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游戏设计中关卡的作用
编辑:翠竹清韵 识别码:24-500862 15号文库 发布时间: 2023-06-02 09:46:57 来源:网络

第一篇:游戏设计中关卡的作用

游戏设计中关卡的作用

(一)剧情

我们总说哪个游戏好玩,那他到底好玩在哪里呢?到底是什么吸引我们玩下去呢? 关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢?

我们在玩某些游戏的时侯,总会因为一些老掉牙的剧情而失去了玩下去的兴趣。因此一个好的剧情尤为重要。

连贯而曲折的故事——剧情描述

关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。

剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。这样的剧情描述方式显然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。

游戏设计中关卡的作用

(二)精妙的提示——解谜

“得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。”

——乔丹•迈切纳(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品还有《空手道》和《东方快车》)

解谜最早存在于文字冒险类游戏,但是随着计算机图形学的进步,现在几乎每个游戏类型都或多或少的包含了一些谜题。谜题的种类多种多样,从破解机关到文字谜题,从拆除陷阱到破解密码,不一而足。无论是简单的谜题还是复杂的谜题,玩家都需要有恰到好处的提示。游戏既不能直接告诉玩家应该怎么去破解谜题,也不能一点提示都不给玩家。比如,在谜题的必经之路上放一块石碑让玩家阅读,或者直接搞个NPC站那也行。在一些文字不多的游戏类型(如动作游戏),语言的提示可能会影响游戏节奏。

这个时候就应该用特殊的标记作为提示,比如颜色的深浅、特殊的技能和道具等等。“仙剑3”被很多人所诟病的迷宫其实就是一个典型的只设谜题不设提示的范例,玩家在进入一个新的迷宫时都要面对的一个完全陌生的环境。其实“仙剑3”的谜题本身并不难,如果你玩多了RPG,自然对一些同类的谜题会触类旁通。但是很显然,不是每个玩家都是解谜高手。

近期《波斯王子:王者无双》中的谜题设计同样不能令人满意。比如游戏中期那个在王宫内推倒石像的谜题,就需要玩家反复地试验左转、右转、前进和后退才能让石像前进。这样的做法容易让玩家产生厌烦的情绪,很可能就会放弃游戏或是求助攻略。实际上,如果设计者在玩家的错误发生之时就给出提示,那么让玩家自己解开谜题所能给予的成就感是看攻略无法比拟的。

让玩家上瘾——反馈

“让玩家觉得自己的失败是由于自己的错误,并且他认为自己可以做得更好。这就是游戏设计者要达到的主要目标。”

——艾德•罗格(Ed Logg,其作品包括《蜈蚣》、《宇宙领主》以及为N64主机开发的一个赛车系列《San Francisco Rush》

没有网游不断升级和PK所带来的成就感,单机游戏何以吸引住玩家?简单说来,就是设计者对玩家的努力给出的反馈在激励着他们。反馈可分为两类:奖励系统和评价系统。

奖励系统的范围很广,一场BOSS战之后的所得经验和物品、一条分支路口内的宝箱、一个完美结局等等。奖励系统最重要的是要和游戏难度匹配。难度越大,给的奖励就应该更多更好。相反,难度越小给出的奖励则应该有所限制。这样才会让玩家在闯关之后感到物有所值意犹未尽。除此之外,要让玩家能在以后的游戏中能用上奖励的东西也很重要。试想玩家千辛万苦闯关之后获得的东西没有用处或者没用多长时间游戏就结束了,自然会让人大失所望。比如《龙晶》就犯了类似的错误。在游戏的战役部分,英雄可以通过完成高难度的分支任务得到三件武器,但是当你收集全这三样武器时却已经是倒数第二关了。这也就意味着,玩家只能让这些好不容易收集来的宝物在最后一关里发挥一下。而像《生化危机4》这样设计出色的游戏自然不会发生这样的错误,当你用里昂通关之后就可以用在游戏中获得的金钱买到一些稀有武器,当然还能得到一件特殊服装。这些新的武器和服装完全改变了你在下一次通关时的游戏思路,你可以拿着无限火箭筒爽快地将一片僵尸轰倒,而当艾什莉穿上厚重的铠甲装时,她就再也不需要你的保护了,甚至还可以借助她的铠甲来当掩体。《生化危机4》正是凭借着良好的反馈延长了游戏时间的典型例子。

每天都有无数玩家坐在电视机或是显示器前,为了更高的分数、更完美的通关等游戏设定的所谓“评价系统”而奋斗。评价系统就是《红侠乔伊》中的彩V,《鬼泣3》中的全S,《英雄无敌4》中的黑龙得分。早年街机游戏中普遍的记分排名也正是以此来吸引玩家反复挑战的。正是因为玩家为了看到自己更好的游戏表现或是为了能做出更酷的动作,才会激发他们进一步挑战的欲望。

未知的乐趣——探险

“假设一个游戏以探险为主,其中玩家不得不为了继续游戏而走回头路,并通过已走过的路回到主线上来,这样的设计就不是很好。

——理查德•罗斯(Richard Rouse,供职于Surreal公司,其作品有《蜈蚣3D》、《奥德赛》等,罗斯同时还是一名从事游戏设计理论研究德作家。

玩家是带着未知在游戏中探险的,那么他们在探险中最不愿意见到的是什么呢?很显然,就是重复走同一个区域。笔者玩过一个叫《冰城传奇》的游戏,这个游戏有很棒的剧情,但是在冒险部分做得十分糟糕。每次主角都得辛辛苦苦地历经3、4层的迷宫进入塔顶跟BOSS战斗,更加可怕的是,主角还必须从塔顶一层一层地走下来,而且怪物还一个不少的重新站在了你的面前。我说这游戏的设计者,怎么就不能让主角华丽地从塔顶跳下来或者从某个地道滑下来。况且,这BOSS都死了,小怪还一个个挺精神,一点没有树倒猢狲散的坏蛋作风。另外一个例子则是强迫玩家在城堡里走N遍回头路并绕得你晕头转向的《波斯王子:武者之心》。游戏中的王子经常会遇到三条方向各异的道路,哪一条都是你走过的。如果你的人品佳,自然能走到要发生剧情的道路上,而另外2/3的情况则是你选择了错误的道路。在一段段飞檐走壁之后发觉这是条死胡同,然后你不得不以几乎相同的方式飞檐走壁着回去。

玩家永远都是希望见到一个新奇的世界,所以说,任何一个以探险为主的游戏如动作冒险、RPG游戏都应该能让玩家体验到这种未知的乐趣而不是在同一条道上来回地走。去年底SCE巨作《汪达与巨像》就给了玩家这样一个富有探险意味的世界。游戏的制作者丝毫不为难那些想快点通关的玩家,你可以用自己的剑指向巨像(也就是游戏中巨大的BOSS)所在的地方,然后只要朝目标方向策马飞奔就能找到巨像。但实际上,你根本就不会想着那么快的就去战斗。因为这片土地是如此广袤、如此美丽,使得你经常会在赶路的时候下马欣赏一下风景或是去打打猎。游戏正是靠着这样完全开放的设计让你的心能长久地驻留在那片美丽的土地上。

让玩家成为作者——非线性

“我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术。正是这一点造就了优秀的游戏。”

——朱利安•格鲁普(Julian Gollop,在离开Mythos Games工作室后和其兄弟Nick一同创立了Codo Technologies,其代表作品是《幽浮X-Com》、《叛星:战略指令》等

如果说某样东西是线性的时,那么就意味着它只能沿着一条线而行。比如看一部小说或电影,读者或观众只能跟随着剧情的反展,从开始到结束。然而,所有游戏都是非线性的,玩家的选择创造了整个游戏的过程,所以只有玩家才能和开发人员一起成为游戏的作者。当然,不同题材、不同类型的游戏在非线性的表现形式上是完全不同的。

一个优秀的动作游戏,其非线性的主要表现方式在以不同的方式消灭敌人。比如SCEA的《战神》,你既可以选择四种神力的一种轻松地消灭杂兵,也可以使用数量众多的连招将他们击倒。当杂兵HP所剩不多时,你更可以使用动作按键系统华丽地杀死他们。当然,《战神》在关卡探索的自由度上是规定地很死的,玩家只能按照游戏开发人员的指定路线在继续剧情的发展,但这并不影响《战神》被称之为美式动作游戏神作的地位。作为一个以战斗为主的动作游戏来说,这能让玩家更专心于战斗,而不必为在每一关中找路感到迷惑。

当然欧美的RPG则在增加非线性因素时多以极高的自由度来提高游戏的可玩性,无论是《暗黑破坏神》、《无冬之夜》还是《圣域》,你都可以完全自由地在一片区域中探索。你既可以通过完成一些支线任务来提高自己的声望,也可以直接去杀怪练级。游戏开发者给了你一个完全开放的世界,他们只给你设置了一个起点和终点,即角色的诞生和击败BOSS,其它的他们希望由玩家来完成。

对于任何一个成为电子竞技类项目的游戏,其必然是具有非线性元素最多的。《魔兽争霸》就是如此,暴雪赋予了各个英雄、兵种、建筑的种种特性并且指定了规则之后,其余的一切都让玩家来完成。什么才是最佳的战略或战术?开发人员必然也不知道,因为不同的地图有不同的打法,不同风格的选手各有自己的选择。也正是因为游戏设计者创造的非线性成分越多,同一个玩家的每次体验或每个玩家的体验就越不相同,那么玩家在这个游戏上所花费的时间也就越长。

每一个游戏设计者都希望自己的游戏玩得人越多越好,玩得时间越长越好。一个关卡设计优秀的游戏,从头至尾都能让玩家感到快乐,也就是我们常说的一口气通关。反之,若一个游戏关卡设计得不够周到的话,卡关、崩溃、郁闷甚至越玩越痛苦的事情也就不稀奇了。正所谓,“好玩的关卡都很类似,但是失败的关卡却各有各的糟糕。”张驰

有度的剧情描述、适当提示的谜题、具有激励作用的反馈、充满未知乐趣的探险以及让玩家成为作者的非线性的游戏方式,这五个是关卡设计最基本的部分,也是一个成功的游戏所应该具有的部分。

第二篇:游戏设计中数值策划的作用和地位

游戏设计中数值策划的作用和地位

看了看大家的帖子,大多认为数值策划的工作内容不外乎公式设计,数值平衡等等.诚然,这一部分内容是数值策划的重要内容,甚至也是数值策划这一名称由来的原因.但是这只是数值策划工作的一小部分内容,严格的来说,甚至是表象化的内容.那么数值策划的重要工作首先是在哪里哪?.1,游戏中的数据基石

数值策划的重要工作之一,就是建立整个游戏系统的数值和算法框架.有人要说,数据和算法不是程序应该关心的事么,这句话说对了一半,程序怎么会知道游戏中的人物有几个属性,怪物应该如何如何哪?而某某系统又要用到多少数据哪?更不用说比如帮会,技能等系统的某几个数据应该如何如何操作,放到哪里加减乘除,前后操作的顺序流程诸如此类的问题了,策划不说,大家猜着哑迷做游戏么?

那么又有人要问,策划出个详细的文字方案不就好了,至多画个流程图,让程序自己去决定么.话也没错,国内大部分公司都是那么做的,策划整理出文字内容的数据结构说明和操作流程,让程序自己判断和具体实现,但是如此一来,策划对游戏的掌控能力又剩多少哪?将来数据要扩展,思路要修改,又从何下手哪?一般来说,负责系统设计的都是上层策划,对游戏系统的把握和掌控都是感性和理性的,而程序是属于逻辑性的内容,一个小系统的文字方案,交到程序这里,要真正实现到完全体现上层策划的设计理念,估计没有个三五万字是描述不清的,即便描述清楚了,可怜的程序同志还要仔细理解和阅读您老的长篇大论,万一来个文字歧意或者笔误,很可能程序最终实现和上层策划的意图是貌似神离的,所以国内公司在具体游戏制作中需要大量的策划和程序交流,这是一种不科学的做法,假设这是一个外包的策划方案,无法及时交流沟通哪?这时候就需要一个沟通感性/理性的上层策划和逻辑的程序间的桥梁,将所有策划意图数据化,结构化,表述出逻辑内容.使得程序不需要思考如何去实现策划意图,按照数据策划提供的表格化数据结构,公式化表述和程序式描述就可以了.简单来说,数值策划的底层工作就是将上层策划的抽象感性的系统描述具象化逻辑化,做好上层策划和程序交流的通道,在上层策划的方案前提下,配合或指导程序,制定出数据结构和算法流程,并保证其被实施.同时在策划和程序有需要时,迅速为双方提供各自所不了解部分的内容说明,对策划说程序实现,对程序说策划思想,游戏最基本的数据和具体数据流向等,是必须在数值策划全力参与或者主导下完成的.(实际情况是目前很多公司没那么做,比较常见的就是程序包干这一块,策划出个简单文字的,多交流就过去了,其实是很严重的错误,也是为什么策划方案外包困难的重点问题之一)

2,游戏中活力的源泉

说过了游戏的基石,再说说游戏活力的来源,也就是在底层设计时要考虑到的系统灵活性和易用性,什么,你说这和数值策划无关?那么我们来举个例子魔兽世界很有名吧,它提供了一种设计可能,就是npc和怪物功能的互换,比如一个npc对上一句话,它二话不说就轮斧子给你一家伙,然后你砍死它还掉钱

掉物,这个功能可以被用来作为大量任务的表现形式而使用(护送npc,和npc战斗,和怪物战斗后对话,势力的守卫等等)

那么好,主策老大发话了,我们也要!遗憾的是已经到了游戏开发晚期,由于前期出于XXXXX等因素的考虑,可爱的数值策划大人将npc和怪物分为了两个不同的数据存储结构,他们的操作函数各自独立,操作规则也各不相同,甚至因此设计的模型和动作调用方式诸如此类等等完全无法相互转换,那么很遗憾,由于数值策划前期没有考虑到数据结构和操作设计的灵活性,主策大人的意图无法实现,那么。阿门,哈里路亚,安息吧,前数值策划大人。。

我们将上面的意图扩展一下,如果我们能在游戏中将手一指,对一个npc说声变,就把它变成一把刀,然后装备上就去砍人,再一变,刀会说话,会给你个任务接去玩玩,或者干脆长脚自己跑了。。72变不是深化,怎么实现,数值策划的前期设计就很重要了,如果我们前期将npc数据结构,物品数据结构和任务数据结构是分开单独存储的,数据操作也是各自为政的,那么显然实现此功能需要销毁旧目标,产生新目标,那么这个具体程序做法就是这样这样的。而如果我们将所有的物件继承自同一基类,外挂功能函数作为包裹,比如挂上walk()就可以走了,有say()就说话,放个wield()就可以装备,挂个heartbeat()就是npc,那么又是另外一种做法了。对上层策划来说,实现他要求的表现只有一种,而对程序来说,这种表现有无数种实现的逻辑可能,要采样哪一种,怎么用,又应该谁来决定哪?灵活多变还是求稳求快?资源耗费的估算又应该如何哪?等等....背后的努力可以实现丰富多彩的内容,多了解上层策划的意图和程序的总体架构,作出灵活多变的稳定数据框架,不但提供多种游戏表现,还减轻了程序的负担,当然,前提是要你够精通。

3,世界构架和平衡

下面就是大家所熟悉的部分了,世界框架的数据结构搭建和公式调整,各类平衡的计算和维护等等.相关方法也有很多,各自对应不同的环境和情况,相信被大家所熟知,就不在此多说了.4.杂项

由于数值策划的工作比较了解数据底层,一些底层相关密切的系统由数值策划来做比较得心应手,如:怪物AI等等,时间原因不再细述

最后:

本来想举出几个实例来说明,由于最近公司进度吃紧,手头的自己的文档又不方便公开,暂免了,大家有想法意见就留帖交流吧.我这文章实在是写的有点虎头蛇尾了,没说的好多。

另外发几句牢骚,国内公司真那么做的少之又少,公司往往以做项目的方式来管理游戏开发的进度,而甚少用制作艺术品的态度来对待,这是对的,也是错的.而公司管理者又很少能正确认识数值策划的重要性,使的这一职位真正的工作内容被忽视,所谓千里马常有,而伯乐不常有.但是如果我们数值策划自己都没有正确的认知,不去研究重要的工作内容,只顾对着游戏公式和平衡问题冥思苦想,填表格直到双目失明,对自身能力的发展和游戏的制作,都不是一个好消息,阅读数

据结构和各类计算机语言的知识,研究下数据流程,提高自身逻辑思维能力和程序能力,仔细理解上层策划感性的系统文档,同时培养良好的沟通能力等,都是一个数值策划应该做的.什么?除了这些你还学了美术外语文学天文地理......and so on那么,请允许偶叫你老大,你已经是个主策了.

第三篇:体育教学中体育游戏的作用

体育教学中体育游戏的作用

体育游戏是小学生体育活动的重要组成部分,是小学生最喜爱的活动,它符合小学生的身心特点,能够满足小学生的身心需要。因此,体育游戏是完成小学生体育活动任务的一条有效途径。毛泽东同志在给《新体育》的题词中写道:“要活动,要游戏,是儿童的天性。”这充分说明了孩子们对游戏有着特殊的感情。何谓体育游戏?体育游戏是游戏的一种。它是按一定目的和规则进行的一种有组织的体育活动,也是一种有意识的、创造性的和主动性的活动,其基本特征是大众性、普及性和娱乐性。体育游戏可分为活动性游戏和竞赛性游戏。竞赛性游戏是活动性游戏发展的高级阶段,如球类运动中的篮球、排球、足球、手球、乒乓球;田径运动中的接力跑、障碍跑游戏等。竞赛性游戏有规定的场地、器材和比赛时间,有固定的成员和严格的统一规则,具有复杂的技术和战术,并且需要专门的训练。而活动性游戏,则不需要专门的训练和较复杂的规则,参加游戏的人数没有限制,场地、器材以及比赛时间,也没有严格的规定,它最适合于儿童和青少年活动。

一、游戏对孩子的影响

由于体育游戏的条件和环境经常变换,这对儿童的智力发展、身体发育都会起到良好的作用。特别是由于体育游戏有一定的规则,这对培养少年儿童的组织纪律性有一定的积极作用。而且,体育游戏富有情感,容易使人产生兴趣。青少年经常参加体育游戏,可以发展他们的跑、跳、投等基本活动的能力,全面提高身体素质。通过游戏还可以培养学生机智、勇敢、团结、负责、遵守纪律、活泼乐观、进取、创新等优良品质。能加强听力、视力、注意力、记忆力、知觉力和敏锐的观察力的训练,能训练脑筋的灵活性,正确的判断力,帮助儿童认识客观事物,陶冶美的情操,发展集体意识和个人才能。那么,我们应该怎样在体育课中最好地发挥体育游戏的作用呢?下面我仅谈谈我个人的看法:

二、游戏选择要遵循原则

虽然体育游戏的形式多样,但并不是任何形式都适合教学活动,为了便于教学和取得教学的良好效果,在创编和选择体育游戏时必须遵循以下原则。

1、游戏的内容和形式要健康。

只有具有教育意义的游戏才有利于教学任务的完成,有利于培养学生身体的正确姿势,发展学生的身体素质和基本活动能力,增强学生体质。对那些无意义的、带有迷信色彩的以及庸俗的,有损学生身心的游戏,我们就要坚决杜绝。另外,那些动作过于复杂的游戏也要避免,保证学生的安全。

2、选择的游戏必须有趣味性、新奇性。

只有使游戏带有趣味性、新奇性,才能诱发学生参与的兴趣。游戏的创编出乎学生的意料,好奇心被激发,他们“蠢蠢欲动”,或许会想:“我能做好吗?——我一定会比别人做得更好的!”同时又调动了学生的主动性与积极性,能认真地去完成这一个游戏。如一年级学生做“夹着球走”的接力比赛,学生受腿长的限制,跨下夹球已经是很不容易的事,更何况要走完10米距离的路程,那是“雪上加霜”,便会出现很多的滑稽场面,不能用手抱球、举步难行,或是走几步球便慢慢下滑——成了“母鸡下蛋”,让学生捧腹大笑。所以为了能完成好而作不懈的努力。

3、创编和选择的游戏要具有典型性。

一种游戏往往有许多做法,教师在创编和选择游戏时就应尽是选有代表性的,这样在使用时可以举一反三,灵活多变,根据学生的接受能力逐渐提高要求。如“接力跑”游戏,其基本方法不外乎“迎面接力”、“往返接力”以及在身后接棒的分段接力等,但在教学过程中可以用“接物”、“通过障碍”、“跳绳跑”、“运球”等一些接力的方法来灵活运用。

4、创编和选择的游戏要方便教学,简单易行。有许多好的游戏,无论是从形式上或内容上都很新颖而富有吸引力,但由于组织方法较复杂或者需要较大的场地和器材,教学起来实在不方便,这样的游戏我们最好不选用,以免浪费人力、物力、财力,反而达不到预期的效果。

三、在教学中运用体育游戏应注意的问题:

1、体育游戏内容的选择,规则的制定要有针对性。

体育游戏的目的,是为了有效地完成教学任务。故内容的选择必须与教材有紧密的联系,作为体育教师,应紧密结合教材,进行游戏创编,以期提高教学质量。规则的制定,目的在于保证游戏的顺利进行,在游戏中可以允许学生在规则允许的范围内进行创造性的活动。在教学实践中,根据具体情况和要求,改进游戏的内容和规则,更好地提高兴趣、增加游戏的全面作用,从而达到游戏的特定目的。

2、体育游戏的组织要注意科学性。

体育游戏的组织要考虑学生原有的知识、技能,身体素质的训练水平,根据由易到难、由浅入深,循序渐进的原则,对不同年龄性别的学生要区别对待,科学组织。游戏时要密切观察学生身体状况的变化,掌握运动密度和运动量。

3、体育游戏的过程中注意强调组织性和纪律

体育游戏充满着乐趣,使儿童无忧无虑,儿童在游戏中受情节的吸引,目标的激励,规则的制约,各种不同角色的表演要求,培育着优良的思想品德。在体育课中能有效地贯穿体育游戏教学,既能激发学生的学习兴趣、调动学生的学习积极性,也能排除学生的“逆反心理”,更是提高教学质量的方法。

四、体育游戏的讲解和示范

游戏做的好坏,很大一部分关系到讲解。教师不但要使学生听的明白,而且还要简明扼要,生动形象,在短时间内将游戏的名称、过程、方法、规则与要求交代清楚。为了更好的帮助学生掌握游戏的过程、方法,因把讲解示范结合起来,特别是一些关键和难度大的动作。学生因不明而提问时,教师应向全体学生解答,只有使学生建立整个游戏的概念之后,游戏方能进行。否则,只要有一个学生不明白,都将影响整个游戏的顺利进行。在低年级就要做到边讲边示范,语言尽量儿童化。

如做《大鱼网》游戏时,老师就可以形象地讲解,问学生:“鱼网破了能不能捕到鱼呀?”学生说:“不能。”然后教师提出要把手拉紧,这时学生便把手得紧紧的去捕鱼。在讲解和示范的同时,还必须讲明规则,使学生记住,按规则做游戏和进行比赛。规则是学生在游戏中遵守的准则,再淘气的孩子,只要他们喜欢做游戏,都能约束自己,遵守游戏规则,把游戏做好。

总之,游戏教学是小学体育教学的重点之一,它深受学生喜爱,又有很好的锻炼价值。我们要不断深入地研究教材、教法,发挥游戏的作用,把游戏教学教好、教活。充分发挥其在小学体育教学中的作用。

第四篇:英语教学中“游戏”作用

在英语教学中“游戏”的作用

兴趣是最好老师!对于新授课来说,初中生尤其是初一的学生,我认为游戏导入的作用非常重要,让学生在玩中学,学中玩,但是应该注意:

一、游戏前要明确规则

在游戏前应把规则,要求向学生介绍清楚,以免引起混乱。而且教师应该让学生在比较真实的情景中更多地练习和运用所学语言,不宜过于注重学生猜得对与错。因此教师应确定范围。例如,让学生猜“What’s he like?”时,可以预先告诉学生所猜的范围等.。

二、游戏要有针对性

教师应根据具体的教学内容,有针对性地精心设计教学游戏,使游戏为语言知识的学习、掌握和运用服务。例如,在对八年级上册中,引入现在完成时过程中,教师可以设计“问一问”的游戏,通过向学生单体、整体对其陈述句,一般疑问句及其回答,否定句进行操练就具有较强的针对性。

三、游戏的评价要有创新性和交面性

不仅要评价学生对语言知识的掌握情况,还要评价学生的情感态度,合作精神以及创造性运用的能力,应对学生进行肯定,以免降低学生的积极性。

第五篇:小学体育课中游戏的作用

小学体育课中游戏的作用

牛向东

摘要:体育游戏是小学体育课中重要的一部分对小学生的身心发展起着很大的作用,所以我们应在在小学体育教学中应组织更多的富有实际性、情趣性的游戏,充分调动学生的兴趣,达到劳逸结合的教学目的。同时体育游戏的选择要遵循一定的原则,保证游戏能够顺利的进行,也要注意游戏的选择,同时在游戏中要注意安全,使得学生能够实现自我价值观,好的游戏可以达到事半功倍的效果,并且在体育教学中要有针对性的运用不同的方法完成教学目的,使得更多的学生能够阳光快乐的成长。

关键词:小学生;体育课;游戏作用

小学生的特点是好动,擅于参加各项室外活动,尤其是游戏。同时小学生的求胜心较强,集体荣誉感强,谁都不愿因自己的行为失误或行动迟缓而破坏全队的成绩或名次。所以在小学体育课教学中应组织更多的富有实际性、情趣性的游戏,充分调动学生的兴趣的同时,达到教学的目的。同时也要注意游戏的选择,好的游戏可以达到事半功倍的效果,而没有组织好的话,整个课堂就会变得乱作一团,或者死气沉沉。可见一节体育课的重要性。

一、组织好体育课的重要性

无论什么体育课,都必须具备学生、场地、器材、规则等其他条件。如何合理的使用游戏,让体育课达到最理想的效果呢?显然如何去选择体育游戏就显得尤为重要了。所以组织游戏教学要注意以下原则:

(一)体育游戏应适合学生身心发展的特点,做到因地制宜。

通常情况,小学生的年龄在7—12岁之间,这时期的他们可谓是不知疲倦的年龄。多动、自由散漫、纪律性差是小学生的特点。对于这些特点,我们在上体育课时,如果只是一味的进行书本教学显然是不够的。所以,我们要把书本的知识要求转变成游戏方式,或者说用游戏的方式达到教学的目标。

例如:在以往立定跳远的教学中,学生对跳远感到枯燥无味。练习中表现出百般无奈,感觉十分疲劳,课堂气氛死气沉沉,我采用了“青蛙追逐”的游戏后,效果就不同了。学生的兴趣一下被调动起来了,后面的上课效果和先前比自然不用说了,从而达到了教学的目标。

(二)体育游戏应该具有针对性,尽量和上课内容保持一致。

体育游戏是为体育课教学服务的,不能为了活跃课堂气氛,随便使用体育游戏,而置教学内容不顾,要因地制宜,有目的地选择。如:在60米快速跑教学中,使用了20米的迎面接力;在篮球“行进间双手胸前传接球”的教学中,为了提高教学效果,我使用了“四角追逐传球”的体育游戏。

(三)体育游戏要贴近生活,便于教学

有些时候,学生的上课的主动性不强,只知道一味的去玩,我们在编排游戏时,应该注意的特点的同时,还要考虑体个体差异,便于教学。如果要60米跑时,不能让学生乱跑,要有组织的讲解示范,否则教学的效果就体现不出了。我们要让他们在不乱的情况下充分调动他们,使得他们的主动性高涨,活跃课堂氛围,就可以取得非常好的教学效果。

(四)体育课应为学生的成长服务

结束部分的主要任务是使学生逐渐恢复到相对安静状态。体育课对于心理、机体的放松具有独特的功效。以健康有趣,协调放松,轻松快乐合为一体的放松活动,能转移大脑皮层运动神经的兴奋,使运动器官得到放松与恢复,使学生恢复到较好的身心状态。因此,在整理活动中,游戏要突出其趣味性的特点,内容和形式上做到新颖,轻松活泼,使学生摆脱体育活动造成的心理和生理上的紧张状态。在游戏的具体运用中,我们要根据学生的年龄、性别等特点,选用和创编一些带有韵律动作的游戏和以放松为主带有智力竞赛的游戏。还可以利用教学器材进行游戏化动作。如“器材快速归位组字”、“摆图案”等游戏,既有利于组织,又进行了整理活动,并包含了育人因素,使学生在欢快的气氛中,具有一定的“兴趣保留”结束体育课。

二、体育课堂游戏的作用

在体育教学中依着书本的知识点进行教学,对于小学生,他们的好动的特点,要想达到好的效果是比较困难的。所以在体育教学中应穿插一些好的游戏的成份,或者贯穿整个课堂的始终,游戏在体育教学中具有重要的影响作用。

(一)有利于培养儿童的认知能力和启发学生的创造能力。

认知的形成过程,首先是大脑对外界信号的收集过程,然后是对收集在大脑皮层的信息资料加以分析、辨别、去伪存真的过程。大脑对外界信息的接收效果如何,直接决定了认识的深度和广度。孩子们收集信息量的多少,在于孩子是否有兴趣。兴趣是学生学习的原动力,因为有兴趣儿童才愿意去参与活动。体育游戏往往来源于生活,贴切生活,有利于激发孩子们探求美好生活的热情。他们在游戏的情节之中扮演各自角色,更好地体会、认识生活。如游戏“大鱼网”,一部分同学扮演围网捕捞的渔民,另一部分扮演活蹦乱跳的鱼儿。孩子们在游戏设计的精巧情节中,体会了捕鱼的过程,了解了渔民作业的基本知识和技能,体验了渔民辛勤劳作的生活,实现了自我价值观。体育之所以加入游戏的内容,主要是为了让孩子们在游戏过程中边动手,边动脑,锻炼孩子们的观察力、记忆力、判断力,创造力提升相应的抽象思维能力和形象思维能力。教师应在体育活动中给孩子们更多的思考空间,提出疑问,让孩子们去思考与创造,这不这是当前课改所需要的吗

(二)体育课注重培养学生的良好品德

思想品德是四有之首,没有好的思想品德,其他的教育都是徒劳。教育的宗旨在于育人,忽视了品德的培养,便失去了教育的真谛。孩子由于世界观还没有形成,思想可塑性较大。这就要求用品德教育贯穿游戏之中。用特定的角色规范孩子的言行,让他们有责任感及价值观。游戏“老鹰捉小鸡”,设计了群鸡搏斗老鹰的场景,大家通过集体合作,共同打败老鹰。孩子们在游戏中可以学会认识凶残的敌人,认识团队的力量,还可以知道团结互助的好处。体育游戏内容健康,在潜移默化的熏陶中,孩子们培养了高尚的道德情操。

(三)培养小学生的学习主动性

要改变以往教师是主人的传统观念,充分认识教育的主体应该是学生。教师要放下架子,关心、帮助、尊重引导儿童。孩子们可能有很多新鲜、独特的想法,只有让他们发言,给他们时间课堂才会充满生机活力。体育游戏更应创造一个和谐氛围,在课堂中,教师要注意引导,与学生一同参与。这样教师便无形中把自己的处事方式耳濡目染地告诉了学生。

三、体育游戏教学过程中方法的多元性

在游戏选择时还会出现这样的问题:现在的学生都是独生子女,很多人在家庭中都是百般呵护,家中的宝,从小就养成了以自我为中心的性格特点,而离开家庭后,则会产生较强的焦虑和不安全感,甚至导致性格的孤僻。有些时候他们的游戏兴趣也不是很高,所以体育游戏教学方法的选择对于教学的开展具有举足轻重的作用,为了充分调动学生的主动性,我主要采用以下几种方法:

(一)定位角色法

在活动中让他们担任一定的游戏角色,促使他们通过自己的努力,完成集体对自己所承担的角色的期望,而得到同伴的鼓励和教师的表扬。从而得到自我肯定和确认,让他们对该运动产生兴趣。如“运球接力”“看谁传得快”等等。从心理学角度来说,经常得到表扬有助于培养个体的自信心使内向的性格变得开朗,豁达。养成善于与人相处的性格特征,对活泼好动的学生,通过在群体活动中犯规受到的指责来修正他们的行为,自然养成有秩序,守纪律的作风。对他们的出色表现教师应及时给予肯定表扬。使其重新认识自己的能力,这样通过完成游戏的角色任务来激发学生的学习,活动兴趣,从中可以使学生在活动中得到评价,以此来认识自己和自己与群体的关系,逐渐克服以个人为中心的习惯和离开家庭后的落寞感,形成良好的个性和性格。

(二)增加难度迎接挑战展示自我。

好奇是学生一个很重要的特点。好奇不仅是学生学习的动力,而且是推动科学进步的原始动力。学生对艰难事物产生了好奇感,常常想亲自体验。这样在不自不觉中就在学习了。所以,教师在上课时,应多采用新异有趣的教学方法,并逐渐增加活动的难度来引导他们保持对活动的热情,如“互助走路”“推车”“捕鱼”等。遵从学生好玩的天性,教他们在这些活动中学习参加集体活动的方式,在克服自身和自然障碍过程中使身心得到承受外来冲击和打击的锻炼,并产生积极情感,通过遵守游戏规则和服从裁判来逐渐了解群体活动的各处规则,学会自己克服困难和解决矛盾的方法,这点也很重要。

(三)发挥自己的特长,加强集体荣誉感的培养。

学生有着丰富的想象力,特别是小学生的想象力非常丰富多彩。在体育项目中有些项目比较枯燥。针对这些项目,体育教师可以打破传统的课本教学方法,让学生自由发挥想象用自己的方法完成体育活动,教师再在其基础上加以引导,对他们的进步取得的成绩加以肯定表扬。使其对自己的能力加以肯定,建立成就感,增强自信心。这就有助于学生对本来枯燥泛味的体育项目产生兴趣。发展学生的想象力,培养学生的创造思维能力。集体荣誉是一种团体精神,团体精神对团队中的每一份子都有很大的影响力。教师把学生分成若干组,给予一定难度的活动,内容如“武术比拼”、“大鱼网”等等。对取胜的小组给予表扬,以后又多次分组,打乱学生的组合,使多数学生都有取胜的机会。在为小集体努力的过程中自觉或不自觉地受到集体团结气氛的感染,在组员的鼓励和影响下,当发现自己的小集体处于不利地位时,那种渴望胜利和荣誉的心理及做出努力的过程。在这过程中,学生不自不觉就会对活动产生兴趣。这对培养学生坚强的意志和对环境的适应能力都有积极的影响意义。

四、体育课应该注意的问题

为了保证体育游戏课上得生动活泼,达到预期的目的和效果,除了有针对性的游戏内容和严密组织教学方法之外,还要注意以下几点:

(一)决定课堂教学

一好的课必须有好的纪律作为保证,在上课时要把思想教育贯穿于游戏的全过程。要强调组织纪律性,运用游戏方法时,要强调执行游戏规则的自觉性。如:在迅速将队伍排列整齐,宣读游戏的规则,在要分队、分组游戏时应合理的进行分组,落实好每组的组长进行协助管理任务。特别是跑动中进行的游戏和投掷项目,一定要按照规则,注意安全。不按序次或不按规则进行,就很容易出现伤害事故或造成混乱局面,这样就得不偿失了。

(二)个性发展以及情绪变化

儿童另一个特点是:喜乐无常。当游戏很有趣时,他们会忘形,当游戏的趣味性不是很强,他们很容易表露出来乐极生悲。同时,学生在游戏中情绪如何,是衡量游戏教学成功与否的重要标志。良好的游戏,气氛活跃,学生情绪高涨。要提高学生在游戏中情绪,一定要因地制宜地选择游戏项目。此外,教师应有一定的程度上保持好学生的兴趣与体力的平衡,过度的兴奋学生不惜体力,这样学生很容易疲劳,会影响到下节课的上课质量,也不能达到体育煅练的效果。如果学生的情绪不高,游戏就失去了意义,也就没达到上课的目的。

(三)安全事故一定要防患于未然

任何游戏都必须防止伤害事故。分析事故产生的原因,一般都是由于课前热身准备不充分或组织不严密、或思想上不重视没有告知学生而引起的。因此,必须从思想高度上重视并相应地采取切实有效的措施,加以预防。如:使用的场地要平坦、器材要牢固,发现问题要立即停止使用不得将就。游戏的难易程度要根据年龄、性别等特点来确定,不能超越对象的体质、素质、技术水平等客观条件,在从事活动性较大和运动负荷大的游戏前,应做好热身活动,以免发生关节扭伤和肌肉拉伤。游戏中要注意观察学生体力的变化情况。当他们对游戏感到心满意足,并且不感到疲劳时,就是停止游戏的最佳时机。

总之,体育游戏教学是小学体育课教材之一,它深受学生喜爱,又有很好的锻炼价值。我们要不断深入地研究教材、教法,发挥游戏的作用,把游戏教学教好、教活。充分发挥其在小学体育教学中的作用。实践证明:恰当地运用体育游戏不但能达到学目的,而且能促进学生身心康发展。

参考文献:

[1] 王步标 华明 邓树勋《运动生理学》 高等教育出版社1992 [2] 王世勋 谢俊东《“拓展运动会”教学设计》体育教学2004(2)[3] 人民体育出版社《体育理论》1996年

[4] 邓平《体育游戏》高等教育出版社1996(2000)[6] 人民体育出版社《学校体育学》 1996年

[7]《体育游戏在体育教学中的作用》http://www.teniu.cc

游戏设计中关卡的作用
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