第一篇:产品交互设计的步骤有哪些
产品经理视频教程
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产品交互设计的步骤有哪些
互联网时代,产品设计都是基于交互设计的,那产品的交互设计流程到底是怎样的呢?今天我们就来看看。
一个完整的交互设计主要有以下8大步骤:
一、定性研究(QualitativeResearch)
产品经理需要针对所有目标客户、潜在客户等所有可能使用你产品的人,通过问卷、访谈等一切可调研的形式,了解用户一下五个方面:
1、行为(Activities):例如麦子学院用户多久用一次麦子学院、一次用多久?
2、态度(Attitudes):例如麦子学院用户怎样看待麦子学院这个产品?
3、资质(Aptitudes):例如麦子学院用户的学历怎样?
4、动力(Motivation):例如麦子学院用户为什么用麦子学院?
5、技能(Skills):例如麦子学院用户对使用相关产品是否熟悉?
二、确定人物角色(Persona)
如果上面的定性研究很到位的话,这时你应该对你的用户有一定的了解了。根据定性研究的五个方面,你需要挑拣出最典型的一个或几个形象。确定这些人物角色(Persona)的主要特点及需求和目的。为了增加真实性,可以给人物角色(Persona)取名字,选一张照片,细化他们的背景资料。
三、写问题脚本(ProblemScenario)
基于对人物角色(Persona)的理解,罗列人物角色在使用产品时可能遇到的问题,把它们整理到一个简短的故事里,便于理解。
四、写动作脚本(ActionScenario)
像写故事一样,写人物角色在使用你设计好的产品时,发生的细节。注意,这个时候产品经理视频教程
http://www.teniu.cc/course/pm/ 你的交互方案的概念模型已经基本成型了,这个概念模型是通过解决问题脚本里的问题而得出的。
你要为已列出的问题想好可能的解决方案,然后写一个简短的故事把这些解决方案囊括进去。写成故事的好处是代入感较强,对别人来说容易理解。国内比较推崇故事版,但是把所有情景画出来的效率是非常低的。
五、画线框图(Framework)
这个时候你对你的交互方案已经有了一个比较抽象的想法了,现在只要把它具象化就好了,即把动作脚本里的概念模型转化成视觉模型。
六、制作原型(Prototype)
作为产品经理,必会的一项技能就是产品原型制作,一般使用Axure、Pencil Project等工具进行制作。在产品原型中,不可能实现所有的功能,但你必须要保证几个可以走通的任务,比如:能成功在麦子学院上观看视频教程。
七、专家评测(ExpertEvaluation)
产品原型制作完成后,召集至少两三个设计师或者对交互比较了解的人,反复测试原型,发现问题后修改线框图并更新原型。在测试过程中,你可以将原型所关注的几个任务列出来,以免专家不知道原型哪部分可交互哪部分不可交互。
八、用户评测(UserEvaluation)
专家测评完成后,便可进行用户测评了。找一些典型的用户使用原型,把任务列给他们,让他们自己尝试完成任务。记录下中间遇到的问题,设计师通过观察来进行评分。
比较常用的用户评测方法是ThinkAloud,让用户使用原型完成指定的几个任务,让他们在使用过程中将他们的每一步和心中的想法说出来。如果他们忘记说或者不知道该怎么说,你可以适当提问。与此同时,你要将屏幕和声音录下来,可以用录屏软件或摄像头。完产品经理视频教程
http://www.teniu.cc/course/pm/ 成后,你回放这些视频,把观察到的问题和用户报告的问题全部记录下来,与交互法则关联并且打分。值得注意的是,很多人更习惯给出建议而不是提出问题,例如“这个按钮应该更大一点,这样才看的到”。这时,你该记录下来的是“按钮不够引人注意”。
不管你是想成为产品经理还是软件交互式设计师,在以后你的产品交互设计中,均需按照以上8大步骤进行,可增不可减,缺任何一个步骤,都可能带给产品致命的打击。
第二篇:交互设计三剑客—产品 设计 前端
让产品 设计 前端成为交互设计三剑客
时逢年关,各项目都到了收尾阶段,最近的一次的产品升级中给了我一定的启发,在圣诞来临之际记录这样的经历和大家一起分享。
说到交互设计是时下比较热门的词汇,无论B/S还是C/S架构的产品交互设计元素总是充斥着任何一个角落,久而久之用户也欣喜的接受这样的变化,这对产品的研发人员来说也是新的挑战。产品人员最初在构建产品原型图时可以借助AXURE工具,在此我就不在做赘述,可以参考我先前的文章(交互不求人—Axure弹出动态面板使用方法)。界面设计师在进行设计图设计时完全可以参照原型图的模型,这对于设计不是难题。在这里辛苦的就是前端架构师了,如此之多的交互元素如何一个模块不漏的去搭建起来,真的需要动动脑筋,毕竟设计稿是一个不带任何交互元素的一张平面图。
前端:“PD同学,我看你的原型图上的交互元素有很多和设计图不一样的嘛?”
PD:“没事啊,交互逻辑按照原型图来啊!”
前端:“有你说的那么简单就好了,算了不找你了,我去找UI。”
PD:“„„”
N分钟以后„„
UI:“PD同学,前端找我的事情我不知道啊,我怎么知道你们产品设计的时候交互逻辑性是什么啊,还是你和他对接吧。”
PD:“崩溃!!!”
(以上的情景纯属虚构,如有雷同,那么看看这篇文章。)
在这里先给大家看一张图,这张图是设计师交给前端架构师的产品设计图,产品经理只需要将交互的逻辑关系和触发顺序标准在需求文档上,前端架构师可以按照这张图上的设计元素很方便快速的将整个交互环节架构出来,另外这样的设计方式也是设计师热衷的风格——页面饱满,结构元素清晰,便于掌握交互元素与整体页面的色彩结合点,另外以前需要设计N张设计图来体现交互形式现在只要一张就搞定;另外拿到领导那里审核时也更加的直观大磅礴:)。
该是三剑客爆发的时候了。
Ps:本文发布以后可能会招来一些看官的非议,但是笔者认为在整个产品开发过程中找到团队的最佳磨合方法才是项目效率提高的真正法宝,更何况在规章流程上也不存在抵触,总而言之对大家有帮助的话大可“拿来”这样的方式,至于不赞同的同学也可以发表你的观点,365UCD是一个交流的地方,我们的目的只有一个:沟通、分享——让我们的工作更加快乐和高效。
第三篇:产品造型设计步骤及流程
深圳工业设计
产品造型设计步骤及流程
来源:顶尖设计网编辑:深圳白狐设计
按照产品造型时间的一般过程,产品造型设计大致可分为三个阶段:造型设计准备阶段、造型方案设计阶段、方案确定和样机试制阶段。
一、造型设计准备阶段
在设计新产品或改造老产品的初期,为了保证产品的设计质量,设计人员应允分进行广泛的调查,调查的主要内容为:全面了解设计对象的目的、功能、用途、规格,设计依据及有关的技术参数、经济指标等方面的内容,并大量地收集这方面的有关资料;深入了解现有产品或可供借鉴产品的造型、色彩、材质,该产品采用的新工艺、新材料的情况,不同地区消费者对产品款式的喜恶情况,市场需求、销售与用户反映的情况。
设计人员要充分利用调查资料和各种信息,得出合理的方案,运用创造性的各种方法,绘制出构思草图、预想图或效果图等,从而产生多种设计设想。
二、造型方案设计阶段:创造性思维
创造性思维方法是产品造型的设计方法。
1、创造性思维的特征
创造性思维是一种高级思维,有其鲜明的特征。将这种思维与具体设计结合起来,并通过刻苦的训练,就能获得创造能力。结合产品造型设计,创造性思维具有如下特征:
(1)独创性
敢于向固有的、传统的观念挑战,对被认为“完美无缺”的产品提出异议,能否定自我。
(2)多向性
在产品造型设计时,提出多种设计设想、多个设计方案,扩大选择余地。从影响事物的质和量的诸因素中灵活变换其一,以求产生新的构思。在某一方面的构思受阻时,迅速转向,开拓新思路,并尽力寻找最佳方案。
(3)连动性
由现象探究本质。既要看到事物的正面,也要看到事物的反面,并由现象想到与此相关和相
深圳市白狐工业设计
似的事物。
(4)跨越性
省略思维步骤,加大思维的前进跨度,即加大联想和转换的跨度,使设计思想加快进行。
(5)综合性
善于汲取前人智慧的精华,通过巧妙的结合,形成新的构思;概括和综合大量的材料,形成有科学条理性的概念;从各事物的个性中概括出事物的规律性。
http:///newsInfo.aspx?id=483&type=angle2、创造性思维的方法
(1)功能组合法
将不同产品的功能有机地组合在一起,形成多功能的新产品。如收录机、多媒体计算机等。
(2)极限法
将产品的形态、特征推进到极限的起端进行构思。如把电视机的厚度减薄到挂在墙壁上的图表状,同时扩大荧光屏的面积,直至像小型银幕一样。如今,这一构想已经成为现实。
(3)反置法
摆脱对现有产品的固有观念,从相反的方向进行思考,从而形成新的构思。如把车子移动而路面不动的设计改为车子固定而路面移动的设计,从而产生了输送机。
(4)仿生创造法
通过对各种生物形态的观察。结合产品的功能,科学而又艺术地创造出产品的仿生造型。如鱼型汽车、牛头刨床的刀架、仿昆虫的摩托车等。
(5)信息交合法
这是一种构思新颖的设计方法。其方法是:先对产品进行整体分解,按序列得到一些信息要素,一直分解到需要的层次为止。然后把这些信息要素进行交合,包括产品本身要素的“本体交合”和同类产品外部信息的大范围的“边缘交合”。这样可以产生出许多新品种的构思。最后根据市场需求,选出所需的新产品种类。如“温度杯”的设计,就是将杯子的功能和温度的交合而设计成的。
(6)造型要素交合法
指产品造型要素的本体交合。将产品造型分成形状、色彩、材质三大项,在此基础上再逐一细分。把形状分为方形、矩形、梯形、圆柱形、球形、圆锥形、以及方圆结合的各种形状;把色
彩分为色相、明度和纯度;材质分为金属、塑料、木材等。对它们进行不同的结合可获得多种造型方案。
(7)精添法
设计新产品不必完全从头开始,可以用老产品添加绝对必要的功能,逐渐完善,创造出新颖的产品。这种设计方法很有实用意义,可避免产生繁琐多余的结构或装饰,降低产品成本。
(8)去繁法
从现有的产品上去掉某些附属物,在保护功能的基础上,尽量简化形态的思维方法。
(9)分析列举法
以现有的产品为基础进行观察、调查、分析、研究,列举出产品某一方面的情况,逐项进行思考,探索改进方法,从而设计出新的产品。分析列举法有三种方式:
①缺点列举法 列出同类产品的全部缺点和不足之处,逐一进行研究,找到克服和弥补这些缺点的方法。
②优点列举法 列出同类产品的全部优点进行系统地研究和综合,以便扩展和推广,创造出崭新的产品。
③希望列举法 不受现有产品设计的限制,根据消费者提出的希望和要求来激发设计者的创造灵感,设计出新的产品。
三、方案确定和样机试制阶段
确定产品造型设计方案、制作样机,是产品造型没计的最后阶段,它关系到产品造型设计能否获得成功的关键。确定产品造型设计方案要在有关专家与同行设计人员共同参加的方案讨论会上进行。设计人员应将产品造型设计说明书和草图方案、效果图方案、模型制作方案与主导设计思想,尤其是方案的独特创新之处,全面向与会者作详细介绍。在讨论过程中,设计者必须认真听取来自各方面的评价和见解,吸收正确的意见,对方案进行有益的修改。
产品造型设计方案确定后,需绘出全部详细的图样,根据总的技术要求分别绘制出各部件,零件和总装。对于表面材料、加工工艺、面饰工艺、质感的表现、色调的处理等都应附有必要的说明。各类图绘完后,应试制样机。在研制样机时,常常会发生产品的模型与样机之间存在有一些小的差别。这些差别有两种情况:模型的曲线、圆弧的过渡线和各种棱线的处理,与现有的工艺水平相互脱节;样机的材料达不到设计要求的艺术效果。这些问题需要设计者与试制人员共同商量,在确保整体造型完整的情况下,对产品进行适当的修改,以便适合工艺要求和生产条件。
第四篇:基于用户体验的手机产品交互设计原则
基于用户体验的手机产品交互设计原则
一、用户体验信息收集
在讨论手机的交互设计方法之前,需要先对手机的用户使用习惯有一些基本的了解,需要对手机的用户体验信息做一些收集整理。收集用户体验信息首先需要确定两个问题:一是确定目标用户群体;二是确定信息收集的方法和途径。
在确定目标用户群体的时候,很显然的是,已有产品有过使用和交互经验,具备该产品或系统的交互体验的用户,相比较于那些没有体验的用户,可以为设计提供更多更有效的信息。因此在收集用户体验信息时,应该首先考虑所需设计的产品的用户或是有过类似产品使用经验的用户。在理想的情况下,当用户体验产品的交互时,设计师可以通过某种技术或是研究方法获得用户的全部感官印象,掌握他们的情感体验。然而这些主观的体验信息很难用实验室的方法收集或是客观的科学描述表达出来。因此我们只能寻求贴近实际的近距离接触用户体验的方法,就是深入访谈和现场观察。
我们需要调研的信息有: 1.硬件部分: 手机的持机模式(右手操作、左手操作、双手操作);
手机的操作模式(手指触控、笔触、按键、滚轮、长按);
两种操作模式下的输入方式(全键盘、九键、触屏键盘、手写);
信息反馈形式(屏幕信息输出、声音、振动、灯光)对用户的影响;
2.软件部分: 用户对屏幕信息结构的认识(空间位置、信息排列顺序、信息的分类)
用户对信息导航的使用(菜单、文件夹管理、搜寻特定文件)
用户对信息传达的理解(图形信息、文字信息)
用户对交互反馈的获知(每个操作是否有明确的反馈)
3.积极的用户体验: 特殊交互模式带来的新奇感受——有趣
简洁的操作步骤和有效的信息提醒方式——信任感
软件运行速度,信息处理过程——操纵感和成就感
允许误操作,有效引导——安全感
交互过程中的完美感官体验(视觉、听觉)
类似于电脑操作过程的交互(有电脑使用经验的用户)——熟悉感和成就感
品牌元素在交互上的延续性——熟悉感和优越感
4.消极的用户体验: 系统出错、没有提示信息——压力、紧张和茫然 缺少误操作的补救机制——挫败感、压力
交互步骤的繁复难记——挫败感
提示信息的不明确(不符合用户模型)——茫然
过程处理时间过长——焦虑
二、用户分类
1.依据用户的需求可将智能手机的用户分为两类: 1.1 过程为主的用户(processoriented end user)过程为主的用户的典型例子是电玩族,他们追求的终级目标就是视觉听觉的冲击和享受,最终游戏的结果反而变得不是那么重要了。此类设计对视觉和创意的要求是极为挑剔的,绝大多数设计师都有深厚的美术功底。
1.2 结果为主的用户(result oriented end user)然而,与结果为主的用户设计相比,过程为主的用户的市场和受众都要小的多。结果为主的用户不在乎用什么样的方式完成任务,但是任务必须以最短的时间,以最简洁的方式,最精确的运算结果来完成。对于此类用户的交互设计人员来讲,更重要的是设计更合理的任务逻辑流程(logical task flow),以期最大幅度的符合人脑的思考方式和认知过程(cognitive process)。2.依据用户的使用经验可将用户可以分类为: 2.1 新手用户
指刚刚开始接触和使用智能手机的用户,对智能手机的操作系统没有过使用经验,对计算机及应用程序的一般用法也没有太多的了解,但有一定的手机使用经验。2.2 中级用户
使用智能手机有一定的时间,换过至少一个智能手机。对智能手机的部分操作相对熟悉,但经常使用的软件数量较少,并不完全熟悉智能手机系统的所有功能,对界面交互所必需的语法信息了解较少。2.3 专家用户
有过相当长时间的智能手机使用历史,更换过几次智能手机,对手机的交互和电脑的操作都非常了解,经常主动寻找更简洁和快速的交互方式。
一般来说,中级用户和专家用户在长期使用某部分交互时遇到的问题更具有代表性,而新手用户提出的问题则更有利于设计人员认清用户与智能手机交互时的认知过程。
三、交互设计原则
对应用户体验信息的收集和用户分类,我们可以总结出来智能手机上交互设计的方法和要点。1.硬件交互设计 根据人机工程学原理设计按键大小等硬件交互要素;
尽可能提供多种输入方式,包括键盘输入和手写输入,键盘包括数字键盘和全键盘。合理设计键盘使其符合用户的使用习惯;
考虑环境对用户操作的影响。例如嘈杂的环境下提供震动的提示方式,黑暗又需要保持安静的环境下选择指示灯闪烁发光的方式提示用户。
同样需要考虑环境因素对用户的影响,利用机械结构多样化设计实现单手操作模式和双手操作模式的切换,需要设计切换的便捷方式、屏幕方向的变化和键盘的转换等等硬件交互要素的变化。
设计新奇的交互模式,将大大提升用户体验,例如sony的滚轮导航模式,和苹果的触点导航键(旋转和点击),都获得了巨大的商业成功。
2.信息交互设计 信息项目的排布密度合理,字体排列、图标排列的方式具有可调性,设计合适的方式来突出重点信息;
使用用户的语言来传达信息,而非技术的语言。有效地使用“隐喻”。例如windows里面的“记事本”就是一个很好的隐喻例子,因为它和人们熟悉的日常概念联系在一起,所以用户可以很容易的理解这是一个什么工具。好的隐喻可以起到快捷的说明作用;
字体大小、颜色、图标设计等,都决定可读性的好与坏;
需要保持一致性的不光有每个功能软件或是服务的图标外观,更包括开机动画、细节元素和无形框架的一致,都需要贴合用户行为习惯进行设计;
尽量避免同一个元素包含太多的信息,例如,颜色的使用不要包含太多信息暗示,因为用户不一定会注意到或是理解某种颜色所包含的暗示。
3.软件交互设计 导航功能。随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外一个功能;
允许工作中断。例如当用户编辑短信的时候,收到短信或电话,完成后回来仍能够找到刚才正写的短信息;
方便退出。例如,提供两种退出方式,按一个键完全退出,或是一层一层的退出。
让用户知道自己当前的位置,使其做出下一步行动的决定;
提供快速反馈,减少不必要的潜在等待时间。在任务交予系统处理或计算的时候,会有一段潜在的用户等待时间,一般我们会通过合适的等待提示让用户知道现在正处于系统潜在工作状态,而不至于让用户频繁地重复操作,使系统更慢;或者合理通过多任务切换处理避免这样的等待间隔。通过这些方法可以让用户回避这种的无效时间,从而提高交互效率。
良好的防错机制。误操作后,系统提供有针对性的清晰提示。即使发生错误操作,也能帮助用户保存好之前的操作记录,避免用户重新再来;
提供了解用户操作行为的途径,可以更好的帮助改善系统的操作;
通过缩短操作距离和增加目标尺寸来加速目标交互操作。
4.体验交互设计 让用户控制交互过程。“下一步”、“完成”,面对不同层次提供多种选择,给不同层次的用户提供多种可能性;
预设置的默认状态应该具有一定共通性和智能性,并对用户操作起到协助或提示的作用;此外,还应留给用户修改和设置默认状态的权限;
图标、多媒体设计、细节设计和附加功能设计为体验增值,有效提升体验度;
视觉设计,例如开关机动画、界面显示效果等;
多方面考虑用户信息的私密性,提供有效的保护机制,例如指纹识别密码模式。
四、总结
体验是一个比较虚的概念,很难量化很难评估,所以也导致很多小的无线产品开发团队干脆放弃了对产品用户体验的把握,甚至不需要设置一个专门的呃交互设计师职位来改善产品的交互体验,这对于成长型的公司是可以容忍的,但是对于要想做出精品,长期处于市场不败之地的公司就显得不够严谨了。手机互联网是未来的发展趋势,手机产品也对交互设计提出了更多的要求,简单探析了一下从用户体验出发来进行手机产品交互设计的方法原则,之后还是需要一个比较成型的交互体验评估体系的。
第五篇:交互设计心得整理
交互设计心得整理
长期以来我就有对几年来交互设计的心得进行总结整理的想法。回到中国来亲身体会到不少同行,主要是交互设计师和视觉设计师对于交互设计的困惑,以及其他行业对于交互设计的误解和滥用。后来我在小范围内开设了一个关于交互设计的讲座;现在把它整理成文,希望与同行切磋,共同进步。
这篇文章是我几年来在美国从事交互设计工作的一个经验总结。当时我们遵循以用户为中心(User-Centered-Design, 简称UCD)的设计原则,每一个项目都是不折不扣的按所有UCD的步骤进行。下面总结的交互设计的方法,是从UCD的过程中提炼出来,也就是说,同样适用于任何非UCD的设计过程。交互设计的流程
如果一提到交互设计,你就想到画线框图或原型图,那你只对了五分之一。交互设计是一个过程,从开始到结束有一套系统的流程。原型图只是其中的一个环节。
当接到一个设计项目,怎么开始?都应该做哪些工作?怎样尽可能的保证交付物满足既定的功能以及用户体验层面的易用性?
第一步,是任务分析,列出界面所要完成的所有任务。第二步按各任务确定页面流程,建立信息架构。接下来是创建统一的页面布局包括分区等。然后在页面布局的基础上进行原型设计,可以是低保真和高保真的原型图。最后编写设计说明。下面以设计一款动感相册界面为例,逐步讲解各个环节。1.任务分析
第一步任务分析。这里要做的是对于将要设计的这个新界面的所有任务的分析,也就是用户在界面上能进行的所有操作。这个分析在功能需求的基础上进行,需求方一般提供一个功能点的列表。
任务分析最常见的是任务列表,另外有任务流程和任务场景等。下面以任务列表为例。列出所有主要任务,以及每个主要任务的子任务。再把子任务细分到各个步骤。形成下面这个列表。主要任务1 子任务1 步骤1 步骤2 子任务2 步骤1 步骤2 主要任务2 …
以动感相册为例,任务分析列表如下:
1.浏览相册 1)浏览相册列表 2)选择相册 3)浏览照片 2.创建新相册 1)添加照片 a)选择已有相册 b)选择照片 c)排列顺序 d)添加字幕文字 e)选择动画效果 2)添加模板 a)浏览模板 b)选择模板 3)添加音乐 a)浏览音乐列表 I.试听音乐 II.选择音乐 b)增加新音乐 I.打开本地文件 II.选择音乐 4)预览(略)… 5)命名(略)… 6)保存(略)… 3.修改相册(略)…
任务列表包括所有功能点,并对每一个功能点的逻辑关系进行整合。必要时会对各任务的使用频率和其它影响设计的重要因素进行分析,这里不做解释了。2.页面流程
任务分析完成后,进入设计的第一步,即设计页面流程。页面流程是设计的开始,也是重要的一环。它决定整个界面的信息架构和操作逻辑。页面流程是上一步任务分析的自然转化。一般来说,一个主要任务就是一个页面,其它子任务也可以转化为页面。
以动感相册为例,页面流程如下:
页面几乎是把任务分析照搬过来了。所以上一步做好了,这一步很轻松,而且越往后越轻松。注意这个流程图应该包括所有将要设计的新页面,一个不少,一个不多。它不仅确定页面内容,页面数量,还确定各页面之间的关系。如果在后来设计具体页面原型时,发现这个流程图多了或少了页面,或者页面关系发生了变化,说明你的功夫不到家(这个比较难,我一般不苛求我们的设计师)。根据原型图来创建或者修改页面流程图,不是在做设计,而是在写设计说明。3.页面布局
第三步页面布局是具体页面设计的开始,在上一步知道有哪些页面需要进行设计后,这里对页面进行划分,对内容进行组织。最重要的一点是确定页面分区。以动感相册为例,页面布局如下: 总布局,即通用布局,适合所有页面。
具体页面布局,在不与总布局冲突的情况下,有更细节的布局。
页面布局赋予零碎的内容以逻辑性,以分区的形式把页面各区域所对应的功能区确定下来,减少具体设计时的随意性。这是设计严谨与否的表现所在。把类似的操作放在一起,对于用户来说是可以预见的,用户能够判断哪个操作在哪个区域,减少盲目寻找带来的困难和疑惑。4.原型设计 这一步是大家熟知的,即具体页面的设计。这一步设计把所有的界面元素表现出来。可以有低保真和高保真原型图。低保真即是线框图,高保真多是接近最终效果图。下面是动感相册的低保真原型图。
5.设计说明
最后一步需要做的是对所有页面进行详细的描述,包括对页面上所有元素进行说明,比如默认状态,跳转页面,字号字体,尺寸等。这里就不解释了。这是交给开发人员的文档,以及测试人员进行测试的依据。小结
交互设计是一个过程,它不仅仅是画线框图。交互设计最关键的两个环节是页面流程和页面布局,前者建立清晰的架构和严密的逻辑,后者整合零散的信息并确定分明的主次关系。这一切都是为了我们的终极目标——让我们的界面符合用户的预期,不带给他们任何的意外。一切都在用户的意料之中。