第一篇:浅谈中国射击网游现状
浅谈中国射击网游现状
陈柏尧
最近,好像大部分的网游运营商都推出了新的射击网游,比如世纪天成的《风暴战区》,腾讯的《生化战场》《T-Game》,金山的《热血战队》,还有《全球使命》《突击风暴》等等。如此多的射击网游,最后能挺过内测的有多少呢?
我最先接触FPS类的网游是《特种部队》,那时候我觉得这还是款不错的游戏,但是后来的《反恐精英OL》让我很快抛弃了《特种部队》。《反恐精英》应该是很早的游戏了,当年911后红遍全球啊,有了online后,更是有大量新内容加入,刚开始吸引了不少玩家。然后《穿越火线》模仿《反恐精英OL》,青出于蓝而胜于蓝,凭借腾讯庞大的用户群体,创下了中国FPS类网游在线玩家人数的新纪录。从此中国的FPS市场便渐渐进入了百家纷争的时代。
不得不说,我开始怀疑某些运营商的智商了。以《突击风暴》为例,请看看,二代的FPS网游有多少了?现在还在搞这种二代FPS,唯一的下场就是——停服。大家看着世纪天成、腾讯靠FPS发了大财,眼馋,跟着搞FPS,你要弄好歹也弄个三代的FPS吧?开发二代的FPS,想通过到小投资获得大回报?门都没有。二代FPS的市场已经被CSOL和CF瓜分的差不多了,三代目前以AVA为主流,不过随着《风暴战区》的内测,《风暴战区》可能会比《战地之王》拥有更多的市场。
总而言之,以目前大红大紫的FPS市场的来说,我仅仅看好《风暴战区》,这是世纪天成第二款FPS网游,并且拥有例如真实物理破坏等特点,采用虚拟3引擎,虽然与AVA用同样的引擎,但是有大幅超越AVA的游戏体验。不过,我对世纪天成首测《风暴战区》的饥饿营销的做法表示不满,弄得好像激活码有多难拿,一切都是浮云,淘宝上一堆激活码的黄牛,难拿的话这些人怎么会有?有点无耻啊。
总而言之总而言之,中国的FPS网游多如牛毛,真正的代表作却很少,跟风之气什么时候能改呢?悲剧的人类啊,悲剧的FPS啊,悲剧的激活码啊。神马都是浮云。
第二篇:202_年网游行业现状分析
据宇博智业市场研究中心网游行业市场调查分析报告指出,当前网游行业游戏版权没有坚定标准、炒作严重、游戏涉黄涉暴等现状。具体分析如下:
一、游戏版权没有鉴定标准
目前网络游戏市场上游戏出版的版权问题一直受到热议。在经历了某游戏公司的《火影忍者》版权问题后,游戏出版的版权问题更受到了业内业外人士的关注。“版权”作为文化产业的灵魂,作为对版权所有者的一个标志,不应该被肆无忌惮的践踏。游戏行业的同质化问题与版权问题紧密相关,相信在解决了版权问题以后,游戏的同质化问题会得到一定程度的缓解。
二、游戏炒作屡见不鲜
“炒作”一词除了在娱乐圈被广泛应用以外,正在逐渐成为网游的一大热词之一,它可以与“屌丝”一次成为网游圈的代言词之一。宣传是一款网络游戏永远不能脱离的话题,然而,由于市场竞争力大,网游的选择面广,网游公司需要用更特别的宣传手法来吸引玩家的眼球,这也就导致了目前网游宣传呈现出低俗化,庸俗化,恶性竞争等倾向。
三、游戏涉黄涉暴
在“炒作“的手法中,网络游戏的色情等内容首当其冲,而“涉黄涉暴”的现象在页游领域是最为常见的。分辨“暴力游戏”的界限目前尚未出台任何细则,如何规范网络游戏市场“黄,暴”等现象成为了迫在眉睫的事情,文化产业不仅仅需要一个庞大的产值,更需要一个绿色的发展环境。
四、创新力不足,同质化严重
相比近几年的欧美市场和日韩市场,国产网游仍在创新的生死线上徘徊。韩国市场早在几年前就推出了次世代网游作品,而目前的国内游戏市场真正的“次世代”作品鲜有,大多数都是在走代理之路。而网游圈抄袭现象甚为严重,一款大作的成功问世往往伴随着一股“抄袭之风”的蔓延。如何使国产游戏拥有自己的研发能力,并且让这样具有创造性的研发能力走的更远,是今后网游产业要走的一条艰辛之路。
五、代理游戏的春天,国产网游的冬天
从去年开始的代理游戏的浪潮一直延续到了今年,各大网游公司纷纷将目标瞄准海外游戏,以至于让去年的网游市场呈现出一片代理游戏生机勃勃,国产游戏道路茫茫的局面。如何突破代理游戏的固定思维,如何将国产游戏从玩家之中的骂声之中脱离出来,这不仅仅是网游产业所需要面对的,更是目前文化产业所需要面对。在经历了国外影片洗礼的中国电影市场,已经崛起了一股中国原创电影的力量,这是网游产业所需要借鉴的。
六、游戏收费现象混乱
如今网游市场中的收费可谓是花样百出,当然位于最前列的就是道具收费。道具收费作为引领中国网游市场多年之久的一大收费模式,如今成为了网游市场不可分割的一部分。对于道具收费的争议也是一大热点之一,有支持的声音也有反对的声音,但是对于道具收费所引发的游戏公平性,平衡性以及合理性的讨论,还有因为道具收费所引发的一些社会现象却令我们不能忽视。
第三篇:202_中国网游总收入TOP10_CF高居榜首
202_中国网游总收入TOP10 CF高居榜首
发布时间:12-02-20 来源:52pk整理 作者:52pk整理[已有0人参与][我要投稿][跟帖评论][进入论坛]
导读:腾讯、网易、盛大、搜狐等知名网游公司的网游收入是多少?是穿越火线最费钱?还是征途2最烧钱?亦或是魔兽世界最赚钱?
在过去的一年中,国内各大网游运营商、网游厂商的实际应收到底是多少?腾讯、网易、盛大、搜狐等知名网游公司的网游收入又是多少?是穿越火线最费钱?还是征途2最烧钱?亦或是魔兽世界最赚钱?
下面就让我们一起来详细了解一下,202_年中国十大收入网游排行榜排名(按营收)。排名(按营收)游戏名称 运营公司 营收(人民币)最高在线穿越火线 腾讯 54.6亿 300万地下城与勇士 腾讯 29.5亿 280万梦幻西游 网易 27.6亿 260万天龙八部3 搜狐畅游 23亿 115万传奇系列 盛大 22.7亿 50万龙之谷 盛大 15.8亿 72万魔兽世界 网易 14.4亿 105万诛仙前传 完美 13.5亿 63万征途2 巨人 9.8亿 50万 10 问道 光宇华夏 8.5亿 82.5万
从该榜单不难看出,腾讯游戏代理的两款最热网游,依旧处于所有网游排行的前两位,无论是最高在线人数,还是实际应收,稳稳的被腾讯帝国囊括其中。值得一提的是,随着腾讯代理的另一款网游《英雄联盟》202_年第三季度的全面公测,以目前的人气、财气来看,网易《梦幻西游》的位置,恐怕难保。
至于《魔兽世界》这款经典传奇网游,无论是实际应收还是最高在线人数,都并不乐观。
这项网游营收排行榜数据难免让人困惑:WOW粉丝众多,CF、DNF骂声一片,但为何数据显示的却是截然相反呢?
关于《中国十大收入网游排行榜》:是由国内某游戏网站联合国内第三方权威机构共同调研统计的一项专业网游营收排行榜。其发布目的,是在当前中国网游市场规模不断壮大、市场竞争空前激烈的情况下,通过权威机构详实的数据调研,来纪录中国网游产业格局的不断变化,不断发现和放大网游的行业价值。在中国网游行业发展超过十年,现今每年市场上出现超过300款新网游的今天,该榜单的发布不但填补了行业的空白,同时对中国网游产业有着风向标的意义。
第四篇:中国大学生网游市场调查报告完整
市场调查报告
题目:
报告类型:
班级:
调查人员:
学号: 中国大学生网游调查报告 ____调查报告___ ___物 流 101704_ ___ 杨铎,程 乐 天_ 20122170405,20122170401
202_年10月30日
大学生网游市场调查报告
一、大学生玩网游的情况介绍
近些年随着互联网科技的不断创新和发展,网络游戏也成为一个热门行业,获得了高速的发展,因此有越来越多的网民关注它。网络游戏是一个巨大的市场,以一个全新互联网休闲娱乐方式存在,让很多宅男宅女们多了一个宅的理由,网络游戏在中国越来越被看好,有很大的发展空间。
针对玩网游的人越来越多情况,我们小组针对当代大学生喜爱网游的情况以及造成此种情况的原因作了一次市场调查。本次调查的主要目的是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
通过调查可以发现,网络游戏在大学生中间有着较高的流行程度与传播广度,绝多数被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。绝大部分人“有时”会玩网络游戏,而也有较少的一部分人是“经常”玩,也就是说有部分人是沉迷于网络游戏当中的。
有学者认为,网络成瘾是由于重复地使用网络而导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并且带来难以抗拒的再度使用欲望,同时对上网带来的快感一直有生理及心理依赖。也就是说,因为网络的许多特质带给使用者许多快感,同时又因很容易重复获得这些愉悦的体验,使用者便在享受这些快感时渐渐失去了时间感,一方面逐渐对网络产生依赖,另一方面导致沉迷和上瘾。
大学生网络成瘾的原因包括主观和客观两方面的原因。在主观方面,网络能满足大学生情感、好胜心理和求知欲望的需要,网络游戏本身的趣味性、智力性、互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与,游戏的层层升级,满足了他们的竞争心理、渴求刺激、宣泄情绪和获得成就的需要;在客观方面,大学生面临巨大的压力,通过网络游戏来减轻压力。通过调查我们可以知道生活上的压力、感情上的挫折以及即将步入社会的就业压力等等都是让大学生喜爱网络游戏的原因。
二、调查报告一些问题形式
1.是否玩网游()
A是 B否
2.性别()
A男B女
3.所在的年级()
A大一B大二C大三D大四
4.为什么不玩网游()
A 没兴趣B 影响学习C 花费时间精力D其他
5.每天玩游戏平均()小时
A 0-2 B 2-4 C 4-8D 8小时以上
6.每月玩游戏的的费用为()元
A 0-20B 20-40C 40-100D 100以上
7玩游戏的主要费用来源()
A 父母提供B 打工挣得C 其它来源
8.你觉得网游最吸引你的是什么()
A 画面精美B过关或升级时的成就感C身边有同学或朋友在玩 D角色扮演,如当队长、帮主的控制欲等E赚钱F其它
9.您玩游戏的类型主要为()
A竞技类B策略类C动作类D冒险类E休闲类F其它
10.是否通宵玩游戏,频率是多少次/周()
A 0-2B 2-4C 4-5D 5-7
11.您感觉你玩游戏哪个时间段比较多点()
A早上B中午C下午D晚上
12.您为了玩游戏逃过课吗?()
A没有B经常逃C偶而
13.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?()
A完全同意B基本同意C部分同意D不同意
14.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?()
A经常B有时C很少
15.你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么?()
A在游戏中已经取得的等级和地位B游戏中和好友之间的交情C身边有同学或朋友在玩D放松心情和发泄烦恼的渠道E赚钱F其它
三、调查问卷的问题分析
经过调查分析,中国大学生中有超过百分之五十的玩网游,其中53.34%男生,女生占13.27%,玩网游最多的为大一大二的大学生,大一新生玩网游的占60.56%,大二的占48.22%,大三大四的很少,针对不玩的原因中没有兴趣的占19.14%,百分之65.47%的大学生玩网游的还是有兴趣的,每天玩游戏的一般在2-4这个时间段的最多,每月玩游戏费用的百分之八十的大学生花费在20-60元这个区域,其中大多数人游戏费用是父母提供的,39.21%学生认为玩游戏最吸引的是游戏画面,68.34%认为是过关或者升级时候的成就感,28.56%的学生认为是角色扮演,剩下的原因学生很少了;大多数大学生玩游戏一天平均两个小时,游戏类型主要为竞技类和动作类的,每周通宵的次数在0-2之间的有90.46%,特别是晚上时候玩的的大学生在百分之九十以上,很多学生只是偶尔逃课去玩游戏,不到1.24%学生逃课去玩网游。百分之九十九以上的大学生完全认为玩网络游戏是生活放松的方式,对智力的挑战,可以学习知识,只有很少的学生不同意此看法的;当生活遇到挫折,情感出现问题时候80.56%的大学生有时还是去玩下网游发泄一下的;最后不能戒掉网瘾的学生中有43.46%的因为在游戏中已经取得的等级和地位,50.37%的认为因为放松心情和发泄烦恼的渠道,其它原因都不到百分之十„„综上大学生玩网游也是一个市场,但是要严格控制自己玩游戏时间,掌握好分寸。
四、总结
通过对大学生网络游戏的问卷调查,我们对大学生网络游戏市场有了一定的了解。总体来说大学生玩网络游戏是较为普遍的,其中大部分玩家是男生,也有一小部分的女生。大学生玩游戏的原因各不相同,其中最多的是由于从高中毕业后,大学的生活较为安逸,很多学生“失去了目标,不知道干什么”。因此通过玩游戏来打发时间,而目前许多游戏的通过不断做任务,打怪而升级或获得装备、经验的模式能很好的吸引许多玩家,通过这些他们能获得一种“满足感、成就感”。也有的同学是因为经同学介绍而开始接触游戏的,之后便沉浸其中不能自拔。经过调查,有很多大学生玩家曾经在游戏上有过额外金钱支出,而支出的金额普遍在每月100元以下,大学生大多没有经济来源,因此他们花在游戏上的钱基本是从父母给的生活费中支出的,玩家也承认这是他们能够承担的最高限额。本次调查的另一个重点是大学生玩游戏的时间,从调查报告的数据分析得出,每天玩游戏0—2小时的学生占23.43,而2—4小时的占57.88,四小时及以上的占18.67.可以看出,每天玩游戏2小时以上的人较多,也存在每天4小时以上的玩家。57.13的人认为玩游戏影响了正常的生活学习,而较长时间的游戏也对许多学生的身体造成了影响。
五、针对大学生玩网络游戏的一些建议
1、对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动。
2、形成自己的一套相对有规律的生活节奏,养成良好的作息习惯,要求自己在正事都办完的情况下才玩游戏。建议玩游戏之前想好本次你有多长的时间玩游戏,最好提前设好闹钟以便提醒自己。
3、建议同学们能够培养广泛健康的兴趣爱好,多多参与学院的社团、文化活动;同时在学校的时候能够多针对专业进行实践,为以后进入社会参加工作积累宝贵的经验。
4、在生活、感情、学习工作中遇到了压力的时候,能够找到一个合适的发泄和缓解压力的方式,例如写日记、听音乐、打球等等。
总的来说本次调研基本达到了调研目的,取得了一定成绩,基本上了解到大
学生对待电脑游戏的态度,以及大学生喜爱网络游戏的主要原因。根据数据所反映出的问题提出了一些相对应的建议,但因为调研范围的局限性和问卷的缺陷性,我们所得到的结论以及建议存在客观上的误差。就问卷而言,设计的问题还难以全面地反映出全体玩游戏者的心理因素、动机、行为特征等情况;另一方面,分析问题的思路还不够清晰具体。希望老师能批评指正,我将在以后的市场调查中吸取经验与教训,争取做出更好的成绩。
第五篇:中国射击选手曹逸飞
中国射击选手曹逸飞
本届亚运会获得3金,分别是男子50米步枪三姿、10米气步枪男团、50米步枪三姿团体,此外还有10米气步枪个人银牌。
马来西亚壁球选手妮可
本届亚运会获得2金,分别是壁球女团和个人项目。从202_年亚运会开始,实现壁球女单三连冠。
朝鲜举重选手金恩国
本届亚运会获得男子举重62公斤级金牌,其中抓举和总成绩上打破世界纪录。韩国柔道选手金宰范
本届亚运会获得2金,分别是男子81公斤级个人以及团体冠军,从广州亚运会开始,金宰范实现了81公斤级两连冠。
根据官方通知,所有注册报道媒体记者将从10月1日至3日开始投票,3个投票点分别是MPC、IBC以及媒体村。除了以上8名候选人之外,媒体还可以自己提名非候选运动员参与MVP评选,但所有媒体记者只有一次投票和提名机会。
最终的结果将于4号公布,颁奖仪式将在闭幕式上进行。最终MVP获得者将会获得5万美元奖金,以及赞助商三星提供的最新产品以及奖杯。
此前4届亚运会MVP分别是:1998年曼谷亚运会是日本田径选手伊藤浩
二、202_年釜山亚运会是日本游泳选手北岛康介、202_年多哈亚运会是韩国游泳选手朴泰桓、202_年广州亚运会是中国羽毛球[微博]选手林丹[微博]