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多媒体技术及应用_判断题(定稿)
编辑:紫竹清香 识别码:21-544665 12号文库 发布时间: 2023-06-25 22:02:51 来源:网络

第一篇:多媒体技术及应用_判断题(定稿)

1.计算机只能加工数字信息,因此,所有的多媒体信息都必须转换成数字信息,再由计算机处理。(√)2.媒体信息数字化以后,体积减少了,信息量也减少了。(X)3.显示分辨率又叫图像分辨率。(X)4.BMP转换为JPG格式,文件大小基本不变。(X)5.能播放声音的软件都是声音加工软件。(X)

6.二进制只使用“1”和“2”二个数字符号。(X)

7.计算机对文件采用有损压缩,可以将文件压缩的更小,减少存储空间。(√)8.图像分辨率是指图像水平方向和垂直方向的像素个数。(√)

9.Flash制作动画时,时间轴上的5.10.15„„等表示的是时间,单位为秒。(X)10.如果自己的作品中部分引用了别人多媒体作品中的内容,不必考虑版权问题。(X)11.制作多媒体作品首先要写出脚本设计,然后画出规划图。(×)12.视频卡就是显卡。

(×)

13.Word.wps.frontpage都是多媒体集成软件。(×)

14.多媒体作品的信息构形式一般是超媒体结构。超媒体结构是一种网状结构。(√)15.多媒体计算机系统具有强大的数据处理能力。(√)

16.王刚同学在进行多媒体作品集成时,使用了黎明同学制作的Flash动画作品,和部分照片,在作品发布时,没有签署黎明同学的姓名。黎明同学认为王刚侵犯了他的知识产权。(√)

17.梁虹同学说电子游戏也属于虚拟现实作品。(×)

18.在AUTHORWARE中,图标工具中的调色板是确定显示窗口中文字颜色的(×)。19.在音频数字处理技术中,要考虑采样频率.量化级数的编码问题。(√)

20.对音频数字化来说,在相同条件下,立体声比单声道占的空间大,量化级数越高则占的空间越小,采样频率越高则占的空间越大。(×)

21.位图可以用画图程序获得.用荧光屏上直接抓取.用扫描仪或视频图象抓取设备从照片等抓取.购买现成的图片库。(√)

22.JPEG标准适合于静止图像,MPEG标准适用于动态图像。(√)23.数码相机的感光器件是光电耦合器件(CCD)。(√)24.在多媒体系统中,图像的压缩主要是消除图像在空间和时间上的相关性带来的数据冗余来实现的。(√)

25.OCR软件的功能是将矢量化的文字转换为电子文档可识别的文字。(×)

26.在数字视频信息获取与处理过程中,正确的顺序是采样.D/A变换.压缩. 存 储.解压缩.A/D变换。(×)

27.矢量图形放大后不会降低图形品质。(√)

28.Flash制作动画时,时间轴上的5.10…等表示的是时间,单位为秒。(×)29.对图像文件采用有损压缩,可以将文件压缩的更小,减少存储空间。(√)30.若自己的多媒体作品中部分引用了别人作品的内容,不必考虑版权问题(×)31.如果自己的作品中部分引用了别人作品中的内容,不必考虑版权问题。(×

32.MIDI是一系列指令而不是波形数据的集合,因此其要求的存储空间较小。(√)33.采用JPEG标准压缩的图像,其图像质量一般都会有损失。(×)34.BMP格式的图像转换为JPG格式,文件大小基本不变。(×)

35.在设计多媒体作品的界面时,要尽可能的多用颜色,使得界面更美观。(×)36.位图图像的最大优点是容易进行移动.缩放.旋转和扭曲等变换。(×)37.图形文件中是以指令集合的形式来描述的,数据量较小。(×)38.一幅位图图像在同一显示器上显示,显示器显示分辨率设的越大,图像显示的范围越小。

(√)

39.多媒体计算机系统就是有声卡的计算机系统。(×)

40.计算机只能加工数字信息,因此,所有的多媒体信息都必须转换成数字信息,再由计算机处理(√)

41.作为发布过程的一部分,Flash 将自动执行某些电影优化操作:(×)

42.flash是由美国Macromedia公司开发的网络动画制作软件,并且支持网络流技术。(√)43.flash界面和其它windows应用软件一样,它包括菜单栏.工具栏等。(√)

44.如果把Flash动画发布为HTML文件,则将产生一段HTML代码,用于在网页中引导和设置Fla(√)

45.所为流式声音,就是一边下载一边播放的驱动方式。(√)46.在缺省情况下,新建立的图层按创建的顺序来为图层命名。(√)47.对元件进行编辑,不会影响到使用在场景中的该元件的实例。(×)48.元件类型是指图片在动画中的表现形式,可以分为影片剪辑.按钮和图形三种类型。(√)

第二篇:多媒体技术及应用_判断题

《多媒体技术及应用》判断题

1.计算机只能加工数字信息,因此,所有的多媒体信息都必须转换成数字信息,再由计算机处理。(√)7.计算机对文件采用有损压缩,可以将文件压缩的更小,减少存储空间。(√)8.图像分辨率是指图像水平方向和垂直方向的像素个数。(√)

14.多媒体作品的信息构形式一般是超媒体结构。超媒体结构是一种网状结构。(√)15.多媒体计算机系统具有强大的数据处理能力。(√)

16.王刚同学在进行多媒体作品集成时,使用了黎明同学制作的Flash动画作品,和部分照片,在作品发布时,没有签署黎明同学的姓名。黎明同学认为王刚侵犯了他的知识产权。(√)

19.在音频数字处理技术中,要考虑采样频率.量化级数的编码问题。(√)

21.位图可以用画图程序获得.用荧光屏上直接抓取.用扫描仪或视频图象抓取设备从照片等抓取.购买现成的图片库。(√)

22.JPEG标准适合于静止图像,MPEG标准适用于动态图像。(√)23.数码相机的感光器件是光电耦合器件(CCD)。(√)24.在多媒体系统中,图像的压缩主要是消除图像在空间和时间上的相关性带来的数据冗余来实现的。(√)

27.矢量图形放大后不会降低图形品质。(√)

32.MIDI是一系列指令而不是波形数据的集合,因此其要求的存储空间较小。(√)38.一幅位图图像在同一显示器上显示,显示器显示分辨率设的越大,图像显示的范围越小。(√)

42.flash是由美国Macromedia公司开发的网络动画制作软件,并且支持网络流技术。(√)

43.flash界面和其它windows应用软件一样,它包括菜单栏.工具栏等。(√)

44.如果把Flash动画发布为HTML文件,则将产生一段HTML代码,用于在网页中引导和设置Fla(√)

45.所为流式声音,就是一边下载一边播放的驱动方式。(√)

46.在缺省情况下,新建立的图层按创建的顺序来为图层命名。(√)

48.元件类型是指图片在动画中的表现形式,可以分为影片剪辑.按钮和图形三种类型。(√)

第三篇:多媒体技术及应用

第一章:1.直接作用于人们的感觉器官,使人能直接产生感觉的自然种类信息叫做(感觉媒体)2.为了存储,传送感觉媒体而人为地研究出来的定义信息特性的数据类型叫做(表示媒体)他们是用于数据交换的(编码),用信息的计算机内部编码表示。3.在通信中使电信号与感觉媒体之间进行转换而使用的媒体叫做(表现媒体),它们是再现信息的物理工具和设备(输出),或者获取信息的工具和设备(输入)。4.在大多数场合下,多媒体是指(多媒体技术),既他一般不是指多种媒体本身,而主要是指处理和应用的一整套(技术手段)。5.多媒体技术的多维性是指多媒体技术具有(信息交流)的多种感知形式和(信息化处理)的多样化两方面特性。6.多媒体技术的集成性一方面指多媒体技术是多种(媒体信息)的集成,其二,多媒体技术是多种(显示或表现媒体)设备的集成,其三,多媒体技术是多种(技术)的系统集成。7.多媒体技术的交互性是指用户可以与计算机实现复合媒体处理的(双向)性。8.1984年,美国苹果公司开创了用计算机进行(图像处理)的先河。9.目前,多媒体技术的发展趋势是逐渐把计算机技术,(通信技术)和(大众传播技术)融合在一起,建立更广泛意义上的多媒体平台。10.模拟信号或者在(时间)上是连续的,或者在(幅度)上是连续的,而 数字信号的数值在时间和幅度上都是(不连续的)11.如果信号的采样时间间隔T为常数,则该采样称为(均匀采样),如果采样时间间隔T不为常数,则该采样称为(非均匀)采样,如果采样时间间隔T为常数0.05秒,则该采样频率是(20)HZ。12.如果信号样本在量化时选定的编码位数为8,则该信号的量化值中共有(256)种编码值;如果该信号的最小值与最大值的差是128,采用均匀量化,则用近似计算公式计算的量化间距为(0.5)。13.编码前一般要确定两个因素,其一是每一个量化值的(编码位数),它决定了量化的精度,其二是每一组代码与量化值(对应的规则)。14.多媒体研究的核心技术中,位居首位的技术是多媒体数据(压缩技术),视频数据压缩的思路有二,其一是(帧内压缩),其二是(帧间压缩)前者的策略是对相同的信息快(只传送一份),这样就减少了许多冗余信息,后者的策略是对变化的部分传送一个(运动矢量)15.一副像素分辨率为512X256的静态RGB真彩色图像的数据量为(384)KB,相当于(0.375)MB.第二章1.声音的三个重要指标参数是(振幅),(周期),(频率)。1.从听觉角度看,声音所具有的三个要素是(音调),(音色),(响度)。2.笛子和小提琴演绎相同的乐曲时,人们能够正确的分辨出不同的乐器是因为他们的(音色)不同。3.按照人们听觉的频率分布范围,声音可以分为(次声波),(超声波),(音频)三类,其中(次声波)是指频率低于20hz的信号,(超声波)是指频率高于20khz的信号,而(音频)是指频率范围在20hz~20khz的声音信号。4.声音数字化先后经历的三个步骤是(采样),(量化)和(编码)。5.音频采样就是将声音信号在时间上进行(离散化)处理,既每隔一小段时间在模拟音频信号的波形曲线上采集一个信号样本值。6.(样本大小)是指每个声音样本需要用多少位二进制数表示,反映了量度声音波形的精确度。他的值越(大),数字化后的声音信号就越可能接近原始信号,但所需要的存储空间也越(大)。7.数字化声音的三个主要技术指标包括(采样频率)量化精度,(声道数)。8.(采样频率)是指单位时间内采集的样本个数,他的值越高,在一定时间间隔内,采集的样本数越(大),音质越(高),数字化声音的数据量越(大)。9.数字化声音的数据量是由(采样频率),量化精度,(声道数)和声音持续时间所就决定的。10.利用GoldWave声音的过程中,首先要通过(文件)菜单下的(新建)菜单项,创建一个新文件,并在(新建音频)对话框中设定新文件的有关参数。11.利用录制GoldWave编辑声音的过程中,选择(效果)菜单中的(音高)命令,可以打开“音高”对话框,可以在通话框中通过调整比例因子或(半音)值的滑块来改变声音的音高。13.利用GoldWave编辑声音的过程中,首先需要(选定)编辑区域,设定编辑区域起点的操作既可以单击鼠标,也可以用右键菜单下的(设置完结标记)命令。14.利用GoldWave制作淡入淡出效果的过程中,在“淡入”对话框中要设置的值是音量的(初始音量)值,而在“淡出”对话框中要设置的值是音量的(最终音量)。15.利用GoldWave更改声音文件音量大小,首先应选择主菜单(效果)下的一级子菜单,(音量);然后如果要详细设置音量的参数,则选择二级子菜单(更改音量),如果想在不出现声音过载情况下最大限度提升音量,则应该选择二级子菜单(最大化音频).第三章1.数字图像可以定义为一个二维函数f(x,y),其中x和y是描述点的位置的二维平面坐标,在(x,y)坐标处的幅度值f称为图像在该坐标点的像素值。2.数字图像是由有限的元素(像素)组成的数组(矩阵),其中每一个元素有一个特定的位置和数值。3.描述数字图像的像数密度、像素总数、可能出现的颜色总数的概念分别是图像分辨率、图像的像素大小、颜色深度。4.同样大小的一幅原图,如果数字化时图像分辨率越高,则组成该图的像素点数目越多,看起来就越逼真。5.颜色深度是指位图中记录每个像素点所占的位数,它决定了彩色图像中可出现的最多颜色数,或者灰度图像中的最大灰度等级数。n6.图像深度为n时,该数字图像可能出现的颜色数为2。7.图像的分辨率越高、图像深度越大,则数字化后的效果越逼真、图像数据量也越大。8.图像数据中存在的数据冗余主要有以下几种类型:空间冗余、时间冗余、结构冗余、知识冗余、视觉冗余。9.在计算机科学领域,一般称图形为矢量图;图形是用一个是指令集和描述的,图形与分辨率无关。图像是由许多颜色与亮度不同的像素点组成的,数字图像的数据表示形式是一组矩阵数据,其数据模型是一个二维函数,图像与分辨率有关。10.对于量化位数为4位的灰度图像,共有16个灰度级,最黑的点像素值为0000,最白的点像素值为1111.二值图像的每个像素点占存储位数为1位,白点的像素值为1,黑点的像素值为0。RGB真彩色图像每个点的颜色信息需要占24位存储空间。11.图像变换是将图像在空间域表示的数据变换到另一个正交矢量空间,产生一批变换系数。12.图像增强处理是指根据一定的要求,空出图像中感兴趣的信息,而减弱或去除不需要的信息,从而使有用信息得到加强的信息处理方法。根据增强处理所在的空间不同,图像增强技术可分为基于空间域的增强方法和基于频率域的增强方法两类。13.所谓图像重建,是指根据对物体的探测所获取的数据建立数字图像的过程,该图像可以反映被探测物体某个平面的物质结构形态,称为物体的重建图像。14.CT扫描就是一种图像重建应用实例,当射线穿过物体的某个截面时在检测器上得到的数据值称作射线的投影,在同一个方向上建立的投影,是一维投影,由物体截面的多个一维投影即可建立该截面的数字图像。15.BMP格式是一种与硬件设备无关的图像文件格式,故又称为DIB。16.在一个GIF文件中可以存多幅彩色图像,如果把存于一个文件中的多幅图像数据逐幅读出并显示到屏幕上,就可构成一种最简单的动画。17.简单来说,Photoshop的图层就是重叠的透明层,每层独立放置画面,又依顺序互相遮挡,用来对各个画面进行管理。18.Photoshop的路径是由一些点、线段或曲线构成的矢量对象,它提供了一种精确勾勒或绘制图像的方法,从而完成那些不能由绘图工具完成的工作。19.Photoshop的通道是用来存放颜色信息的,它是存储不同类型信息的灰度图像。图像的颜色模式决定了所创建的颜色通道的数目。20.滤镜是Photoshop中功能最丰富、效果最奇特的工具之一。可以使用滤镜更改图像的外观,例如,为它们指定印象派绘画或马赛克拼贴外观,或者添加独一无二的光照和扭曲。Photoshop的滤镜分为内置滤镜和外挂滤镜,前者是Adobe提供、Photoshop自带的滤镜;后者是第三方开发商提供的。21.蒙版是一种选区有密切关系的编辑手段。一旦选定了某图层的部分区域,并将该图层转到“以快速蒙版模式编辑”的状态后,则未选中的区域将“被蒙版”。第四章1.MPEG组织是制定视频及音频的压缩、处理和播放标准的组织。1.数据冗余有空间冗余、时间冗余、结构冗余、知识冗余、视觉冗余和信息熵冗余。2.在Movie Maker中要让两个相邻剪辑间建立同时淡出及淡入的效果,应该使用视频过滤功能。3.MPEG标准主要是由视频、音频和系统三部分组成,它是一个完整的多媒体压缩编码方案。4.H.26X是由ITU-T制定的视频编码标准,主要有H.261、H.262、H.263、H.264等几个标准。第五章1.计算机动画如果按照动画的创作方式分类,可分为两大类:帧动画和造型动画,后者属于矢量动画。而按动画的空间视觉效果分,则可以分为三大类:二维动画、三维动画和变形动画。1.在过程动画中,物体的变形是基于一定的数学模型或物理规律的。最简单的过程动画是用一个数学模型去控制物体的几何形状和运动。2.在关键帧动画中,只要画出关键帧,而中间帧由计算机对两幅关键帧进行插值生成。3.基于物理模型的计算机动画方法大量运用了弹性力学和流体力学的方程进行计算,力求使动画过程体现出最适合真实世界的运动规律。4.在Flash时间轴的任一点按F5键可以在该点插入普通帧,按F6键可以在该点插入关键帧。5.选定Flash舞台中图形后按F8键可以弹出“转换为符号”对话框,测试影片可以按Ctrl+Enter键。6.用Flash中的文本工具输入文字时,对于扩展的静态水平文本,在该文本块的右上角有一个圆形手柄,而对于具有定义宽度的静态水平文本,在该文本块的右上角有一个方形手柄。7.向Flash文档中添加声音,首先要将声音导入库中,操作方法是选择“文件”→“导入”→“导入库中”命令,在“导入”对话框定位声音文件位置并选择它,单击“打开”按钮。8.在Flash动画文件的操作步骤是:执行“文件”→“发布”命令(或按“shift+F12键”),就会按默认设置在存放源文件的同一文件夹里生成一个同名的swf文件和(或)html文件。9.在制作逐帧动画的导入系列图片操作步骤中,首先选择动画图层的第一帧,执行“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令;先在“导入”对话框中选择事先准备好的系列图片的第一个图片文件。10.用椭圆工具画正圆或用矩形工具画正方形时,需要加shift键。11.在不计压缩的情况下,帧动画的数据率是指帧速度与每帧图像数据量的乘积。12.在Flash的时间轴面板上,在一个时间点(关键帧)放置一个图形元件,然后在另一个时间点(关键帧)改变这个图形元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据二者之间的值创建的动画称为“动画补间动画”。13.在Flash的时间轴面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间的帧的值或形状创建的动画称为“形状补间动画”。14.讲一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式称为“引导路径动画”。“被引导层”中的对象可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。第七章1.CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory)其中文意为紧凑式只读存储器。2.扫描仪的种类按结构分为平板式、手持式、滚筒式。3.投影仪的种类按原理分为CRT投影仪、LCD投影仪、DLP投影仪。4.数码相机最重要的性能指标是最高分辨率。5.MPC是由多媒体市场协会制定的技术规格标准。6.闪存盘也叫U盘。1.什么是多媒体技术及主要特性?多媒体指多媒体技术,级能够获取、处理、编辑、存储、和回放两种或者两种以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括文字,声音,图形,图像,动画,视频等,他一般不是指多种媒体本身,而主要是指处理和应用的一整套技术手段。特性:多维性 集成性 交互性 非线性 实时性 2.简述多媒体技术研究的主要内容1.如何实现多媒体信号数字化与计算机如何获取数字信。2.如何实现多媒体数据处理和编码、解码:包括多媒体内容的分析,基于内容的多媒体检索,多媒体安全,声音处理、图像处理、视频和动画处理。

3、多媒体支持环境网络:包括数据存储,硬件和软件平台、网络技术。服务质量及数据库等。4.多媒体工具及应用系统:包括各种用于多媒体素材制作和作品开发的软件工具、编程语言,以及各类应用系统。5.多媒体通信与分布式多媒体系统:如可视电话、电视会议等。3.什么是模拟信号、数字信号?模拟信号如何转化成数字信号?模拟信号:在时间和幅度上连续的信号。数字信号:时间和幅度都离散的信号值之二进制编码。转化:采样、量化、编码 4.多模拟信号采样的目的?量化的目的?编码的目的?采样:使模拟信号在时间上离散。量化:对采样值实现了限定,使模拟信号在幅值上离散。编码:对量化值转化成数字编码脉冲,用一组二进制数字代码表示,即将模拟信号转化成二进制编码的信号。5.什么是多媒体信息检索技术?有哪些应用场合? 多媒体系检索是根据用户的要求,对图形、图像、文本、声音、动画和视频等多媒体信息进行检索,已得到用户所需的信息。应用:电子会议 远程教学 远程医疗 电子图书馆 艺术收藏和博物馆管理 地理信息系统 遥感和地球资源管理 计算机支持协同工作等领域 6.什么是音频信号?决定音频信号波形的参数有哪些? 音频:音频是多媒体系统中使用较多的信息,人们可以将音频输入到计算机,同时计算机也可输出音频。参数:频率 幅度 相位 7.什么叫样本精度?样本精度与量化位数有何关系? x样本精度:存储一个样本信号所需的二进制位数叫样本精度。关系:样本精度为x位时,量化级数是2 8.什么是声音信号的带宽?请说出四级音频的带宽声音信号所占用的频率范围叫带宽。四级音频的带宽:200hz-3.4khz数字电话语音 50hz-7khz电台调幅广播 20hz-15khz电台调频广播 10hz-20khz数字激光唱盘 9.声频信号能进行压缩编码的依据?音频信号有哪几种编码方式 依据:

1、声音信号中存在着很大的冗余度,通过识别和除去这些冗余度,便能达到压缩的目的。

2、音频信息的最终接受者是人,而人耳在听觉方面有一个重要的特点,及听觉的“掩蔽”。

3、对声音波形采样后,相邻样值之间存在着很强的相关性。编码方式:波形编码 参数编码 混合编码 10.图形与图像的区别? 图形占用空间少,缩放不失真;与分辨率无关,可以缩放到任意尺寸;CPU耗时长,失易图形依赖于简单单元,难以表达物体的复杂属性;图像色彩和色调变化丰富景物逼真,CPU计算量小;与分辨率无关,缩放后易失真,数据易大。11.什么是颜色空间?常见的颜色空间有哪些?计算机中最常用的颜色空间是什么?颜色空间:是用一种数学方法形象化表示颜色的 常见的颜色空间:RGB颜色空间(计算机中最常用的)HSI颜色空间 YUV颜色空间 CMYK颜色空间 12.什么叫图像的分辨率?什么叫颜色的图像深度? 图像的分辨率:指在每个单位长度上包含的像素数,反映了图像的像素密度。颜色的图像深度:描述图像中可能出现的不同颜色的最大项目,用一个相碎 所占据的二级制位数表示。13.Photoshop中选择图像区域的工具箱工具有哪些?一个形状不规则但颜色均匀的区域用什么工具易于选择?

1、魔棒工具、磁性套索、矩形选框工具、椭圆选框工具、单行选框工具、单列选框工具

2、魔棒工具 14.photoshop中快速蒙版作用?如何修改蒙版区域? 作用:如何修改:在工具箱中单击画笔工具,把前景色设为白色;再到工具选项栏中设置画笔的粗细等属性;单击画笔后的小三角按钮,拉开下拉菜单,选择数值为63,将不透明的的数值选为100%,然后用白前景色画笔开始画。15.photoshop中按什么键可以变化画笔笔刷的大小?抠图快捷键是什么?如何保存与取出选区?

1、调粗Ctrl+] 调细 Ctrl+[

2、Ctrl+J

3、到选择菜单下单击存储选区,会出来一个对话框,在名称文本框中给这个选区取名字,单击好按钮,现在单击选择菜单下的取消选取命令,是选区消失;而需要这个选区的时候,可以再到选择菜单下单击载入选区,然后选中刚才所保存的名字,选区就又出现了。16.无损编码和有损编码有何区别? 无损压缩也即压缩前和解压缩后的数据完全一致。有损压缩意味着解压缩后的数据与压缩前的数据不一致。在压缩的过程中要丢失一些人眼和人耳所不敏感的图像或音频信息,而且丢失的信息不可恢复。17.何为MPEG标准?主要由音频、视频和系统三部分组成,是一个完整的多媒体压缩编码方案。18.试述H.261和H.263的区别? H.263每个GOB包含的MB数目不同、支持更多的图像格式、更有效的运动预测、效率更高的三维可变长编码代替二位可变长编码、增加了四个可选模式 19.试述视频压缩的必要性和可行性?1.数字视频的数据量非常大2.原始视频数据表示有较强的相关性,即大量冗余信息,通过特定编码方式将庞大数据中的冗余信息去掉,保留相互独立的信息分量从而达到压缩视频数据量的目的。20.简单描述H.263中的四种可选模式? 无限制运动矢量模式:允许运动矢量指向图像以外的区域。这种模式包括了运动矢量范围的扩展,允许使用更大的运动矢量。基于语法的算法编码模式:使用算术编码代替霍夫曼编码,可在信噪比和重建图像质量相同的情况下降低码率。先进预测模式:允许一个宏块中4个8*8亮度块各对应一个运动矢量,从而提高了预测精度。PB图像模式:引进入一种新的帧----PB帧,一个PB帧由一个P帧和一个B帧组成,一起编码。21.从动画的生成方法来看,计算机动画制作涉及那些常用技术?关键帧技术、变形技术、运动捕捉技术、三维扫描技术 22.降低帧动画的数据率有哪些办法?降低帧速度或缩小画面尺寸 23.Flash逐帧动画的原理是什么?逐帧动画有哪些制作方法? 在连续的关键帧中分解动画动作,也就是每一帧的内容不同,连续播放而成的动画。方法:用导入的静态图片建立逐帧动画(用gif、jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画); 文字逐帧动画(用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效); 导入序列图像(可以导入gif序列图像、swf动画文件)绘制矢量逐帧动画(用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容); 指令逐帧动画(在时间轴面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化)24.Flash形状补间动画和动作补间动画的相似点和不同点是什么? 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,必先“打散”再变形。动作补间动画:构成元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮等,除了元件,其他元素包括文本都不能创建动作补间动画,其他的位图、文本等都必须要转换成元件才行,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画”。25.什么叫引导路径动画?创建引导路径动画的一般方法包括哪些要点? 将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式。创建引导层和被引导层、引导层和被引导层的对象、向被引导层中添加元件。26.简述多媒体计算机系统结构? 多媒体硬件系统(实时综合处理文、图、声、像信息,实现全动态视像和立体声的处理)、多媒体软件系统(包括多媒体操作和多媒体通信软件部分)、多媒体应用程序接口(为上一层提供软件接口)、多媒体著作工具及软件(在多媒体系统的支持下利用图形和图像编辑软件、视频编辑软件、音频编辑软件等编辑与制作媒体节目素材,并在多媒体著作软件中集成)、多媒体应用系统(满足用户各种服务需求)27.扫描仪有哪几种硬件接口方式?有哪几种分辨率?并行端口接口、SCSI接口、USB接口光学分辨率、机械分辨率、内插分辨率 28.从工作原理上,触摸屏分为几种?试述各种触摸屏的工作原理及其优、缺点? 红外线式:在屏的左边和上边各安放一排红外线发射管,屏的下边和右边对应的各安放一排红外线接收管。通常状况下红外线接收管都可以收到相应发射管的红外线信号,当手指触摸到屏幕时,某些红外线被阻断,这样通过横纵向阻断的红外线可以确定手指的位置,并通过串行口把此信息传给计算机,以进行相应的处理。红外线触摸屏分辨率通常较低,反应速度较低。程序接口也比较简单,一种是通过鼠标的模拟驱动程序,另一种是通过坐标值来确定。红外线触摸屏一般只适用于文本状态或用于菜单项的选择等对分辨率要求不是很高的交互式环境。电阻式触摸屏和电容式触摸屏分辨率很高。电阻式触摸屏由二层膜组成,膜之间有网格触点阵列,对膜的压力造成电阻的变化,从而定位压点的位置,送往计算机,通过计算机对此信息分析,即可确定手所触摸的位置并作出相应的处理。电阻式触摸屏镀上有一层金属膜,通过触摸金属膜而产生的电流变化来定位压点的位置。29.为防止非法拷贝,DVD采用了什么方法?光盘和DVD播放机上编注“防止连续拷贝的识别码”。

第四篇:多媒体技术及应用实验

实验

一、利用Photoshop制作个性化名片

开发工具:Photoshop CS5

实验要求:利用合适的素材,再加上自己的创意设计,设计出漂亮的一款富有创意的学生本人的个性化名片。

实验报告:(1)打印版(2)电子版(包含图层信息的*.PSD文件)。

实验

二、利用Authorware制作个人自荐书

开发工具:Authorware 7.0

实验要求:利用Authorware集成声音、文本、图像及视频等各种素材制作出能够实际使用的个人自荐书软件。

实验报告:(1)打印版(2)电子版(打包后的*.exe文件)。

第五篇:多媒体技术及应用_填空题

《多媒体技术及应用》填空题

1.数字化主要包括(采样)和(量化)两个方面。

2.多媒体计算机技术是指运用计算机综合处理多媒体信息的技术,包括将多种信息建立 逻辑连接,进而集成一个具有(交互性)的系统。

3.目前常用的压缩编码方法分为两类:(无损压缩法)、(有损压缩法)。4.多媒体技术具有(集成性)、(实时性)、(交互性)和(高质量)等特性。

5.Window中最常用的图像文件格式有(DIB)、(BMP)、(PCX)、(TIFF)。6.分辨率是指把采样所得的值数字化,即用(二进制)来表示模拟量,进而实现(模/数)转换。7.国际常用的广播视频标准和记录格式有:(PAL)、(NTSC)和(SECAM)。8.媒体(medium)在计算机领域有两种含义,即(媒质)、(媒介)。

9.多媒体创作系统大致可分为(素材库)、(编辑)、(播放)三个部分。10.(视频采集)是指将视频信号数字化并记录到文件上的过程。

11.颜色具有三个特征:(色调)、(亮度)、(饱和度)。

12.根据通信节点的数量,视频会议系统可分为两类:(点对点视频会议系统),(多点视频会议系统)。

13.用计算机实现的动画有两种:(帧动画)、(造型动画)。14.Flash是美国Macromedia公司出品的()和()的软件

15.(位图图像)、(矢量图形)、(动态图像)、(符号)都是视觉媒体。16.音频信号主要分为(语音信号)、(非语音信号)信号两类。

17.Flash 通常是以(流)技术在互联网上发布动画的,该技术是目前较为先进的发布方式。18.一帧画面由若干个像素组成,在每一帧内的相邻像素之间相关性很大,有很大的信息冗余,称为(空域相关).。

19.Flash 中的基本绘图工具包括(直线工具、钢笔工具、铅笔工具、椭圆工具、矩形工具)20.Flash中墨水瓶工具的作用是(改变已有对象的轮廓(或改变边框));颜料桶工具的作用是(改变已有对象的填充效果(或改变填充))。

21.矢量图形和动画的优点是只用少量的数据就可以描述一个复杂的对象,从而(大大减小)相应的文件的大小,而且任意地缩放而不会有(任何失真);

22.Flash的帧有三种,分别是(关键帧)、(空白关键帧)、(普通帧)。23.Photoshop保存的源文件的扩展名是(psd),Flash保存的源文件的扩展名是(fla)。24.“元件”是Flash里基本的概念,是构成影片的基本组成部分,“元件”主要有三种类型:(图形)、(影片剪辑)、(按钮)。

25.Photoshop中要对文字图层设置滤镜效果时,应先将该图层做(将文字图层栅格化)操作,从而使文字变为图像。

27.构成位图图像的最基本单位是(像素)。

28.进行多媒体作品评价的方法有很多种,根据评价的目的可分为(形成性评价)和(总结性评价)。29.在设计多体媒体作品时,菜单.按钮和对话的设计属于(交互设计)。

30.所谓流媒体指的是在Internet/Intranet中使用(流媒体)的连续时基媒体,即音频.视频或者其他多媒体文件。

31.虚拟现实系统的特点主要有:(浸沉感).交互性和(构想性)。

32.动画和视频是建立在活动帧概念的基础上,帧频率为25帧/秒的制式为(PAL)33.Flash作品之所以在Internet上广为流传,是因为采用了(失量作图)技术、(各元素均为失量)技术和(流控制)技术;

34.()是使用数学方法来描述几何形状,()用一系列彩色像素来描述图像; 35.音频卡的核心,是声音的合成与处理。它由以下几部分组成(数字声音处理器)、(FM音乐合成器)、(MIDI接口控制器)。

36.(流控制技术)就是边下载边播放的技术,不用等整个动画下载完,就可以开始播放。37.Flash动画是由(时间)发展为先后顺序排列的一系列(编辑帧)组成的; 38. Flash支持传统的(帧-帧)动画变形和包括(移动变形)和(形状变形)的过渡变形技术;

39.(过渡变形)方法只需制作出动画序列中的(第一帧)和(最后一帧)关键帧,中间的过渡帧可通过Flash计算自动生成。

40.(具有交互性)就是由用户来直接控制动画的流程,它是Flash动画与其他电影的一个基本区别。41.Flash交互是通过(Action Script)实现的,它是Flash的脚本语言,只有熟练运用它,才算真正掌握了Flash。

42.(运用创建补间)的方法只需制作出动画序列中的(开始)和(结束)关键帧,中间的过渡帧可通过Flash计算自动生成。43. Flash 浮动面板有(库面板)、(颜色面板)、(对齐面板)等。

44. Flash动画是用由一个或多个(场景)来组织的,每个(场景)又由一个或多个(层)和(帧)组成,可以利用不同的(场景)来组织不同(主题)的动画。

45.(时间线)控制面板是实现Flash动画的关键部分,把工作区的物体激活就是通过(时间线)控制面板实现的。

46.(时间线)控制面板实际上就是场景中(层)和(帧)的二维关系图。47.(时间线)是用来控制动画发生的时间,(层)是生成动画的场所。利用(层)和(帧)就能将动画在空间和时间上有机地组织起来了。

48.(工具)是用于图形设计,创建动画的组件。利用其中的(工具),可以在工作区绘制各层各帧的内容,并对它们进行编辑和修改;

49.(工作区)是进行绘图和编辑的地方,(舞台)是工作区中突出显示的长方形,要注意的是编辑的内容只有进入(舞台)才能在播放时展现出来。

50.(库)是用来存放和组织可以反复使用的(动画组件),(动画组件)可以是绘制的图形、制作的电影剪辑,也可以是外部导入的(图片)和(声音)文件。51.(浮动面板)是用来查看、编辑和组织动画中的元素,可以对对象、颜色、文本、(帧)、(实例)、(场景)以及(整个动画)进行编辑。52.(文字)是最直接的表达方式,即使在动画中也要经常使用。在Flash中可以,设置文字的(字体)、(大小)、字间距、行间距以及排版方式,还可以把文本转化为(图形)。53.文本的编辑是通过右图的(字符)、(段落)等浮动面板进行的。

54.将文本框中的文字转化为图形的方法是(使用菜单中修改---分解组件命令或Ctrl+B快捷键)55.在利用Flash进行设计时,主要是对“(图形实体)”进行操作,每一条(直线)、(曲线)、(圆)以及一种(填充色)等,都可以看成是一个(图形实体)。56.由于导入的图形可分为(矢量图)和(位图)两种格式,(矢量图)可以和在Flash中创建的图形一样地进行编辑;导入的(位图)可以直接使用,如要编辑必须经过(矢量化)处理。

57.(图库)是用来存放和组织可以反复使用的动画组件,是放置舞台元素的“仓库”。使用Flash可以创建三种类型图库组件,它们分别是(电影剪辑(Movie Clips))、(按钮(Buttons))、(图形(Graphics))。

58.当把一个组件放置到工作区时,就称为创建了组件的一个(实例)。修改其的属性,不会影响到图库中(组件)的性质,但修改图库中(组件)的属性,则该组件的所有(实例)都将发生相应的变化。

59.在Flash中制作动画的方法分为两种:(逐帧法)和(关键帧法)。60.过渡变形反应在时间线控制面板上是在两个关键帧(黑点)之间有一条(黑色实线箭头),底色为(为浅兰色)是补间动画,(浅绿色)是形状补间动画,虚线表示动画无法正常实现。61.层只有(选取)后才能进行操作,层也有三种方法:一.单击该图层的(名字);二.单击该图层的(一个帧);三.单击该图层中的(一个对象)。

62.在时间线控制面板中层的上方眼睛形状的为(显示/隐含图层);按钮、锁状的为(锁定/解锁图层);按钮、方形的为(显示图层)按钮,它们是都是(开关)按钮。

63.有两种特殊的层在动画播放时自身都不显示:一是(引导)层,使动画对象沿着引导线来运动;二是(遮罩)层,它里面的图形作为下层的显示区域。

64.(按钮组件)是交互过程中最基本的元素之一,它可以侦测鼠标的动作。Flash动画是利用它与浏览者保持互动。

65.在编辑按钮时可以看到它由(弹起)、(指针移动)、(按下)、(点击)四个关键帧组成。

66.(弹起)帧呈现的是按钮的一般状态,也就是鼠标指针没有在按钮上的外貌;(指针移动)为鼠标移到按钮时,按钮所呈现的外形;(按下)帧为单击鼠标时,按钮所呈现的状态;(点击)帧用来设定鼠标的感应区域,当鼠标该区域时按钮才会进入经过状态,单击按钮时按钮才会进入向下状态。

67.创建按钮组件的方法是在插入菜单中选择(插入-新建元件),再在跳出组件属性对话框中输入名称,并将类型改为(按钮),按确定即可进入按钮编辑状态进行按钮各帧的编辑。

68.常用的声音格式文件有(.wav)、(.mp3)、(.aiff)等,Flash均可导入。69.动画发布影片的快捷方式是(ALT+SHIFT+F12)。

70.Photoshop除了使用 按钮进行软件的退出之外,还有其他3种方法同样可以将软件关闭,分别是(文件--退出)、(ctrl+q)、(alt+f4)。

71.新建Photoshop文件的方法有3种,分别是(ctrl+n)、(文件——新建)、(按住ctrl,左键双击工作区的空白处)。

72.打开Photoshop文件的方法有3种,分别是(文件/打开)、(ctrl+o)、(左键双击工作区空白处)。73.在Photoshop软件中将鼠标光标放置在(标题)栏的蓝色区域上双击,即可将窗口在最大化和还原状态之间切换。

74. 在Photoshop软件中按键盘中的(tab)键可以将工具箱、属性栏和控制面板同时显示或隐藏。75.在RGB 颜色面板中,R是(红)颜色、G是(绿)颜色、B是(蓝)颜色。

76.图像文件的大小以(kb)和(mb)为单位,它们之间的大小换算单位为(1024)kb=(1)mb。77. 在Photoshop软件中按键盘中的(X)键,可以将当前工具箱中的前景色与背景色互换。

78. 在Photoshop软件中利用工具绘制矩形选区时,按下键盘中的(shift)键,可以绘制(以鼠标按下位置为起点的正方形)形态的选择区域;按下键盘中的(shift +alt)键,可以绘制(以鼠标按下位置为中心点的正方形)形态的选择区域;按下键盘中的alt键,可以绘制(向两边对称延伸)形态的选择区域。79.在photoshop系统中,新建文件默认分辨率值为(72)像素点/英寸,如果进行精美彩印刷图片的分辨率最少应不低于(300)像素点/英寸。

80. 在Photoshop软件中【通道】面板底部有四个按钮,它们的功能分别是:(载入选区)按钮、(将选区存储为通道)按钮、(新建通道)按钮、(删除通道)按钮。

81. 在Photoshop软件中利用滤镜菜单栏中的【高斯模糊】命令进行虚化的投影效果制作时,应注意图层面板中的(锁定透明像素)选项不被勾选。

82. 在Photoshop软件中可以快速弹出【画笔预设】面板的快捷键是(f5)。

83.在在Photoshop软件中创建的路径有两种形态,分别为(开放路径)和(闭合路径)。

84.矢量图形工具主要包括(矩形)工具、(圆角矩形)工具、(椭圆)工具、(多边形)工具、(直线)工具和(自定义)工具。

85.在photoshop 软件中,可以将输入的文字转换成(工作路径)和(形状)进行编辑,也可以将其进行栅格化处理,即将输入文字生成的文字层直接转换为(普通图层)。另外还可以将输入的(美工文字)和(段路文字)进行互换。

86.图层样式的主要作用是给当前图层中的图像添加(各种图层效果)。

87.通道主要用于(保存颜色数据),利用它可以查看(各种通道信息),还能对通道进行编辑从而达到(编辑图像)的目的。

88.撤消与恢复命令主要是对图像处理过程中出现的(失误)进行(纠正)的命令。89.photoshop图像属于(位图图像)性质的图像。

90.画椭圆和矩形时,按住(shift)键,可画出圆形和正方形。

91.在用吸管工具单击对象的同时按住(shift),则吸管采集的笔触和填充属性将应用到所有绘图工具的编辑器中。

93.橡皮擦工具使用(擦除填色)模式可以只擦掉填充颜色,而不影响笔触。94.按住(shift)键,可沿45度角的方向画直线。

95.使用刷子工具时,选择(后面绘画)模式会在原始图形上及其外部绘图,将覆盖原图的填充色,但保留笔触不变。

96.按住(shift)键,可以将线性渐变填充限制在45度角的方向上。97.(库)是存放在库中的可被反复取用的图形、动画、按钮和音频。98.Flash cs4中可以创建两种类型的补间:(补间动画,传统补间)99.可以使用(CTRL+F8)组合键新建元件。100.按(F5)键可以在时间轴上插入帧。

按(F6)键可以在时间轴上插入关键帧。

按(F7)键可以在时间轴上插入空白关键帧。

101. 按(CTRL)键的同时单击某层的眼睛图标,可以隐藏所有其他层。102.对于多次出现的元素,应尽量转换为(元件)。

103.Flash动画最主要的输出格式是Flash播放器格式,即(SWF)格式。104.动作脚本2.0、3.0、1.0类别定义的文件扩展名是(as)。105.若触发事件为“鼠标滑出按钮范围”,可以使用 MOUSE_OUT语句来描述。

鼠标点击(CLICK)鼠标经过(MOUSE_OVER)106. 通常要设置对象的缩放比例,可以修改实例的(scaleX)和(scaleY)属性值。

107. 运用创建补间的 方法只需制作出动画序列中的(开始)和(结束)关键帧,中间的过渡帧可通过Flash计算自动生成。108.使用_(组合)命令或快捷键(Shift+G)可以将舞台中的对象组合。109.按(ctrl+b)_快捷键可以打散对象。

110.Flash中文本分为(静态文本)、(动态文本)、(输入文本)三种。

111.帧的类型有(普通帧).(关键帧).(空白关键帧)。112.Flash中两个比较特殊的图层为(引导层.遮罩层)113.(影片剪辑)是指独立于主动画且自动反复运行的小动画 114.flashCS4中的默认帧频是(24帧/秒)115.做蒙版效果至少需要(2)个图层? 116.做运动补间动画的元素必须是(元件)117.蒙版层的作用是在蒙板图层的对象区域范围内显示(被遮罩)的内容 118.不可以直接做蒙版层中的内容的元素是(按钮)119.网页上播放的FLASH动画只能是(.SWF)格式 120.复制帧的快捷操作是(CTRL+ALT+C)121.按(CTRL+L)快捷键可打开库面板

122.Flash的动作中(Play();)命令代表的是播放 123.蒙版图层的对象必须得具备(遮罩)区域

124.(Adobe Premiere)(简称Premiere)是Adobe公司最新推出的产品,它是该公司基于Quick Time系统推出的一个多媒体非线性编辑软件。

125.(帧)是电视.影像和数字电影中的基本信息单元。(帧速率)是一个描述视频信号的重要概念,即对每秒钟扫描多少帧有一定的要求。

126.(剪辑)是指一部电影的原始素材。它可以是一段电影.一幅静止图像或者一个声音文件。127.Premier在时间线中可以用适当的时间刻度来显示素材的片段,用快捷键(+ —)可以实现放大、缩小和自动适配。

128.项目设置è常规è视频设置用于控制在“时间线”窗口播放视频时的视频特性,主要用来调节(帧尺寸)和(像素宽高比)及(显示安全区域)等信息。

129.(“项目”)窗口是导入素材的通道,它可以导入多种素材类型,例如图片、视频、音频文件等。

130.(镜头切换)是指前一个镜头的最后一个画面结束,后一个镜头的第一个画面开始的过程。131.“划像”转场效果提供了7种过渡类型。它们分别是:(划像盒 . 十字划像 . 圆形划像 . 星形划像 . 菱形划像 .点交叉划像 .转场 .形状划像)转场。

132.用(剃刀工具),可以将素材切割开来,按住shift+剃刀可以将音视频同时切割开。133.在时间线中编辑素材时,要将编辑线在上.下段素材间移动,使用快捷键(PgDn)、(PgUp)134.在素材间添加默认转场,可以用快捷键(Ctrl+D),这个默认的转场叠化;如果各段素材在同一轨道中,需将它们首位相连;如果各段素材不在同一轨道,则需将它们部分重叠。

135.调整特效是专门针对镜头的(对比度、亮度、色彩、通道)等项目进行特技处理的滤镜。136.(模糊)和(锐化)能够将镜头的画面进行模糊化或者清晰化处理。137.利用(扭曲)特效组中的镜像特效可以制作出水中倒影的效果。

138.(字幕)是以各种字体.浮雕和动画等形式出现在荧屏上的中外文字的总称。139.在字幕窗口中复制对象,可以选中对象,然后(Alt+拖动)的方法实现。

140.在绘制图形的同时按住(Shift)键,则可以创建等比例的图形。按住(Alt)键,则可以创建以起点为中心向外扩展的图形。141.在制作字幕时经常遇到要制作多个风格.版式相同,只是其中的文字不同的同类型的字幕,这是用(工具基于当前字幕创建一个新字幕)最为合适。

142.(滚动字幕)实现字幕的上.下 移动,而(游动字幕)则可以实现字幕的 左.右移动。

143.在使用钢笔工具绘制曲线时,在拖动鼠标的同时按下(Shift)键,曲线就会以(45)度角的方向改变。

144.Premiere提供了一个专门为标题在画面中滚动而设置的滤镜效果即(滚动滤镜)。它可以将轨道中的标题素材在视频区域中进行滚动或者滚动的移动。

145.Premiere中的(“扭曲”)特效应用在字幕中的时候,可以让字幕运动的时候不单单是直来直去的运动,还可以扭动起来。

146.在字幕窗口中制作路径文字时,使用钢笔工具(添加/删除定位点)工具(转换定位点)工具等对路径的曲线形状进行调整.147.在字幕窗口中欲选择多个对象,使用(Shift+单击)。

148.音频涉及到许许多多的概念,包括(音量、音调、音色、噪声、分贝、失真)等。149.音频特效共包含3大类型的声道,分别是(5.1环绕立体声、立体声和单声道)150.用户如果要在Premiere中实现剪辑的运动效果,就必须给该剪辑制作一条(运动路径)。151.如果要删除关键帧,可直接选择该关键帧,然后单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择(“清除”)选项,或者直接按(Delete)键删除该关键帧。

152.所谓的画中画效果,实际上就是在一个背景的画面上叠加(一个或几个小的背景画面)的效果。

153.利用Adobe Premiere进行叠加的方式主要有两种:一种是(整视频图像的透明度进行叠加)调;另一种就是(抠像技术),也就是将一个素材中的一部分图像内容去掉,然后再叠加到另一段素材内容之上。

154.Premiere 在视频滤镜中提供了一组色键透明叠加的方式,最为常用的是(“色键 ”)滤镜.(“ 蓝屏抠像”)滤镜和(“绿屏抠像”)滤镜。

155.Adobe Premiere不仅提供如(CD、VCD、DVD)等高质量的输出格式,也支持(Web、AAF)等可以在多平台上使用的文件类型。

156.(mpeg-4)是一个具有交互性的动态影像标准。它利用很窄的带宽,通过帧重建技术.压缩和传输数据,力求以最少的数据来获得最佳的图像质量。

157.(Adobe Media Encoder)实际上是一个格式编码工具,它提供了多样化的输出类型,例如MPEG1.MPEG1-VCD.MPEG2.MPEG2-DVD.MPEG2-SVCD.Quick Time.Real Media和Windows Media等。

多媒体技术及应用_判断题(定稿)
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