第一篇:游戏运营与管理
《游戏运营与管理》
课程论文
题学姓
目 玩家需求决定游戏设计运营方向 号
名
年级班级
指导教师 专
业
计算机科学与信息工程学院
2015年7月
玩家需求决定游戏设计运营方向
摘要:本文从游戏的发展历程出发,深入分析作为游戏制作者以及游戏玩家对于游戏的心态,对于游戏应该如何定位做出论述。早年游戏市场并不受到广泛关注,不论是游戏制作者还是游戏玩家的人数,都远远不及目前的游戏参与人数的十分之一,随着时代的一点点发展,越来越多的玩家以及游戏开发者涌入到游戏市场,这一时期,涌现出大量的经典之作,被玩家流传。而游戏市场发展至今,游戏市场已经受到了绝大人群的关注,越来越多的游戏开发群体,越来越多的游戏玩家,随之而来的,是大量的商家也不断进入到游戏市场,大量的所谓游戏鉴赏人士也出现的众人面前,但是,就是在这样一个看似鼎盛的游戏时期,大量的游戏作品,商家收回利润钱袋满满,游戏却得不到人们的好评,也有着大批的好评如潮的游戏企业,因为资金不足,面临倒闭的危机。如此矛盾的市场现象,不得不让人想,什么游戏才算得上是好游戏?而开发者,运营商到底应如何让一款游戏广泛流传于玩家。
关键字:游戏市场的商机,玩家心态,游戏设计理念,游戏运营方向
一.游戏的发展历程
纵观世界游戏的发展历程
1.1混沌时代:1978-1990 1978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美国问世。
1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代,和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。
1989,《模拟城市》初代登场。到了21世纪,他的《模拟人生》及其资料片更是热卖不止,成为了游戏业内的一个奇迹。
1.2成熟年华:1990-2000 1990年,《文明》系列第一作诞生 很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来知道学生学习。
1993年,Westwood Studios的《沙丘II》上市 取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏史上第一个即时战略游戏(RTS),开创了一个指挥千军万马作战的时代。1995年5月11日至13日,在洛杉矶会展中心举办了第一届E3大展
1995年7月,《仙剑奇侠传》登场 还要我说什么呢?在国内某著名杂志的游戏排行榜上驻留了N年第一屹立不倒,最后杂志没办法把排行榜的名称由“最喜欢的游戏”改成了“你正在玩的游戏”这才把“仙剑”拉了下来。在这个网络游戏横行(请原谅我用这个词)的时代,3代的发售仍然能够引发市场的热购,可见其影响力。姚仙说要出18代,我估计就算是出到80代国内还是有很多人会支持的。国产单机游戏加油!
1996年,《雷神之锤》推出 这款真正意义上的全3D游戏 1996年圣诞,《古墓丽影》一代发行 这是PC平台上第一款融合了解迷和动作的真三维交互式的冒险游戏。这个系列游戏彻底颠覆了人们所持有的只有大老爷们才能飞檐走壁打打杀杀的固有印象,让玩家有了一个崇拜有着大眼睛大辫子紧身衣和夸张身材的女性英雄的机会。
1997年,《暗黑破坏神》发表 什么是角色扮演游戏?顾名思义,就是让玩家成为游戏中人物的游戏。《暗黑破坏神》重新定义了RPG规则的本游戏所带来的一大后遗症就是大量韩国泡菜砍人网络游戏的出现,可惜似乎这些游戏都歪曲了《暗黑破坏神》的本意,过于强化了级别和装备。不管怎么说,“Diablo too”类型的游戏现在逐渐成为了角色扮演游戏的主流。
1997年,《创世纪在线》上线运营 用“一鸣惊人”来形容这个游戏一点也不过分,“uo”正式将图形网络多人RPG带入玩家的视野当中,不用再面对着文字来联想自己所遇到了什么情况。“交流”作为网络游戏最大的乐趣在游戏中得到了充分的体现,直到现在仍然有玩家热衷于其中。
1998年4月1日,《星际争霸》在美国发售 什么是“完美的平衡性”?让《星际争霸》来告诉你吧。别的游戏推出补丁一般是为了修复游戏的bug,当然《星际争霸》的补丁也有这个效果,但是更重要的功能是调整游戏的平衡性,之前没有任何游戏能够像《星际争霸》这样随着版本的更新带来战术和战略的极大变化,这些调整的目的只有一个:保证三个种族的实力平衡。《星际争霸》的对于游戏历史另外一个贡献就是让电子竞技成为一项众人参与的活动和一个流行的字眼。
1998年6月,《盟军敢死队:深入敌后》发行 《盟军敢死队:深入敌后》打着“即时战术游戏”的旗号,一改以往动作游戏大开杀戒的游戏方式,偷偷摸摸地完成任务才是王道。系列游戏中举世闻名的变态难度和形式多样的任务更是让其有了与众不同的口碑。
1999年6月19日,Counter-Strike Beta 1.0版发布 cs为注视角动作射击游戏,而且基于《半条命》开发的,这么说大家应该清楚了《反恐群英》的出身了吧。游戏版本的不断升级和游戏内容的不断完善让更多的玩家投入到这个枪林弹雨的世界中,也不知道是不是现在的国际环境的原因,反正这个可以把双方简称为“警”和“匪”的游戏在全世界刮起了反恐的旋风,至于现在这个游戏火到什么程度请您亲自到随便哪个网吧去确认一下。
1.3新的世纪:2000年以后
2001 年,首届电子竞技世界杯开赛 电子竞技发展到了21世纪,似乎已经不再是那么简简单单的大家玩乐了,融入了更多商业和竞争的气息,很有点F1和四大满贯的感觉。被称为“游戏界的奥林匹克”的本项赛事在成功推出后马上让全世界的玩家找到了展示自己的舞台。
可以说游戏的市场商业化的确立就是从这里起步,随着世界游戏比赛的进行,游戏更广泛的受到人们的关注,游戏更为广泛的在人群中流传开。新世纪的游戏行业是出于蓬勃发展之中,曾经的游戏梦想已经不再遥远。
二.游戏在玩家心中的定位
2.1.娱乐还是艺术
游戏一直是作为一种娱乐形式而存在的,就象肥皂剧,通俗歌曲,或者碰碰车,摩天轮。但是我同时我也想起其它一些事情。譬如,卓别林刚出道的时候人们把他叫做滑稽演员,后来则称他为电影艺术大师。卡洛·庞蒂在评价索非亚·罗兰时说:“我必须承认,在我开始注意她的时候,因为她是个女人。后来我发现她是艺术家。我从来都称她为艺术家而不是电影演员。”由此我想,娱乐和艺术有时候可能也可以以距离来估量。
艺术是什么?我比较能接受的说法是很简单明了的
与其转弯抹角的触及,还不如直言不讳。艺术是各种艺术作品的总称;而艺术作品则是只那一件件的雕塑、绘画、电影、音乐、舞蹈、戏剧以及文学(诗与散文、小说)等等。一幅画、一曲音乐、一首诗、一座建筑„„这就是艺术作品。
2.2.游戏的艺术
我个人认为,艺术永远站在我们身前,而娱乐永远在我们身后。艺术引领我们思考,给予我们无限想象空间,甚至鞭打我们割裂我们,以外力给我们涅磐的火焰,使我们一边痛苦一边重生。艺术家的视野应该在大众视野的范围之外,或者说可以敏锐的找到我们还没有觉醒的或者已经埋葬的内部原始的喧嚣。而娱乐永远是愉悦我们现有的感觉内涵,循规蹈矩的跟从大众的脚步后面,有时还会茫然失措。
回到游戏上来说,游戏即融合了音乐,美术,戏剧,小说种种艺术元素,为什么它就不能在娱乐中破茧而出,成为穿越历史的恒久的艺术作品。也许,有些游戏已经成为艺术作品,只是,由于艺术作品特殊的时间性质而还未显露出来。
每一部艺术画作在游戏中的体现就如同那一幅幅精妙的游戏画面,每一个跌宕起伏的精彩故事在游戏中的体现就像那精彩的游戏主线,每一个由玩家亲自制作出的游戏主人公就像是一尊完美的雕塑,每一个宏伟的游戏场景就是那美妙绝伦的建筑蓝图,玩家所呈现的每一个游戏动作就像是一次华丽的舞姿,每一次的音乐响起,都将玩家们带入到那游戏的奇妙世界中。
无法回避的问题是,游戏制作太难。无数分割的元素使一部成功的作品总是多少显的有点散乱不堪。目前,我无法将任何一部作品与伟大相联系。有想象力,有意境,还要精确的表达。画面、音乐、流畅度等等都在不同程度制约着游戏出现一个无比震撼力的作品。超越超越,一直在超越,而前作不断的被埋没。究竟记忆里还留有多少不带个人色彩的怀念。我们看文字,唐代是文字运用的高峰,而《红楼梦》则是文字艺术作品的登峰造极,后人只能望其项背唏嘘慨叹。我们再看美术,不论出现什么派别,怎么改变,每个时期的代表作的光彩都没有丝毫减损,从来没有因为后现代的出现而否定了现代派。是否因为文学和美术是个体创造,而游戏是整体创造?那么电影倒是和游戏有点相似之处。
电影和游戏的相似之处在于集体创作、市场因素和科技因素,游戏受这几种因素制约力更强一些。电影导演可以对电影绝对的统领,甚至可以将触手深入到摄影、制片和音乐。就是他完全的控制了画面和音乐的风格和走向。一切完全的为电影的主题服务。而游戏却有点杂乱无章。游戏监制好象不是那么有力。好的游戏(如《暗黑破坏神》、《星际争霸》)注重整体效果,而不是主题。所以我们在打打杀杀中也只能体会效果,而不是意境。而不好的就各种各样了。有的以画风为主体,有的以操作系统为主体,有的是半画风半剧情结果什么都没有做好。而音乐多数只是配合,而不是意境上的超脱。所以游戏总是悠悠荡荡无所适从。我个人认为游戏至今没有找到作为游戏存在的主线。因此,对于它到底是商品还是艺术品,就很难判断。
三.游戏市场
再说市场,其实艺术离不开市场。如果人类没有剩余劳动也就不存在可以供养不生产生活必须品的艺术家。无论是文学、美术还是其它都离不开买家,更不用说电影游戏了。但是游戏目前还停滞在取悦大众的阶段,还不敢有所超脱。这里我们可以问,游戏是没有能力升华到艺术还是不敢升华到艺术。游戏的存在是为了赚钱,那么电影公司也是。为什么电影敢于走到一个大众无法达到的玄妙世界而游戏却不敢。我们可以把《最终幻想》系列归于其思妙想的瑰丽世界的颠峰么?它即使华贵凄美,也只是我们内心情感的一部分,只能说它的情感表达得漂亮些罢了。因为市场中,游戏的代价是巨大的,所以决定了它只能谨小慎微,亦步亦趋,因为一个小差失就可能粉碎为烟尘。
电子游戏业从诞生至今不过30年,但是这个行业发展速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏产业对于某个国家乃至世界经济都有着举足轻重的影响。根据PC Data的统计数据,1999年美国游戏产业(包括电子游戏和电脑游戏)的零售额达到史上最高,销售数字超过74亿美元,比1998年增长了20.7%。在组成游戏产业的3个部分中,电子游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,而电子游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。进入21世纪后,美国电子游戏相关产业的营业额已经超过电影,成为电子游戏产业蓬勃发展的最佳例证。而之前,电影在美国已经稳居娱乐业榜首数十年。电子游戏产业的影响力可见一斑。亚洲国家的情况亦大致相同。去年日本经济的近20% 是电子游戏产业创造的。日本游戏产业欣欣向荣的情况,早已引起当地政府单位的重视,他们最近甚至把游戏开发列为国家资格认证,希望以国家力量推动游戏产业发展。日本劳动部最近正式宣布,游戏产业早就是知识经济中重要的一环,所以必须以国家力量推动,今年下半年就有包含游戏程序开发、企划、美术在内的33种游戏相关职业将列入日本国家认证资格考试。去年,韩国的游戏产业大约形成了200亿美元的产值,一份研究报告表明,由于增长率高达30%~40%,游戏业将成为该国最有利润的一个行业。
诚然,游戏产业,在当今世界已成为一个极其重要的产业,对国家经济的的影响也越来越大。在日本,游戏公司任天堂的市值已经排名全国第三,仅次于两大日本传统金融大鳄,远远超过看似辉煌的本田丰田雅马哈。游戏产业已成为日本的支柱产业,是日本外汇的主要来源。在美国,游戏产业的地位与日本也相似。在经济正在腾飞的中国,游戏产业的发展又会如何呢?
正如大家所见,中国游戏市场的发展是飞速的,游戏市场的扩张让人感到不可思议。在2008年第二季度,中国几大游戏公司全部保持盈利,巨人公司,甚至在全球经济危机的背景下,创下了单季度增长50%的神话。但是,看问题要看到本质,中国游戏市场的飞速发展,完全是网游的贡献!让我们把目光从赤手可热的网络游戏上移开,移向单机,这又是一幅怎样的景象?一个词:惨不忍睹。中国的单机游戏市场可以说是急剧萎缩,近一年竟没有一部大作问世!我们就从仙四说起。仙四可以说是中国单机游戏落日的余辉,是包含了所有关心国产单机游戏玩家希望的一部作品,可是仙四给我们带来了什么?粗糙的画面,跛脚的操作还是老套的音乐?抛开这些技术问题不说,在中国产的上最善长的剧情方面,仙四也显得平庸。市场的评价是公平的,仙四惨淡的销量,解散的制作组,无言地向我们展示着一个事实:中国单机游戏已走上末路。
中国的游戏市场是严重畸形的,其最大的表现为网游所占的份额过大。网络游戏不同于单机游戏,网络游戏的主要功能是打发掉玩家的时间,或是给玩家一种虚拟的满足感,而网游的本质,就是运营商用虚拟的快感换取真是金钱的工具,只是工具!而一款好的单机游戏,却包含了制作人精心注入的灵魂。每玩一次最终幻想,我就感到心灵受到一次洗礼,每玩一次COD,我就感到沸腾的热血,而这一切,都是网络游戏根本无法做到的。
我曾经看过一张统计表,在2005年,欧美只有六款网游,日本有五款,而中国有近300款!而且,欧美仅有的几款网游还都是WOW,战锤等精品,其中包括家用机平台的FF11,而中国的网游,永远停留在打怪升级或者是糟蹋键盘这种水平上。中国游戏市场的现状,很像是2002年互联网泡沫破灭前的情况,泡沫一旦破灭,对中国游戏市场完全可以造成致命的打击,因为,中国的游戏市场只有泡沫,连乘泡沫的杯子都没有。
当然单机游戏在中国也曾有过一段辉煌。那是FC时代的事了。那时候游戏机的概念可谓深入人心,但是,这段辉煌为什么只是昙花一现呢?这还有从这次辉煌的根源说起。在FC中晚期,FC的工作原理被中国人破解,而现在的山寨王小霸王抓住这个机会生产了大量FC兼容机,美名曰:“学习机”。在即廉价的主机和丰富的游戏面前,中国游戏市场迎来了第一次辉煌。但是好景不长,很快,世界游戏产业进入SFC时代,中国厂商不再有能力破解,最终虽然仿制了MD,但此时PS已经诞生了。就这样,中国的游戏机产业被定格在这个时代,不在向前发展。
这样看来,中国游戏产业从来没有真正辉煌过,我们现在看到的,只不过是一个完全有利益催生的大泡泡。
四.游戏的商业价值与运营模式 4.1国内网络游戏产业的发展现状
网络游戏产业是一个新兴的产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以能够打破原有的中国整个网络经济的平衡,主要影响因素是20世纪末中国网络经济泡沫的破灭,使得整个网络经济大受打击,而网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到了迅猛的发展。
4.2中国网络游戏用户规模及市场现状
从网络游戏进入中国至今,网络游戏在中国刚刚走过了十年。在这十年中,网游市场逐渐成熟,伴随着网络游戏市场的快速成长和玩家规模的迅速扩大,网络游戏的相关信息的需求也逐渐增多。以下是艾瑞网经过调查显示出的相关信息。
中国网络游戏用户中 学生和IT从业人员最多。网游用户以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户约占总用户总数的60%。接受过高等教育的用户占所有玩家比例高达59%。女性玩家约45%,男性稍多。沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。
从市场规模上来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得的收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。2010年第二季度中国网络游戏市场监测数据显示,整个网络游戏市场规模预计为73.4亿元,环比下降1.8%,同比增长8.8%。2010年第三季度中国网络游戏市场监测数据显示,2010年第三季度行业的交易规模达到84.2亿元,环比上涨10.1%,同比上涨22.1%。
4.3我国网络游戏企业模式及产业链 4.3.1企业模式
我国网络游戏企业包括以下几种:
自主产权企业,如联众、完美时空等,多以自主研发的游戏为主打产品; 代理运营企业,如盛大、九城等,以代理国外游戏为主的游戏运营公司;
综合门户企业,如搜狐、网易、新浪等,利用门户网站的优势融合游戏的开发运营; 通信运营企业,如腾讯,以QQ强大的覆盖面宣传推广各种QQ游戏。
目前,中国的网络游戏产业处在一个成熟稳定的发展阶段。从整体来看,中国网络游戏产业的发展也逐步呈现出了统一性与协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的点卡销售商、渠道销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,以网络游戏产业为基石,飞速的发展了起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,较之以前,更显得成熟和理智。与此同时,网络游戏公司与电信和网络厂商也建立了紧密的合作关系。
4.3.2产业链
(1)游戏开发商
游戏开发商是游戏产品开发的主体,也是游戏知识产权的拥有者。通过将部分知识产权的权益出让给其他运营商,从而获得一定的版税收入,在产业链中处于主动地位。
(2)游戏运营商
游戏运营商在整个游戏产业链中起着关键的作用、处于产业链中的中心位置。它不但是连接客户与开发商的桥梁,同时也是各种利益集团通向客户的“关卡”,游戏产品需要不间断地提供服务,运营商就成了这个过程中的枢纽。作为产业链的“链主”,所有环节都关羽会与它发生着互动关系,它需要直接面向网络服务提供商、游戏开发商、游戏分销商和最终玩家。
(3)游戏分销商
游戏分销商主要是负责游戏的销售。包括连锁软件店、门户网站、电子商城、报刊亭、网吧等。其中网吧主要负责销售游戏充值卡、向游戏玩家提供相关服务、配合游戏运营商进行市场推广等。目前,网吧已经成为网络游戏消费最为集中的场所,与游戏产业的紧密度日益增加。
4.4我国当前网络游戏运营商主要赢利模式 1).计费卡收入
计费卡收入是我国网游市场最传统的一种赢利模式,一般分为点卡和包时卡两种。点卡是玩家购买游戏点数,再将点数按一定比例兑换成在线游戏时间来进行消费。特点是利润大,但玩家容易流失。包时卡是玩家一次性购买一个时段,在该时段中可以不限时地进行消费,它可以确保运营商收入稳定,玩家不易流失。
2).用户会员收入
收费用户通过支付一定的会员费,可以获得运营商提供的特定增值服务。然而单纯依靠会员制度的赢利模式不仅单调,而且由于经过市场宣传、分销渠道、代理费用等数次截流,实际利润率并不高。
3).增值服务
增值服务是当前最为主要的赢利模式。角色扮演类游戏的模式逐步由点卡计费向“免费游戏与虚拟物品交易”转型。目前在韩国等一些网络游戏较为发达的国家,免费运营的方式已经占据了市场的主导地位,在我国,越来越多的游戏运营商也开始采取免费的方式运营游戏。这种赢利模式的优势在于,它主要依赖于优质的客户获得收入。所谓“免费”并非完全免费,网络游戏的运营商不过是将其主要收费模式从“购买游戏时间”变为“购买游戏虚拟物品”,靠增值服务收费。免费网游的运营商所要做的便是通过消除价格门槛,提供一个最大程度聚拢人气的游戏平台,玩家对游戏中虚拟物品的消费就成为了游戏的主要利润来源。
4).合作分成 与电信部门合作,将游戏服务费与电信的互联网接入费(上网费)捆绑在一起,与电信达成相关协议,同时也对运营商的用户规模提高了要求。
现如今,网游产业逐渐趋于成熟的市场,配套体系要求的大幅降低,都给予了其他大中城市孕育出优秀企业的契机。但唯有精良的作品配合创新性的营销模式才是成功的根本,“改进游戏规则,调整产品结构”将成为未来网游产业发展的核心思想。同时,在发展的过程中,应不断的完善与健全相关法律规定,积极健康地引导网络游戏的发展。
中国的网游刚刚走过了十年,但从无到有,从小到大,已经呈几何速度往前发展,这就让我们看到了网络游戏在中国的巨大潜力。中国网游到现在走的只是第一步,如何能在与世界游戏行业强者的竞争当中拿到更多的份额,这将是接下来中国网游行业需要考虑和必须面对的问题。
五.游戏市场调查与运营方向
如果让一个八岁的孩子画出通过一个迷宫最快的通路,他可能会画一条相反的,从迷宫的重点至起点的线,而成年人几乎忽略了这种思维方式。这确实是解决问题的最聪明的方法。
当透彻的了解了什么是我们的最终目标后,就可以避免进入死胡同,避免那些不成功的开端,避免进入那些使你回到起点的死循环。
预见你的终点
5.1游戏开发面向玩家而不是开发者
有经验的游戏开发公司,会从很多渠道来获得大多数玩家喜欢玩到什么,这些信息可以帮助游戏设计师确定设计点是否适用于广泛的用户需求。因此,游戏公司运营团队要在游戏开发之前确定游戏玩家的需求,以此来明确游戏开发与运营的方向,达到使得玩家感到快乐刺激的目的。
单纯的依靠设计师自己的打游戏经验去确定是远远不够的。市场和客户服务人员是直接与用户打交道的,而且是各类型的用户,在游戏设计案的讨论会上,会听取他们的意见。例如:《古墓丽影》中最初的设计是一名史泰龙一样的男性硬汉,而在市场人员的调查与建议下,研发团队最终创作出来有史以来游戏中最出名的女英雄的形象。
5.2游戏市场调查
玩家分类 5.2.1核心玩家
通常也被称做“骨灰”级玩家,在国外被称为“Hardcore”玩家。这类玩家在吃饭、喝水和睡觉时都在想着游戏经历。他们会花费大多数时间来玩游戏、谈论游戏或者阅读游戏的相关文档。在其他人关心现实生活中什么时候去上班、什么时候去睡觉的时候,他们却在想如何才能打出更加厉害的装备。对核心玩家来说,游戏就是生命。
在某种程度上,真正重视游戏精神与内涵的是核心玩家
核心玩家评价一个游戏的重点是一个游戏是否提供了艰巨的挑战,这项挑战可以是对细节的持久注意、认真准备所花费时间或高难度的手眼配合。玩家愿意做任何事情来征服这些挑战。需要花费数百小时来得到的称号通常会得到核心玩家的高度赞赏,为了达到最好的结果,他们甚至有可能将游戏反复玩上几遍。
骨灰级玩家可以将游戏的竞技水平推向游戏可玩性的极限 一直以来,核心玩家都是游戏业界可以长期依赖的一个客户群体,游戏杂志和网站的评论家们都是这类典型的客户。今天,核心玩家仍然担负着领导游戏新舞台的责任,他们为各种大规模多人在线游戏(MMOG)投入了大量的精力和时间,最高等级的玩家一般都是他们。然而,游戏产业爆炸性的发展极大地增强了对日益宝贵的发展空间的竞争。随着数目空前的游戏公司的出现和发展,一些游戏设计师已经开始注意到将主要市场限制在核心玩家身上是远远不够的。事实上,核心玩家的不断需求,一定程度上推动了游戏技术的前进,但从市场来看,一款游戏的成功,普通玩家才是决定性的因素。5.2.2普通玩家
某些玩家可能只是偶尔玩一下游戏,一旦他们关闭了游戏就会立刻从游戏经历中走出来。对于这种玩家——普通玩家,游戏只是生活中有趣的一部分,而不是全部。
普通玩家与核心玩家最重要的区别在于,他们是否愿意在虚幻世界里花费更多的时间。与核心玩家经常花费六个小时来进行马拉松式的厮杀不同,典型的普通玩家通常只是会玩半个小时或一个小时,然后返回到现实生活中。因此,适合这类玩家的游戏必须提供非常快速的升级机会和经常的奖赏,以便吸引他们。普通玩家从来不会喜欢用三个月的时间来完成一个游戏。如果游戏持续的时间超过了一个月,他们会对它完全失去兴趣。他们要求快速的胜利、重大的胜利。有研究表明,《反恐精英》的广泛流行得益于每局游戏的时间消耗很少,至少看起来是如此。
在普通玩家看来,简单性比其他方面都重要。如果要求这些普通玩家在开始游戏之前先阅读厚厚的用户手册,那么,你已经失去他们了。从各个方面讲,适合普通玩家的游戏必须易于安装、易于游戏以及在离开一段时间后可以很容易地返回到原来的状态。事实证明,允许玩家控制游戏难易程度的滚动条或按钮非常受普通玩家欢迎。故事情节和游戏目标应该以最直接易懂的方式着重描述,并且要达到这样一个目标:如果玩家不小心错过了一些东西,他们仍然可以完成游戏并且得到乐趣。《泡泡堂》等休闲游戏以简单性吸引了大量普通玩家
六.游戏运营理念是要找到玩家需要的游戏 6.1游戏适应玩家就足够
《Flappy Bird》的走红,让游戏行业发出了不同的声音,有人羡慕惊叹,有人批评驳斥,也有人不以为然。或许它的成功确实是一个偶然性的奇迹,但放在整个游戏行业的现状来看,其实又存在一定的必然,专业人士对其可以做出一个相对更客观的评价:它至少是一款能适应玩家需求的游戏。
如果说还有什么事比玩《Flappy Bird》更没有建设性,那么或许就是分析《Flappy Bird》本身。到目前为止,或许可以说《Flappy Bird》是一款市场上取得成功的游戏,但从游戏本身质量来说,它很符合那些专业网站给出的分数,及格以下,按照正常思路,它本来应该是一款让很多人下载后几分钟后失去兴趣,然后删除的游戏。
然而《Flappy Bird》超出了所有人,包括作者本人的预料,如果它是一款专门为了市场而优化的作品,那么纵然取得了类似的成绩,我们也能找出这当中的成功要点,但事实上它连这些因素都没有。游戏最初于2013年5月24日在iOS平台发布,长达半年左右的时间内默默无闻,直到12月底才突然大幅度提升用户,然后在短短几周内成为全球性的热点,这当中没有任何证据显示游戏曾有过人为的大规模宣传,甚至无法找出哪一个契机让游戏突然获得传播渠道,似乎我们只能把一切归为偶然和巧合。
就结论来说,指望复制《Flappy Bird》的成功模式是不现实的,但开发者们如果一定要从这款游戏中得到经验,那么可以从另一个确实重要但容易被混淆的角度去思考:怎样才是合适的游戏机制。这和我们时常拿来做比较的游戏品质、系统平衡等要素都并不等同,世界上并不存在最出色的游戏,只有最合适的游戏。
6.2了解玩家群体
这貌似是每个游戏开发者的入门第一课,既然你希望你的游戏最终是面向用户,而不是一个人做出来就心满意足,那么你能够获得多少用户主要取决于你是面向哪些用户创造游戏。你是否只希望那些核心精英玩家去玩自己的游戏?还是创造出任何玩家都可以轻松进行尝试的休闲游戏?或者介于这两个极端之间?
很多人都能马上回答并且自以为找到了答案,但结果证明他们做出来的东西和事先想的完全不同,设计了自以为复杂的谜题,但玩家在前几个步骤就早早放弃了努力;以为增加技能组合能让BOSS战富于变化,但玩家只希望有套固定选择能一路清场;有很多游戏反映出制作者并没有诚实面对这一问题,加入了太多他们自以为玩家会欣然接受的东西。
很多时候必须坦率承认,相当一部分玩家对于研究游戏系统并没有兴趣,他们不介意用一个最简单的模式完成游戏流程,单纯的按键攻击,单纯的闪避前进,单纯的跳跃吃币。我们不难找出对应这些基本的动作的游戏类型,尤其在移动平台上它们得天独厚,而最大的好处就是任何人都能够在上手的几秒内就熟悉玩法,同时在接下来地几分钟里能够持续以这种思路挑战,然后才考虑是否能进一步留住玩家的问题。
关于规则你可以做到的最重要一点是,确保它们是“公平的”。但是一个人认为是公平的情况可能会与其他人不同。但在很多情况下,这两方的看法可能都是错的,因为他们并不知道公平的规则集到底是怎样的。
这里的公平并不是游戏本身系统的平衡性,后者确实重要,但并非必需——事实上很多游戏在平衡性上一塌糊涂,但玩家依然津津乐道,因为对他们个人来说是没有差别的。不同于在线游戏让玩家相互之间存在多种互动,单人游戏的模式下只需要确保每个玩家开始游戏时都能获得同样的体验就足够了。
做到这点最重要的方法便是一致地使用规则。特别的输入应该能在基本上相同的环境下创造出同样的结果。人类大脑是其实就是追随模式的实体,并且会寻找适当的模式去使用规则。如果蓝色的敌人的软肋是火的话,那么让蓝色敌人去对抗火则是在欺骗玩家,不管你是否意识到这点。如果一个特定的能力总会创造出一个特定的效果,那么这一效果便是可信赖的。忘掉《最终幻想》所告诉你的关于boss对所有状态效果都有免疫力的说法吧。如果你的玩家将使用状态效果作为自己任务的一部分,那么创造一个对这样的效果具有免疫力的敌人也就是在剥夺玩家的工具,这一点都不公平。
玩家通常不会无缘无故地讨论一款游戏,而比较成绩就是一个最有力的理由,无论是在首天还是一周后玩游戏,他们都能很快把自己的成绩拿去给别人炫耀,或者见识到足以让自己不断挑战的动力,很多人就这样不觉间浪费掉了时间。
6.3玩家不需要太多自由度
Soren Johnson曾是Zynga设计总监,也是《文明》系列、《孢子》《龙腾世纪:传奇》等多款经典游戏的设计师,他对当前游戏强调自由度,给玩家更多选择权的问题有自己的一套看法,在他看来游戏提供过多的选择没有意义,费时费力,玩家也不买账,更可能适得其反。
在传统游戏中,玩家的选择权是一项至关重要的设计,也是游戏区别于其他艺术如电影、小说等的一项关键,它具备更广泛的互动性。许多批评家甚至认为那些不能让玩家做出重要选择的游戏根本算不上一款“真正的游戏”,比如某些开放性的独立游戏(如《亲爱的艾丝特》),或电子小说类等。
考虑到这一点,不难理解为什么大部分游戏设计者都会在这方面花上大量时间,尽可能增加玩家和游戏之间的互动,给他们更多的系统功能,更多的剧情分支,当然也包括更多的自由度。进一步引出制作者应该减少自身影响,优先满足玩家的开发者指导思想。然而,这当中也隐藏着很容易忽略的一个盲点:事实上,游戏设计师增加更多的选择可能性并不永远是好事。
每一个新的自由度确实可能吸引玩家更多的参与到游戏中,但并非毫无代价,更可能过犹不及。它可能会让游戏开发者浪费过多时间,增加开发变数,以及反而带给玩家无谓的单一操作。这些都是必须面对的风险代价,在设计你的游戏前先认真思考这几个可能的问题。
如果游戏能够用最简单的公式来概括,我们可能列出的等式之一会有:游戏乐趣=有意义操作÷所需时间。这意味着如果同等喜好的玩家选择同样水准的游戏,那么在必要操作上浪费时间较少的一款能带给他更多的乐趣——这种影响当然不是客观数字能反映出来的,但的确存在,一个新功能会带来一个有意义的选择权,但同时也会增加玩家的操作时间。
举例而言,《骰子战争》(Dice Wars)和《大战役》(Risk)都是领土征服类的模拟游戏,都是一定意义上的同类经典之作,他们的重要操作也都依靠掷骰子来完成决定。但《大战役》中,玩家首先就要选择在地图上布置初始军队的地点,而《骰子战争》中就是随机安排,结果自然是在这一阶段中后者会比前者更快完成。
但哪种设计更有道理?这答案当然是因人而异,也受游戏理念的发展而决定。《大战役》是传统桌面游戏,《骰子战争》则是休闲FLASH游戏,对玩家而言事先预期投入的精力不同,他们对待这些选择的态度也会受到很大影响,关键还是要看你的设计是否让玩家感觉到这是必需的,他们是否能从这些得到乐趣,或者值得花时间来决定接下来对游戏的影响。但游戏乐趣的复杂性在于,不同玩家对它的认知同样有所偏差。提供选择初始地点可以保证那部分喜欢思考的玩家享受安排战术的细节,但随机分配地点一样可能导致有趣的变化。
这就是许多设计师往往陷入的误区,你所提供的并非就是玩家所需要的,过多的选项并不见得会让游戏变得更好,哪怕精心设计的结果,在实际游戏体现出中的影响也可能微乎其微,更不是开发者以为的“内容丰富”。如果你的设计不能对游戏产生重要影响,那么就不值得为了这些选项浪费你的时间。
事实上,对玩家而言这种“浪费时间”的问题是同样存在的。很多玩家在看到一堆选择可能时(最典型例子是点数分配),首先感觉是不知所措,更没耐心一个个研究,而每增加一个选项,这种厌烦感几乎是成倍增长的。当你不给玩家选择权的时候,他们可能会意识到这问题然后抱怨游戏没自由,但当你给他们过多选择权的时候,他们一样会烦恼。
不同类型的游戏,实际上可以提供给玩家的可能性都远比表现出来的要丰富许多,设计者不缺乏创意,甚至也具备实现的能力,但他们要为玩家着想。暴雪的RTS游戏这些年来各种族可操纵的单位种类数量都大致接近,不论《星际争霸》或是《魔兽争霸3》,而到了《星际争霸2》中设计师明确表示他们删掉部分旧兵种是为了给新兵种让位。
这不仅是技术上的问题,就算开发者有能力安排到更多兵种下的平衡性,他们也得考虑玩家是否对这更复杂的设计真感兴趣。这方面,RTS游戏衍生出的MOBA游戏无疑更能体现这个道理,《英雄联盟》和《Dota2》就是最好证明,而最初的MOBA类游戏代表,Dota本身就是基于魔兽3而发展过来的“简化版”。
6.4简化游戏更适合大众
降低游戏的复杂性,扩大潜在的用户群,这被视为MOBA游戏开始兴盛,也导致RTS游戏逐渐没落的一个重要因素。玩家不再需要考虑要从基础建设起到实际作战的每一个环节,界面简化也让他们能集中关注单个英雄,不必时刻察看地图上每个角落,这一切实际都减少了他们的选择权,但他们真的在乎么?
Blendo制作发行的《原子僵尸粉碎机》(Atom Zombie Smasher)是一款塔防类游戏。玩家要用三种武器消灭僵尸,帮助市民逃脱,但这三种武器是必须在每局开始前从八种组合中随机抽取,也就意味着玩家得精通不同组合下的各种战术。而在《超越光速》(Faster Than Light)里,机组人员和武器的分配升级得取决于随即生成的宇宙空间提供什么,玩家同样不能依赖固定的战术。这都是设计师来限制玩家选择反而提高多样性的例子。
更明显的例子,可以看看《植物大战僵尸》,实际上就算有了全部植物后,大多数玩家通关所用的也就是那几种,因为简单实用,包括无尽模式下的打法也被限制固定套路化了,反而是那些特殊限定的关卡(不准用辣椒、地刺或是冰西瓜等),才能逼迫玩家换更多组合尝试可能性。
所以或许这个结论很是滑稽,但给玩家太多的自主权,太多选择机会太多自由指令反而会可能降低游戏的可玩度。我们都在赞美沙盒游戏,认为这是游戏发展的终极目标,允许玩家能做一切事情,但我们首先得清醒地认识到,至少在现阶段,并非所有玩家都喜欢这套,你让他们可以自由行动,他们反而一片茫然,得先去看看有什么最近触发的剧情任务。
对比现实,人们也同样并不见得勇于尝试每一件新鲜事物,许多人吃固定的套餐,穿固定的服装,同样在游戏里也就是喜欢模式化的流程——如果没有系统强制干预他们,事实就是减少这些选择机会不见得会损害游戏性。
说到底,游戏设计就是一系列的权衡过程,设计师应当意识到“选择”本身也是权衡的一环,或许它确实是游戏的核心,有主导游戏的力量,但不意味着它独一无二,有其他一切都要为之牺牲的特权,如果玩家确实不喜欢这些多余选择,就该重新考虑其必要性。
七.总结
现在游戏已经叫“游戏”了,它的意义也仅限于玩,游戏这种互动性上佳的东西竟然只是被用于娱乐,真是相当的可悲。再看一下游戏电影化这个问题,游戏电影化是Square大力提倡的,其它游戏公司也在这样做,但是究竟什么是电影游戏?恐怕这些游戏公司没有搞清楚,电影的精髓是剧情及安排,摄影以及内涵。Square所做的只是把片头片尾弄得象电影,再加上一些模仿电影的3D镜头,再加上一些蒙太奇以及插叙和倒叙就以为是电影了,尤其是在PS时代,机能的限制使镜头这点也毫无感觉。
以现在的游戏业来看,游戏电影化这个口号是不错的,但是关键是要注意剧情和内涵这两个方面。
第一:剧情,注重剧情的话必然就要放弃传统的游戏玩法,想要两全其美是不可能的。所谓放弃传统是指创造一种全新的游戏模式,可以称之为互动电影。举个简单的例子,就好比看Matrix,玩家或者观众是操纵某个人物去观看整个剧情。
第二,内涵,和现在的社会接近才是真正把游戏发扬广大的方法。从这点上来看,西德·梅尔当年的《文明》,Fallout(辐射)以及最近的GTA3从某种程度上来说要比日式游戏更有深度,更有社会意义。FF系列10几年累积下来的名声带来的单作销量轻松被GTA3打破是有道理的。
某些日式游戏其实已经很有深度,很有电影的感觉了,如皇骑,FFT以及放浪,但是由于种种原因,这类游戏好象被抛弃了。如果照现在这个趋势下去,RPG市场一定会慢慢地萎缩下去直到没有地位,哪怕在日本还过得去,毕竟世界上不是只有日本人玩游戏。制作成本越来越高,销量却越来越少,这就是现状,游戏制作人们,你们该醒醒了。固守陈规没有突破固然保险,但是不会有前途的!
真的希望Square-Enix能放弃深奥庞大的剧情要是继续做纯粹娱乐的游戏的话,去做一些更能让玩家轻松玩玩的游戏吧,硬要给普通的东西套上高雅的帽子是行不通的。
将来的游戏是怎么样的?网络游戏泛滥?我相信单机游戏是不会消失的,但是现在的RPG游戏将不会再有市场,要想把游戏提升到新的高度,必然要改革。国内的游戏商场仍然处于起步状态,尽管表象上来看国产游戏的收益巨大,但是开发内部环节的产业链中还是存在某些环节不完善的情况。整个行业起步较世界其他大国相比处于晚期,而发展速度奇快,中间含有隐患。从发展空间来开,因各国国民的生活水平生活压力不同,世界大国国民将游戏视为享受,因此大国游戏开发产业中以大型单机游戏网络游戏主机游戏为主,而国内的人民生活压力大,国内目前将游戏平台锁定在手机游戏上,开发游戏的目的定义为娱乐消遣方式,占据玩家的碎片时间为目的。随着国内的经济发展,国情的不断好转,游戏平台的重心会有所变化,端游,主机,等市场会有巨大空间,随之带来巨大的利益,国内的游戏产业不再是单一的手机市场。
游戏简单性比其他方面都重要。一个游戏的简单易上手是能保证吸引大批玩家的前提。从各个方面讲,适合普通玩家的游戏必须易于安装、易于游戏以及在离开一段时间后可以很容易地返回到原来的状态。事实证明,允许玩家控制游戏难易程度的滚动条或按钮非常受普通玩家欢迎。故事情节和游戏目标应该以最直接易懂的方式着重描述。在成功的吸引到玩家之后,开发的重点就变成如何留住玩家,给玩家不断带来新鲜感,或者是更进一步的竞技体验。游戏的开发目的永远是为了满足玩家而开发。
第二篇:资源与运营管理
(二)练习题
1.对于某个职位所从事工作的目的和应该承担的责任进行详细总结的文件是(A、工作描述)。
2.昌盛公司人力资源部的工作人员要做一份公司某一岗位的工作描述,工作的(D、主要模式)不是这份工作描述必须包括的。
3.昌盛公司人力资源部的工作人员要做一份公司某一岗位的工作描述,这份工作描述必须包括的是该项工作的(A、主要目的、主要任务、工作范围)。
4.小方是某公司人力资源部的职员。近日,部门经理要求他做一份公司某一岗位的工作描述,不是这份工作描述必须包括的是该项工作的(D、任职资格)。5.在招聘中,为了保证工作描述是最新的,需要分析的方面不包括(D、是否具备与工作相关的个人品质)。6.更新工作描述时需要分析的方面不包括(D、员工是否具备某些工作经验)。
为利润。
5.关于企业中的现金,说法正确的是(A、现金是指库存的现款)。
6.广义的现金,还包括银行存款和(A、在途现金)。7.关于企业的资产,说法正确的是(D、资产是企业拥有控制权的,并能为企业提供未来经济利益的经济资源)。
8.广义的现金,还包括在途现金和(D、银行存款)。9.关于财务的几个基本概念,说法不正确的是(B、所有者权益也就是利润)。
10.所有者权益是财务管理中的一个重要概念,它是资产减去(C、负债)的余额。
1.支出(成本)包括三种形式,车辆运行成本属于企业支出形式中的(B、营业支出)。
2.支出(成本)包括三种形式,不属于这三种形式的是(D、普通成本)。
4.某生产企业将成本共分为可变成本、部分可变成本、固定成本三种,该企业是按照(C、产量和成本之间的依存关系)方式划分成本的。
5.一般情况下,生产型企业的财务成本属于成本类型中的(C、固定)成本。
6.在一定的产量范围内,与产量的增减变化没有直接关系的费用被称为(D、管理费)。
7.红日公司是一家生产型企业,该公司的间接成本一般不包括(B、研发费用)。
8.甲公司是一家著名的生产型企业,在该公司的各种成本中不属于其直接成本的是(A、技术支持费)。9.传统的成本分类方法将成本分为三种形式,这种分类方法产生于(A、生产型)企业。
10.小薛在一家制造厂做财务工作,计算成本时她不该将(B、研发费用)算入公司的直接成本。
1.某顾问公司在进行成本计算时适合使用(C、项目)7.人力资源部门有各种关于职位的资料,(C、工作描述)是人力资源部门最重要的文件。
8.小刘是某公司人力资源管理部的职员。近日,部门经理要求他做一份公司某一岗位的工作描述,这份工作描述必须包括该工作的(A、主要目的、主要任务、工作范围)。
9.工作的范围是工作描述书中必须包括的内容,工作的范围不包括(B、工作的任务)。
10.工作描述是人力资源部门的重要文件,关于工作描述,说法不正确的是(B、人员规范是进行工作描述的基础)。
1.理想的人员规范应该具备的要点不包括(B、个人的社会关系)。
3.理想的人员规范应该具备的要点包括(A、技能、工作经验、个人品质)。
4.用来描述从事一项工作的理想人选应该具备的基本技能、能力和知识的文件是(B、人员规范)。5.如果有现成的(B、人员规范),就需要检查该文件是否是最新的,并且检查它是否真实反映了团队的需求,如是否需要添加新技能、新资格或新能力。6.如果有现成的(B、人员规范),就需要检查该文件是否是最新的,并且检查它是否真实反映了团队的需求,如是否需要用某个空缺职位来填补团队中刚好存在的技能或知识空缺。
7.理想的人员规范应该具备的要点不包括(B、与该项工作直接相关的职责)。
8.理想的人员规范应该具备的要点不包括(B、个人的家庭条件、社会关系)。
9.关于人员规范的概念及要点,说法正确的是(C、人员规范不能在性别、残疾等问题上具有歧视倾向)。10.人员规范是用来描述从事某项工作的理想人选所需具备的基本条件和要点的文件,这些要点包括(A、①②③)。①技能、知识和能力②经验③个人品质和情况④工作目的和范围
1.“不管从事何种工作,所有员工都应具备的行为方式”属于任职资格中的(A、核心行为)。
2.“某一特定级别的员工证明自己资格的行为方式”属于任职资格中的(C、角色行为)。
3.员工能得到卓有成效的结果所应具有的品质和行为属于(C、任职资格)的内容。
4.每一种任职资格都有其核心行为和(B、角色行为)。5.每一种任职资格都有其角色行为和(B、核心行为)。6.决定员工擅长某项工作的各种因素属于(C、任职资格)的内容。
7.每一种任职资格都有其核心行为和角色行为,角色行为描述了(C、某一特定级别的员工证明自己资格的行为方式)。
8.每一种任职资格都有其核心行为和角色行为,核心行为描述了(D、所有员工都应具备的行为方式)。9.在组织中,最清楚某项具体工作的任职资格的人是(C、做过该工作的人或者该部门的领导)。
10.资格这个术语是用来描述所有与工作相关的个人品质、知识、经验、技能。任职资格是人力资源管理职能中(A、①②③)的依据和基础。①人员招聘②绩效评估③员工培训④工作分析
1.通常情况下,企业的利润是指在(C、一定的会计周期)范围内的经营成果。2.在一定期限内,(A、收入)超出成本的部分被定义为利润。
3.根据我国现金管理的规定,正确的做法是(D、各单位可以留存一定限额的现金,但是超过限额部分必须当天存入银行)。
4.在一定期限内,收入超出(D、成本)的部分被定义3.日盛机械厂新购进了一批机器设备,这属于(C、资本支出)。
4.新兴食品厂由于业务拓展,新建一厂房,这属于(C、资本支出)。
5.支出(成本)有三种形式,资本支出是指(B、具有持久价值)的成本。
6.支出(成本)有三种形式,混合成本是指(C、价值在一定时间范围内体现)的成本。
7.支出(成本)有三种形式,营业支出是指(A、没有持久价值)的成本。
8.支出(成本)包括三种形式,工资和办公费用属于企业支出形式中的(B、营业支出)。
9.关于支出的三种形式,说法正确的是(D、混合成本是营业支出和资本支出的混合)。
10.支出(成本)有三种形式,其中价值在一定时间范围内体现的成本是(A、混合成本)。
1.必须按照特定的法律法规提交会计报表的会计种类是(D、财务账户)。
2.企业预期未来要实现的报表是(B、计划和预算会计)的结果。
3.关于产品、生产线、加工品的详细成本报告的会计种类是(B、成本会计)。
4.不属于企业四大会计种类的是(B、现金会计)。5.不属于企业四大会计种类的是(B、运营会计)。6.不同的会计种类有不同的用途,(A、管理会计)是管理层获得财务信息和其他数据的依据。
7.关于成本会计,说法正确的是(D、可以按照企业的需要进行格式调整)。
8.企业业务大体上会有四大会计种类,不属于这四大种类的是(B、运营会计)。
9.财务账户是会计种类的一种,关于财务账户,说法不正确的是(C、财务账户是企业内部账户,无需外部的会计公司进行审计)。
10.计划和预算会计是四大会计种类之一,对它的描述正确的是(C、其结果是企业预期未来要实现的报表)。1.投资活动的现金流入结构比率等于(B、投资活动现金流入量/现金流入量总额)。
2.再投资比率等于(A、经营现金净流量/资本性支出)。
3.经营活动的现金流入结构比率等于(B、经营活动现金流入量/现金流入量总额)。
4.现金流量是指企业中(D、现金和现金等价物的流入和流出)。
5.我国已发布的《企业会计准则—现金流量表》要求企业按(B、直接法)编制现金流量表。
6.关于盈利现金比率,说法不正确的是(A、盈利现金比率反映企业当期经营现金净流量是否足以支付资本性支出所需要的现金)。
7.盈利现金比率等于(B、经营现金净流量/净利润)。8.筹资活动的现金流入结构比率等于(B、筹资活动现金流入量/现金流入量总额)。
9.再投资比率是盈利质量分析的重要指标,关于再投资比率,说法不正确的是(C、再投资比率=经营现金净流量/净利润)。
10.盈利现金比率是盈利质量分析的重要指标,关于这一概念,说法正确的是(C、如果比率小于1,说明本期净利中存在尚未实现现金的收入)。
1.根据传统的成本分类法,企业的成本可以分为三大类,不属于这三类的是(B、生产)成本。
2.传统分类中的管理费用,也可以称为(A、决策性固定成本)。
3.企业的运作会产生管理费用,不属于管理费用的是(D、机器设备成本)。成本模式。
2.一家建筑公司,在进行成本计算时,适合使用(C、项目)成本模式。
3.小李在一家大型家具制造企业的财务部门工作,在计算公司成本时,她所在的公司适合使用(A、单位)成本模式。
4.一家零件生产企业在计算公司成本时,适合使用(A、单位)成本模式。
5.小张所在的公司是一家管理咨询公司,在进行成本计算时,该公司适合使用(C、项目)成本模式。6.不同的成本计算模式适用于不同类型的公司,适合使用项目成本模式的是(A、咨询)公司。
7.不同的成本计算模式适用于不同类型的公司,适合使用单位成本模式的是(D、钢铁生产)公司。8.小孙在一家大型制造企业的财务部门工作。在计算公司成本时,他所在的公司适合使用(A、单位)成本模式。
9.吴总是一家建筑公司的老板,在对公司成本进行计算时,他的公司适合采用(B、项目)成本模式。10.小何所在的公司是一家广告公司,在进行成本计算时,该公司适合使用(C、项目)成本模式。1.某企业的盈亏平衡点是10 000件货物,这个季度的销量是10 000件,表示该企业(C、不亏不盈)。2.如果销售量曲线位于盈亏平衡点左侧,则表示(A、亏损)。
3.盈亏平衡点是(D、销售收入)和总成本的交叉点。4.如果销售量曲线位于盈亏平衡点右侧,则表示(B、盈利)。
5.某企业的盈亏平衡点是8 000件货物,这个季度的销量是6 500件,表示该企业(A、亏损)。
6.某企业的盈亏平衡点是10 000件货物,这个季度的销量是10 500件,表示该企业(B、盈利)。
7.关于盈亏平衡点,说法不正确的是(A、各种类型公司的盈亏平衡点的高度都是一样的)。
8.一般情况下,百货公司比邮购公司的盈亏平衡点高,这主要是因为(A、百货公司的固定成本比邮购公司高)。
9.盈亏平衡分析是企业进行决策的一个重要方法,关于盈亏平衡点,说法不正确的是(D、盈亏平衡点是销售收入和可变成本的交点)。
10.某企业坐标图上显示的销售收入和总成本的交点是(1230,2400),由此可以判断该企业处于盈亏平衡点时的产量是(C、1230)。
1.安全边际可用于衡量企业经营的安全与否,安全边际是指(A、盈亏临界点以上)的销售量。
2.安全边际可以用绝对数表示,也可用相对数表示。用绝对数表示的安全边际等于(A、现有的销售量-盈亏临界点的销售量)。
3.一家出版社某书籍的预计销售量是30 000本,盈亏临界点的销售量是20 000本,库存量是5 000本,该公司的安全边际是(A、10 000)本。
4.一家家具公司的现有销售量是20 000件,盈亏临界点的销售量是10 000件,库存量是3500件,该公司的安全边际是(A、10 000)件。
5.一家外贸公司的现有销售量是10000件,盈亏临界点的销售量是8000件,库存量是1500件,该公司的安全边际是(A、2 000)件。
6.某些行业经常使用边际成本计算的方法来计算成本,边际成本计算时只需考虑(C、可变成本)。7.安全边际率是用相对数来表示的安全边际,它等于(D、1-盈亏临界点的销售量/现有销售量)。
8.关于安全边际,说法正确的是(D、安全边际可以表示从现有销量到盈亏临界点还有多大差距)。
9.关于边际成本,说法不正确的是(B、边际成本也就是生产成本)。
10.生产某订书机的相关成本如下:生产成本13.5元,直接分销成本1.1元,售价24元。那么这个订书机的边际成本是(B、14.6)。
1.财务预算是编制企业总预算的依据之一,不属于财务预算的报表是(C、资产负债表)。
2.不属于财务预算的报表是(C、损益表)。
3.财务预算的报表有多种形式,不属于财务预算的报表是(B、成本核算表)。
4.财务预算主要用于确定企业的(C、预期的现金收入和现金支出)。
5.财务预算的报表有多种形式,不属于财务预算的报表是(B、现金流量表)。
6.关于财务管理各环节的关系,说法正确的是(B、财务预算必须服从决策目标的要求)。
7.财务管理包括很多环节,各环节间相互关联,其中财务预算是财务控制的(B、先导)。
8.财务预算需要以(A、财务预测)的结果为根据。9.关于财务预算及其形式,说法不正确的是(D、财务预算的先导是财务控制)。
9.关于预算差异及产生差异的原因,说法不正确的是(B、预算和实际实施结果往往有差异,因此做预算没有太大意义)。
10.某汽车制造企业预计这个月生产10 000辆汽车,月底时只生产了8 000辆,这种差异的产生是由于(A、生产效率)引起的。
1.造成50人以上100人以下重伤的事故属于(D、重大)事故。
2.造成30人以上死亡的事故属于(A、特别重大)事故。
3.造成1 000万元以上5 000万元以下直接经济损失的事故属于(B、较大)事故。4.2007年5月,山西一家煤矿发生重大瓦斯爆炸事故,造成28人死亡、23人受伤(其中1人重伤),直接经济损失1 183.44万元。根据《生产安全事故报告和调查处理条例》,这次事故属于(D、重大)事故。5.2003年12月27日,阿拉善左旗蒙西煤矿工业公司青岭煤矿发生一起重大瓦斯燃烧事故,死亡4人、重伤2人,直接经济损失达70万元。根据《生产安全事故报告和调查处理条例》,这次事故属于(D、较大)事故。
化评估)原则。
8.“运用安全系统工程原理和方法对系统中存在的风险因素进行辨识和分析,判断系统发生事故和职业危险的可能性及其严重程度,为制定防范措施提供科学依据”,体现了预防事故的(A、进行风险评估)原则。9.火灾的范围很大,所以把消防措施摆在第一位。这属于预防安全和健康事故原则中的(D、把劳动保护的措施放在优先的位置)。
10.为工作场所存在风险的每个人,独立设计保护他们的措施。这属于预防事故原则中的(B、个性化评估)。1.对一个生产系统来说,资源是(A、输入)环节。2.对一个生产系统来说,属于企业运作的转化过程的是(C、生产)。
3.对一个企业的生产系统来说,产品属于企业的(B、输出)环节。
4.为了实现企业目标,企业需要在生产系统中输入(C、资源)。
5.组织在运营过程中需要很多资源,这些资源通常不包括(D、组织文化)。
6.不同类型的企业,其输入的资源和转化过程不同,对于软件公司来说,输入的资源不包括(D、软件)。10.关于财务预算这一概念,说法正确的是(A、财务预算必须服从决策目标的要求)。
1.改善财务预算的辅助手段包括围绕关键性预测展开灵敏度分析和(D、对新生事物或重大变化做出理性判断)。
2.改善财务预算的辅助手段包括对新生事物或重大变化做出理性判断和(D、围绕关键性预测展开灵敏度分析)。
3.小张是一家公司的财务部经理,发现公司近来的亏损主要原因在于预算做得不够合理。他打算改进公司的财务预算,(C、只利用一种成本计算方法)不会有助于他实现这个目标。
4.小王是一家外企的财务总监,最近打算改进公司的财务预算,(C、将成本计算方法简单化)不会有助于他实现这个目标。
5.小王是一家外企的财务总监,最近打算改进公司的财务预算,(A、围绕关键性预测展开灵敏度分析)有助于他实现这个目标。
6.小赵是一家公司的财务总监,最近打算改进公司的财务预算,(D、对新生事物或重大变化做出理性判断)有助于他实现这个目标。
7.不属于财务预算的辅助手段的是(D、只利用一种成本计算方法)
8.耗资7亿多英镑的英国伦敦的“千年穹顶”因游人不足而关闭。这说明在做预算时,应该(D、对新生事物或重大变化做出理性判断)。
9.预算往往是建立在一些假设(如销售量预测)的基础上,但这些假设可能并不适应于下一个时间周期,这就需要在做预算时留出一定的空间以应对可能发生的变化。这一思想是预算辅助手段中的(A、围绕关键性预测展开灵敏度分析)。
10.“如果实际销售比预期少百分之十的话,会有什么情况发生?”“如果订购的新计算机系统不能按时交货,会产生哪些额外成本?”等,对于诸如此类的问题,企业应该准备一套应急措施,以处理任何可能存在的风险。这体现了预算的(A、围绕关键性预测展开灵敏度分析)辅助手段。
1.红日公司预测它的销售部门每月能够卖出2 000件产品,而实际上只卖出了1 500件。这属于(A、销售生产力)造成的预测逆差。
2.昌盛公司由于业务量增加,新员工招聘计划提前,本季度薪水支付增加了1 200元,这属于(B、业务级别的改变)造成的预测差异。
3.星盛集团由于保险费比预计高,所以每月的保险费比预期的高出25元,这属于(C、计划外支出)造成的预测逆差。
4.某公司2月份做预算时所估计的利率比3月份实际利率高,所以财务费用比预计少,这属于(C、计划外收支)造成的预测差异。
5.造成财务预算与实际结果差异的典型原因通常不包括(D、预算编制详尽程度)。
6.某公司预测销售人员每月能够卖出1 000件产品,而实际上他们只卖出了700件。这属于(A、销售效率)造成的预测逆差。
7.造成差异的原因是多种多样的,典型的原因包括(A、销售效率、价格差别、生产力因素)。
8.造成财务预算与实际结果出现差异的原因很多,(C、企业的文化)通常不会造成这种差异。6.某市造船厂船坞工地在吊装主梁过程中发生坍塌,造成2人死亡,9人重伤。根据《生产安全事故报告和调查处理条例》,这次事故属于(C、一般)事故。7.某织染厂发生大火,厂房突然发生倒塌,造成29人死亡,56人重伤,直接经济损失9 515万元。根据《生产安全事故报告和调查处理条例》,这次事故属于(B、重大)事故。8.2008年,某省发生了一起严重的溃坝事故,共有200多人遇难身亡。根据《生产安全事故报告和调查处理条例》,这起事故属于(A、特别重大)事故。
9.造成100人以上重伤,或者1亿元以上直接经济损失的事故属于(A、特别重大)事故。
10.根据《生产安全事故报告和调查处理条例》,关于生产安全事故的分类,说法不正确的是(B、生产安全事故可分为五个等级)。
1.(D、专业性)安全检查表是由专业机构所编制的安全检查表。
2.某建筑公司要对起重设备进行定期的安全检查,应该采用(D、专业性)的安全检查表。
3.(D、专业性)安全检查表是由职能部门所编制和使用的安全检查表,主要用来进行定期的或季节性的安全检查。
4.兴业公司是一家新建的煤矿企业,公司要全面、系统地审查工程的各项安全状况,适合采用(A、审查设计)的安全检查表。
5.日昌纺织厂对防火部门进行日常检查,应该使用(A、审查设计)的安全检查表。
6.(C、工段及岗位)的安全检查表的重点是放在因违规操作而引起的多发性事故上。
7.(A、车间)的安全检查表的重点是放在人身、设备、运输等不安全行为和不安全状态方面。
8.雪花冷饮的冷冻仓储部门要对压力容器进行定期的安全检查,应该采用(D、专业性)的安全检查表。9.(D、安全检查表)是分析和辨识系统危险性的基本方法,也是进行系统安全性评价的重要技术手段。10.对于新建、改建和扩建的厂矿企业,利用“三同时”原则全面、系统地审查工程的设计、施工和投产等各项安全状况时,需要使用(A、审查设计)的安全检查表。
1.为了防止安全和健康事故发生,健康和安全管理委员会给出了可供依循的指导,其中不包括(A、忽视不能避免风险的地方)原则。
2.为了防止安全和健康事故发生,应该遵循的原则不包括(A、发生事故后,等高层领导指示后再采取行动)。
3.“使用机械起重设备代替人工处理”这属于预防安全和健康事故原则中的(C、尽可能避免事故发生)原则。
4.“使用无害物质代替有害物质”这属于预防安全和健康事故原则中的(C、尽可能避免事故发生)原则。5.用好机器代替可能存在问题的机器,而不是冒险使用。这体现了预防安全和健康事故原则中的(D、解决风险的起源)原则。
6.如果地板潮湿,把其擦干而不是使用“地板潮湿”的标语。这属于预防事故的(B、解决风险的起源)原则。
7.针对计算机工作站的设计,调查从事计算机工作的人。这属于预防安全和健康事故原则中的(B、个性7.(B、原料)不属于企业运作过程中的输出部分。8.企业的运作方式通常可被描述成输入、转化和输出三个过程,关于这三个过程,说法正确的是(B、生产属于企业运作的转化过程)。
9.不同的企业虽然各自需要和拥有的资源不同,但都要将这些资源通过转化过程形成产品,才能创造价值。对于农场来说,其所需的资源(输入)不包括(C、农产品)。
10.企业在运营过程中所需的资源可划分为几种类型,其中不包括(C、产品)。
1.调节资源需求属于资源管理流程中的(A、计划)阶段。
2.选择供应商属于资源管理流程中的(A、计划)阶段。3.资源管理的流程不包括(B、实施)。
4.调度属于资源管理流程中的(B、组织)阶段。5.采购流程属于资源管理流程中的(B、组织)阶段。6.设施维护和保存记录属于资源管理流程中的(C、控制)阶段。
7.资源管理的流程不包括(B、分析)。
8.预测资源需求属于资源管理流程中的(A、计划)阶段。
9.控制是资源管理流程的一个阶段,这一阶段所涉及的关键要素不包括(D、调度)。
10.计划是资源管理流程的一个阶段,这一阶段所涉及的关键要素不包括(D、保存记录)。
1.时间-序列分析一般包括四种分析方法,不属于这四种分析方法的是(D、德尔斐)分析法。
2.通过过去的销售额推测出将来的销售额,这种资源需求预测方法是(A、时间-序列分析法)。
3.将与过去需求相关的历史数据用于预测未来需求的方法是(A、时间-序列分析法)。
4.李经理所在公司的长期销售记录显示,公司棉衣的销售量平均每年增长10%,今年公司共销售了20 000件棉衣,李经理据此预测明年公司的棉衣销售量为22 000件。那么,李经理采取的这种需求预测方法是(B、趋势分析法)。
5.如果一家保险公司今年卖了12 000张新的人寿保险单,想要预知明年十二月份的销量。假设明年销量与今年相同,且十二月份销量要比月平均水平多30%。利用季节性模式分析方法计算明年十二月的销售额应该是(C、1 300)张。
6.李经理在一家公司的销售部工作,每年他都要根据趋势分析法来预测公司的销售量,他采用的这种方法属于(D、时间-序列分析法)。
7.时间-序列分析一般包括四种分析方法,不属于这四种分析方法的是(D、因果分析法)。
8.王总是一家工厂的负责人,在预测工厂的资源需求时,他习惯采取的方法是收集以往的历史数据,并将其按时间先后排列,然后进行分析,预测将来的需求水平。王总采取的这种方法被称为(C、时间-序列分析法)。
9.某家具厂长期的销售记录显示,其家具的销售量每年增长10%,该公司今年共销售了1 500套家具,根据趋势分析法,该公司明年的销售量预计为(A、1 650)套。
10.如果一家保险公司今年卖了12 000张人寿保险单,想要预知明年的销量。长期的趋势表明销售量每年增长5%。那么,利用趋势分析法计算,预计明年销售量
为(A、12 600)张。
1.以需求因素为基础,不与时间相关联的预测资源需求的方法是(B、统计需求分析法)。
来超市买东西的人都非常多,现有的几个员工根本忙不过来。根据这种情况,小赵在制订资源计划时应该采取(A、需求跟随)计划。
3.订单的平均迟交时间指标属于资源性能评估标准中的()性能标准。
4.在资源性能评估中,运转生产力属于()性能标准。2.以需求因素为基础,通常用一个公式来预测未来需求的分析方法是(B、统计需求分析法)。
3.某电器公司董事会提出一个需求预测公式,预测在其公司所在地区电视机的销售额为40 000台,该公司采用的需求预测方法是(B、统计需求分析法)。4.刘总作为一家手机供应商的总经理,提出一个需求预测公式,预测在其公司所在地区手机的销售额为80 000台,该公司采用的需求预测方法是(B、统计需求分析法)。
5.某家具公司董事会提出一个需求预测公式,预测在其公司所在地区家具的销售额为50 000件,该公司采用的需求预测方法是(B、统计需求分析法)。6.统计需求分析方法以(A、需求因素)为基础。7.某家用电器公司董事会提出了一个需求预测公式,它预测在其公司所在地区,洗衣机的销售额(Q)为:Q=200 000-700P+70H+20Y,其中P为平均安装价格,H为新出现的家庭数量,Y为人均收入。依照上述公式,在一年内,当平均安装价格是400元,有5 000个新的家庭出现,而且人均收入为5 000元时,可得出该地区洗衣机的销售额为(A、370 000)台。8.某企业想预测目前市场上产品甲的需求情况,他们通常以需求因素为基础,用公式来预测未来的需求。该企业的这种预测方法称为(B、统计需求分析法)。9.某彩电生产企业根据以往的经验提出了一个需求预测公式,彩电的年销售量为:Q=20 000-70P+50H+20Y,其中,P:平均安装价格;H:新出现的家庭数量;Y:人均收入。依照上述公式,在一年内,当平均安装价格是300元,有5 000个新的家庭出现,而且人均收入为5 000元时,可得出该地区彩电的销售量为(A、349 000)台。
10.某冰箱生产企业根据以往的经验提出了一个需求预测公式,冰箱的年销售量为:Q=20 000-70P+50H+20Y,其中,P:平均安装价格;H:新出现的家庭数量;Y:人均收入。依照上述公式,在一年内,当平均安装价格是400元,有4 000个新的家庭出现,而且人均收入为5 500元时,可得出该地区冰箱的销售量为(D、302 000)台。
1.德尔斐法操作过程的第一步是(A、选择参与的专家)。
2.德尔斐法的操作过程中,在选择好参与的专家后,应该(B、问卷调查)。
3.德尔斐法的操作过程中,在进行问卷调查前,应该(B、选择参与的专家)。
4.采用多轮书面会谈的形式来听取专家意见的资源需求预测方法是(A、德尔斐法)。
5.关于德尔斐法,说法正确的是(C、隐去参与预测研究的各成员的身份)。
6.李总为了准确地把握公司所属行业未来的发展前景,请来了几位专家,采用多轮书面会谈的形式来听取专家意见,然后对反馈的意见加以总结和提炼,并不断重复此过程,直到对可能的趋势形成一致意见。李总采用的这种方法是(C、德尔斐法)。
7.罗总为了预测本的资源需求,打算采用一种定性的方法来预测,并事先请了多位专家,由此可以推断罗总采用的这种方法可能是(C、德尔斐法)。8.对于产品需求的预测既有定性分析也有定量分析,(D、德尔斐法)属于定性分析方法。
9.用德尔斐法进行预测,在选择好参与的专家后,接下来的步骤是(B、③①②④)。①汇总调查结果,添加适当的新问题,重新发给所有专家②再次汇总,提炼预测结果和条件,再次提出新问题③通过问卷调查,从各个参与者处获得预测信息④将最终结果发给所有专家,如有必要重复上一步骤。
10.用德尔斐法进行预测,操作过程通常采用匿名的方式,对这样做的原因说法不正确的是(D、提高整个过程的趣味性)。
1.在制订资源计划时,不适合采用需求跟随计划的组织是(B、政府部门)。
2.小刘开了一家中式餐馆,每到吃饭时间,来就餐的人非常多,现有的几个员工根本忙不过来。根据这种情况,小刘在制订资源计划时应该采取(C、需求跟随)计划。
3.小王开了一家旅馆,为了节省开支,在非高峰假日时段,小王会让旅馆歇业休息。小王采取的是(C、控制需求)计划。
4.小赵在大学旁边开了一家超市,每到晚上放学后,5.“在需求很少时降低价格,在需求很多时提高价格”的供求策略属于制订资源计划方法中的(C、控制需求)计划。
6.一般来说,可以采用三种方法制订资源计划,不属于这三种类型的是(C、控制资源)计划。
7.在制订资源计划时,不适合采用等产量计划的组织是(D、高科技产品公司)。
8.在制订资源计划时,适合采用等产量计划的组织是(C、教育部门)。
9.某面粉加工厂不管需求如何变化,产量始终都维持在一个不变的水平上,这个加工厂采取的资源计划类型是(B、等产量)计划。
10.小李公司的产量总是能够满足需求的变化,由此可知他所在的公司采用的资源计划类型是(C、需求跟随)计划。
1.某企业在选择供应商的时候,看重供应商是否注重技术开发,这体现了(A、总体)标准。
2.不属于选择供应商时需要考虑的典型总体标准是(D、兼容性)。
3.不属于选择供应商时需要考虑的典型产品标准是(B、技术支持)。
4.不属于选择供应商时应该考虑的典型服务标准是(D、价格)。
5.某企业在选择供应商的时候,看重供应商是否具有财务稳定性,这属于选择供应商的(A、总体)标准。
6.不属于选择供应商时需要考虑的典型的总体标准是(D、质量)。
7.不属于选择供应商时需要考虑的典型的产品标准是(B、财务稳定性)。
8.不属于选择供应商时应该考虑的典型的服务标准是(D、财务稳定性)。
9.选择供应商往往依据一定的标准,关于选择供应商的标准,说法正确的是(A、对于一个需要购买软件类产品的企业,选择供应商时的标准可能会更看重是否提供技术支持)。
10.高强有一件紧急的包裹要从北京发往上海,这时他选择快递公司时优先考虑的标准是(A、速度)。1.针对团队或个人的关于工作或任务的时间安排是()调度。
2.资源调度的类型不包括()调度。3.资源调度的类型包括()调度。
4.对资源需求和库存交付时间的安排是()调度。5.为了完成生产目标而制定的安排是()调度。6.关于资源调度的类型,说法不正确的是()。7.关于资源调度,说法正确的是()。
8.生产调度是资源调度的一种类型,关于生产调度,说法不正确的是()。
9.工作调度是资源调度的一种类型,关于工作调度,说法不正确的是()。10.在复杂的制造企业中,产品都是通过信息系统与库存相联系的,这就是所谓的MRP,它指的是()。
练习题答案:1.A;2.B;3.A;4.C;5.D;6.D;7.D;8.B;9.C;10.A
1.关于全面生产设备管理系统,说法正确的是()。2.全面生产设备管理系统(TPM)由六个方面组成,这些方面不包括()。
3.全面生产设备管理(TPM)可以对组织进行全方位的改进,该活动由六个方面组成,其中不包括()。4.全面生产设备管理系统致力于使()最大化的目标。5.某工厂总是出现机器罢工、赶工等现象,该厂厂长要想提高设备综合效率,最直接、最有效的途径是()。6.关于全面生产设备管理(TPM)的要素,说法不正确的是()。
7.全面生产设备管理涉及的人员包括()。
8.全面生产设备管理系统(TPM)由六个方面组成,这些方面不包括()。9.TPM是现代组织,尤其是制造型企业越来越重视的话题,它指的是()。
10.关于全面生产设备管理及其构成要素,说法不正确的是()。
练习题答案:1.D;2.D;3.D;4.D;5.A;6.C;7.D;8.A;9.B;10.A
1.在资源性能评估中,每一次交付中含有的有缺陷的、污染的或破损的数量属于()性能标准。
2.在资源性能评估中,折扣指标属于()性能指标。5.在资源性能评估中,供应商响应的时间属于()性能标准。
6.小熊猫超市在评估资源性能时,所采用的内部客户和外部客户的抱怨等级指标属于资源的()性能标准。7.某仓库在评估它的资源性能时,库存周转率指标属于资源的()性能标准。
8.某公司打算缩短加快供应速度所需的时间,这是从()性能标准来提高资源的性能。
9.某物资资源一直遵守既定的时间安排,说明该物资资源的()性能标准良好。
10.某公司在评估它的资源性能时,交付的频率指标属于资源的()性能标准。
练习题答案:1.A;2.D;3.C;4.A;5.B;6.A;7.D;8.A;9.C;10.B
1.系统管理一般包括五个方面,不属于这五个方面的是()。
2.“保证产品与服务设计良好、满足客户要求、控制供应链的所有功能”这属于系统管理的()要素。3.“认定和满足客户的要求、完善质量政策、组织人们参与、促使改进、审核质量”这属于系统管理五个方面中的()要素。
4.“选用合适的人员、原材料、信息、设施和基础设备,使它们达到质量要求”这属于系统管理五个方面中的()要素。
5.“在一个组织中,谁应当做什么主要的活动、进程和过程、工作目标、业务描述、实施目标等”这属于系统管理五个方面中的()要素。
6.“检查是否达到目标,如果没有达到,是否已经采取了补救措施”这属于系统管理五个方面中的()要素。
7.系统管理的五要素是()。
8.不属于系统管理五要素的是()。
9.系统管理包含五个方面,在平时的工作中要注意对这些要素进行改进,如“设置一项记录”是对()要素进行的改进。
10.系统管理包含五个方面,在平时的工作中要注意对这些要素进行改进,如“完善质量政策”是对()要素进行的改进。
练习题答案:1.C;2.A;3.C;4.B;5.B;6.D;7.D;8.A;9.A;10.B
1.6δ是质量管理的重要概念之一。6δ的四个相关概念是()。
2.6δ是质量管理的重要概念之一。不属于6δ的四个相关概念的是()。3.在6δ标准中,为了解决控制过程中自然偏差是否可接受的问题,操作管理员需要对过程设置上界和下界。这些上界和下界是操作可以接受的数值范围,被称作()。
4.不属于6δ的四个相关概念的是()。5.在6δ标准中,大多数的观测值会分布在某控制值的附近,并且在平均值的两侧这些数值是逐渐递减的,这属于()。
6.6δ是质量管理的重要概念之一。6δ的四个相关概念是正态分布、容错范围和()。
7.6δ是质量管理的重要概念之一。6δ的四个相关概念是正态分布、过程的自然偏差和()。8.6δ标准中的处理能力等于()。
9.在6δ标准中,处理能力()表示容错范围与过程中的自然偏差是一样的。
10.过程中的自然偏差、容错范围和处理能力等是6δ的重要概念。如果处理能力(),则代表过程中的自然偏差超过了容错范围。
练习题答案:1.A;2.B;3.C;4.B;5.A;6.A;7.A;8.B;9.A;10.B
1.要想达到优质产品和服务一般需要经过六个步骤,不属于这六个步骤的是()。
2.为了达到优质产品和服务的目标,在订立产品和服务的质量标准后的正确步骤是()。①依据标准控制质量②确定达到标准的可测量的指标并规定每项指标应达到的标准值③持续改进④发现质量低劣的原因并进行纠正
3.要想达到优质产品和服务一般需要经过六个步骤,不属于这六个步骤的是()。
4.要想达到优质产品和服务,首先应该()。
5.要想达到优质产品和服务目标,在产品和服务的质量标准确立后,接下来应该()。
6.某公司的年目标是达到优质产品,不属于达到优质产品步骤的是()。
7.要想达到优质产品和服务,最后应该()。
8.要想达到优质产品和服务一般需要经过六个步骤,不属于这六个步骤的是()。
9.达到优质产品和服务目标,就要事先确定达到标准的可测量的指标。关于如何测量,说法不正确的是()。10.企业要达到优质产品和服务的目标,需要遵循一些步骤,在发现质量低劣的原因并进行纠正后,接下来应该()。
练习题答案:1.C;2.A;3.B;4.A;5.B;6.B;7.C;8.C;9.B;10.C
1.持续改进作为一个永无止境的过程经常被描述成一套重复活动的循环,用PDCA循环图可以展现这一过程,不属于PDCA循环四个阶段的是()。
2.PDCA循环展现了持续改进的过程,这个循环开始于()阶段。
3.PDCA循环又叫“戴明轮”,它包括四个阶段,不属于这四个阶段的是()。
4.PDCA循环的最后一个阶段是(),然后重新开始循环。
5.属于PDCA循环四个阶段的是()。6.PDCA循环中的P代表()。7.PDCA循环中的D代表()。8.PDCA循环中的C代表()。9.PDCA循环中的A代表()。
10.PDCA循环改进图是由全面质量管理大师戴明发明的,因此又叫“戴明轮”,PDCA循环依次表示()。练习题答案:1.B;2.C;3.D;4.D;5.A;6.A;7.A;8.C;9.A;10.A
1.在5W2H改进法中,不属于5W所表示的因素是()。2.在5W2H改进法中,“2H”所表示的因素是()。3.在5W2H改进法中,“5W”所表示的因素是()。4.5W2H改进法中每个字母的含义是()。
5.5W2H改进法中的“2H”所表示的因素是()。6.在5W2H改进法中,不属于5W所表示的因素是()。7.在5W2H改进法中,不属于5W所表示的因素是()。8.在5W2H法的应用程序中,首先应该()。
9.5W2H改进法的第一步是审视目前形势和问题,需要对相关内容作出回答,其中对“Who”分析的要点不包括()。
10.5W2H改进法简单、方便,易于理解。关于5W2H法及其应用程序,说法不正确的是()。
练习题答案:1.C;2.B;3.A;4.D;5.B;6.C;7.C;8.A;9.B;10.C
1.王经理为了确保项目切实可行,决定对项目进行初步的成本分析,他不需要做的是()。
2.管理者对项目进行初步的成本分析,需要做到()。3.管理者对项目进行初步的成本分析,需要做到()。4.小张是一名项目经理,为了确保项目切实可行,决定对项目进行初步的成本分析,他不需要()。5.小周是一名项目负责人,为了确保项目切实可行,决定对项目进行初步的成本分析,他不需要()。6.小李是一名项目负责人,为了确保项目切实可行,决定对项目进行初步的成本分析,他需要做到()。7.小张是一名项目经理,打算对公司新开展的项目进行初步的成本分析,他需要做到()。
8.管理者对项目进行初步的成本分析,需要做到()。9.要确保项目切实可行,管理者需要对项目进行初步的成本分析。关于分析的内容,说法不正确的是()。10.要确保项目切实可行,管理者需要对项目进行初步的成本分析。为了有效地开展这一工作,管理者需要做到的要点包括()。①估计一下需要多少人②估计一下需要多长时间③确定计算成本的方法是什么④确定每个人应承担的责任
练习题答案:1.D;2.B;3.B;4.D;5.D;6.B;7.B;8.D;9.A;10.A
1.成本效益分析的正确步骤是()。①考虑方案中所有的成本和效益,并且计入表格中②对量化后的成本和效益进行比较③创建一个两栏的表格,两栏的标题分别为“成本”和“效益”④量化(用财务数字表述)成本和效益
2.对项目的成本以及它能够提供的好处进行比较的方法称为()。
3.对项目进行成本-效益分析,首先应该()。4.不属于成本-效益分析步骤的是()。5.不属于成本-效益分析步骤的是()。6.不属于成本-效益分析步骤的是()。7.不属于成本-效益分析步骤的是()。8.李总近期要开展一个新项目,他打算对项目进行成本-效益分析,他首先应该()。
9.成本-效益分析是验证项目可行性的一种方法,关于这种方法的叙述,不正确的是()。
10.以前程公司健康和安全手册的编写项目为例,不能计入“效益”一栏的是()。
练习题答案:1.D;2.C;3.C;4.B;5.A;6.C;7.D;8.C;9.C;10.D
1.进行风险评估需要遵循一定的步骤,在为项目列出一个可能出现的问题表后,接下来的的正确排序是()。①将得出的各个风险程度加在一起,然后把这个实际得到的数与最大可能数进行比较,两个值越接近,风险就越大②按照列出的问题对项目所产生的影响程度,按1-5进行等级鉴定,1代表最好的结果,5代表最糟糕的结果③对每一种结果发生的概率按1-5进行评定,1代表非常不可能,5代表非常可能④将严重程度与概率相乘,这个乘积代表每种情况的风险程度
2.考察项目的可行性除了成本-效益分析外,还可以进行风险评估,风险评估的第一步是()。
3.进行风险评估时,列出项目可能出现的问题表之后,接下来应该()。
4.中兴公司为了考察项目的可行性,需要进行风险评估,关于风险评估的步骤描述不正确的是()。5.在对项目进行风险评估时,风险程度等于()。6.对项目的可行性进行分析主要有两种方法,成本效益分析方法和()。
7.对项目进行风险评估的第一步是为项目列出一个可能出现的问题表,不属于该问题表范围内的是()。8.风险评估是考察项目可行性的一种方法,关于风险评估的步骤,说法不正确的是()。
9.风险评估又叫风险分析,关于风险评估的步骤,说法不正确的是()。
10.对项目进行风险评估的第一步是为项目列出一个可能出现的问题表,不属于该问题表范围内的是()。练习题答案:1.C;2.A;3.B;4.D;5.B;6.A;7.D;8.C;9.D;10.C
1.关于工作分解结构法的步骤,描述不正确的是()。2.工作分解结构法的正确步骤是()。①继续分解,从而列出项目的所有任务②看一下每个主要任务,明确次一级的任务③使用树形结构图或金字塔形结构图来表示工作的分解结果④看一下项目的各个里程碑,明确主要任务
3.运用工作分解结构法进行任务的分解,首先应该()。
4.运用工作分解结构法进行任务的分解,最后一步应该()。
5.小王的领导让他运用工作分解结构法对项目任务进行分解。他首先要做的是()。
6.小张是一名项目经理,他打算在编写工作任务书之前运用工作分解结构法对项目任务进行分解。他首先要做的是()。
7.小周的上级让他运用工作分解结构法对项目任务进行分解。分解的过程中他最后要做的是()。
8.小张是一名项目经理,他打算在编写工作任务书之前运用工作分解结构法对项目任务进行分解。分解的过程中他最后要做的是()。
9.当任务非常复杂时,管理者可以利用工作分解结构法进行任务的分解。关于这一方法,说法不正确的是()。
10.工作分解结构法的关键在于对项目的里程碑和任务进行适当的层层分解,最终的分解结果可以用()来表示。
练习题答案:1.C;2.B;3.D;4.C;5.D;6.D;7.C;8.C;9.B;10.A
1.不属于完成项目计划时应该遵循的步骤是()。2.小王是某公司的项目经理,他制定了一个项目计划后,首先应该()。
3.小张是某公司的项目经理,他制定了一个项目计划,不属于完成项目计划后应该遵循的步骤的是()。4.小李作为一个项目的负责人,完成项目计划时应遵循的步骤是()。①将项目计划综合在一起,形成一份全面的文件;②对已经编制出来的项目计划进行整理;③将文件提交给项目发起人批准;
5.如果要制定一份完善的项目计划,首先需要对已经编制出来的项目计划进行整理,整理的内容不包括()。
6.制定一个项目计划应遵循三个步骤,对已经编制出来的项目计划进行整理后,接下来应该()。7.制定的项目计划被批准后,就可以开始准备实施项
目了。在项目实施前,需要确保()。①每个人都了解人员的安排②所有项目关系人都知道何时进行工作③所有项目关系人都知道何地进行工作④所有项目关系人清楚项目完成后他们能得到什么好处
8.在制订项目计划时,当我们把项目的任务、人员安排和资源时间表整理成一份全面的文件后,该文件应提交给()批准。
9.小张负责前程公司健康和安全手册编写项目的计划制定工作,项目计划的整理需要依据的内容不包括()。
10.项目计划的制定包含诸多细节问题,但总体来说遵循三大步骤。关于这三个步骤的排序,正确的是()。①将项目计划综合在一起,形成一份全面的文件②对已经编制出来的项目计划进行整理③将文件提交给项目发起人批准
练习题答案:1.B;2.A;3.B;4.D;5.D;6.C;7.A;8.D;9.D;10.D
1.除了执行概要、简介、方法和程序外,项目报告还应包括()。
2.当写完报告正文,并且把完成了什么目标、出现过什么问题、下一次如何做得更好等问题组合到一起后,再写项目报告的()。
3.项目报告中简介的内容包括()。
4.“为项目报告提供意见的人员名单、所使用的调查问卷表、项目所使用的图表和支持文件等。”这部分内容属于项目报告中的()。
5.“项目过程的每个阶段是如何进行管理的,在项目计划和监督过程中都使用了哪些原理和方法,它是如何发挥作用的。”这部分内容属于项目报告中的()。6.项目报告结构中附录的内容主要包括()7.不属于项目报告结构中应包含的内容是()。8.“从项目的结果和顾客的满意程度方面说明项目为什么是成功的”这一内容属于项目报告的()部分。9.描述项目的背景,包括如何提议的、为什么提出该项目、谁参与了该项目等。这部分内容应放在项目报告的()中。
10.项目报告中附录的内容不应该包括()。
练习题答案:1.B;2.A;3.C;4.D;5.C;6.C;7.D;8.B;9.A;10.B
1.某公司经常发生原材料供应跟不上需求的问题,常常被迫停产待料,严重影响了公司的生产。这种情况属于()。
2.管理者在工作中经常会遇到的五方面问题是()。①人的问题②工作流程的问题③人与政府的问题④人与工作流程的问题⑤管理者本身的问题⑥组织的问题 3.管理者在工作中经常会遇到很多问题,这些问题不包括()。
4.一家小企业的老板,当企业的收入高时,他便多发奖金给大家;一旦企业产品销售状况不好,他就少发甚至不发工资。一段时间后,他发现大家只是愿意“有福共享”,而不愿“有难同当”。在公司有难时甚至还有员工离开公司,或将联系到的业务转给别的企业,自己从中拿提成。这种状况属于管理者经常遇到的()。
5.赵经理在日常工作中经常会遇到很多方面的问题,其中人与工作流程的问题在于其()。
6.管理者在日常工作中经常会遇到各种各样的问题,其中“问题的制造者”是()。
7.管理者在日常工作中经常会遇到很多方面的问题,其中管理者本身的问题在于()。
8.李经理在日常工作中经常会遇到很多方面的问题,其中人的问题在于其()。
9.对于员工,管理者除了要和他们进行交流外,还需要对他们进行激励和管理,但有时却很难保证通过沟通和激励产生应有的效果。这通常归结为管理者经常遇到的()。
10.虽然管理者非常愿意采用新技术解决当前生产线经常停工的问题,但是购买这种新技术的费用太高,所以管理者只能进行一些日常的维护和修理。这属于管理者经常遇到的()。
练习题答案:1.A;2.C;3.D;4.A;5.C;6.B;7.C;8.A;9.D;10.C
1.把各种方案一个一个地进行试验,直到找到解决方法为止的决策类型是()。
2.当管理者面临独特的问题时,没有现成的解决方案,可以采用()决策,主要根据决策人员的经验和判断能力来进行决策。
3.管理者发现有人今天不能来上班,则打电话到临时
雇员机构请人来代替。这种决策类型是()。
4.有些问题,管理者不能马上凭直觉做出决定,同时也不能借助“四步法”来处理,这时,管理者可以通过()决策解决此类问题。
5.张经理在为公司选择方案时,把各种方案一个一个地进行尝试,直到找到合适的方案为止。这种决策类型是()。
6.根据经验迅速解决问题的决策类型是()。
7.何经理喜欢根据经验解决问题,他的决策类型是()。
8.张总在工作中遇到一个问题,不能马上凭直觉做出决定,同时也不能借助“四步法”来处理,这时,他可以通过()决策解决此类问题。
9.爱迪生分类试验1 600多种不同耐热的材料,最终决定用钨丝代替,这样既节约了成本又延长了灯泡的寿命。爱迪生这种决策的类型属于()。
10.有时管理者做出决策并不需要很长的时间,根据经验或感觉就能马上做出指示和命令,这种决策类型是()。
练习题答案:1.C;2.B;3.A;4.D;5.C;6.D;7.D;8.D;9.A;10.D
1.不属于SMART原则的是()。2.SMART原则是指目标是()。
3.某汽车制造公司来了一批新毕业的大学生,在对这批员工进行培训时确定的培训目标是:经过两天的培训使这些员工能马上上岗。审视该目标,没有体现SMART原则的()原则。4.SMART原则中的S代表()。5.SMART原则中的M代表()。6.SMART原则中的A代表()。7.SMART原则中的R代表()。8.SMART原则中的T代表()。
9.小张为了提高自己的打字速度,给自己制定了一个目标:计划在一个月内,使自己的打字速度提高到400字/分。审视他这个目标,没有体现SMART原则中的()原则。
10.某食品企业为了适应激烈的市场竞争,决定开发一种新产品,研发部门在上报的计划中写道:我们的目标是开发一种适合年轻人的新口味的咖啡。审视这个目标,没有体现SMART原则中的()原则。
练习题答案:1.D;2.C;3.B;4.A;5.B;6.C;7.D;8.A;9.C;10.D
1.公司使用头脑风暴法要求参加会议的人员在短时间内尽可能多地想出回形针的用途。这个时候参加会议的人员应遵守的原则是()。
2.“不要就其他人提出的观点进行争论和评价,迅速说明自己的想法即可”遵守了头脑风暴法的()原则。3.“事后再对各种方法进行仔细地评估”遵守了头脑风暴法的()原则。
4.“让思绪尽情飞舞,越与众不同越好”是头脑风暴法的()原则。
5.“牡蛎越多,发现珍珠的机会就越多”是头脑风暴法的()原则。
6.“尝试借鉴他人的观点以形成自己的想法”体现了头脑风暴法的()原则。
7.关于头脑风暴法中“自由发挥”的原则,说法正确的是()。
8.关于头脑风暴法中“数量至上”的原则,说法正确的是()。
9.关于头脑风暴法中“综合改进”的原则,说法正确的是()。
10.关于头脑风暴法中“无须评论”的原则,说法正确的是()。
练习题答案:1.B;2.C;3.D;4.A;5.B;6.C;7.A;8.B;9.C;10.D
1.不同的因素对不同的行业产生的影响不同。“国家为振兴造船业作出规划,很多造船企业根据规划进行改革”这是导致船业制造公司变革的()因素。
2.“互联网的普及使越来越多的企业通过网络来寻找
商机”这属于影响企业的()因素。
3.“人口普查报告结果显示,单身家庭数量增多,这可能导致小型洗衣机的需求量不断增大”这是影响洗衣机制造企业的()因素。
4.“目前,越来越多的人喜欢使用环保产品,这就使得企业在生产产品时更注重产品的环保性能。”这属于影响企业的()因素。
5.“高利率导致房地产市场的萧条”是影响房地产企业的()因素。
6.“低利率导致房地产市场的繁荣”这种情况说明()是影响房地产企业的重要因素之一。
7.“对健康和安全法规的修订使得企业要相应地修改它们的工作流程”这是影响企业的()因素。
8.可能会导致公司发生变革的因素称为PESTLE因素。PESTLE因素中2个E分别代表()。
9.可能会导致公司发生变革的因素称为PESTLE因素。PESTLE因素中P代表()。
10.可能会导致公司发生变革的因素称为PESTLE因素。PESTLE因素中S代表()。
练习题答案:1.A;2.D;3.C;4.B;5.A;6.C;7.D;8.B;9.A;10.D
1.对于变革的反对者而言,接受变革可能是一个长期的心理过程。其中,接受变革的心理周期不包括()。2.关于应对变革的心理周期,正确的排序是()。①接受;②拒绝和抵制;③探究和融合;④愤怒和责备; 3.“随着对变革的了解,人们开始对自己最初的反应产生疑问,同时,拒绝的决心也开始动摇,但还是存在抵制情绪。”这个时候人们的心理处于()时期。4.“刚宣布变革时,人们总会在短时期内心存抵制,尤其是对于那些意想不到的、自上而下发生的变革。”这个时候人们应对变革的心理处于()时期。
5.“变革经过很长一段时间后,多数人开始接受变革,自信心也随之增强。”这个时候人们应对变革的心理处于()时期。
6.“克服抵制情绪后,人们仍会有恐惧感,并且变得敏感易怒,还常常责备他人,自信心进一步减弱。”这个时候人们应对变革的心理处于()时期。7.“人们对组织的变革开始探究和实施变革。”这个时候人们应对变革的心理处于()时期。
8.应对变革的心理周期中,关于“拒绝”这一阶段,说法正确的是()。
9.应对变革的心理周期中,关于“抵制”这一阶段,说法正确的是()。
10.应对变革的心理周期中,关于“愤怒和责备”这一阶段,说法正确的是()。
练习题答案:1.D;2.A;3.B;4.A;5.C;6.B;7.D;8.B;9.C;10.D
1.按照变革规模的大小,目标可表现为()。
2.变革的目标可表现为目的。团队制定的目的不应该具有的特点是()。
3.变革的目标可表现为目的。团队制定的目的应该具有的特点是()。
4.关于变革的目的,说法正确的是()。
5.按照变革规模的大小,目标可表现为愿景和()。6.按照变革规模的大小,目标可表现为目的和()。7.变革的目标可表现为目的,团队制定的目的应该具有的特点不包括()。
8.对愿景的描述,不正确的是()。
9.目的是对变革结果更为具体的说明,根据描述属于企业变革目的的是()。
10.愿景能迅速呈现出变革成功后的美好景象,是直接的、鼓舞人心的。根据描述,属于企业愿景的是()。练习题答案:1.D;2.A;3.B;4.C;5.D;6.D;7.A;8.C;9.C;10.D
1.“审视和调查企业的内部环境与外部环境,从中找到潜在的创新信息”是创新管理的第一步。其中潜在的创新信息主要来源于()。
2.创新管理包括五个阶段的工作,关于这五个阶段,描述不正确的是()。3.创新管理的最后一个阶段是进行反思和总结,对其
前四个阶段的正确排序是()。①为企业的战略提供资源,即为企业的创新提供知识资源②审视和调查企业的内部环境和外部环境,从中找到潜在的创新信息③对潜在的创新信息进行选择,并将企业的资源投入到有战略意义的创新项目中④实施创新活动
4.“企业购买现成的资源或者从已有的研究成果中找到所需的资源”属于创新管理的()阶段。
5.“将创新构思变成最后的创新产物——外部市场的新产品和新服务,或者企业内部使用的技术和方法。”这个阶段属于创新管理的()。
6.创新管理的第一阶段是审视和调查企业的内部环境和外部环境,从中找到潜在的创新信息。其中这些潜在的创新信息可能来源于()。
7.在企业创新管理过程中,对潜在的创新刺激进行战略选择后,紧接着要做的是()。
8.创新管理的第四阶段是实施创新活动,即企业要将创新构思变成最后的创新产物,这一产物是指()9.创新管理包括五个阶段,其中为企业的创新提供知识资源后,接下来要做的是()。
10.创新管理包括五个阶段,企业在审视和调查内、外部环境,并从中找到潜在的创新信息后,接下来要做的是()。
练习题答案:1.D;2.C;3.D;4.C;5.C;6.D;7.C;8.D;9.C;10.A
1.创新方法有多种,可以应用于创新管理的方法是()。
2.“规定:每次会议6个人,每个人在5分钟内在设想卡片上写出3个设想。”这种创新方法是()。3.“635法”就是我们说的创新管理方法中的()。4.“要求:把有关问题以提问方式列举出来,制成一个表,然后把某一事物或特定对象代入表中,与表中的各项加以核对,以启发创造性设想。”这种创新方法是()。
5.“以一个事物为出发点,联想其他事物并与之组合,可以形成新创意。”这种创新方法是()。
6.关于信息交合法主要遵循的原则,说法不正确的是()。
7.关于创新管理方法中的头脑风暴法,说法正确的是()。
8.关于创新管理方法中的默写式头脑风暴法,说法正确的是()。
9.关于创新管理方法中的焦点法,说法正确的是()。10.关于创新管理方法中的设问法,说法正确的是()。练习题答案:1.A;2.A;3.A;4.B;5.C;6.A;7.B;8.C;9.D;10.A
1.关于创新管理审核的关键指标,描述不正确的是()。
2.“组织是否有创新战略”是创新管理审核的指标之一。这个指标需要审核的关键问题不包括()。3.创新管理审核的指标之一是“组织是否建立了有效的外部联系”,这一指标涉及的关键问题不包括()。4.创新管理审核的指标之一是“组织是否有有效的实施机制”,这一指标涉及的关键问题不包括()。5.创新管理审核的指标之一是“组织是否有支持创新的组织氛围”,这一指标涉及的关键问题不包括()。6.创新管理需要审核的问题“在组织的具体实践中,强调技术开发吗?”属于()创新管理指标。
7.创新管理需要审核的问题“组织是否有明确的标准确定和选择合作伙伴?”属于()创新管理指标。8.创新管理需要审核的问题“产品创新计划和整体经营战略有联系吗?”属于()创新管理指标。
9.创新管理需要审核的问题“组织结构是支持创新的还是阻碍创新的”属于()创新管理指标。
10.考虑“高层管理者支持创新吗?这种支持是如何表现出来的?”这一问题,体现了创新管理审核框架的()指标。
练习题答案:1.C;2.D;3.A;4.B;5.C;6.A;7.B;8.C;9.D;10.D
第三篇:高速公路运营与管理
高速公路运营与管理—浅谈养护的组织与管理
学院:交通运输学院
班级:交工
姓名:朱丽艳
学号:
081班200800533
养护的组织与管理 一、养护组织与管理的概述
高速公路的养护管理是一项系统的多学科,多信息,多任务的工程,涉及包括预算,计划,结构检验,养护机电设备操作,检查,维护,资源优化,技术程序,编制,相关单位协作及处理紧急事件预案等工作。而要完成这些工作,就需要建立一个科学高效的高速公路养护管理系统来支撑。
二、我国高速公路养护管理的现状
从高速公路养护管理的理念和方法上来看,我国当前高速公路养护管理存在以下不足:
1管理部门重视不够
2基础工作薄弱
3养护维修工程缺乏科学的规划和决策 针对以上存在的问题,为了维持甚至延长已建成的大量高速公路的正常使用寿命,预防和减少由于缺乏日常养护而大量产生的高速公路病害,从而最大限度的优化有限的养护预算并节约养护成本,使得我们必须改变现在的理念 有必要就现在高速公路养护与理念的办法进行讨论,从而建立一个科学有效的高速公路养护与管理系统,为我们的道路更好的服务。
三、一个科学高效的高速公路养护管理系统应该具备的特点:
1明确养护的任务养护技术操作规范化,养护管理程序化养护经验积累及应用为制定养护战略提供决策依据
四、高速公路日常养护的组织与管理
(1)常规养护内容
A 巡视和检查
1日常巡视 :是指平常为了掌握公路路况和交通运行状况而进行的巡视。应从巡视的方法,巡视的内容,巡视平率 上进行规范。
2夜间巡视 :为了检查夜间照明和标志标线的技术状况而进行的巡视。
3定期检查 :检查的项目 检查的频率
4特殊检查
B清扫和排水
路面排水其它设施的清扫高速公路的排水
C排长与清理
D冬季养护 除雪 路面防冻和防滑
(2)主要部位的养护
A 路基小修养工程 :1路基小修保养
2路肩小修保养
3路坡的小修保养
4排水设施的小修保养
B 路面的小修保养 : 1沥青路面的小修保养
2水泥混泥土的路面小修保养
(3)高速公路的管理内容
A 养护机械化管理养护的机械化系:
首先,应协调养护投入和高速公路收费收益的比例关系 其次 在选择养护队伍时,应明确养护机械配置品种和数量.再次,从长远看,高速公路养护机械在朝着国产化,定型化方向发展。
最后,做到合理选购,正确使用,精心维护 及时检修 安全经济运行。
B 养护的质量管理1 路面保养的要求
2路面保养的监测频率
3路基和沿线排水设施保养及其频率
4桥涵通道 附属设施保养及频率
C 养护的安全管理
(4)养护工程检查与验收
A作业检查
B定期检查
C中间检查
通过对高速公路全面系统的组织养护与管理,使得我国的高速公路高效快速的运营,达到为社会服务的满意程度,这将是我们永远的追求。
第四篇:企业运营与管理
1、企业的定义?企业的组织形式是什么
答:企业是从事生产、流通、服务等经济活动,以生产或服务满足社会需要,实行自主经营、独立核算、依法设立的一种盈利性的经济组织(依法设立的以营利为目的、从事商品的生产经营和服务活动的独立核算的经济组织)。
根据市场经济的要求,现代企业的组织形式按照财产的组织形式和所承担的法律责任划分,国际上通常分为:独资企业、合伙企业和公司企业。
2、个人独资企业的设立条件是什么?
答:
1、投资人为一个自然人;
2、有合法的企业名称;
3、有投资人申报的出资;
4、有固定的生产经营场所和必要的生产经营条件;
5、有必要的从业人员。
3、有限责任公司的设立程序是什么?
答:
1、发起人发起并签订设立协议;
2、订立公司章程;
3、申请名称预先核准;
4、办理公司设立前置审批;
5、出资验资。
4、什么叫企业管理?什么叫经营?经营与管理的区别是什么?
答:企业管理是指企业管理人员,更具企业内部条件和外界环境确定企业经营方针和目标,并对人、财、物各要素,供、产、销各环节进行计划、组织、指挥、协调、控制,在提高经济效益的前提下,以实现经营目标的全部活动。
经营是指企业根据外部条件和内部优势确定企业的经营目标、生产方向和实现这一目标所进行的经济活动及全部过程。
经营侧重于:对外经济联系、确定经营目标、预测与决策、提高经济效益;
管理侧重于:企业内部经济协调、组织生产服务活动、指挥控制实施、提高生产工作效率。
5、什么叫企业战略?企业战略的三种状态分别是什么?
答:企业战略是指企业根据环境的变化,自身的资源和实力选择适合的经营领域和产品,形成自己的核心竞争力,并通过差异化在竞争中取胜。
1、拓展性战略;
2、稳健型战略;
3、收缩型战略。
6、企业战略发展内容是什么?
答:企业经营战略、计划与决策就是企业决策者对企业未来发展的全局性的筹划与安排。战略管理就是企业的决策者根据内部和外部环境因素,确定企业的长远发展方向和目标,进行资源的重点配置,制定战略规划并执行战略规划的过程。
7、什么是企业组织结构?金字塔形的机构包括哪些类型?
答:企业组织结构是企业组织内部各个有机构成要素相互作用的联系方式或形式,以求有效、合理地把组织成员组织起来,为实现共同目标而协同努力。
1、直线制,2、职能结构,3、直线-职能制,4、事业部制,5、模拟分权制
8、什么叫市场营销?市场营销的职能包括哪些?
答:市场营销是计划和执行关于商品、服务和创意的观念、定价、促销和分销,以创造符合个人和组织目标的交换的一种过程。
职能包括:
1、商品销售,2、市场调查与研究,3、生产与供应,4、创造市场需求,5、协调平衡公共关系。
9、什么叫财务管理?财务管理的特点包括哪些?
答:财务管理是在一定的整体目标下,关于资产的购置(投资),资本的融通(筹资)和经营中现金流量(营运资金),以及利润分配的管理。
特点如下:
1、财务管理是一项综合性管理工作。
2、财务管理与企业各方面具有广泛联系。
3、财务管理能迅速反映企业生产经营状况。
10、企业投资决策的程序包括哪些?
答:
1、确定投资目标
2、选择投资方向
3、制定投资方案
4、评价投资方案
5、投资项目选择
6、反馈调整决策方案和投资后的评价。
11、什么是人力资源管理?
答:人力资源管理是在经济学与人本思想指导下,通过招聘、甄选、培训、报酬等管理形式对组织内外相关人力资源进行有效运用,满足组织当前及未来发展的需要,保证组织实现与成员发展的最大化。
12、人力资源管理的任务包括哪些?
答:
1、制定人力资源计划
2、人力资源成本会计工作
3、岗位分析和工作设计
4、人力资源的招聘和选拔
5、雇佣管理与劳资关系
6、入厂教育、培训和发展
7、工作绩效考核
8、帮助员工的职业生涯发展
9、员工工资报酬与福利保障设计
10、保管员工档案。
13、人力资源管理的具体措施包括哪些?
答:
1、物质刺激方面:
一、加强劳动报酬管理,搞好按劳分配;
二、关心员工生活,加强福利工作。
2、精神鼓励:
一、强化企业文化建设,增强员工的企业意识;
二、引入竞争机制,增强员工的进去意识;
三、充分理解员工,增强员工自尊意识;
四、充分信任员工,增强员工的主人翁意识。
在具体实施过程中应将物质刺激与精神鼓励有机结合起来。
14、什么叫企业文化?企业文化的要素包括哪些?
答:企业文化是企业在生产经营实践中,逐步形成的,为全体员工所认同并遵守的、带有本组织特点的使命、宗旨、精神、价值观和经营理念,以及这些理念在生产经营实践、管理制度、员工行为方式与企业对外形象的体现的总和。
要素有:企业环境、价值观、英雄人物、文化仪式和文化网络。
15、企业文化的功能包括哪些?
答:
1、企业文化具有导向功能,所谓导向功能就是通过它对企业的领导者和职工起引导作用。导向功能主要体现在以下两个方面:1.1、经营哲学和价值观念的指导;1.2、企业目标的指引。
2、企业文化的约束功能,主要是通过完善管理制度和道德规范来实现。2.1、有效规章制度的约束;2.2、道德规范的约束。
3、企业文化的凝聚功能
4、企业文化的激励功能
5、调试功能
6、辐射功能
16、企业文化建设的一般原则包括哪些?
答:
1、强化以人为中心;
2、表里一致,切忌形式主义;
3、注重个异性;
4、不能忽视经济性;
5、继承传统文化的精华。
第五篇:游戏运营计划书
一、市场分析
1.1 网络游戏的定义及分类
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。
休闲娱乐游戏(casual / lobby game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。
1.2 网络游戏产业数据分析报告
网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。
中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至XX年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。
1.3 网络游戏盈利的本质
所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(q币、u币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据XX年税务制度提取喜金以及扣水为主的20多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采用这种模式盈利;当然,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台则是通过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也同样通过对比赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。
二、游戏平台的机会与前景
2.1 游戏平台的分类与发展
游戏平台是越来越为人所熟悉和喜爱的网上休闲娱乐场所,也是国家大力支持和推动的电子竞技这项新兴体育项目的载体。休闲游戏将成为未来网络游戏的重点发展领域,也是目前玩家人数最多的游戏,知名的qq游戏平台同时在线人数高达500多万人。大量的用户流导致网速远远不能满足玩家的要求。
2.2 国内主要游戏平台的定位与运营模式的分析
国内主要的游戏平台有:联众游戏、中国游戏中心、腾讯游戏平台、本游戏平台。下面将分别就产品特征、盈利模式、运营特点、推广、前景分别进行分析比较。
本游戏平台通常都有两种用户群体,一种是免费玩的,主要用来吸引人气,这就是我们看起来的免费,而实际上免费玩家至少在为他们的广告收入作贡献。另一种是直接表现收费的,这种主要是由免费玩家中产生的,通过公司的刺激手段刺激后转成付费的用户。在游戏平台上的付费用户可以有多种权限进行娱乐,参与比赛通过输赢满足自己小赌的心理(这也是很多玩家的癖好吧)或通过音视频互动使其游戏根据有真实感、节奏感、舒适感、……并在参与游戏或比赛的过程中去赚取平台流通的虚拟货币作为自己的一笔收入。同时,游戏平台运营者获取了游戏玩家每一局的固定的服务费用。像联众每天同时在线的人数达到几十万,每天贡献给联众的抽成收入就达百万之多。
因此目前的市场格局是:腾讯,已有既得利益和固定运营模式的情况下,无法对区域市场精耕细作,而对具有五千历史大中华民族来说,很多地方都有自己的历史文化和娱乐生活,这也是他们需要在生活和娱乐中需要具体网络化,这块市场现在正处于高速成长阶段,在全国没有特别有影响力的品牌。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展,也已经带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为新的潮流。
本游戏可以通过将当地网吧、学校、地方超级玩家捆绑形成利益共同体,从而,控制区域市场渠道,成为区域电子竞技垄断平台;我们通过为其提供技术支持,提供虚拟货币流通。
2.3平台区域运营的优势
游戏平台区域运营具有很多得天独厚的条件和优势,这是能够有力阻击外来竞争,整合并垄断本土市场资源的优势运营策略。
下面就区域运营优势的各个方面进行分别详解:
2.3.1 产品:游戏平台定位于比赛、竞技、ktv以及其他游戏达成的综合性本土特色游戏平台门户。
平台既提供了大量的具有广泛玩家基础的高质量水准的棋类、麻将类、牌类、博彩类、休闲类游戏,例如:重庆火锅、四川血战到底、重庆麻将、华人麻将、麻将、中国象棋、四国军棋、围棋、五子棋、神州七号、老虎机、疯狂斗地主、欢乐斗地主、重庆斗地主、四人斗地主两副牌、视频斗地主、两人斗地主、皇嘉斗地、武汉斗地主、三张牌(扎金花)、升级(拖拉机)、百变双扣、疯狂双扣、跑得快、锄大地、拱猪、三打
一、疯狂挖坑、炒地皮、梭哈、掼蛋、憋
七、黑挖、四冲、21点、十三水、保皇、五十k扑克等游戏共计40多款;最突出的价值在于,提供地方性本土特色,以本土游戏规则、游戏场景、本土语言、本土比赛活动奖励、本土客服和运营的特色价值服务用户。这些游戏在国内外都拥有大量的玩家基础,平台通过地城域网内架设了联机服务器,通过平台为当地用户提供联机服务,使其获得最具速度优势的平台服务,从而集中和吸引大量玩家登陆平台,为平台创造巨大的财富和机遇。
通过打造一个具有地缘和文化特色优势的游戏平台门户;使平台在特定用户群内形成品牌价值,成为一个具备自身运营盈利能力、局域市场垄断和广告价值同在的优势平台。
通过对产品的努力打造,平台将成为集成全国各地本土规则的类游戏、同时支持竞技和类电子竞技游戏比赛、集成众多网游推广、拥有本地线下运营体系支撑的大型综合性游戏平台。
2.3.2 内容:平台内容包括游戏普通场(免费)、竞技场(收服务费)、豆豆场(收小额喜金)、防作弊场(收喜金)、快速场(收服务费)、vip超级玩家(收费)。游戏让用户足不出户玩到最专业的本地游戏。游戏实现了休闲游戏+娱乐ktv相结合。
普通场:针对所有玩家。
竞技场:由运营商制定规则,不定期的开展各项游戏的竞技大赛,以推广游戏和吸取专业游戏高手为出发点。要合乎条件的玩家才能参与(比如:游戏币大于>=5000)。
举办赛事规则可以参照如下:
1、闯关赛
平台上的闯关赛运营规则可以参照联众电脑技术有限责任公司在XX年8月份开展的“疯狂十三关”策划案。
2、争霸赛
平台上争霸赛的运营模式参照广东“鸡神争霸赛”。
3、公开赛
可以选取两个著名选手或是两个团队参加比赛,由运营商或是裁判发起,选手参赛不付费,但是比赛可以开展竞猜押注,增加趣味性。
4、个人赛
由运营商设定固定金额的游戏豆作为成为vip玩家的标准,vip玩家可以自己开设比赛房间。运营商按照平台设定的固定比例扣除玩家双方的服务费用。
豆豆场:是训练场,要有一定u币才能参与。
防作弊场:是高手对战场,要有一定u币才能参与。
快速场:也称直通区。会员可以参与。
vip超级玩家:超级玩家才有此权限。
三、平台运营赢利模式和操作
3.1平台运营赢利分析
平台支持的主要是电子竞技类游戏,这些游戏普及度高,对战性强,很适合打比赛和对战。而在比赛中引入奖励机制,设定大奖,这样对于游戏玩家来说,就具有很大的挑战及刺激,吸引他们购买u币参加比赛;另外平台设定有对战、竞猜、下注等功能,来满足玩家需求,刺激玩家向更高目标挑战,具有更加吸引人的趣味性。
运营商在当地有虚拟货币的发行权,玩家需要拿法定货币去运营商处购买u币并兑换成游戏豆进行比赛或竞猜,而不论输赢运营商都会扣除玩家固定比例的服务费用。
其核心理论就是:用虚拟货币换取真实货币;通过游戏的趣味性和比赛的刺激性吸引玩家进行比赛和对战,并由运营商制定消耗规则消耗掉玩家的虚拟货币,最终实现赚钱的目的。
3.2平台运营盈利模式
引入赞助
目前很多知名企业都作为过电子竞技大赛的赞助商,联想、三星、英特尔、hp等,运营商在运营赛事时也可以找相关企业赞助,既为企业的产品或品牌扩大了在当地的影响又推出了自己的平台,玩家也获得了实惠,实现了多方互赢的局面。
渠道推广
因为占有局域市场的宣传优势,运营商可以和各大游戏厂商合作,将其产品集成到平台上,为其提供本地推广服务,作为一个成功的运营商可以在条件具备的时候走在前面。广告和本地推广服务将成为不可忽视的盈利点。
未来前景
各地运营商体系建立并成熟后,就形成了一个中国最完善最全面的电子竞技与游戏地推、运营服务体系,可以更好的帮助游戏厂商做游戏渠道推广;可以组建全国电子竞技大赛。平台本身的运营也将持续不断地提供丰厚的收入。
3.3盈利分析案例
3.3.1案例数据
选中等二级地区城市福建泉州为例
福建泉州XX年初有关数据显示:地区总人口700万人(城区人口85万,其他为所辖县市及农村人口),有执照网吧300家,黑网吧超过1200多家,网吧总量布局比例范围为每家不到5000人1家网吧;这个数据符合现实中绝大多数城市的网吧人口比例。此案例中只计算了来自网吧分销渠道的营业额,没有计算其他入网方式接入的实际有效大量用户大约90万;所以实际操作中将还有非常巨大的利润空间。
3.3.2 投资需求
平台系统:一套15万元(平台价格根据各地区均有所不同,分别为10-20万)
办公场所:40平方,每年2万元
办公设备:电脑两台8000元,电话两部加办公桌椅5000元
人员:财务1人,网管1人,业务处理1人,销售10人,人均1000元,共13000元/月
平台托管:每年4000-8000不等。
其他:XX元
总投资合计:固定投资19万元,人工费用13000元/月
3.3.3 收益分析
收益项目包括:vip会员、渠道销售、服务费、商业扣水、喜金,道具等其他五个主要方面
1、vip会员:(基本盈利能力)
以共发展3000个vip会员,每个vip会员每月会费20元,总共会费收入:3000×20×12=7XX0元,柒拾贰万元/每年。
2、渠道收入:(有市场渠道方向的运营商可以开发此方向的市场,不计为盈利能力)
运营商与某企业、网吧、娱乐城等等可以实施渠道销售,运营商可以与相关单位形成渠道销售,也就是运营商可以在平台上给某网吧或娱乐城开设固有的运营雅间,并从中收取渠道费、部分服务费和商业水收等等,假如该区有10个娱乐城与该平台形成运营合作关系,渠道费用每个娱乐城1000元/月房间,共开设20间,则每年渠道费:10×12×1000×20=2400000元;该区有10个网吧与该平台形成运营合作关系,渠道费用每个娱乐城500元/月房间,共开设40间,则每年渠道费:10×12×500×40=2400000元;
不确定估计共计480万元,此项能带来的实际收入能达到多少,还是取决于运营商的投资利用效果。
3、各种比赛收入:(不计算为其盈利能力)
各种比赛收入不是很好界定,根据比赛不同,收入差距是很大的。既使一年只举办一场斗地主或者任何游戏的闯关赛,也可获得数以百万或千万的利润收入,因无法准确预算将举办几场等情况,所以这种最暴利的收入,在这里也将不计算为其盈利能力。
4、其他收入:(基本盈利能力)
其他收入包括游戏的抽成,扣水、喜金、服务费以及广告、冠名、游戏房间出租、甚至虚拟货币发行,道具等在内的各种名目繁多的游戏币消耗方式的应用。对于这些收入模式不再进行详细分析,运营商自行选择应用。目前主要的运营商基本都是通过各种游戏币消耗的方式将游戏中流通的货币消化掉的;如果运营商也充分采用了这种模式,那么至少每年平台中流转的这笔总额超过5400万的资金将全部成为运营商的收入。
3.3.4 收入汇总
收入总计:
vip会员收入:7XX0元
网吧渠道收入:4800000元
各种比赛收入: x
其他收入: x
盈利总计:
利润收入为:7XX0+4800000+x=55XX0+x元,大于 伍佰伍拾贰万元/年
可控流动资金为:7XX0+54000000+500000+x=552XX0+x元,大于 伍仟伍佰贰拾贰万元/年
汇总表:
成本项目金额利润项目金额
平台系统150000元vip会员7XX0元
办公场所XX0元网吧渠道净收入4800000元
办公设备13000元商业比赛收入x元
人员13000元抽成,扣水,喜金x元
平台托管8000元服务费,广告,道具等x元
其他XX元房间出租XX00元
合计19万固定投入
1.3万流动投入/年净利润1152万元 / 年
可控流动资金5522万元 / 年
3.4项目运营操作内容
3.4.1运营商经营主体身份
现有的信息技术有限公司、科技发展有限公司、网络文化传播公司等都可以以商业促销活动的名义直接从事这个项目。
对于现在没有法人实体的个人,如果要从事这个项目,可以挂靠某个现有的公司实体或者组建一个公司。
3.4.2 硬件配备要求及技术支持说明
1、服务器配置要求:
需达到一定性能要求基础之上,追求服务器稳定,因此服务器最好选用品牌服务器,因为它可以保障硬件的售后服务。
2、服务器托管要求:
服务器最好托管到当地的主流机房里(网通或电信),因为那里有防火墙措施、不间断电源、防静电的环境;基本上全国各城市的机房托管费用1u在4000-8000元之间。
3、合作后的技术支持:
为了让您能快速长期稳定运营游戏平台系统,我们特制定以下的技术支持办法:
1、只要您在应用我们的系统,无论何时我们都提供一条龙技术全程服务,我们将全面保障整个运营过程;
2、我们将派专人架设好游戏服务器端及相关的网站,做好运营相关的服务器安全,并帮助调通各种支付系统,培训专门的游戏管理维护人员;
3、无论多少年的合作期内,我方将始终免费提供游戏升级支持和免费添加赠送新游戏;
4、如遇到突发事件,我方将在第一时间里内给予响应。在接到故障通知后,我方技术人员将在您授权前提下,尽心尽力的协助您予以处理;
5、合作期的任何时间内,我们都将提供免费的游戏管理操作培训及游戏运营推广培训,培训方式为:
(1)、可以派专员到我处进行培训;
(2)、我方远程操作示范;
(3)、提供全套市场推广运营指导材料,协助制定运营推广和活动策划方案;
(4)、要求我方派技术人员到购买方进行实地培训(所有差旅费用由您支付)。
4、合作后运营支持:
协助运营商根据当地市场情况、预算、运营商资源,进行赛事策划、组织及培训。
3.4.3 整合渠道营销
运营商在本地市场推广平台的时候,可以整合一系列可以利用的资源,形成一个简略高效的营销团体。本地营销伙伴选择可以通过以下四类目标着手:
1、网吧渠道:
当前的网吧经营者,这将是主要渠道。网吧具备了平台服务的所有条件,比如:游戏玩家、上网环境、付费环境、比赛环境、推广环境、组织条件等;具备最理想的渠道特征;首选之。
2、媒体渠道:
媒体影响并掌握、引导部分受众的注意力,所以选择发展媒体渠道也是关键策略。目前主要适合的媒体渠道分为报纸和网络两种。报纸媒体多选择当地流行的小报,主要进行广告、软文投放、电子竞技专栏合作、比赛赛况发布等。网络媒体选择当地地方性综合门户、资讯门户、论坛等站点,合作成为其频道运营商或开辟专栏、组织联赛、赛况发布、投放广告、提供终端下载等。这类渠道需要重视,是提高知名度和吸引人气的很好措施,但要注意负面宣传影响。
3、娱乐场所渠道:
传统的娱乐场所拥有大量潜在玩家和对比赛结果感兴趣的人群,发展娱乐场所成为渠道可以有效扩大用户数量,尤其对针对比赛输赢进行小量投注娱乐的活动更能够吸引传统棋牌室等娱乐场所的人群关注。娱乐场所的渠道合作,相当于对娱乐场所和平台的用户和服务进行了等价互换,平台的比赛活动以及服务特点可以成为某些特殊娱乐场所的经营项目,对合作双方都有很大的价值。
4、经纪人渠道:
经纪人手中掌握大量的用户资源,可以通过组织比赛为平台聚集人气;经纪人多为在本地或本范围之内拥有强大人脉资源的人员,比如网吧老板、棋牌室老板、赌场老板、活跃的有影响力的游戏爱好者等。一旦建立了庞大的经纪人渠道组织,平台上将会出现活跃的比赛盛况;平台的人气和利润会达到理想状态。这方面也将是运营商在操作过程中应该予以重点关注的地方。
渠道开发的核心原则:建立双赢的合作机制;充分发掘利用各自的优势资源;以现实利益为驱动,以长期利益为秩序;明确的责权利规则。
3.5产品价格体系
3.5.1合作商价格体系说明
1、平台系统购买选择范围:
包含项:城市级别、价格、产品分级、价格选择范围、城市分级目录(附表)
城市级别入门级
5万元普及级
10万元标准级
15万元增强级
20万元备注
省会级城市√√
“√”
为可选择购买项
一级地区市辖区√√
二级地区市辖区√√√
县市级城市√√√
县级城市√√√√
特殊城市100万起、议价(支持在线100000人以上)
(附表)城市分级目录:
级别说明
省会级城市包含部分省会城市
一级地区市辖区厦门、泉州、珠海、汕头、东莞、中山、佛山、湛江、茂名、株洲、常州、无锡、苏州、大连、大同、宁波、温州、金华、青岛、烟台、潍坊、廊坊
二级地区市辖区除一级名单以外的所有地区级城市辖区
县市级城市所有县级市
县级城市部分县
特殊城市北京、上海、天津、重庆、深圳、广州、杭州
2、产品价格、配置与功能说明对照表:
产品级别价格配置与功能
增强级20万元运营商自备8-10服务器,同时在线人数需支持50000人以上
标准级15万元运营商自备6-8服务器,同时在线人数需支持30000人
普及级12万元运营商自备3-6服务器,同时在线人数需支持XX0人
入门级8万元运营商自备1-3服务器,同时在线人数需支持10000人
备注
1、“点”,可以理解为“人数”,通常每个点代表一个人
2、服务器、防火墙等安全设备、硬件和软件,用户自己配备
价格附件说明:(选件、升级、服务)
项目价格说明
人数支持升级议价运营商自备升级硬件,软件服务费用根据实际情况双方商议。
棋牌游戏定制升级议价原则上游戏升级只收成本费,根据每个游戏的开发成本与升级量进行分摊定价。
平台基本功能升级标准功能升级免费。
如需要定制开发个性拓展功能,根据工作量收取成本费用。
棋牌游戏添加升级标准推出的棋牌类游戏,免费添加升级。
系统授权(价格表)系统使用授权第一年价格包含在产品价格中,第二年起在现有价格的基础上上涨20%。
服务远程指导免费。
远程协助系统检查操作免费。
远程培训免费。
如需上门服务,服务费收费标准为300元/日,来回差旅食宿费用户承担。
旅费标准:800公里以内火车硬卧,800公里以上飞机经济舱。
食宿标准:三星级酒店。
时间标准:48小时起,每超过12小时少于24小时按一天计算;计时以人员到达双方目的城市时间计算。
第三方软件用户自行配备;本产品价格中不包含任何第三方公司提供的软件产品,系统集成初级,为方便用户掌握,本公司将安装需要的相关第三方软件产品用于演示,不作为正式发布;请用户正式运行时换装相关版权软件。
3.5.2运营商价格体系说明
通用基础级平台
系统特色:类似腾讯qq游戏平台,平台包括对战类竞技游戏和棋牌类游戏两大产品模块。含普通场、比赛场、游戏豆场和黄金游戏豆场,游戏运营用的广告、交易、聊天,道具,人物头像等丰富齐全;系统采用c++开发,单台至强1.6/2g内存服务器支持5000人同时在线,分布式部署,技术上支持无限人数在线。
售价及说明:标准基础售价3-5万元,视城市不同有所区别,仅限于县(3万)或者县级市(5万)非唯一性购买。
平台类别费用类别开发周期(周)价格(元)
标准基础部分
1.现有麻将类、棋类和牌类游戏平台模块四川血战到底、重庆麻将、华人麻将、麻将、中国象棋、四国军棋、围棋、五子棋、疯狂斗地主、欢乐斗地主、重庆斗地主、四人斗地主两副牌、视频斗地主、两人斗地主、皇嘉斗地、武汉斗地主、癞子斗地主、升级(拖拉机)、百变双扣、疯狂双扣、跑得快、锄大地、拱猪、三打
一、疯狂挖坑、炒地皮、掼蛋、憋
七、黑挖、四冲、炒地皮、21点、十三水、保皇、五十k等无标准配置
4.上线后半年的技术支持服务技术支持、管理人员培训费使用培训1周(远程在线)标准配置
个性定制部分
1.博彩牌类游戏购买费用梭哈、扎金花、老虎机无8000/款
2.闯关比赛功能购买费用大部分棋牌麻将类游戏开发2周,测试调试2周XX0/款
3.现有游戏界面重新设计及调整设计费、开发费、测试费2周/款游戏XX/款
4.游戏大厅重新设计设计费(不含结构改变)2周4000/套
5.特色牌类游戏开发开发费、测试费开发3周,测试调试1周5000-1XX/款
6.特色麻将开发开发费、测试费开发3周,测试调试2周8000-15000/款
7.特种休闲类游戏开发开发费、测试费、设计费根据需求另议根据需求另议
8.网站设计修改设计费,开发费3周5000/个
9.现有平台功能调整开发、测试调试费用(非内核改动)5个工作日改动,3天测试调试XX/功能
10.现有平台内核调整开发、测试调试费用(内核改动)根据需求另议2万/次,复杂度越高,费用越高
11.支付平台调通支付平台调通及测试1周免费
12.后期的技术支持服务售后服务费XX0/年起
13.客户委托我方管理客户无人管理平台,我方派专员协助客户管理游戏平台服务费5000/月
3.6区域保护政策
针对纳入战略合作体系的合作客户,承诺在其合作期间,其合作城市内只发展一家运营商。
对于金合作客户的区域保护,在以下几种情况出现的时候,我们可以发展新的运营商:
1、运营商放弃本地运营的情况下;
2、运营商承认不能进行继续运营的情况下;
3、运营商出现严重破坏产业形象的非法、诈骗等行为时。
四、合作商和运营商的资格要求
们需要组建的是精英团队联盟,寻求各县、市、地、省会的核心运营商,要求如下:
◆ 须对事业有深入的认识,并相信自己有能力做好;
◆ 将电子竞技、网络游戏事业作为重点发展目标;
◆ 了解产业现状,认同产业发展趋势;
◆ 具备相当出色的市场运作能力和果断决策能力;
◆ 具备独立的法人资格;
◆ 具备良好的社会关系。