第一篇:游戏活动推广心得
什么是优秀的线下活动
市场细分+策划+执行=优秀的线下活动
前记,最近donews的论坛最大的热点就是关于线下活动到底有没有用处的推断
观点五花八门,其中不乏精妙的理论。但也有许多人的观点太过于偏激。在此抛砖引玉。还请大家多多指教
网络游戏于其特殊性,是一个以在线游戏为主的运作体系,而整个网络又是现实的衍生。所以在出现游戏推广和游戏运作的时候必然会有线上和线下的活动。当许多人在为了线上活动或者线下活动的效果争论不已的时候,却发现大家其实都没有一个固定的判断标准。缺少系统的整理而只是凭着自己表面上看到的一些问题和经验来判断好坏。实际上这样的判断结论就像一个建立在沙子上的摩天大楼。比如说:一个以提高前期在线人数为标准的线下活动,在活动的时候,没有达到预期的目标,但是该活动却让很大的一批老玩家对这个游戏更有信心,从而提高了其在收费前后的忠诚度,于是有更大得比例的玩家在收费以后留了下来,那这样的活动算成功还是算失败??
所以,要谈论线下活动的效果,首先要有一个市场细分,接着有一个目的细分。然后再来根据实际执行后的结果来讨论这个活动的好坏。有很大一部分人的眼光目前局限在一个小部分,然后发觉其针对某一目的效果不好,就全盘否定了线下活动。个人不敢苟同这样的判断。但这也与目前的游戏业还处于发展期有着很大的关系。目前绝大部分游戏从业都还是处于发展中的公司。发展中的公司的线下活动目的单一,于是对这个效果的评估标准也单一。但是对一些日渐成熟的企业来说(目前这一个阶段的企业会越来越多),在创业期 稳定期 转型期 衰落期,不同的阶段有着完全截然不同的运营手段,而这运营手段中,自然就包含了线下活动的运用。让我们先来看看下面2个问题
线下活动究竟目的为何?市场存在些什么样的活动?
从过往的经验整理,线下活动的实际目的大概有这么几个提高知名度
各种借口选美女的活动,赞助其他行业活动的活动,比如赞助校园篮球赛,动漫展等等,各类型的公益活动。活动的目的主要是让各种人知道这个游戏。不一定是针对游戏的用户。创造的是社会知名度直接扩展新用户
新手升级大赛,美女教你玩游戏,职业玩家叫你玩游戏,现场师徒大赛。以赤裸裸的利益拖人进入游戏,直接刺激在线人数的提高。为用户提供除了线上活动以外的线下活动补充
魔力宝贝pk大赛总决赛的四个现场活动,去年的魔力夏日的现场活动,其他的玩友聚会,玩友旅行,线上活动的线下执行版等等。为了更好的体现游戏的服务。为了更好的凝聚线上玩家的忠诚度,同时也为第1和第4类型的活动创造一定的增值效应或者素材。4 为游戏的宣传创造内容
游戏宣传没有重点可做的时候,利用线下活动强行给自己创造宣传的重点。以达到线上线下相辅相成的2元增长效应。
举几个实际的例子,看看市场存在些什么样的活动。也许可以给大家做一个参照。《命运》的活动我都有参与,所以了解比较详细
欢乐数码 《命运》 赞助动漫展活动
公司投入 400元 人力投入2人 海报2000张 光盘客户端200 《命运》小标牌纪念品2大箱5000个
方式,以400元赞助一个四川地区私人举行的规模很大的动漫展,并派专人帮其负责布置会
场,整个会场都是以《命运》为主题。进入的玩家都可以免费领取海报。门票10元。利用《命运》的小标牌纪念品作为门票。所有的相关比赛都冠以《命运》杯的名字。这就是一个传统行业用得最普及的活动模式。但在网路游戏厂商中却很少见。
效果评估
2天的活动门票卖了10000张,对象都是非专业游戏群体
四川本地日报类大众媒体都对该活动有报道,有4家特别提到了欢乐数码和《命运》的游戏。其后一个月,2家游戏平面媒体报道该活动。2家it媒体报道该活动。网络上,sina自发以欢乐数码带动四川地区娱乐事业发展为题,放出专访1个。页面持续了14天。pconline自发做该活动专访一个,放了半个月。其他媒体都以官方新闻的方式报道该活动。
该活动没有给《命运》的在线人数带来任何短期的突发变化,但后来的网吧随机调查统计中有很多人提到听说过《命运》是因为这次活动的大众平面媒体集中报道。
网易 《精灵》 网吧推广员活动
公司投入 耗费数名员工创建一活动所需后台 网吧推广员工资,总投资平均每个月不超过2w。
方式,就是简单的以传销的方式利用上线带动下线来提高游戏的在线人数,并给以上线下线人头提成,最高的个人收入为6000多元。
效果评估
具体该活动为网易的精灵和大话带来了多少人,我忘了具体的数据。但我记得一点,就是该活动出来以后。几乎我认识的绝大部分人都没对该活动的效果有置疑。而且从当时的数据看,该活动为精灵和大话带来的实际玩家数确实不少。
网星 《魔力宝贝》 魔力全星系pk大赛
公司投入 员工机票若干 数个比赛现场装修若干 比赛活动组织其他杂项费用若干 场地租用费若干
方式,线上线下配合,线上以pk比赛为主线,辅以线下的网友聚会。各类小活动。魔力游乐园 话剧表演 cosplay show等等
效果评估
2天活动门票卖了1w多,每张15¥,同时有冰红茶赞助,抵消了很大一部分的互动投入。该活动为4个地区的魔力玩家提供了一次见面的绝好机会,在感情投入上有很大的正面作用(这个作用是没法量化的)同时,让很多魔力玩家对该游戏的投入更加深厚。就像网恋的时候,现实见面感觉良好以后,会有感情催化剂的效果。现场的组织和气氛都很好,特别是玩家的气氛。同时,所有的游戏专业媒体都对该活动有所报道,宣传效果非常好。
事后,和该活动具体的执行人交流的时候,对方提出了一个话题,这种大型的活动现在是第一次,赚不到什么钱,但有了这次的经验,以后这种现场活动绝对也会是公司盈利的一部分。《xx》 首例通宵排队购买游戏首发活动
公司投入 每个排队的人30-50元钱 实际支出总共8000左右 员工数名
方式 在《xx》首发的时候,给钱请玩家去排通宵队,然后跟踪报道,为当时平淡的网络宣传制造重点(这也是在传统行业中用滥过的活动)
效果评估 实际去排队的人数某地超过了100多个 另外一个地区40多个 然后在网络上,就这一事件该公司专门组织了一次炒作,效果也是无法量化的。但确实在平淡的新闻上炒了一把亮点。而且该活动以后的一段时间,有很多经销商是因为看到这个活动以后所以主动联系上该公司。
以上的几个线下活动相信如果对一个善于留意和总结市场活动的运销人员来说应该都不会陌生。甚至便宜一点来说,我觉得一个成熟的市场人员应该是对整个行业出现过的活动都有
些许印象才对。毕竟这个行业目前来说只有2-3年的历史。要浏览一次2-3年内的所有公司的活动并不是难事,我硬盘里就有一份当时为了研究活动的时候整理得这样的一份资料。花了我2天的时间。做了一个excel的表格。自己做了一部分摘录和评价。所有的资料来源都是官方新闻,翻一下每个游戏专区的历史新闻纪录就能得到这样的资料。
说过了历史以后,再回过头来看看,我想大家不得不承认确实有许多的市场活动都起到了自己的作用,个人认为说线下活动没有意义的人。也许仅仅是看着许多失败的线下活动,看多了就以为所有的线下活动都很失败。但实际呢,一个优秀的线下活动创意加上一个优秀的执行团队是绝对能让线下活动发挥出强大的作用的。在这点上,我额外提一个事。
本来对陈天桥。过去认为就是一个运气好的商人而已,一直以为他仅仅是泛泛之辈,后来我完全改变了对他的看法。事情源于2002年12月的一段时间,当时作为传奇最大的一个区域代理商。四川电信下属的天府热线和盛大一起规划了一个线下活动,就是在四川的一个4万人的体育场,搭建一个沙巴克城,在外面的街道修一座盟重,在路口建一个白日门。门票35元一张,同时获得一张传奇包月卡。该活动的活动方案拿出来以后,盛大的人拿去找陈条桥签字。总投入200多万的活动计划,40多页的ppt。陈天桥看了半个小时,就一句话,做!然后马上叫人执行。而在此之前,盛大没有做过任何的需要自己有大规模投入的线下活动。当时的策划人告诉我,这一次陈天桥签字是他在盛大这么多年以来最爽快的一次。这实在不能不让人佩服陈天桥的魄力。我就因为这个事情对陈天桥和盛大的整体实力有了一个全新认识的过程。
线下活动并不是真的对于线上活动来说可有可无。他作为市场推广的一个必然存在的环节有着其举足轻重的作用。只不过相对于线上活动来说,线下活动是一个更不成熟的环节,是一个更需要市场人员有创意有经验的地方。创意是活动方式,经验是活动对象和活动执行。恰恰对于一个全新的产业来说,许多新进的市场人员在这两方面都有着或多或少的欠缺,也就造成了目前看到的很多线下活动效果不尽如人意的地方。就说大家讨论的最多的光通的这次活动。因为和我一起的一个小朋友全程参与光通的整个这次的活动,回来后,我详细地问过了活动的许多细节以后,不禁有些失落,如果我有这么多钱和一个已经一定基础的游戏人群,做一次这样的活动,就目前光通的人员,我能做出的效果一定比光通现在好。从光通的计划上就看得出来策划这个活动的人缺少了做现场活动经验,甚至于在怎么给传统媒体红包一事上都看得出来主事的有点外行,这一些对于在传统行业过来的人,是一些很基本的常识。更可笑的是一些后续的操作细节上,光通的几个部门完全脱节。甚至于让一个才到光通报道不足一个星期的文案临时做媒体联络报道工作,而把专门的媒体专员派到外地去旅游。结果弄得那个文案急得一大早就打我电话问我怎么把新闻发到大网站上去。。我当时的心里隐隐约约的一个感觉就是。。难怪光通做不过盛大。。实事求是的讲,在市场方面,光通还需要更加努力去学习。
总结一句:对于要做的线下活动来说,分清楚活动目的对症下药是最重要的。而且线下活动本身也十分重要,只不过对整体策划和执行能力要求很高。如果感觉到自己能力不够,就宁愿不做,免得浪费钱。
第二篇:游戏推广活动策划
游戏推广活动策划
一、推广产品
网游《暗黑3》。
二、活动推广目的
1、扩大宣传,促进新用户增长
2、增加品牌形象与知名度
3、迎合口碑宣传
三、推广区域
青年人口流动密集区域
四、推广对象
青年群体
五、策划构思
以节省成本,扩大宣传,方便可执行性 第一、成本转嫁。资源整合,取所需。
第二、活动中的活动,找别人搞活动时,你去把你的活动做到它的活动中去。
六、推广活动可执行方案
以游戏竞赛的形式进行活动宣传。首先,选一处青年人口比较
集中、人流量加大的网吧进行游戏的相关宣传,并进行游戏竞赛的相关筹划。当然,这需要得到相关经营者或管理者的许可。
1、所需物品
人员12名、统一网吧、桌椅、海报、宣传单、统一电脑、X展架、《暗黑3》游戏体验卡及游戏说明、印制调研单张。
2、实际操作
A、游戏调研,逆向宣传
找专业人士书写工整pop“耽误一分钟,免费送礼品”字样。进行游戏调研和宣传工作。
选择题:填写类似 是否玩过网络游戏?了解过暴雪公司吗?知道“暗黑3”吗?知道暗黑3游戏属于什么类型?
选择题当中出现多次“暗黑3”字样。
特点:记忆性进行引导宣传,加深印象,树立口碑。
B、留下用户姓名、性别、年龄和QQ号码,并且赠送游戏海报和暗黑3 体验卡一张。并且及时进行反馈。增加户外推广成活率。
特点:小礼品引人更好参与宣传调研,同时又能帮助暗黑3游戏的宣传。
留下QQ号码,可以方便游戏后期回访跟踪与宣传。例如,调研人员QQ群发邮件,建立游戏群体。电脑简单操作一下,这部分人群即可最快速度得到最新游戏资讯。
C、不推荐让玩家现场试玩游戏,电脑有限,会引起评论不
一、效果冷场。电脑桌面可以演示游戏CG动画;录制游戏特色,打斗内容,YY聊天等。针对每一段精彩游戏片段进行循环播放。
特点:附合宣传。对于游戏产品产生好感,进行关注。
D、宣传单和海报留下推广账号和QQ群。方便观察开卡激活。特点:关注本次活动效果情况
七、成本预算
需要2名兼职人员,一天每人60元。印制调研宣传单张(黑白色单面)500张65元、1000张90元。
暗黑3
18元体验卡、服装、X展架等办事处物品自备。
八、活动达到的效果
1、通过调研一人,辐射影响部分群体的形式,树立口碑,口口相传。
2、调研结果针对本地市场玩家群体和年龄段,是份珍贵的资源。
3、留下用户QQ信息,方便指导游戏操作以及后期邮件形式的宣传效果。
4、本次活动影响效果,通过公司平台系统查看推广效果。
第三篇:社区推广活动游戏活动方案
社区推广活动游戏活动方案
一、游戏规则
1、参与游戏的观众进行排队、领号。
2、第一关:斜角放球
参与者将乒乓球从斜置的玻璃管内放下后,迅速从下端接住。
3、第二关:一坐为王
参与者自行用口或充气筒将气球吹起,然后放在登子上用屁股坐爆即过关。
4、第三关:一气呵成
参与者将乒乓球放在六个盛满水的玻璃杯的第一个上面,用嘴巴吹气,将气球吹到第二个杯子上面,直到吹到第六个杯子上即过关。参与者不能用手控球,球掉落即出局。
5、第四关:步步高升
参与者将15盒御用米小盒,按第一层5盒,第二层4盒,第三层3盒,第四层2盒,第五层1盒,叠成金字塔形。
6、游戏限时:48秒。参与者必须在48秒内玩完全部环节,否则即出局。
二、奖品设置
1、三等奖:所有参与者均可获得精装天龙一号(500g)1袋。
2、二等奖:顺利过完一至三关的可获得真空包装永州天龙一号(5kg)1袋。
3、一等奖:过完全部四关的可获得真空包装金天龙御用米(5kg)1袋。
第四篇:知名度推广游戏活动策划
针对新生的产品宣传活动
一.活动时间:2013年9月
中午11点半至13点半计2小时
二.活动主题:提高新生对产品的认可度、关注度,对于产品质量、产品价格进行强化认知
三.活动内容方案:
1.跳高比赛---参与式(标题为:良心工程,质量更高)
设置1.5m处为桶装水、1.6米处为瓶装水、1.7米处为直饮水。参与者跳过1.5米处奖励一瓶矿泉水(撕去标签);跳过1.6米处奖励一个钥匙链(形状新颖);跳过1.7米处,奖励一个水袋。每次只能参与一次。
所需物品:床垫2个(2.5*2.5米)、标尺杆4个、瓶装水500瓶、钥匙链200个、水袋100个成本合计约1K~2K
本活动参与人数多,能活跃气氛,形象地表现产品质量高这一主题。
2.摸高比赛---参与式(标题为:九层过滤,只为。。)
摸高器设置有9个等级,分别标注为PP棉过滤、活性炭过滤等,每个等级设置有不同奖励。每个人只能参与一次。
所需物品:支架杆2个,刻度摸板1个。1层奖品发绳500个,2层奖品彩笔400支,3层奖品卡套300个,4层奖品钥匙链200个,5层奖品水袋100个,6层奖品水桶50个,7层奖品水暖壶20个,8层奖品子弹头水杯10个,9层奖品
合计成本约1K
本活动参与人数多,活跃气氛,增加学生对于产品净化过程的直观了解。
3.跳远比赛---参与式(标题为:寻找蓝精灵的家)
胶质地毯上画圆,第一个圆上写直饮机,第二个圆上写输送管道,第三个圆上写过滤主机(圆内通过图片形式把主机照片和净化过滤过程表现出来)
参与者跳进第一个圆内(脚不出线),奖励卡套一个;跳进第二个圆内,奖励水袋一个;跳进第三个圆内,奖励水桶一个
所需物品---自定义胶质垫一个(4*4米)、卡套300个、水袋200个、水桶50个
合计成本<1K
本活动参与度最高,增加学生对产品的初级印象,产生熟识度。同时成本最低。
4.舞台肚皮舞、拉丁舞
搭建简易舞台,与校园舞协OR楼上肚皮舞、拉丁舞辅导班联合,在活动现场跳起肚皮舞和拉丁舞,要求:把校园直饮水标志加入舞蹈动作或者服装中。允许辅导班的自主宣传。
所需物品----简易舞台,服装,直饮水产品标志,音响,电源
合计成本>2K
本活动关注度高,成本花费高,但是没有互动性,产品特性宣传难以融入舞蹈。可以作为活动之一备选。
第五篇:游戏推广方法
游戏推广方式与运营流程浅析
一、游戏推广方式概述及思路规律整理
市场推广可以分为大众推销(广告/公共宣传)、人员推销和销售促进三个环节。
传统的推广方法:地面推广、网络推广和平面推广相结合
一、地面推广:
★推广手段:高校活动、网吧活动、兼职推广员宣传、DM单发放、海报张贴
★海报宣传,视觉的冲击,让玩家试玩,积累丰富的网吧资源 ★DM单发放:制作的创新性,比如做成鼠标垫 ★推广员宣传:注重玩家人群 成功案例
★猫扑公司:猫游记的宣传主要发放在论坛、广告推广网站、国内大型的P2P供应商PPLIVE和下载迅雷上
★巨人公司:《征途》面向二三级城市进行大量的地面推广 评价:《第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》指出,收费网络游戏用户中有50.2%的人在家玩游戏,而只有17.3%的人在网吧玩游戏。因此地面推广可能很难达到如此的效果了,因此,地面推广的方式在当下电脑普及的形势下也不是很奏效了
二、平面推广:
★宣传手段:依靠平面传媒,如报纸、杂志等刊登游戏软文进行广告宣传
★评价:
报纸、杂志到达率高,但有效到达率低,宣传效果不明显;电视广告成本太大,只适合特殊情况使用
三、网络推广: 网站推广和多媒体推广 成功案例
★盛大在游戏门户网站推出专题
★上海久游网 中华第一游戏品牌“仙剑奇侠传”之网络游戏版《仙剑Online》,采取的运营推广模式“CD-Key激活+免费游戏”---积极营造高素质游戏环境、提倡公平参与
★广州游艺 世界网游平台:融合网游超市和交友社群的服务平台 韩国创新游戏推广方式
★《苍天》通过MSN推广:玩家可以生成自己特有的地址,并通过MSN把自己的地址发给他人,使他人通过该地址浏览官网。若他人通过该地址浏览官网,地址的生成玩家就会有获奖机会。当然浏览人数越多,获奖机会越多。
★30万签名就公测《完美世界》虽然这引起了等待《完美世界》玩家的反感,但不管怎样这方法对于推广游戏来说是成功了
★通过Cafe推广《布里斯托探险队》《布里斯托探险队》通过Cafe(自助形式论坛)对游戏进行推广。官方鼓励玩家在使用某网站的 Cafe制作游戏论坛,并为了达到推广的目的,官方会奖励达到100名新会员的Cafe的创建玩家一件游戏T恤。
★传统方法在网上推广《BODY CHECK》以悬赏确保玩家。玩家只要制作各种以游戏题材的内容发布在各种网站上即可。作为证据玩家在官 网上传相关截图,就会有机会获得奖品。电信推广网游方式
★推出的网游,通过电信网吧、电信营业厅等进行有侧重的推广 线上线下推广相结合的方法
·1.丰富虚拟物品以及别的附加价值,吸引玩家
·2.过年过节日送礼物,如圣诞节前三天得分为平时的2倍等 ·3.游戏时间长的玩家,给予相应的奖励 ·4.博客软文推广
·5.邮件列表网站推广法。就是定期不定期的给网民发送电子杂志 ·6.连接交换,文字连接和图片连接以及首页醒目位置的交换 ·7.qq群发信息,利用qq群发软件发布网站信息
·8.广告交换:可以找一些流量相当,或者是内容互补的网站交换广 告
·9.网址导航:网址导航站多如牛毛,如果都收录了自己的网站,效果也很不错
·10.搜索引擎:Google、Yahoo、MSN、百度等搜索引擎可提交申请 ·11.名片宣传:可以印刷一些名片,并印上网址.发给客户和自己的好友 ·12.网摘推广:这是网站推广的最好办法!推荐你网站的一两篇好
文章,过来的访问量是惊人的。天天网摘,加加文摘,人人网摘,新浪VIVI,我摘网等
·13.游戏排名推广:在各大广告平台进行投票游戏排名赠送公测号
等
·14.QQ/MSN昵称网络推广:把昵称改为网址,个件签名或者互动空
间改成相关精品游戏网摘
·15.游戏视频推广:在网站粘贴游戏视频,最好让画面要唯美,情
节精彩,这样才能吸引玩家
·16.音频文件推广:借助最新的电影上映插入游戏的音频文件 ·17.非预期邮件网站推广法。用专业的邮件群发工具,上网批量搜 网络游戏推广新见解
★取消免费公开注册----而代之的是现实填表申请注册。
★取消客户端公开下载-----而是采取家庭用户申请领取客户端。网
吧指定经营的方式。
★取消服务器自由选择----而是代之客户端推荐选择。
★允许帐号现金交易-----但必须填表备案。如果交易双方分处两地,需各交流水号相同的表单一份。
★允许游戏虚拟物品现金交易---但需填表备案或者取得基层客服人
员的虚拟认证。
★不可即时更改密码,但可以即时冻结游戏账号----更改需要三天的时间延伸 ★建立以推广员和网吧为基础的基层客服通道
从以上资料我们可以看出,具体的游戏推广方法是有规律可循的。只要掌握了游戏推广规律,从游戏代理的角度出发,我们就能准确地了解市场动向,了解什么样的游戏才符合玩家的口味,在代理过程中趋利避害。
二、游戏运营流程
(一)、什么叫“运营”
对企业经营过程的计划、组织、实施和控制,是与产品生产和服务创造密切相关的各项管理工作的总称。
从另一个角度来讲,运营管理也可以指为对生产和提供公司主要的产品和服务的系统进行设计、运行、评价和改进。
过去,西方学者把与工厂联系在一起的有形产品的生产称为“production”或“manufacturing”,而将提供服务的活动称为“operations”。现在的趋势是将两者均称为 “运营”。
(二)、网游多媒体服务平台的运营工作流程
从以上定义来看,结合公司以及项目实际,我认为,我们做的运营工作流程如下:
第一阶段:代理为主,协调共进(初生期)第二阶段:研发为主,平台维护(发展期)第三阶段:代研结合,品牌经营(成熟期)
“初生牛犊不怕虎”。现在的我们处于第一阶段,因此要“协调共进”。协调不仅是工作团队之间的协调,还是团队与游戏供应商和平台提供者(四川移动)之间的分工协调。因此,我们应从平台建立和内外协调的角度出发,在初生期为企业的发展和成熟提供营养。
(三)关于当前网游多媒体服务平台运营的几点意见
1、角色定位,“第三者”眼光(初生期)
李牧阳,国内资深动漫产业人士,现任文汇新民联合报业集团上海城漫漫画有限公司副总经理,上海简读文化传播有限公司副总经理,团中央上海市委动漫协会秘书长。
2000年进入上海精文投资公司组建动漫项目部门开始,至今从事了8年动漫相关工作。2000年与四川读者报合作制作发行了国内第一份动漫资讯类报纸《动漫星期五》,2001年与东视合作策划国内第一个动漫电视栏目《动漫情报》,05年在上海天宇文化传播有限公司策划开发了国内第一个IPTV动漫频道“M8动漫频道”。06年进入文汇新民联合报业集团上海城市动画有限公司出版事业部,同 年应集团要求,改组为上海城漫漫画有限公司。在短短一年里,上海城漫漫画有限公司打造了“鬼吹灯”、“一代军师”、“绘 卷水浒传”等动漫精品品牌,建立了出版,发行渠道,版权运作,周边开发合为一体的产业链概念,逐渐朝着国内最大的动漫版权运营中心的目标前进。2008年,上海城漫漫画有限公司与安徽出版集团合资1000万,成立时代漫游文化传播有限公司,打造华东地区的动漫形象品牌基地。
2009年初,上海城漫漫画有限公司在宝山区动漫衍生产业园,投资300万,成立简读文化传播有限公司,与国内知名动漫形象“刀刀”签署战略合作,为“刀刀”打造新的形象,和系列产品。同时,该项目也成为宝山区动漫衍生产业园的孵化器首批扶植项目之一。2009年,李牧阳的“城市漫画”成为国家文化部所评选出的十家扶持漫画团队之一,这是继《鬼吹灯漫画》荣获国家新闻出版总署所颁发的“2006-2007十大最受欢迎的动漫图书”之后,在短短2年内,所获得的第二项国家级别的荣誉。
作为动漫编辑,重点在编辑二字,作为动漫企业,重点在企业二字
——李牧阳
李牧阳的成功案例中,我们可以借鉴的地方首先就是这句话。我们现今阶段做的不是游戏研发,而是游戏代理,因此,重点不在研发上,不在游戏上,而在代理上。我们的代理角色,实际上就是“第三者”,要做好第三者,首先就应该以代理工作为主,协调步调。具体内容,我们可以分“四步走”:
首先,游戏评估的准备工作(09年7、8月)
游戏的评估报告需与引进游戏密切相关。但考虑到当前引进游戏的项目未定情况,可以根据游戏的类型,或者游戏公测的时间先后整理出体套内容详尽、覆盖周全的游戏“名单”,然后按照名单整理出最具代表性的游戏的评估报告,以备与游戏供应商谈判之用。
其次,平台搭建的准备工作(09年9—12月)
包括已经涉及到的平台的名字,平台的运营模式,与移动的明确分工、具体的盈利计划等都应该有相应的计划书,确保相关的工作按时有序地进行。具体的平台搭建工作最迟应在年底完成。
再次,与供应商之间的谈判材料准备工作(2010年1—2月)
除了以上提到的游戏评估的准备工作以外,还应准备相应的市场调查报告,游戏代理合同样本等,在具体的游戏代理市场中进行合作模式调查,确保代理工作公平、有序地进行
最后,与移动的分工协调工作(09年6月至终)
除了业务上的分工协调,还应在具体的平台代理工作中加强与合作方之间的沟通。
2、组建团队,内外部一致(发展期)
这一阶段需要做的就是形成我公司游戏运营的整体团队。包括与移动公司明确分工中提到的组建推广人员等。在与供应商交涉的过程中,应该组建我公司专门的游戏市场部,负责调研游戏市场信息、代 理和供应双方分成标准等,组建公司自己的资料库,取得内部的一致性,对外进行商榷便更有保障。
此外,这一阶段公司应有游戏研发项目,研发的游戏应该不断提高质量,以实现发展期由代理到“代研”的角色转化。具体工作待商讨之后确定。
3、品牌维护,游戏评估(成熟期)
成熟的过程定是很漫长的。公司在代理了众多游戏之后,加上自主创新的游戏产品的相继面世,将树立一个完善的游戏代研商的服务品牌。这一阶段除了继续发展公司品牌以外,就应该注意引进产品的质量,维护企业在行业中的形象,做好品牌的维护工作。
总之,每个时期都有每个时期的工作重点。我们的工作重点决定着工作的性质,性质决定着品质,品质决定市场,市场决定命运。因此,抓住每个时期的重点才能占领市场。