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用~~flash做桌面(合集5篇)
编辑:紫云飞舞 识别码:17-1035360 8号文库 发布时间: 2024-06-14 17:54:18 来源:网络

第一篇:用~~flash做桌面

用~~flash做桌面.txt9母爱是一滴甘露,亲吻干涸的泥土,它用细雨的温情,用钻石的坚毅,期待着闪着碎光的泥土的肥沃;母爱不是人生中的一个凝固点,而是一条流动的河,这条河造就了我们生命中美丽的情感之景。设置FLASH为动态桌面背景办法,恐怕好多朋友都有这样的想法吧,而且还试过的,其实我就试过的可是方法不对啊,最后成了静态图片,想让自己桌面变漂亮的,潮人,in人们,不能在放过这个机会了!!

1.将flash先放到网页中,然后“自定义桌面”,用“web方式显示”,应用你保存的该网页路径.Windows系统的“活动桌面”功能允许将Web面移到桌面上。虽然“活动桌面”不能直接播放Flash动画文件,但可以利用“活动桌面”支持超文本的特性,将Flash动画文件内嵌在一个简单的超文本文件中,然后将这个超文本文件作为活动桌面。

1)、建立内嵌Flash动画的超文本文件。如:flash.htm

获取Flash文件,接下来就是制作含有Flash的文件。最好是利用一些Html文件的编辑器,比如Dreamweaver,如果没有也没有关系。打开记事本,输入以下代码:


其中:width=1024 height=768 分别代表内嵌网面的Flash动画文件显示的宽度和高度。Flash.swf是代表该Flash动画文件名(指定绝对的路径 src=“file:///F:/精选Flash/fight.swf” 这是用来指定Flash文件存放的地点,我的fight.swf存放在F盘的精选Flash目录中)。注意file后面有三个“/”,是其路径的指定。

这些参数和名称可以根据用户的屏幕设置情况和Flash文件情况有所改变。确认原代码无误后,将这个纯文本文件以文件名后辍为HTM或HTML的形式保存起来,最好用浏览器打开这个文件,看看浏览器中否正常显示Flash动画。

2)、将内嵌Flash动画文件的超文本设置为活动桌面

右击桌面然后点击“属性”,再点击web选项卡,确认已选中按“web页方式查看活动桌面”复选框。再点击“背景”选项卡,点击“浏览”定位刚才创建的超文本文件地址,然后点“确定”按钮。这样你的桌面就形成了。

第二篇:用FLASH做选择题

用Flash制作选择题模板

如果用Flash制作课件中的选择题,每次打开用Flash课件,都要打开源文件,都需要重新设计编辑,浪费了许多时间。其实我们可以在用Flash做一个选择题的模板,每次打开源文件,只要编辑其中的题目、标准答案等,然后直接调用就可以了。

打开Flash程序,添加两个图层,分别命名三个图层为“按钮”层、“文本”层和“控制”层。下面按具体的操作步骤来谈一谈各个层的操作方法。

1.按钮层

按钮层中的按钮全部放到第10帧,其中放入如下几个按钮:“开始”、“上一题”、“下一题”、“交卷”和“A”、“B”、“C”、“D”四个按钮,对应的Action代码分别是:

1.1“开始”按钮

on(relase){

gotoAndPlay(1);

}

1.2“上一题”按钮

if(j)0 &&j!=timu+1){

choice[n]=answer;

ti=ti-1

n=n-1

answer=choice[n];

}

gotoAndPlay(10)

}

1.3“下一题”按钮

on(release){

if(j timu-1){

choice[n]=answer;

ti=ti+1

j=j+1

answer=choice[n];

gotoAndPlay(10)

}

else{

stop();

}

}

1.4“交卷”按钮

on(release){

if(j <=time){

fenshu=0;

choice[n]=answer;

for(m=0;m

?if(choice[m]==num0[m]){

fenshu=fenshu+number(fenzhi);

}

}

n++;

j=timu+1

answer=””;

}else{

}

}

1.5“A”、“B”、“C”、“D”四个按钮所对应的Action分别如下:

on(release){

answer=”A”;

}

on(release){

answer=”B”;

}

on(release){

answer=”C”;

}

on(release){

answer=”D”;

}

2.“控制”层主要在1、9、10、11帧处加入四个空白关键帧,分别加入如下代码:

2.1第1帧

loadVariablesNum(“timu.txt”,0);

loadVariablesNum(“fenzhi.txt”,0);

loadVariablesNum(“daan.txt”,0);

num=new array();

num0=new array();

choice=new array();

fenshu=””;

j=0;

n=0;

2.2第9帧代码如下:

num=timu.split(“#”);

timu=num.length/5;

num0=daan.split(“#”);

fen=number(fenzhi);

2.3第10帧代码如下

if(j)=timu){

stop();

}else{

i=num[5*n];

a=num[5*n+1];

b=num[5*n+2];

c=num[5*n+3];

d=num[5*n+4];

}

2.4第11帧代码如下:

stop();

3.“文本”层设计方法

全部文本及所有的文本框放在第10帧的位置,在这一层中放入[静态文本]“选择题(共题,每题分)”,在两处空格入插入两个[动态文本],其文本变量名分别为“timu”和“fen”,右下角是一个[动态文本]

框,变量为“zongfen”,用来显示总得分。加入四个[静态文本]选择项“A、B、C、D”,其对应四个[动态文本]的文本变量分别为“a、b、c、d”。

到这里模板工作就算是大功告成了,下面我们一起来看一下该如何应用?我们只要编辑三个文本文件就可以了。

在课件所在的文件夹下建三个文本文件,分别命名为题目(timu.txt)、答案(daan.txt)和每一题的分值(fenzhi.txt)。编辑文本文件时要注意“题目”和“答案”两个文本文件在文件的开头要先写“变题=”,文本中题目与题目之间、题目与题目的选项之间都要用“#”号隔开。每个题目的分值,其输入格式是:fenzhi=即可。

第三篇:用flash cs4做数学课件

用flash cs4做数学课件 之一 关键帧篇

现在,新课标下,要求教师为主导,学生为主体,倡导以提高学生素质为主要教学目的,所以,很多教师开始做课件,以辅助课堂教学,在此中,以flash课件最为漂亮,界面友好,很受学生和教师的喜爱,但是,flash课件制作相对比较复杂,这里,我就以做数学课件为主体来叙述一下制作课件的简单思路和做法。

在这里,我说一下,制作课件所需的基本语言。首先,课件一开始以后,都希望是全屏的,这里需要一些as3.0 语言。另外,这里,我制作课件用的版本是CS4版本,语言是3.0.人家说3.0是一个全新的语言格式,和以前的2.0、1.0有本质的区别,更为合理,怎么怎么样,我主要是刚刚入门,有什么问题,欢迎交流啊。本质的区别是2.0版本以前的可以写在关键帧里,不知道关键帧的,看图片,带小圈的就是关键帧,按键盘F9就可以呼出动作语言栏,我们说的代码就写在动作语言栏里,还可以写在影片编辑上,还可以写在按钮上,总之,到处都可以写,我个人觉着很方便,到了3.0,必须写在关键帧上,当然规范倒是规范了,只是没有以前方便了。

言归正传。这里需要全屏的,在第一帧上,按F9,呼出动作语言栏,在里面写上下面代码:

stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN;这样写就可以了,简单吧。

然后如果要在这一帧停止,按快捷键F6,变成关键帧,写出下面代码:stop();注意字母大小写,否则,flash就会报警不执行代码,另外注意后面是分号,用英文模式写,不要用中文模式书写。

要跳转到哪一帧,可以这样写:gotoAndPlay(5);或者 :gotoAndStop(5);区别是跳到第5帧,前面是继续播放,后面是到哪里停止播放。也可以在关键帧上写上标签,在这里写上标签。比如标签是,你可以这样写:gotoAndPlay(“x1”);或者gotoAndStop(“x1”);这样的方便之处不需要去记取多少帧,只需要做个标记,告诉电脑就可以了,尤其后面如果要修改的时候,很方便,不要来回修改需要跳转的帧的数字。

然后,你播放完了,需要结束退出的时候,也可以建立一个关键帧,然后在这里加上一个代码:fscommand(“quit”);这样,播放到这里以后,就会自动退出,不需要你任何操作。呵呵!比PPT好玩多了吧?!注意,这个代码是告诉flash播放器到这里退出,关闭播放器。

如果你不需要建立关键帧,只需要延长播放时间,那就在你觉着时间足够的点上按快捷键F5,这样你就会发现你选择的帧就变灰色了,这样,flash就会播放到这里了。

还有一些和帧有关的代码:nextFrame();表示的意思是跳到下一帧; prveFrame();表示的意思是跳到前一帧。

今天我就说到这里,关键帧还有什么问题,希望和我联系,我会尽力解决的。

用flash CS4做数学课件 之二按钮篇 前面,我们说了关键帧,这一次,我们说按钮的建立和设置。这也应该是flash里最基本的东西,必须会的,否则,可以说没什么交互性了,flash课件相对于PPT来说,优点之一就是交互性好,这里全靠按钮来操作了。好了,闲话少说,开始正事。

我们首先按快捷键Ctrl+F8,呼出窗口,在类型里选择按钮,按右边的确定,就可以了,进去编辑界面,分别是四个位置:弹起、指针经过、按下、点击,对应四个状态:弹起对应的是按钮原本状态,指针经过表示鼠标经过按钮时(这时鼠标没有任何操作,仅仅是经过)所对应的状态,按下表示鼠标在此按钮上鼠标左键点击时多对应的界面,点击表示一个区域,就是鼠标在此区域经过、点击有反应的区域。你可以分别建立关键帧,改变各个状态下所显示的内容,另外需要注意的是点击所对应的是不显示的,他只是一个焦点区域。

下面,我们回到场景(点击场景

1),然后把这个右边库里左键点击,拽到主场景里,然后鼠标选中,这时候,右边属性

在实例名称那里点击输入一个名称,比如:btn.然后,点击这一帧,按快捷键F9,呼出动作栏,在里面输入代码:

btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,mc_play);function mc_play(event:MouseEvent):void {

this.gotoAndPlay(“x1”);} 现在就可以了,点击按钮,就可以跳转到这个按钮所在影片剪辑标签为x1的位置并且播放。这里我简单的说一下,各个词语的意思。addEventListener:表示增加一个监听事件;MouseEvent:表示鼠标事件;.CLICK:表示鼠标事件里的点击事件;mc_play:是所监听的事件名字,这个是任意的,你随便取一个就可以了;function:这是建立事件的函数;(event:MouseEvent):表示对这个事件mc_play的限定,事件类型:鼠标事件类型;:void:表示无需返回值。

这里再说一下各个鼠标事件,鼠标事件有多个,CLICK就是其中一个点击事件,还有其他事件,如下所示:

.MOUSE_OVER :鼠标移动到目标对象之上时触发, 可以用于模拟按钮的mouse over效果;

.MOUSE_MOVE鼠标在目标对象之上按下时触发。注意,只有按下鼠标左键时才会触发,右键和滚轮都不会触发。在目标对象之外按下鼠标左键,再移动到目标对象之上时,也不会触发;

.MOUSE_UP鼠标在目标对象之上转动滚轮时触发。

另外,也许DOUBLE_CLICK也应该算做鼠标事件,但要使用它,必须先让 doubleClickEnabled=true: btn.doubleClickEnabled=true;btn.addEventListener(MouseEvent.DOUBLE_CLICK,clickHandler);以上就是按钮所需内容了,还有一些鼠标事件,但是没有列出来,一个是我不是太懂,不好意思说,另外,我觉着用处不大,至少现在我还没有用到过,这些事件就够我们用了。呵呵!

用flash CS4做数学课件 之三函数篇

前面说了按钮以及按钮动作,这样我们就可以做出简单的交互性动作了,鼠标动作有很大好处,你可以通过判断鼠标的动作,来触发不同的事件,效果就看你自己的想法了,这里就不在说了。那么我现在说一下AS3.0里的函数。

我个人觉着,要做一个好的数学课件,离不开as3.0 语言,因为数学很多的时候,比如画图,就可以用函数来做函数图像,尤其是你想实现一些效果的时候,当然,你也可以用补间动画来完成,不过,你用语言来做,一个效果感觉好,另外一个也可以显着你的水平高,呵呵。

我们还是先来看看一些数学函数,毕竟这里主要是函数。常见的数学函数类型有: Math.random():这是一个产生一个随机数的函数,在0到1之间的随机数,可以取到0,取不到1,这个在概率那一章用到的比较多,因为要通过随机数来判断一个事件发生的概率。如果你要产生0到10的随机数,就可以这样来用:10*Math.random(),这样产生的是0到10之间的。

Math.round(n):这是个四舍五入取n的整数的函数。接上面的例子,如果要用到0到10之间的整数,可以这样来用:Math.round((10*Math.random())).如果取25到35的整数随机数,可以这样来写:Math.round((10*Math.random()+25))。还有两个数学函数和它非常的类似。一个是Math.floor(n),这个是一个向下取最接近n的一个整数,也就是是说Math.floor(n)是不大于n的,另一个是Math.ceil(n),这是一个向上取最接近n的一个整数,也就是说,Math.ceil(n)是不小于n的。比如Math.floor(1.2)的运算结果是等于1的,而Math.ceil(1.2)的运算结果是等于2的,两个不一样。不过,没有特殊要求的,都用Math.round(n)这个函数,足够我们用的了。

Math.abs(): 计算绝对值。

Math.acos():计算反余弦值。Math.asin():计算反正弦值。

Math.atan():计算反正切值。Math.atan2():计算从 x 坐标轴到点的角度。

Math.cos():计算余弦值。

Math.exp():计算指数值。

Math.log():计算自然对数。

Math.max():返回两个整数中较大的一个。Math.min():返回两个整数中较小的一个。

Math.pow(x,y):计算 x 的 y 次方。

Math.sin():计算正弦值。

Math.sqrt():计算平方根。

Math.tan():计算正切值。

这些都是所需的数学函数了,这里面的Math.atan2()函数没用过,不知道什么意思,当然你自己可以试试。其他的都可以用。今天的就到这里吧。

用flash CS4做数学课件 之五运算循环篇

前面我们已经说了画图的语言,只要你沉浸其中,你会做出很多美妙的曲线,数学中很多图像都可以做出来,不管是出来是“死的”——不动得,还是“活的”——运动的,都可以轻松做出来,神马都是浮云!只要你知道它的函数解析式就可以了。这次,我们继续说一下,数学的运算。

我们知道数学课件很多的时候,都需要运算,然后计算出结果,并显现出来,这里要用到运算符号、循环语言,还有一些文字框。我们在这里简单说一下,先说一下,运算符。对于运算符,由于键盘的限制,有些符号和我们数学中常用的并不太一样。如下所示:

“+-*” /:这四种符号分别对应着数学运算的加号、减号、乘号、除号。“=”:这个是赋值号,学过数学里算法都知道,这个不是我们数学里的等号,这个符号的意义是把赋值号右侧的值赋给左侧的变量。

“+=”:如a+=b,意思是a=a+b;“-=”:如a+=b,意思是a=a-b; “*=”:如a*=b,意思是a=a*b;“/=”:如a/=b,意思是a=a/b; “++”:如a++,意思是a=a+1;“--”:如a--,意思是a=a-1; 还有一些判断符号,如下所示: “==”:判断两边相等则怎么样;“!=”:判断两边不相等则怎么样; “===”:判断两边全等则怎么样;“!==”:判断两边不相等则怎么样; 还有逻辑运算符,如下所示: “()&&()”:意义是数学逻辑里的“且”运算; “()||()”:意义是数学逻辑里的“或”运算; “!”:意义是数学逻辑里的“非”运算。下面说一说判断语句,格式为:if(条件){} 比如:if(i>5){this.gotoAndPlay(5);}//若i大于5则比影片编辑跳转到第五帧并播放。循环语句为:for(初始值,循环条件,步进){循环体} 比如:fou(var i:int=1,i<=100,i++){

//定义变量i为整数值,初始值为1,循环

条件为小于或等于100,每次i加1.trace(i);

//把i值显示出来

}

运算结果是:1 2 3 4 5 6 „„ 100 还有一些循环语句,格式为:while(条件){循环体} 比如:var i:int=1;

//定义整数变量i,初始值为1

var s:int=0;

//定义整数变量s,初始值为0

while(s<100){

//循环语句,满足条件s小于100

s=s+i;

//把s加上i的值赋给s

i++;

//把i加上1的值赋给i

}

trace(i-1,s)

//显示i-1和s的值 运算结果是13 182 还有个循环语句,格式为:switch(变量){循环体} 这个就不想举例子了。

最后说一下文本框,它有三种,我这里说的是动态文本框,如:是动态文本框的样子,这个是他的属性

这就,上边的a1就是他的变量,如果,要让他显示数字整数变量i的值,就可以在这个关键帧上加上这个代码:

a1.text=i.toString();这样就可以了。后边的toString()意义是把i的整数类型转换成字符串类型。好,这次就先写到这里了,有什么问题,就和我联系。

用flash CS4做数学课件

之六应用举例做椭圆篇

那么这一节,我们利用前面所学的知识做一个应用。我们知道椭圆,很多老师想让椭圆动起来,就是作图过程能够显示椭圆的构成过程,这里面用PPT比较难实现,但是用flash 就很简单了,就是加上一些动作语言就可以了,这里面,我做了一个较为粗糙的椭圆,有些地方比如椭圆的长轴、短轴的长度等等需要调整的,你只需调整一下数据就可以了,好下面,我简单的叙述一下过程。

首先打开flash CS4,新建立一个文件,保存。然后按快捷键Ctrl+F8新建立一个影片编辑元件1,然后进入编辑界面,再建立一个影片编辑元件2,用椭圆工具画一个圆,这里要小一点,因为这个要当做书上所说的笔尖了,然后把它拖到中心,就是那个“十字”的位置,否则会出现偏差。然后回到场景1中,从库里把元件1拖入,双击打开,从库里拖入元件2,在属性窗口,标签栏里写上“point”,如图所示:,然后在第三帧的位置,按F5,然后新建一个图层,在第二帧和第三帧分别建立关键帧,如图所示:。然后点击图层2的第2帧的位置,按F9打开动作栏,输入以下代码:

var r:int =100;point.rotation-=1;//这个是元件point的角度每次减1 point.x = 150 * Math.cos(point.rotation *Math.PI / 180);//这是设置点的横坐标

point.y = 120 * Math.sin(point.rotation * Math.PI / 180);//这是设置点的纵坐标

var sqr:Sprite = new Sprite();//新建立一个Sprite类

addChild(sqr);

//加载这个类

sqr.graphics.lineStyle(1,0x000000,100)//设置线条粗细,颜色,alpha值

sqr.graphics.moveTo(-250, 0);

sqr.graphics.lineTo(250, 0);sqr.graphics.moveTo(0,-150);

sqr.graphics.lineTo(0,150);

sqr.graphics.lineStyle(1, 255, 100);

sqr.graphics.moveTo(90, 0);

sqr.graphics.lineTo(point.x, point.y);sqr.graphics.moveTo(-90, 0);

sqr.graphics.lineTo(point.x, point.y);

sqr.graphics.lineStyle(1, 16711680, 100);

sqr.graphics.moveTo(150, 0);

var i:int;

if(point.rotation<0){ for(i = 1;i >= point.rotation;i--)

{

sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos((Math.PI/180)Math.sin((Math.PI/180)* i));

//画椭圆

} // end of for } else{

for(i = 1;i >=-180;i--)

{

sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos((Math.PI/180)Math.sin((Math.PI/180)* i));

}

for(i = 180;i >= point.rotation;i--)

{

sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos((Math.PI/180)Math.sin((Math.PI/180)* i));

} } 鼠标点击图层2第三帧,按F9,打开动作语言栏,输入以下代码:* i), 120 * i), 120 * i), 120 *

*

*

sqr.graphics.clear();//清除前边画的,否则前后画的都在一起,就变成实心的了 gotoAndPlay(2);这样就可以了。按Ctrl+Enter测试效果就可以了。很简单吧,只要你动动脑筋,就会想到更多的画图应用。

第四篇:用Flash做生字笔顺课件

用Flash做生字笔顺课件

By lanyue 发表于 202_-3-2 11:41:52

Flash是Macromedia公司出品的多媒体制作软件,其独特的矢量图及可编程动画制作功能非常受课件制作者的欢迎。本文将以flash为制作工具,介绍小学生字笔顺课件的制作方法,希望能起到抛砖引玉的作用。笔顺是小学入门功课之一,练好笔顺是提高小学语文教学质量的需要。以往笔顺教学通常是教师在黑板示意,学生在下面练习。随着电脑多媒体教学的普及,我们可以在笔顺教学中引入多媒体教学等现代教育技术,让学生学得更轻松,学得更牢固。怎样制作此类生字笔顺课件呢?

启动flash,新建一个Movie,按Ctrl+M调出影片属性(Movie Properties)面板,将影片设置为宽640px,高480px,背景为白色,播放速度为每秒12帧的电影。为了显示铅笔书写效果,我们先要建立一个铅笔图形对象。方法是利用常用工具栏中的绘图工具如:铅笔工具、矩形工具等在工作区绘制出一枝铅笔并加以颜色修饰,让其与真笔相似。点击箭头工具后全部选定铅笔图形,点击Modify |Transform | Scale and Rotate将图形向右旋转20°。

按Ctrl+G将铅笔图形群组。

选择Text Tool工具,在工作区中央插入一个“学”字。点击窗口右下脚的“Show Character”开启Character面板,将字的大小改为200号,字体选“宋体”,用箭头工具选定“学”字对象。按Ctrl+B将“学”字打散。

按F6键插入一个关键帧,在新的关键帧上拖动铅笔对象将其移至“学”字的最后一个笔划“横”上。

再按F6插入一关键帧,把铅笔往前面笔划移动一点(注意,移动的距离将影响笔顺演示的快慢),用橡皮擦工具擦除笔所在位置后的一部分图形。继续插入关键帧,逐步按笔划顺序的倒序方向移动铅笔位置,用橡皮擦工具把笔所在位置后的笔划(注:按书写顺序)擦除,直到把“学”字全部擦除为止。

完成上述工作后,请选定第一帧,点击Edit | Select All或按Ctrl+A选择全部帧,再在任一帧上弹击右键调出快捷菜单,选择“Reverse Frames”将选定的全部帧反转。按Ctrl+Enter测试即可看到一枝铅笔在书写“学”字。

第五篇:用Flash做物理课件之横波与纵波

“机械波的形成与传播”是高中物理教学的一个重难点,如能在课堂上生动形象地演示机械波的形成与传播,将会取得事半功倍的教学效果。本文将讨论如何用Flash的ActionScript脚本打造多媒体课件“机械波的形成与传播”,并做到随心所欲地控制动画中每一个细节。

本例中,我们使用一个个单独的小球表示质点,屏幕上每100像素代表实际中的1米,在横轴上每100像素分布20个质点,即每两个小球之间相距5像素,从原点开始依次编号为p0、p1„„。为了动画的连续性,我们把帧频设为25fps,那么每帧就是0.04秒。

各小球各自的位移表达式为s(t)=s0+100A·cos(2πf·t+φ0),其中A为质点的振幅(单位为米),f为振动频率,s0为平衡位置,对于横波所有的质点都为0;对于纵波,第i个小球就在横坐标为5i像素处。横波质点的s就是其纵坐标;纵波质点的s是其横坐标与平衡位置横坐标之间的差。设置一计数变量n,每隔一帧n增加1,那么t=0.04n,则2πf·t=0.08π·f·n。

对于初相位φ0,当波长为L米即100L像素的时候,i号小球与0号小球之间的距离为5i像素,那么i号小球的振动滞后0号小球5i/100L个周期即相位差Δφ=-2π·5i/100L=-i·π/10L(负号表示振动滞后),设0号小球的初相位为0,那么上式就是第i号小球的初相位表达式。

元件制作及程序编写

1.首先绘制一个影片剪辑元件(以下简称MC)Particle作为质点(图1)新建MC元件Wave1用以实现横波波动效果,把绘制好的Particle拖入其中,调节其大小为4×4像素(图2中被放大,以便读者看清),x、y坐标分别设置为-

2、-2,使之位于中央,命名为p0。并从共享库中引用3个播放控制按钮,分别作为连续播放、单步播放、暂停的控制按钮。

2.输入Wave1的第一帧的帧动作:

for(i=1;i<=80;i++){ duplicateMovieClip(p0,“p”+i,i);//复制出80个质点

this[“p”+i]._x=this[“p”+(i-1)]._x+5;//设置质点位置

} //将第0个与第40个质点放大以便观察其运动状态

p0._width=15;th=15;p0._height=15;p40._width=10;p40._height=10;

on(release){

play();} 单步播放按钮的脚本: 钮的脚本: <(release){> n+=1;//下一时刻的运动状态

refresh(n);//调用第2帧中的refresh函数来更新图像

stop();

} 暂停按钮的脚本:钮的脚本:

on(release){

stop();}

在Wave1的时间线点击第2帧处,按F6新建关键帧,输入该帧的帧动作:

refresh(n);n++;function refresh(num){ for(i=0;i<=80;i++){ //从上一层的元件(_parent)处读取振幅a、频率f和波长wl并设置第i个质点的位置

this[“p”+i]._y=_parent.a*100*Math.cos(0.08*Math.PI*num*_parent.f-i*Math.PI/(10*_parent.wl));}

} 同同样在第3帧新建关键帧,输入该帧的帧动作:

gotoAndPlay(2);3.新建MC元件“横波”,选择“文件”菜单,将上一期制作的包含若干元件的文件“以库打开”,并将“滑块”目录整个拖进本文件的库中。将“滑块”目录下的Slider主元件拖进“横波”元件中(3次),建立3个滑块分别控制振幅、频率、波速,在属性栏将3个滑块分别命名为s1、s2、s3,并使用文字工具画出一个动态文本框,在属性栏将它与wl变量关联。画出坐标轴,注意每100像素表示1米刻度。并把Wave1控件引入,务必使Wave1当中的Particle处于坐标原点。添加必要的说明文字。布置好的“横波”如图3所示。3所示。

“横波”第1帧的帧动作:

//设定初始值

s1.iniv=0.3;s1.vmax=0.6;s2.iniv=1;s2.vmax=5;s3.iniv=2;s3.vmax=10;在第2帧新建关键帧,并输入帧动作:

///根据滑块的值更新各变量

a=s1.Val;f=s2.Val;wl=s3.Val/f;//波长=波速/频率

在第3帧新建关键帧,并输入帧动作:

gotoAndPlay(2);“纵波”元件的制作与“横波”元件基本相同。将元件Wave1复制一份,命名为Wave2,进入Wave2将第2帧的脚本改为:

refresh(n);n++;function refresh(num){ for(i=0;i<=80;i++){

this[“p”+i]._x=i*5+_parent.a*100*Math.cos(0.08*Math.PI*num*_parent.f-i*Math.PI/(10*_parent.wl));} } 将“横波”元件复制一份,命名为“纵波”。

4.进入“纵波”元件,右击其中的Wave1元件,选择“交换元件”,将它换成Wave2。将“纵波”的第2、3帧中的Wave1元件也都换成Wave2。并修改坐标轴的样式和位置以及说明文字(图4)。

回到主场景,在第一帧绘制好封面,并输入该帧的脚本:

stop();并制作两个按钮元件,分别用于进入横波与纵波的演示,放进主场景第1帧(图5)。

要点提示 本例中由于涉及两个不同的项目,分别制作了两个分离的元件“横波”与“纵波”,这两个元件分别囊括了实现横波与纵波演示的所有要素,故主场景中有3帧,第一帧是封面,第2帧放置“横波”元件,第3帧放置“纵波”元件,当按下封面上的选择按钮的时候,使用gotoAndStop语句显示对应的帧,并停留在那一帧,剩下的动画效果就是元件内部的事情了。了。

提示:这种思想可以被广泛应用,凡是需要有多个彼此独立的效果存在于同一个课件中,就可以把它们分别做成独立的元件,然后放置于主场景中不同的帧,并在课件主菜单的按钮设置跳转到特定的帧并停止在那一帧。

“横波”按钮的脚本:

on(release){ gotoAndStop(2);} “纵波”按钮的脚本:

on(release){ gotoAndStop(3);} 在主场景第2帧新建空白关键帧,并引入“横波”元件和一个按钮元件,用以跳回第1帧。该按钮的脚本:

on(release){ gotoAndStop(1);} 在主场景第3帧新建空白关键帧,引入“纵波”元件和同样的一个按钮。

至此,本课件已全部完成。

总结

制作课件之前一定要先理清思路;把效果做成元件这种模块化开发的思想能够使课件条理清晰,发布时考虑发布成Exe格式,增强通用性;使用之前要彻底测试检查。另外,还要根据教室机器条件调节好影片尺寸和帧频,等等。

用~~flash做桌面(合集5篇)
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