点,选择了 Flash 技术为开发的平台,分析了各种软件对积件思想的实现程度。然后总结了课件的设计开发的般流程,并且以多媒体课件第四章内容为案例,对如何在 Flash平台上设计开发课件进行了说明,对其具体的效果进行了实践检验,结果较为满意。课件系统能够使读者由浅入深地掌握该教程所涉及的理论和实践的知识。
关键字:多媒体课件,Flash ,教学
----Abstract----Multimedia arranges the coursewares shortcoming along with each kind which software manufactures to reveal and the multimedia coursewares development request enhancement, Flash and the coursewares source material domain presents the formidable vitality in the manufacture coursewares Studied uses habitually Flash to create the teaching coursewares to become one fashion Designs the reasonable teaching structure, the source material reasonable use unifies Flash in the formidable function and the manufacture process optimization, will be able to help us to create exquisitely, the picture will be fine, special effect gorgeous outstanding teaching coursewares Flash application also comparatively human nature.Not only such, multimedia applications in other fields is also widely used.With the rapid development of multimedia technology, some new applications also are pioneering, prospects are very wide.Multimedia technology is very promising, it was officially established in quickly, in unexpected ways into the various aspects of people's life.Multimedia is the development trend of each aspect of the new technology will toward comprehensive development, such as the big easy CD storage, Internet and interactive TV, etc.The 21st century the realization of the interactive multimedia technology with TV or based on personal computer.This paper mainly through the multimedia technology in teaching courseware design and development.Based on analyzing the theory of the courseware, on the basis of the existing courseware compared the characteristics of software development, chose Flash technology for development platform, analyzed the various software to the degree of realizing accumulates a thought.And then summarizes the development of courseware design, and a process with multimedia courseware as example, the fourth chapter content on how to design and develop in the Flash platform, illustrates the courseware on its practical effect on the practice, the result is more satisfied.Courseware system allows the reader to master this tutorial 1 involved in the theory and practice of knowledge.Key words: Multimedia coursewares, Flash, teaching
目录
前沿..............................................................6 第一章 绪论......................................................7 1.1 背景...........................................................7 1.2 Flash简介.....................................................8 1.2.1由来.....................................................8 1.2.2 Flash特点...............................................9 1.2.3 Flash功能...............................................9
第二章 系统分析..................................................11 2.1可行性分析.................................................11 2.2需求分析..................................................12 第三章 系统设计..................................................14 3.1制作基本步骤..............................................14 3.2基本流程图................................................14 第四章 设计过程..................................................22 4.1 Flash界面的认识和介绍.....................................22 4.2 制作课件片头..............................................24 4.3 制作课件内容..............................................26 4
4.3.1各章内容的制作........................................26 4.3.2各章内容动画的制作....................................27 4.4 进行各部分连接..........................................41 4.5文件发布................................................42 4.6制作过程中遇到的问题小结.................................43 第五章 结论....................................................46 参考文献.......................................................47 致谢...........................................................49
前 言
随着现代信息技术教育的发展,课件必将成为十分重要的教学资源和教学方式,而如何降低教师开发制作课件的难度及提高课件的使用范围必将成为研究的重点。多媒体课件不仅可以改传统的“粉笔黑板”教学模式,提高学生的学习积极性,同时便于教师的修改和重组,极大的降低了教师开发课件的难度,更有利于实现教学资源的共享。
本文在分析了课件制作理论的基础上,对比了现有的课件开发软件的特点,选择了 Flash 技术为开发的平台,分析了各种软件对积件思想的实现程度。然后总结了课件的设计开发的般流程,并且以多媒体课件第四章内容为案例,对如何在 Flash平台上设计开发课件进行了说明,对其具体的效果进行了实践检验,结果较为满意。
伴随着教育信息化的实施,多媒体课件教学已成为现代教学的一种有效的辅助方式。目前大多数学校都在倡导多媒体课件教学,甚至把课件制作水平作为考核教师的一项重要内容,制作教学课件已成为教师日常工作中很重要的一部分。由于课件制作尚属于新生事物,“好课件”的标准还没有一个定论。但有一点是肯定的,那就是应有助于达到最好的教学效果。多媒体技术是信息领域的又一次革命,在教学上,它既能向学生快速提供丰富多彩的集图、文、声于一体的教学信息,又能为学生提供生动、友好、多样化的交互方式。因为人的视觉、听觉是接收信息的主要渠道,获得的信息也最大。多媒体教学有利于信息传递和学生对信息的接受、储存。其特有的优势对学生产生一定强度的刺激,引起学生的注意。如果没有注意,感知就不会产生强烈观察力。而观察力是在感知过程中并以感知为基础形成起来的,离开了感知也就没有了观察。利用多媒体的优势引人入胜,可以不断提高学生注意的品质,使学生心理活动处于积极状态。因此多媒体教学可产生优良的视听效果。
不仅如此,多媒体的应用在其它领域的应用也极其广泛。随着多媒体技术的迅猛发展,一些新的应用领域还正在开拓,前景非常广阔。多媒体技术很有发展前景,它正式成立在迅速地、以意想不到的方式进入人们生活的多个方面。多媒体的发展趋势是各个方面都将朝着新技术综合的方向发展,如大容易光盘存储器、国际互联网和交互电视等。21世纪的交互式多媒体技术的实现将以电视或者以个人计算机为基础。
多媒体操作系统,顾名思义,是具有多媒体功能的操作系统。它能够对多媒体数据和多媒体设备进行管理和控制,能够为一般用户提供直观的多媒体操作平台,并不是还能够为开发者提供友好的多媒体开发环境。
第一章 绪论
1.1 背景
多媒体计算机技术从诞生之日就被认为是会对计算机的未来发展产生革命性影响的一个新生事物。它现在已不仅仅是一个使人类可以更加直观地接触计算机的界面技术,同时为计算机技术与应用的多方面发展提供了一个有力的手段。特别是随着国际互联网的普及和应用,多媒体技术已经涵盖了计算机网络通信、信息检索、虚拟现实等多个领域。
多媒体计算机技术以越超乎人们想象的迅猛发展并进入人们的工作及生活的各个领域。多媒体计算机技术的进步将会极大地促进管理信息系统、可视电话/会议系统、计算机远程教育、计算机远程医疗、视频点播以及计算机支持的协作工作等计算机应用。多媒体应用已成为名副其实的信息高速公路的运载对象。
多媒体技术之所以能如此快速发展,是由于它适应了人们运用计算机获取、传递信息的要求。多媒体技术为大众进入信息化社会提供了必要的技术准备。特别是对于人们目前经常提到的信息高速公路来说,多媒体技术是它的先行技术。人们把信息高速公路说成是“以光缆为路,在上面以交互方式传输多媒体信息的一个广域网络”。因而若没有关多媒体,信息高速公路便无从谈起。事实上,多媒体技术本身即为信息高速公路计划中的一个重要组成部分。正是由于多媒体信息的传输要求大大超过了传统的电话网络的能力,才促进了高速通信技术的发展。在将来的信息高速公路上传递的各种信息,互联网上的计算机和家用电子设备,通信网络上提供的各种服务和借助网络建立的各种应用系统等等,都密切依赖于多媒体技术。多媒体技术与信息高速公路的结合将会给人类社会的工作和生活方式带来极其深远的影响。
可以说,多媒体技术是一门基于计算机科学的综合技术。多媒体是90年代发展起来的新技术。它是一种把文本、图形、形象、视频图像、动画和声言等运载信息的媒体集成在一起,并通过计算机综合处理和控制的一种信息技术。其中数字化信息处理技术,音频和视频技术,计算机软件和硬件技术,人工智能和模式识别技术,通信和网络技术等,是正处于发展过程中的一门跨学科的综合性高新技术。
而教育作为一种社会现象,是为传播人类生产劳动技能和生活经验的需要而产生的。广义上讲,凡是增进人们的知识和技能、影响人们的思想品德的活动,都是教育。而随着计算机的日趋普及和计算机技术的飞速发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代教育技术已在课堂教学中得以广泛的使用。它冲击着传统的一张嘴、一支粉笔、一块黑板的教学模式。教育技术或者信息技术为教与学提供了一种全新的平台和工具,成为提高传授者传播知识技能和学习者学习效能的一种重要力量,对于改变教师的教学方式、学生的学习方式和培
养新形势下所需要的具有创新型人才具有极重要的意义,它为基础教育课程改革提供了有力的支持。
为了加大信息技术的推广,我国教育部于 2001 年 8 月份出台的《基础教育课程改革纲要》,在第四部分教学过程中明确指出,“大力推进信息技术在教学过程中的普遍应用,促进信息技术与学科课程的整合,逐步实现教学内容的呈现方式、学生的学习方式、教师的教学方式和师生互动方式的变革,充分发挥信息技术的优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育资源环境和有力的学习工具。”我们必须加强信息技术在教学中的实践和探索。而现在信息技术与具体学科的结合的最直接的形式就是教学课件。教师多数在多媒体教室内,辅以教学课件进行教学。学校也开始要求教师要采用新的教学方式上课,要求教师要有课件开发的能力,同时还举办了各种的教学课件评奖活动,激励和促进教师开发教学课件的能力和积极性。因此,在基础教育阶段,课件形式的教学方式已经在各个学科铺展开来。但是只有教师应用优秀的合适的教学课件上课,才能保证教学质量,才能提高教学效率。因此为了促进基础教育课程改革,保障教学质量,必须设计开发出依据《课标》的有针对性的教学课件。
目前很多教师运用多媒体教学课件进行教学,起到了一定的教学效果。但是还存在着很多问题。课件应用情况却不尽人意,主要原因是教师的教学任务比较重,时间精力有限,自行开发课件的难度比较大,缺乏相应的理论指导,而已有的课件只适用于一定的教学环境,不易于修改和重组,无法适应教学需要。另一方面,教学资源低水平重复建设,资源共享效率低。很多教师上课都需制作自己的课件,教师的合作意识欠缺,好的教学资源无法实现共享。而制作的课件不易修改和重组,造成资源浪费。大家根据自己的情况选择教学平台,造成缺乏基于网络的统一的教学平台,致使不同机构间的资源不能通用,给用户应用不同机构之间的资源带来了不便。现有的许多教师自制的课件,追求大而全,都想把最优秀的教学思想、教学模式、教学策略放在一个完整的课件里,希望以此来满足所有教师的教学要求,造成课件存在着通用性不够,灵活性和开放性较差。由于教师自制的课件个性化特色很强,而课件的使用者千差万别,教学对象也存在着多元化。一个样板化的课件不可能适应多变的教学要求,大而全的课件不利于教师个性的发挥,也不利于教师对这些教学资源进行重新组织。对于希望提供给的资源类型,多数教师希望得到制作课件的教学资源,可以根据自己的意愿自己将相关的教学资源进行整合。基于以上原因,本研究根据当前教学中的实际情况,着眼于信息技术的角度,探讨将积件理论实际应用到课件的开发制作中去,这将较好的解决教师开发课件难度大的问题。本研究选取二次函数作为开发的案例,利用目前比较流行的 Flash技术,设计开发一个多媒体教学课件,对多媒体理论在实践中的应用进行了探索和研究。
1.2 Flash简介
1.2.1由来
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果 只从1985年5月Macromedia公司发布了Flash4,一道闪电照亮了整个网络界,并逐渐形成了一些有一定影响力的Flash技术交流团体。随着网络技术的发展,FLASH逐渐成为许多的人的首选。这是由它本身的特点决定的:首先,FLASH文件小,易于打包发布,且一旦打包兼容性较好;其次,它的功能相对比较强大,在二维动画制作方面几乎没有可以与之匹敌的工具,交互能力也不亚于AUTHORWARE;最后,Flash的操作相对容易上手,不仅界面友好(基于与photoshop相似的图层设计、所有涉及编程的函数、语句等均以可视化的形式提供,对其编程语法不做很高的要求),而且只要熟练掌握几种核心的动画技术,以及一些简单的交互语句,完全就可以创作出一个非常好的多媒体课件了。
1.2.2 Flash特点
1、它是基于矢量的图形系统,各元素都是矢量的,只要用少量向量数据就可以描述一个复杂的对象,占用的存储空间只是位图的几千分之一,非常适合在网络上使用。同时,矢量图像可以做到真正的无级放大。这样,无论用户的浏览器使用多大的窗口,图像始终可以完全显示,并且不会降低画面质量。
2、它使用插件方式工作。用户只要安装一次插件,以后就可以快速启动并观看动画,而不必像:Java那样每次都要启动虚拟机。由于Flash生成的动画一般都很小,所以,调用的时候速度很快。Flash plug-in也不大,只有150KB左右,很容易下载并安装。
3、它还提供其他的一些增强功能。比如,支持位图、声音、渐变色、Alpha、透明等。拥有了这些功能,完全可以建立一个全部由Flash制作的站点。
4、Flash影片其实是一种“准”流(stream)形式文件。这就是说,在观看一个大动画的时候,可以不必等到影片全部下载到本地再观看,而是随时可以观看,哪怕后面的内容还没有完全下载到硬盘,也可以开始欣赏动画。
1.2.3 Flash功能
Flash的编辑界面非常友好,并且提供非常详细和完整的教程,很多基本的操作(比如画线、变形以及移动等)一看便会,而一些高级的技巧则可以通过附带的例子来学习。只要细心,完全可以成为Flash高手。当然,这里所说的“高手”只是初级水平的,想成为真正的高手,还要看创意和手法,那就不是一朝一夕能办到的。
在这里仅对Flash中的几个要点作些说明:在Flash中,一般的动画都是依靠关键帧来实现的,方便又快捷。用户只需给出一个对象的几个关键动作,生成关键帧,系统就会根据需要在各个关键帧之间自动插入平滑的动画。因此,一个简单的动画可以在几分钟之内自动生成。
1、Flash使用了“层”(Layer)的概念。不同的角色可以出现在不同的
层面上,互相掩映,但是不会互相干扰。可以单独对某一个层面进行操作,并且可以看见效果。这样,即使动画已经生成完毕,需要修改的时候也不会遇到任何困难。
2、Flash对按钮(Button)的处理非常出色。可以指定一个按钮的各种属性,包括正常时的画面、鼠标掠过时的画面、按下时的画面以及热区(可点击区域)的范围。这样很容易生成一个反应灵敏的动态按钮。Flash现在增加了动画效果,使得按钮动态感极强,完全超出一般按钮所能带给人的感觉。
3、Flash动画可以分成多个场景(Scene),在制作复杂动画的时候,可以借助多个Scene,而不只使用一个屏幕,而且Scene之间可以自由切换,更换场景易如反掌。在制作多场景动画的时候,应该尽量考虑Scene的使用。
4、Flash与HTML联系紧密,这就为Flash在网络上的应用创造了良好的条件。可以指定一个按钮点击以后要请求的链接,直接写入链接的URL。
5、还可以使用Flash生成AVI或者GIF动画文件。这样,没有安装Flash插件的用户也可以看到动画。
第二章 系统分析
2.1 可行性分析
也称为可行性研究,是在系统调查的基础上,针对新系统的开发是否具备必要性和可能性,对新系统的开发从技术、经济、社会的方面进行分析和研究,以避免投资失误,保证新系统的开发成功。可行性研究的目的就是用最小的代价在尽可能短的时间内确定问题是否能够解决。该系统的可行性分析包括以下几个方面的内容:
经济可行性:主要是对项目的经济效益进行评价,本系统作为一个毕业设计,无需开发经费,对于我系在经济上是可以接受的,并且本系统实施后可以显著提高教学效率,有助于学院完全实现网络教学。所以本系统在经济上是可行的。
技术上的可行性:技术上的可行性分析主要分析技术条件能否顺利完成开发工作,硬、软件能否满足开发者的需要等。该管理系统采用了Flash软件进行开发,是把文本、图形、图像、音频、视频等多种媒体信息和计算机结合在一起的技术,让学生很容易接受。因此,系统的软件开发平台已成熟可行。硬件方面,科技飞速发展的今天,硬件更新的速度越来越快,容量越来越大,可靠性越来越高,价格越来越低,其硬件平台完全能满足此系统的需要。
目前有几个比较常见的制作课件的软件,现在结合自己对软件的了解,对这些软件做一下比较。
时机可行性:目前,大学的校园网路覆盖了教学区和学生区的主要建筑物及部分家属宿舍,从而满足校内各学院,各职能部门,各直属单位在家,在单位教学的需求。学校良好的网络设施为开发使用无纸化网络教学系统提供了坚实的础。
综上所述,此系统开发目标已明确,在技术和经济等方面都可行,并且投入少、见效快因此系统的开发是完全可行的。
2.2 需求分析
随着教育信息化的发展,课件的使用越来越受重视。很多公司,尤其是国产软件公司看准了这块市场,纷纷开发自己的课件产品,有人形容现在的课件软件市场就像当年的战国时代,各种课件制作软件百花齐放,水平参差不齐。有一些课件画面精美、动感十足,让人赏心悦目,但其所反应的教学内容且缺乏逻辑性,甚至漏洞百出。多媒体课件是要讲求一定的艺术形式,但过于华丽的界面可能取代教学内容而成为学生的视觉中心,从而分散学生的注意力。
如果在传统的教学中加入形象的声音、动画、视频等多媒体元素则能提起学生学习的兴趣。也就是说多媒体教学已经渗入到了学校的教学当中,为学生提供了形象生动、内容丰富、直观具体、感染力强的感性认识材料,使学生看到了事物在运动、发展、变化。真情实感取代了凭空想象,难题无须多讲,“百
闻不如一见”。学生通过听、视、评、悟充分感知原先较为抽象的教学内容,适应了学生从具体到抽象的认识规律,从而保证了教学活动的顺利进行。
而Flash 是Macromedia 公司推出的一种具有生成文件小、变化灵活、交互性强的多媒体制作工具软件,特别适合网上传输、远程教育等场合,它采用面向对象的设计思想,非专业程序员的普通教师利用它可以高效率的制作出高质量的多媒体课件。
因此Flash课件在国内外,广为流传,广受好评.13
第三章 系统设计
3.1制作基本步骤
要创作一部多媒体作品,通常要完成以及下工作:(1)需求分析(2)项目构思(3)系统设计(4)脚本编写(5)素材加工(6)编辑整合(7)产品开发(8)产品测试(9)生成产品
3.2基本流程图
当前信息技术与各学科教学结合的最直接的结果便是教学课件。因此教学课件的设计与开发,成为很多教师的教学任务的一部分,教学课件质量的高低也直接影响了教学质量的高低。为了把现代信息技术应用得恰到好处,教学课件的设计应跟教学目标和教学过程紧密结合起来,根据教学过程分析选择合适的技术表现知识点。
根据对现实教学过程的分析,和对原有的课件制作过程的比较,本文提出了flash教学课件设计与制作的一般流程(图 3.1),主要包括五个阶段:教学需求分析、教学准备、教学设计、课件制作和评价修改。教学需求阶段是整个流程的核心和关键,为后续工作指明了方向。教学准备阶段主要是对教学的教师与学生两个主要因素进行分析,搜集已有素材资源,是后面几个阶段的基础。第三个阶段为教学设计阶段,在对教学内容分析的基础上,确定课件结构和确定积件的类型大小阶段。第四个阶段为课件开发作阶段,具体的实施操作阶段,包括素材的开发、界面设计、交互设计和积件资源的存储四个过程。最后一个阶段评价修改阶段,整合资源完成最后的教学课件,进行调试,查找不足进行修改,以及用户的测评。
图3.1
(一)教学需求分析阶段
就像有市场需求才能有产品一样,要制作课件必须要有教学需求才行。作为整个流程的心和关键,必须对教学现状有所了解,发现目前实际教学存在的问题,针对问题进行教学需求分析,是否需要我们开发课件,进行多媒体教学来解决教学困难。在进行教学需求分析时,要充分考虑教师的需求、学校的实际情况和开发难度等等,进行实际的调研,掌握一手材料,对教师和学生的需求做出准确的评估,分析制定出准确的设计目标。在实际调研过程中,我们也可以做一些后续工作,如对教师和学生进行访谈,搜集一些已有的素材资料和教材资料,我们要全面把握整个设计开发过程,合理安排各阶段任务,制定好工作计划,如期完成课件开发,进行教学检验。
(二)教学准备阶段
本阶段的工作包括学习者分析、教师分析和教学资源的搜集,为后续的设计开发工作提供基础。“以学习者为中心”已成为现在教育工作者的共识,因此我们的一切教育活动的第一项任务就是做学习者分析,而教学课件的使用主要是面向教师的,对教师进行分析也就成为必要的。此外,在准备阶段,我们还要确定课件的风格,编写尽量详细的脚本,然后收集所需要的文字、动画、声音等素材。而收集素材是制作流程中的一个非常重要的环节,素材准备不充分,会延长软件制作周期,打破原有的一系列计划。
1.学习者分析
海涅克(R.Heinick)等人指出:“对学习者一般特点,即使做一些粗略的分析,对教学方法和媒体的选择也是有益的。”学习者是学习活动的主体,学习者具有的认知的、情感的、社会的各种特征都将对学习的信息加工过程产生影响。进行学习者分析的目的是为了解学生的学习准备和学习风格,以便为以后的教学系统设计步骤提供依据。每个学习者的起点都不同,任何一个学习者都把他原来所学的知识、技能、态度带入新的学习过程中,因此教学系统设计者必须了解学习者原来具有的知识、技能、态度,目的在于明确学习者对于面临的学习是否有
必备的行为能力,应该对学习者提供怎样的教学。学习者在进行新的学习时,他已有的知识、技能、情感水平和心理发展是新学习的出发点。本阶段将对学习者知识基础、认知风格两个方面进行分析,作为教学的起点。
(1)学习者的已有知识技能基础
知识基础:学生在学习某一特定的学科内容时,已经具备的有关知识与技能的基础,以及他们对这些学习内容的认识和态度,了解学生初始能力是为了确定正确的教学起点,有助于调整教学目标和教学内容。我们可以通过分析学生以前学习过的内容,查阅以前的考试成绩,或与学生、班主任及其他任课教师谈话等方式,获得学生已有的知识基础。技能基础:我们要了解学生对利用课件的形式进行教学这种现代教学方式是否适应,是否喜欢这种教学方式,学生的计算机水平如何,这将有助于选择合适的教学方法和教学媒体。
(2)学习者的认知风格
学生的学习风格具有稳定性,很少因学习内容、学习情境等因素变化而变化,但学习风格具有个别差异性和独特性。通过了解学习者的认识风格,可以为我们后续的教学课件设计提供意见,学生喜欢什么样的课件形式,什么样的色彩搭配方案,以及交互方式的设计等等。
2.教师信息技术能力分析
课件的使用者主要是面向教师,因此要对教师进行分析了解,而这里主要是教师运用课件进行信息化教学,所以要对教师的信息技术能力进行了解,有助于我们选取合适的开发技术,以及确定设计风格。教师的信息技术能力包括信息意识、信息处理能力、信息工具操作能力等,这里主要考虑两个方面:教师的软件操作能力和计算机操作能力。软件操作能力是了解教师开发制作课件的软件,是否具有自己制作课件的能力,了解各种软件的使用情况,选择教师比较熟悉且简单的软件作为开发软件。计算机操作能力是了解教师的计算机水平,保证课件的作用正常发挥。
3.素材资源搜集
素材质量的高低、丰富程度决定了课件质量的高低,因此我们必须做好充分的素材搜集工作,可以利用的资源包括以下两个方面:
(1)已有的各种文字、图片、教学视频、音频资料,包括两个方面:一个是教师现有的各种教学资源,例如课本、教案、试卷等等;一个是开发者已有的图片、动画等等。
(2)有待开发利用的资源:网络资源,我们可以充分利用网络补充的各种
资源,包括开发用的图片、视频等资源,还有可以参照的优秀课件,经典的试题等;图书馆等。
4.开发软件的选择
现在的课件开发软件五花八门,各种常用软件都可以用来制作课件,例如几何画板、PowerPoint、Flash、Authorware、Director、Dreamweaver 几种工具,其中以 PowerPoint 为最多,简单易用,很容易上手,且开发难度小,成为现在最流行的教学课件制作工具。几何画板主要应用数学教学中,可以实现一些简单的动画,动态的展示数学的动感美。而 Flash 现在开始比较多的应用在课件的制作中,它以简单的开发工具和动画效果著称,本文在分析了 Flash 工具的特点基础上,选择其为本次多媒体课件的最佳实现工具。而其它几种工具,在前面已经进行了对比说明,其各有特长,在这里主要是要课件开发者根据自己的实际情况以及教学要求进行合理的选择,并不一定非得要使用 Flash 技术。
(三)教学设计阶段
1.教学活动设计
每一个教师都有自己的一套教学方法,各地的教学条件不同,教学形式与教学方法也会有所区别。但是,总体上来说,一个老师一节课下来大体上都会包括几个部分:教学目标、导课、教学内容、课堂测评和应用举例五个部分,可能因为一些具体情况,某一个环节可能不用,大体上这五部分可以组成一节完整的课堂教学。因此,我们可以从把课件的课堂教学部分分为这五个方面进行设计,然后组合成所需的教学形式。而这里的教学活动分析主要是针对后面四个部分进行分析设计。(1)教学目标分析
在新课程标准中,无论是总体目标还是学段目标,都从知识技能、情感、态度三个维度对学生的发展做出了充分说明。这三个维度相互渗透,互相交融,是一个密切联系的有机整体,对学生的发展具有十分重要的作用,它们是在丰富多彩的教学活动中实现的。其中,情感与态度的发展离不开知识与技能的学习,同时,知识与技能的学习必须以有利于其他目标的实现为前提。在课件的制作过程15中,开发者要从课堂的实际需求出发把教学目标落实到具体的教过程中去,编写出具体的单元教学目标和课堂教学目标,然后根据具体的目标确定相应的活动“主题”。(2)导课
一节课有个好的开端,像一场戏有一个引人入胜的序幕。精美的导课艺术,像磁石深深把学生吸引住,像金钥匙悄然开启学生的思维。理想的新课导入是依据教学目的,教材内容和学生年龄心理特征,创造性地导入新课的最佳入口处,扣住学生的心弦,创设愉悦的学习氛围,激发学生的情感和学习兴趣,引发学生强烈的参与欲,促使学生以最佳心理状态进行课堂学习。传统的导课方 17
式为教师采用口语的形式或者讲故事的形式导入新课,吸引学生的注意力,但是存在着一些问题。口述形式仅仅是通过调动学生的听觉系统去吸引学生,而学生获取的知识 70%以上是通过视觉系统,并且口述形式叙述的故事可能不完整,造成教学效果不理想。因此,我们可以采用现代信息技术进行导课,弥补以上不足。可以把故事做成动画的形式,让学生观察,辅以教师的语言补充,这样就充分调动了学生的视觉和听觉两个系统,教学效果就会有所改善。对于导课部分内容要采用的积件的形式要根据选取的内容去确定,再 Flash 技术里面主要是两种形式:影片剪辑和 swf 文件。以我们通常采用的讲故事为例,我们可以把这个故事做成一个
单独的 swf 文件,在我们讲课用的课件里面运用 Actionscript 语言进行加载。也可以直接在我们的课件里面做成一个影片剪辑,放在合适的位置进行控制。
(3)教学内容
教学内容作为课程的主体,其重要作用我们就不赘述了。这里我们的主要工作是理清知识之间的逻辑关系,从纵向和横向两个维度把教学内容进行分解,做成各种形式的积件资源。在横向上,与我们把一节课分为导课等五个部分一样,根据教学内容之间的关系分解成几个部分。纵向上,知识点内部又有知识点,这种层级关系,我们要理清。而这一部分开发的积件资源多数为影片剪辑形式,有时候也可以采用图形元件。(4)课堂测评
形成性评价已经成为非常重要的评价形式,基于对学生学习全过程的持续观察、记录、反思而做出的发展性评价,有效及时地评价能够激励学生学习,帮助学生有效调控自己的学习过程,使学生获得成就感,增强自信心。对于数学这类理科学科,对学生进行及时测评显得格外重要。一方面可以通过课堂测评让学生及时巩固所学的知识,另一方面教师可以及时了解学生的情况从而进行教学调整。我们现在的课堂测评主要还是采用试题测试,根据测试时间的不同分为课前测评、课中测评、课后测评,三种方式测试内容不同,测试的目的也不同。课前测试是为了了解学生以前知识的掌握程度,时间在新授内容之前;课中测试是在一部分内容讲完后,为了及时巩固所学知识进行的测验;课后测验是在新授内容讲解完后对整堂课的测试,通常为教师留的课后作业。我们要加强课中测试,时时把握学生的学习情况,及时调整教学策略,提高教学效率。传统课堂,由于教学内容繁重,课堂及时测验难以做到,采用现代信息技术则以方便的进行测试。对于测试题的积件设计,可以有两种形式:一种是把测试题在 flash 里面做成影片剪辑,另一种是把 word 形式的文本发布成网页形式在 flash 里面进行语言加载。(5)应用举例
现在,数学等类理科性科目对学生的测试主要是进行考试,进行大量的测试,造成学生仅仅关注知识的学习,无法与实际相结合,无法应用知识到生活
中,这是由多方面原因造成的。但是在素质教育的要求下,培养创新型人才成为教育的目标,因此我们要在考虑学科自身特点基础上,从学生已有的生活经验出发,让学生亲身经历将实际问题抽象成模型并进行解释与应用的过程,进而使学生获得对知识理解的同时,在思维能力、情感态度与价值观等多方面得到进步和发展。我们要运用案例教学法,让学生把所学的知识运用到实际问题解决中去,这样学
生学到的是“活”的知识,更有利于学生理解掌握所学知识。例如该课程设计形象的动画的动画演示,不仅增加知识的趣味性,而且更加有利于学生对知识的理解。
2.课件结构设计
作为一个教学软件,我们必须对其结构进行完整而合理的设计,既要解决教学问题,提高教学效率,又要方便教师的操作。
主场景结构
主场景中主要包含两个部分,一个是片头、教学内容。这些内容都是各自通过一些小的影片剪辑群组成的。教学内容就是有第四章各个小节的影片剪辑组成,而个小节的影片剪辑又是有一些动画实例(动画影片剪辑)组成。当然影片剪辑里面有包含一些图片原件,按钮原件,以及相对应帧上的代码控制。
(四)课件制作开发阶段
作为现代教育手段,教学课件不仅仅是教学内容的简单展示,不是简单的把课本内容搬到课件上就可以了,我们必须设计相应辅助功能来更好地提高教学效果。辅助功能主要包括页面设计和交互功能设计两个方面:页面设计是利 19
用 Flash技术模拟各种学习场景,给学生一种身临其境的感觉,更好的激发学习者的学习兴趣;交互功能设计是教师更方便的使用课件,能够灵活的进行各部分教学内容的转换。
1.素材设计
矢量绘图式 Flash 编辑环境的基本功能之一。虽然与专门的矢量绘图工具相
比,Flash 还有所欠缺,但功能已经非常强大。绘图工具中不仅有传统的圆、矩形和直线绘工具,而且在 Flash cs3.0 中增加了专业的贝赛尔曲线绘图工具,极大的方便了开发人员绘制各种图像。适量图形需要的内存和存储空间小,而且不易失真,我们应该充分的利用 Flash 技术的这一特性。现在 Flash cs3.0 又新增了对位图的支持,Photoshop 源文件导入 Flash 后,保存了其各种效果,我们以后可以直接在 Flash 中进行编辑。课件制作过程中,某些素材是无法找到的,必须要我们自己开发,我们必须事先有所准备,这样才能省时省力,提高开发效率。
2.页面设计
利用现代信息技术教学,不仅仅是为了使用技术而去教学,而是利用信息技术更好的去教学,提高教学效果。利用各种技术制作教学课件,不单单是为了运用技术而简单的把内容展示出来就完了,我们还可以利用各种技术的特点把教学课件做得更丰富,更具有美感和艺术效果我们可以利用 Flash 技术进行不同场景的模拟,克服课件的二维平面限制,可以制作富有个性化的背景,吸引学生的眼球。对于不同的教学活动,我们可以根据其特点进行场景设计,可以模拟教室的情景,可以绘制动画版的教师进行教学代理等等。总之,我们不能把教学课件做成电子版的课本,充分发掘技术的特点进行情境化的模拟场景设计。场景的积件类型,我们可以在 Flash 里面进行绘制,简单的可以用图形元件,复杂的可以采用影片剪辑形式,也可以采用其他的绘图工具,绘好后导入 Flash 里面。
3.交互设计
完善的交互功能设计是制作的教学课件发挥作用的关键,我们不可能像放电影似的一口气把教学内容讲完,因此我们必须根据内容的特点设计合理的交互功能。Flash 其特点之一就是按钮功能强大,现在很多商业网站都是采用这种技术设计按钮的。运用 Actionscript 语言,我们不仅可以实现同一级别的积件资源间的跳转,也可以实现不同层级间的积件跳转。不仅可以实现跳转,还可以实现返回,并且方法非常简单。而按钮的设计也是非常灵活,可以制作非常富有个性化的按钮,例如可以运用图片设计醒目的按钮,也可以动画制作富有动感的按钮。
我们在考虑教学效果基础上可以设计丰富多彩的按钮。4.库的管理
(1)按照 Flash 软件制作元件的类型进行存储:图形元件、按钮元件、影片剪辑元件,分类明确、简单,操作性强,特点明显,根据元件的功能特点进行存储,易于区分。
(2)按照教学内容的分类进行分类存储:例如各个小节的影片剪辑放一块,动画影片剪辑放块等,这种分类方法便于一线教师查询积件资源,体现知识间的联系。把相应的元件放在对应分类的文件夹里面,便于在文件夹里面寻找所需要的素材。
上面所介绍的两种积件存储方式,从不同的角度对积件进行了分类存储,而对于实际的开发者而言自己可以根据自己的需要和喜好去选择,也可以组合起来使用,这样能够更有效地对积件资源进行存储,既能方便课件开发者的使用,又能方便其他使用者的修改。下图是该课件的库文件。
库文件
(五)课件评价修改阶段
课件制作的最后一个阶段,是我们把制作的各部分影片剪辑,图形文件,声音,按钮进行组合。根据知识点间的逻辑关系进行整合完成课件开发,然后进行调试完善。
Flash 制作课件可以边开发边调试,所以我们整合完成后就可以自动测试效果。当前能够进行积件组合的软件平台种类繁多,除了完全采用 Flash 技术制作课件外,PowerPoint、Authorware、Director、Dreamweaver 等软件也可以调用 Flash 文件,最终生成的课件形式也不同。我们可以根据需要选择相对于的形式。
产品都是要投向市场的,只有人们满意的产品才能得到人们的喜欢。因此,我们制作的课件必须要让教师去使用,在实际的教学环境中检验其教学效果,能否解决教学中的困难。验证结果良好,说明我们开发的课件有推广的价值。验证结果不好的话,我们要查明原因,进行修改后再次验证。最后无法达到我们预期目标的话,要进行总结,分析原因,找出理论不足,或者设计开发中的不足。
第四章 设计过程
4.1 Flash界面的认识与介绍
运行Flash cs4,首先映入眼帘的是“开始页”,“开始页”将常用的任务都集中放在一个页面中,包括“打开最近项目”、“创建新项目”、“从模板创建”、“扩展”以及对官方资源的快速访问。界面如图4-1-1
图4-1-1 打开程序
如果要隐藏“开始页”,可以单击选择“不再显示此对话框”,然后在弹出的对话框单击“确定”按钮。
如果要再次显示开始页,可以通过选择“编辑”|“首选参数”命令,打开“首选参数”对话框,然后在“常规”类别中设置“启动时”选项为“显示开始页”即可。
在“开始页”,选择“创建新项目”下的“Flash文档”,这样就启动Flash cs4的工作窗口并新建一个影片文档。命名为“JJ.fla” 如图4-1-2和图4-1-3
图4-1-2保存窗口 如图4-1-3Flash cs4的工作窗口
Flash cs4的工作窗口由标题栏、菜单栏、主工具栏、文档选项卡、编辑
栏、时间轴、工作区和舞台、工具箱以及各种面板组成。
窗口最上方的是“标题栏”,自左到右依次为控制菜单按钮、软件名称、当前编辑的文档名称和窗口控制按钮。
“标题栏”下方是“菜单栏”,在其下拉菜单中提供了几乎所有的Flash cs4命令项,通过执行它们可以满足用户的不同需求。
“菜单拦”下方是“主工具栏”,通过它可以快捷的使用Flash cs4的控制命令。
“主工具栏”的下方是“文档选项卡”,主要用于切换当前要编辑的文档,其右侧是文档控制按钮。在“文档选项卡”上右击,还可以在弹出的快捷菜单中使用常用的文件控制命令。
“文档选项卡”下方是“编辑栏”,可以用于“时间轴”的隐藏或显示、“编辑场景”或“编辑元件”的切换、舞台显示比例设置等。如图4-1-4所示。
“编辑栏”下方是“时间轴”,用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。
时间轴左侧是图层,图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,在舞台上一层层地向上叠加。如果上面一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。
Flash中有普通层、引导层、遮罩层和被遮罩层4种图层类型,为了便于图层的管理,用户还可以使用图层文件夹。
如图5-1-4 时间轴
“时间轴”下方是“工作区”和“舞台”。Flash cs4扩展了舞台的工作区,可以在上面存储更多的项目。舞台是放置动画内容的矩形区域,这些内容可以是矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。
工作时根据需要可以改变“舞台“显示的比例大小,可以在“时间轴”右上角的“显示比例”中设置显示比例,最小比例为8%,最大比例为2000%,在下拉菜单中有三个选项,【符合窗口大小】选项用来自动调节到最合适的舞台比例大小;【显示帧】选项可以显示当前帧的内容;【全部显示】选项能显示整个工作区中包括在“舞台”之外的元素。
选择工具箱中的【手形工具】,在舞台上拖动鼠标可平移舞台;选择【缩
放工具】,在舞台上单击可放大或缩放舞台的显示;选择【缩放工具】后,在工具箱的【选项】下会显示出两个按钮,分别为【放大】和【缩小】,分别单击它们可在“放大视图工具”与“缩小视图工具”之间切换,选择选择【缩放工具】后,按住键盘上的Alt键,单击舞台,可快捷缩小视图。
窗口左侧是功能强大的“工具箱”,它是Flash中最常用到的一个面板,由“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”四部分组成。
图4-1-5 工具栏
新建一个空白文档并保存为“jj.fla”后,开始正式做课件,由于是分工合作,故以各章习题制作为主。
4.2 制作课件片头
课件制作的第一步要确定显示界面的大小,Flash默认的标准界面是550*400.因为现在电脑的显示分辨率绝大多数是800x600或1024x768.那样会使图像不能全屏显示或居中,正确的方法是:先执行菜单栏中的“修改”一“文件”、“属性”,在对话框中把显示窗口大小设为1024x768。
1.新建“《多媒体技术》教学课件.fla”文件。将大小改为像素为1024*768 2:片头的制作所需文件如下图所示: 24
其中影片剪辑光芒、教材标题、泡泡是利用补间动画制作成的,课题名 利用了遮罩动画。
3.制作完片头后,片头帧的显示如下图所示:
显示片头的帧
As层代码如下
stop();shangke.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickshangke);function clickshangke(event:MouseEvent){ gotoAndPlay(1,“场景 1”);} 4.片头的最后进入主界面的画面如下图:
片头进入主界面
5.下一步制作设计课件的主界面,利用之前选好的素材并结合部分程序
4.3 制作课件主内容
4.3.1 各章内容的制作
1.制作设计各部分的分界面.将各个不同的分支制作在场景里,场景的命名根据各个场景的内容来定.2.运用收集来的网络技术有关知识及图片制作分支.如下图:
第四章分界面
4.3.2 课件各个章节的制作
场景对应的帧如图下图所示:
从场景中可以看出课件主要分为七大部分,共33帧,下面对各个部分做分别介绍。
1:安全线:和场景一样大小1024*768,目的是防止所做课件超出场景。在以后的个章节的影片简介里面也有应用,目的都一样。
2:as:代码层,这是flash cs4和其他的版本的区别,别的版本上的按钮和影片剪辑的代码可以写在相应的按钮和影片剪辑上,而flash cs4的代码只能写在相应的帧的上方。
1到6帧上的代码和功能基本相同,是为了通过各个大章节目录按钮跳转到各自的小章节目录按钮;
6到33帧上的代码和功能基本相同,都是控制返回按钮返回到第一帧。例如:帧1上的代码如下: stop();anniu1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,anniu1caidan);function anniu1caidan(event:MouseEvent){ gotoAndStop(2);}
anniu2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,anniu2caidan)function anniu2caidan(event:MouseEvent){ gotoAndStop(3);}
anniu3.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,anniu3caidan)function anniu3caidan(event:MouseEvent){ gotoAndStop(4);}
anniu4.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,anniu4caidan)function anniu4caidan(event:MouseEvent){ gotoAndStop(5);}
anniu5.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,anniu5caidan)function anniu5caidan(event:MouseEvent){ gotoAndStop(6);
} 2到6帧的代码和帧1类似,用相同的方法制作完成1到6帧。
帧一上的场景 帧二上的场景
例如:帧7上的代码如下: stop();fanHui.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickFanHui);function clickFanHui(event:MouseEvent){ gotoAndStop(1);} 8到33帧的代码和帧7类似,用相同的方法制作完成8到33帧.注意:在同一个flash文件中不能有相同的函数名。
3:按钮层:放置按钮的层,这一层上的按钮都是返回按钮,如下图:
4:标签层:是为了能标示第四章课件的各个小章节的影片剪辑的位置,为制作课件提供方便。
5:影片剪辑层:放置第四章课件的各个小章节的影片剪辑。
1):1到6帧上是各个章节目录展示,7到33帧是各个小章节课件演示。每一帧上都对应一个小章节的影片剪辑。
2):制作各个章节时库的内容如下图:
如图5-3-6 各个小章节库
下面以影片剪辑4.8为例 对应的帧如图下图所示:
安全线层:安全线是为了不让课件超出场景
as层:是为了控制相对应的帧上面的按钮、影片剪辑、帧的动作。注意这时按钮和影片剪辑要在属性上加上实例名称,如下图所示:
给按钮和影片剪辑要在属性上加上实例名称,然后让它监听事件是否发生,如果发生让它调用下面的函数,执行函数中的动作。
三个(a)代码依次为 stop();
xiaYiYe481.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickXiaYiYe481);function clickXiaYiYe481(event:MouseEvent){ gotoAndPlay(17);}
stop();xiaYiYe481.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickXiaYiYe481);function clickXiaYiYe481(event:MouseEvent){ }
stop();shangYiYe482.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickShangYiYe482);function clickShangYiYe482(event:MouseEvent){ gotoAndPlay(17);} 其余的章节的制作方法同上,用类似的方法制作完成各个章节的影片剪辑。按钮层:放置上一页按钮。
遮罩层:用遮罩层加补间动画形成一个由下到上的文本动画,是为了显示出页面转换的效果。
文字层:放置课件的内容。
6:背景层:和黑背景层组合在一块,都是课件演示的背景,同时也是为了美观。
7:黑背景:和整个场景一样大小,黑色。gotoAndPlay(17);32
第四章第四五小节有17个动画。
下面对四五小节各个动画进行一下简单的介绍 4.3:逐帧动画 1)S1转动的钟表 对应的帧如图下图所示:
动画:
4.4:动作补间动画: 1)S2渐隐渐现的动画效果 对应的帧如图下图所示:
动画:
2)S3残影效果
对应的帧如图下图所示:
动画:
4.5:引导路径动画 S4引导路径
对应的帧如图下图所示:
动画:
S5书写文字动画
对应的帧如图下图所示:
动画:
4.6:形状提示动画
S6显示软件装载进程条 对应的帧如图下图所示:
动画:
S7使用形状提示
对应的帧如图下图所示:
动画:
4.7:遮罩动画 S8简单的遮罩效果
对应的帧如图下图所示:
动画:
4.8:水波涟漪的实验 S9水波涟漪
对应的帧如图下图所示:
动画:
5.1:按钮 S10图形按钮
S11有声音的按钮 对应的帧如图下图所示:
动画
S12动态旋转按钮
其相对应的帧如图下图所示:
动态旋转按钮相对应的帧如图下图所示:
动画:
5.3:帧动作脚本
S13控制小球运动到指定帧时停止 其相对应的帧如图下图所示:
小球层上的代码如下: stop();动画:
5.4:按钮动作脚本
S14用按钮控制汽车的停走
stop();//这个很重要。
上面是Car的影片剪辑帧的图层 其相对应的帧如图下图所示:
as层上的代码如下: stop();zou.addEventListener(MouseEvent.CLICK,run);function run(event:MouseEvent){ xiaoche.play();} ting.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tingzhi);function tingzhi(event:MouseEvent){ xiaoche.stop();} 动画:
5.5:影片剪辑动作脚本 S15可以拖放的小球 其相对应的帧如图下图所示:
as层上的代码如下:
xiaoqiu.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,dong);function dong(event:MouseEvent){ xiaoqiu.startDrag();} xiaoqiu.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,ting);function ting(event:MouseEvent){ xiaoqiu.stopDrag();} 动画:
5.6:对象的属性和方法
S16 用按钮来控制一条直线的旋转 其相对应的帧如图下图所示:
as层上的代码如下:
xz.addEventListener(MouseEvent.CLICK,xzzx);function xzzx(event:MouseEvent){ l1.rotation=l1.rotation+30;} 动画
5.7:翻东的书页 S17翻动的书页
其相对应的帧如图下图所示:
as层上的代码如下: stop();jinru.addEventListener(MouseEvent.CLICK,jinTu)function jinTu(event:MouseEvent){ gotoAndPlay(2)}
stop();wan.addEventListener(MouseEvent.CLICK,jieshu)function jieshu(event:MouseEvent){ gotoAndPlay(104)}
stop();
动画:
从上面17个简单的动画中,我们看出flashcs4和flashcs3和8.0以及mx代码的书写方式的不同,flashcs4的代码是通过另建一个图层,控制监听来控制与它对应的帧上的动作,而不是直接把代码加在该按钮和影片剪辑上的。还要注意一些代码的书写习惯,如在on(release)flashcs4上是不管用的。
对按钮和影片剪辑的命名要便于理解;还要注意在一个flash文件中不允许出现2个相同的函数名,既是不在一个影片剪辑中也不可以。
对于按钮代码的跳转,注意看清到底是调到哪一帧上比较合适。一定要按照顺序来,不然就会出现一步错,步步错,也许删除,或增加一帧,后面的代码都要跟着改。
另外低版本的flash软件做出的文件能在高版本中打开,但是高版本的文件在低版本中打不开,如果试着用低版本的打开的话,文件就损坏了。
4.4进行各部分的链接
现在各个影片剪辑已经做好,需要把那17个动画影片剪辑加载到各章小节的影片剪辑中,各章小节的影片剪辑再加载到教学内容的场景(场景1)中。
然后再把片头(场景2)连接场景1,场景2中As层代码如下:
stop();shangke.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickshangke);function clickshangke(event:MouseEvent){ gotoAndPlay(1,“场景 1”);} 4.5 文件发布
1.[文件]→[导出设置],出现如图对话框,并做如图5-8-1设置:
如图5-8-1 导出成EXE文件
该设置是将FLA文档发布成.exe文档。选择发布后生成文件保存的路径。→[发布]成功将文档发布成EXE文件。
2.可发布成flash的swf格式文件,也可对文件进行加密设置,如图4-8-2
如图4-8-2 发布成swf格式的文件
成功发布成“计算机网络技术.swf”文件。
4.6 制作过程中遇到的问题小结
问题1:在做s17翻动的书页动画时出现文字不随着页面的翻动而移动。解决方法:因为文字不是矢量图,所以不可以做形状渐变动画。需要对文
字进行层级打散(两次ctrl+B)。
flash软件中,按一次ctrl+b,和按两次ctrl+b是什么作用? 层级打散(逐步打散),也就是打散两次,如果你用文本写一行字,然后选中它,按CTRL+B打散,会打散成一个一个字母,而你再按一次CTRL+B打散的话,它就会打散成矢量图,可以直接拉伸编辑成各形状。
形状渐变动画是Flash基本动画之一,在flash创作中应用范围较广。形状渐变动画是基于形状来完成的,所以我们必须要保证制作形状渐变动画的素材为图形。在Flash中有两种图形分类,一种是位图图形,另一种为矢量图形。只有矢量图形才以制作形状渐变动画。位图,文本,元件等都不可以进行制作此效果。我们只有通过“分离”来矢量化,才可以达到效果。
注意:一定要按“CTRL+B”两次,分离成矢量图形才实现形状渐变效果。提示:按一次“CTRL+B”只能使文本中的字单独分列出来。
flash图形为什么要转化为元件 ?
flash软件将位图或者外部图片导入,转换成元件后,就为对象添加了属性,才可以做补间动画,否则,保留了WINDOWS格式属性,不在动画范围,只用作静态处理。
形状补间两关键帧的图形(矢量图形)不能为组或元件,动作补间不能为图形,必须为组或元件。
问题2:又做了一个场景2(片头),场景1是教学内容,想让场景2先播放,该怎么设置场景的跳转。
解决方法:Shift+F2可以调出场景面板,调整场景上下顺序即调整了播放的先后顺序。
在按钮上对应的帧上加代码 stop();shangke.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickshangke);function clickshangke(event:MouseEvent){
gotoAndPlay(1,“场景 1”);}
问题3:在做s16用按钮控制一条直线的旋转,旋转的中心点在端点,希望旋转点在直线中心,需要怎么做? 解决方法:建一个、文本框,将其属性设置为“旋转”,并在变量处写上xz。
把要旋转的直线 做成影片剪辑,并拖到舞台上,实例名为l1。在主时间轴帧上写入代码:
xz.addEventListener(MouseEvent.CLICK,xzzx);function xzzx(event:MouseEvent){ l1.rotation=l1.rotation+30;} 需要注意一点:旋转中心在影片剪辑中的+号处
第五章 结论
本论文叙述了多媒体的历史、现状以及课件教学系统的概况。重点介绍了一个多媒体教学系统的设计与实现过程,包括系统需求分析和系统的功能设计、片头设计、主界面设计以及调试、打包设计。总结了本系统的特点:节约开发经费,提高教学工作的效率。
由于有些教学知识存在空间性、季节性和规律性的特点,许多的抽象知识难以用语言表达或者很难用语言表达清楚。而传统的“三板地理教学”即板书、板图、板画虽然能够解决一些空间、方位等抽象问题,但是对于地球的运动、月相的变化等空间立体运动的表述显得苍白无力。而flash课件集文字、图形图像、动画、视频音频于一身,可以比较轻松的解决传统的“三板教学”无法解决的问题。因此,flash课件制作在课堂教学过程中的应用日益增多,成了地理课堂教学的一个重要组成部分,其作用日显凸现。随着现代化教育手段成为当前教育的制高点,成为了教学内容,教学手段,教学方法和教学模式必然发生深刻变革的突破口.作为现代教育技术重要组成部分的多媒体教学应用已成为教师不可或缺的能力之一.制作优秀的多媒体教学软件离不开好的开发工具,Flash的强大功能使它在课件制作领域越来越受欢迎.我作为一个用Flash制作课件的教师,学得越深越感觉到Flash那无穷的魅力,也越感觉到自己的无知.但我知道,只有不断地学习,不断地尝试,不断地吸收经验,才能做得更好.Flash正在等待着每一个人去体会它那无穷的魅力!总之,Flash课件在课堂教学中的作用越来越突出,贡献也越来越大,这就需要我们充分挖掘计算机的潜力解决教学过程中的实际问题。但是计算机不是万能的,因此我们需要把它和传统的教学方法紧密地结合起来,具体问题具体分析,不可偏废,不可盲从。要充分发挥他们各自的优势,提高课堂效果和教学质量。
参考文献
书籍参考文献
[1] 卢晓 《Flash5高级用户手册》,机械工业出版社,2001第1版 [2] 杨莹 《中文photoshop标准教程》,中国宇航出版社[J],2003,5 [3] 方其桂 《Flash多媒体CAI课件制作实例教程》,清华大学出版社,2003 第1版 [4] 周静 《photoshop短期培训教程》,西北工业大学出版社[J],2005,3 [5] 刘涛 《Flash创意设计实例教程》,清华大学出版社,2003 第2版 [6] 孙良军 《Flash 8入门与实例演练》,中国青年出版社,2006,3第1版 [7] 刘涛编 《新概念-flashmx2004中文版图解教程》,清华大学出版社,2004 [8] 朝晖 《flashmx2004实用操作指导》,上海科学普及出版社,2004 [9]沈大林 《Flash MX高级教程》,电子工业出版社,2003 [10]刘艳伟 《图解精通flash professional 8 中文版》,中国水利水电出版社,2007 [11]沈大林 《中文Flash 8案例教程》,中国铁道出版社,2007,5第一版 [12]杨小平《多媒体技术及应用》,清华大学出版社,2009,11第1版
期刊
[1] 电脑报报社《电脑报2003增刊——热门软件与网络应用方案集锦》,重庆出版社,2003年第1版
论文参考文献
[1]李忠 积分思想的教学课件的设计与开发,吉林大学,指导老师 张龙革,2009,4,29 网络参考文献 1:百度文库
[1]http://wenku.baidu.com/view/008608f80242a8956bece4a8.html
[2]http://wenku.baidu.com/view/008608f80242a8956bece4a8.html 47
2:flash视频网站[1]http://
致谢
在李忠老师的精心指导和大力支持下我完成毕业设计与论文。李忠老师以其严谨求实的治学态度、高度的敬业精神、兢兢业业、孜孜以求的工作作风和大胆创新的进取精神对我产生重要影响。他渊博的知识、开阔的视野和敏锐的思维给了我深深的启迪。同时,在此次毕业设计过程中我也学到了许多了Flash与计算机网络技术方面的知识,技能有了很大的提高。
本论文的顺利完成,也离不开同学和朋友的关心和帮助。在论文设计的过程中,特别感谢我的指导老师李忠老师给予我的鼓励和帮助,并且提出了许多建议,为我论文的撰写和设计的完成提供了很大的帮助。让我得到了更近一步的提高!
不过本次多媒体课件的设计仍然有些不足的地方,需要在以后的日子里加倍努力争取做到最好!坚持今天我以母校为荣,明天母校以我为荣的宗旨!做城建学院的优秀毕业生!
第五篇:多媒体课件设计、使用与开发 讲稿
大方县小屯乡小屯小学2013暑期
校本培训之《多媒体课件设计、使用与开发》
培 训 讲 稿 多媒体课件设计、使用与开发
多媒体课件制作与教育资源应用
(第二版)
* 第1章
第2章 * 第3章
第4章
第5章
第6章 * 第7章
第8章
第9章 计算机辅助教学与课件 计算机网络教学应用 多媒体教学软件的设计 图像素材的获取 制作与编辑图像素材 音频与视频素材的获取 Flash教学动画设计与制作 交互型多媒体教学软件 信息技术在教学中的应用
二级培训教师 :小屯小学
刘诗丽
模块一 多媒体课件设计
一、多媒体课件制作概述 1.多媒体课件系统构成
多媒体课件系统是一套复杂的计算机应用系统,主要由硬件平台、软件平台和课件三大部分构成。
多媒体课件的教学功能由课件所决定;课件运行的环境是硬件、软件共同决 定。
2.多媒体计算机的基本配置 3.多媒体计算机系统的组成
4.多媒体课件的教学优势(1)能优化课堂教学结构
(2)有利于突出教学重点、突破难点(3)能培养学生多维化的思维方式(4)可有效地提高教学效率
(5)能给学生创造多层次的学习目标
5.多媒体课件的基本要求 正确表达教学内容。
能与教学过程和教学策略相融合。
具有友好的人机交互界面。
具有诊断评价、反馈强化功能。
二、多媒体课件的信息表达元素
多媒体课件中的信息表达元素种类很多,必须将多媒体所包含的各种元素 进行组织与安排,才能发挥各种元素之所长,形成一个完美的多媒体课件。多媒体课件的信息表达元素主要有如下5类:
二、多媒体课件的信息表达元素 1.文本
文本主要指在计算机屏幕上呈现的文字内容,用于传递教学信息内容。从戴尔的经验之塔中可以看出,文本的抽象程度比较高,需要有较强的阅读能力,而且学生要适应计算机的环境条件,否则效果就不如印刷文本。
二、多媒体课件的信息表达元素
2.静图
静图即静态的图像,与文字相比,它更加生动形象。静图包括绘画、图表、图解、广告图和漫画等5类。根据它在计算机内表达与生成的方法不同,多媒体课件中的静图元素可分成两类:图形和图像。
3.音频
音频在多媒体课件中主要包含三种形式:解说、音乐和音效。音乐可以烘托解说或者画面,也可以营造气氛。音响是物体运动或者变化时发出的声音,可以增加真实感声。音元素是多媒体课件中最容易被人感知到的成分。1)波形声音(Waveform Audio)2)MIDI音频(MIDI Audio)3)数字化音频(CD Audio)
4.动画
动画是通过组合图片、图像、文字及声音等元素,将事物间的联系、事物的变化过程动态而形象地表现出来,并根据学生的反馈决定下一步呈现内容的情况,具有较强的表现能力。
动画有利于描述事物运动、变化过程,动画生动、有趣,有利于激发学生学习的兴趣和积极性。
5.活动视频
活动的视频图像具有真实感强,信息量大特点。它能把文字、声音、图形、动画和视频图像等多种信息集成为一体,同时刺激人的多种感官,再现事物发展的过程,给人以身临其境的感觉。在各种信息表达元素中,活动视频是最具魅力的一种。
视频具有表现事物细节的能力,适宜呈现一些对学生感觉比较陌生的事物。它的信息量比较大,具有更强的感染力,当然,视频在呈现丰富内容的同时,也可能传递大量的无关信息,如果不加以鉴别,就会成为学生学习的干扰因素。
三、多媒体课件的基本结构
从总体上看,多媒体课件很像一本书或一部带有交互性的电影,它是由一页一页或一幅一幅的画面组成,在多媒体课件中我们称为一帧一帧的框面。根据表现的教学内容,这些框面又分为封面、扉页、菜单、内容、说明(帮助)、封底6个部分。封面:运行多媒体课件时出现的第一幅框面,一般呈现了制作单位的名称或课件的总名称(如普通物理等),常以几秒钟的视频、动画形式表现。
扉页:封面后的下一个框面,常呈现课件的名称(如力的三要素),一般由一个框面组成。
菜单:就像一本书的目录,供学生选择学习内容之用。可以有多处菜单存在。
内容:这是课件的主要框面部分,呈现教学内容。说明(帮助):为了帮助使用者使用课件,课件中应该设计一些提供如何使用课件帮助信息的框面。
封底:最后是制作课件的人员名单框面。屏幕的设计
导航策略的设计
①线性导航
线性导航将信息按照一定的次序呈现,使用这种导航,学生只能按照设定好的次序使用教学软件。使用PowerPoint制作的演示文稿在默认情况下就是采用线性导航方式。
②导航页导航
导航页中,导航条目占据页面的大部分,通常 情况下,课件由若干个模块组成时,通过导航 页提供的链接可进入各个模块,导航页也可以 作为课件的首页。
四、多媒体课件的类型 1.多媒体课件的类型(1)助教型
这类多媒体课件主要用于教师的课堂教学。通过投影机,由教师向全体学生播放课件、演示教学过程、创设教学情境或进行标准示范等。
(2)助学型
这类多媒体课件主要用于学生的自主学习。其运行环境为计算机网络,教师向学生提出要求,学生利用网络进行个别化学习。学生还可以利用网络的通信功能进行协作学习。在学生进行自主学习的时候,教师可利用网络对学生进行监控和个别指导。
(3)综合型
这类多媒体课件具有上述助教和助学两种功能,其应用环境为计算机网络,既有示教的部分,也有自主学习的部分。目前,在学校的多媒体教学中,这类课件应用得较多。
(4)资源型
这类多媒体课件是为教师或学生提供一个丰富的教材素材库或教学平台。教师或学生可以根据学习的内容和学习目标,利用素材库和从互联网上下载的素材,通过教学平台,重新组合多媒体教学资源进行教学或学习。
五、多媒体课件开发基本流程
1.确定选题(1)教学要求(2)教学对象(3)课件运行环境(4)课件的组成部分
2.教学设计
课件的教学设计主要有学生特征的分析、教学目标的确定、教学单元的划分(将教学内容表达为知识单元或细分为组成知识单元的知识点)、选择适当的教学模式(指导、练习、模拟等)、多媒体信息的选择(文本、动画、声音等)、知识结构的建立(各个知识单元或知识间的转移方式)和形成性练习的设计(巩固已学过的知识)等。
3.素材准备
多媒体课件需要用到的大量的素材,在课件开发之前应将素材数据准备好,方便使用。素材包括文本(文字、数字)、图像(图画、照片)、动画(二维、三维)、声音(解说、配乐)、视频(动画、视频)等。素材要根据教学需要和教学内容来准备,满足学生听得懂、看得清、记得牢的要求。所选择素材要合教学规律,与教学内容相一致。
模块二 多媒体课件的使用
一、本模块课程内容总由以下6个部分组成。
·课件应用的物理环境
·多媒体课件的类型
·选择课件的主要因素
·课件的教学应用
·多媒体课件的使用过程
·多媒体课件的发展趋势
多媒体教室,是课件应用的最普遍的一种物理环境
二、多媒体课件的类型
在信息化教学中,利用多媒体课件等信息资源,构建良好的学习环境,在教师的组织和指导下,充分发挥学生的主动性、积极性、创造性,以达到良好的教学效果。应用课件的教学模式主要有:
(1)讲解演示(2)练习检测
(3)个别化自主(4)模拟仿真
(5)问题求解(6)探索发现
(7)游戏(8)小组协作
三、选择课件的主要因素
在选择多媒体教学软件进行教学时,除了要有硬件设备,还要考虑以下一 些相应的软件因素。
(1)课件的教学目标是否与教师的教学目标相一致,是培养逻辑思维、增加知识量,还是培养能力。
(2)学生是否具备使用课件所需要的课前能力。如认知能力、阅读能力、计算机操作能力和艺术欣赏水平。
(3)课件中信息表达是否准确,是否新颖,是否与教师要讲授的内容相矛盾。
(4)课件所确立的重点、难点是否与课堂教学的重点、难点一致,与学生的实际情况相符合。
(5)课件能否引起学生的注意,保持学生的兴趣,学生的兴奋点是否与教学目标的要求一致。
(6)课件能否促使学生积极参与,全身心地投入到学习中来。
(7)课件的质量能不能被接受,会不会干扰教学信息的传播,影响学生的学习,对教学效果产生负面影响。
(8)课件是否容易操作,是否允许对课件参数进行设置,调整信息呈现的顺序及步调。
在计算机辅助教学中,应对这些因素综合考虑加以权衡,对不同的情况采用不同取舍标准。
四、课件的教学应用
教师在使用计算机进行辅助教学时,应该将课件的编制和使用区别开来,不要受课件模式的制约。一个模拟类课件既可以用于演示,也可以用于讨论和问题的求解。一个操作练习型课件,既可以用来巩固刚刚学过的知识、技能,也可以用于上新课之前的预习。因此,教师在使用计算机进行辅助教学时,不能受课件形式的约束。
五、多媒体课件的使用过程
利用课件进行辅助教学时,首先要熟悉所使用的课件,对于非自己编写的课件更要加以熟悉,要认真考虑该课件在整个教学中的作用与使用时机,以及怎样与课堂教学相吻合。课件从准备到使用一般要经过课件试演、试讲实习、环境准备和正式使用等几个环节。
六、多媒体课件的发展趋势(1)发展趋势--网络化
多媒体课件网络化是利用通信技术和计算机技术,把分布在不同地点的计算机互联起来,以达到共享软件、硬件和数据资源的目的。学生和教师利用网络实现远程学习与在线讨论。虚拟教室、虚拟图书馆、虚拟实验室、虚拟校园就是教育网络化的产物。(2)发展趋势--智能化
智能课件系统与多媒体课件相比,它具有更全面的功能和更完善的教学环境:比如,它能及时回答学生提出的问题;能够诊断学生出现错误的原因;能根据学生的反应指定不同的教学内容;在人机会话方面具有一定的自然语言处理能力等。(3)发展趋势--虚拟现实化
虚拟现实技术是一种能超越物理和时空局限性的高级模拟手段。使用虚拟现实技术,使学生在学习和实习中获得临场的感觉。虚拟现实是由多媒体技术与仿真技术相结合而形成的一种人造交互世界,可以创造一种身临其境的完全真实的感觉。
模块三 多媒体课件开发
基于Flash课件制作流程 Flash基础 基本操作
影响Flash文件大小的因素 flash文件的压缩 flash的发展方向
一、多媒体课件的开发
多媒体课件的制作主要包括3方面的工作: 课件界面元素的制作(按钮、图标、菜单);
课件素材制作(文字、图像、声音、视频、动画)
多媒体课件的集成,即将各种媒体元素和许多孤立屏幕连接成一个完整的交互式教学课件。
二、多媒体素材的获取与制作
三、多媒体课件的集成工具
各种多媒体素材制作完毕后,需要根据教学设计的要求对素材进行集成。一般有两种方法完成对多媒体课件的集成工作。
一是用高级程序设计语言,如;Visual C++,Visual Basic等,这些高级程序语言功能强大,使用灵活,能较好地组织各种媒体资源,制作多媒体课件;
另一种是采用多媒体创作工具,这些工具能够将课件制作过程极大地简单化,只需经过短时期学习,就可以根据课件脚本要求、组合各种媒体信息,从而形成多媒课件。
四、课件集成工具Flash概述
直观、简单、易用,是我们学习多媒体课件开发工具Flash的目的。Flash是国际上十分流行的可视化多媒体开发工具软件之一,它是面向对象、基于时间轴的开发环境,使用Flash开发多媒体课件,不需要用户掌握额外编程语言,只要学习过C等编程语言就能方便开发课件。
五、基于Flash课件制作流程