第一篇:创新课题结题报告 (500字)
ningbo institute of education 宁波教育学院学生创新研究课题
结 题 报 告
创新课题名称:幼儿中国象棋游戏软件的研制
创新课题负责人: 张 秋 萍
学院名称: 信息与艺术学院
申报日期:2010年 4月
课题类别:个人课题()团队课题(√)2010年 12月 22日
目 录
摘 要........................................................1 abstract.......................................................2 绪 论........................................................3 第一章 课题的研制背景及意义.....................................4 1.1研制背景................................................................4 1.2研制目的与意图..........................................................4 1.3研制的意义..............................................................4 第二章 研制流程及需解决的问题...................................5 2.1研制流程................................................................5 2.1.1准备阶段:........................................................5 2.1.2研究制作阶段:....................................................5 2.1.3修正阶段..........................................................5 2.2研制中要解决的问题......................................................5 第三章 研制内容及过程..........................................6 3.1制作灵感来源............................................................6 3.2研制理念................................................................6 3.3游戏的主要界面概述......................................................6 3.4游戏逻辑框架图..........................................................7 3.5游戏开场界面............................................................7 3.6游戏说明界面............................................................8 3.7游戏主体界面...........................................................10 3.8游戏结束界面...........................................................12 3.9游戏相关代码设置.......................................................14 3.9.1游戏说明界面涉及代码.............................................14 3.9.2游戏主体界面涉及代码.............................................16 3.9.3游戏结束界面涉及代码.............................................17 第四章 总结...................................................18 参 考 文 献...................................................19 附录 作品使用说明书...........................................20摘 要
随着现代技术的高速发展,在短短十年里,电脑游戏不仅有着迅速拓展而且作为游戏又充分利用多媒体网络优势,拓宽了传统游戏的界限,给人们带来全新的体验。在这些游戏中,flash游戏以其好看的动画,绚丽的声光效果,高度的通畅性,以及很强的可玩性,而受到广大青少年的青睐。从而使flash日益成为一种寓教于乐的很好的方式。
利用flash的动画技术制作的小游戏因为容量很小,极易在网络上传播,而且利用强大的actionscript能够制作出极为细腻,可玩性很强的小游戏。本论文介绍的是一款名为《幼儿中国象棋游戏》幼儿益智游戏。
幼儿益智游戏以简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友所喜爱。它将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画游戏效果。制作出的作品,图文并貌、声色俱全,并可以根据自己的特点进行编辑。可以制作出具有个人特点的且受欢迎的幼儿游戏!
本文探讨了幼儿象棋游戏的研制思想、方法及研制过程。详细地分析了各个模块的功能及实现方法。利用flash8.0解决了如游戏的进出、声音的运用、游戏界面、互动等问题,并结合源程序进行了论述, 本文所实现的象棋游戏有良好的人机交互界面,经过测试,证明可以运用于游戏。
关键词:flash8.0;actionscript;象棋游戏;幼儿 abstract games made by flash animation techniques are well-received on the internet because of their small capacity.we can create delicate and entertaining games with powerful action script.this thesis introduces an children intelligence-training game named chinese chess game for children.this paper discusses the children chess games’s design ideas, methods and design process.analysis the functions of each module and the realization of method.solving many problems by the flash8.0, such as out or into the game, the using of sound,the games’ interface, interaction and so on, and exposition the paper with source code ,it can be used after the testing.key words: flash8.0;actionscript;chess game;children 绪 论
随着上网人数的剧增,越来越多的学校家长开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络flash游戏近些年也呈快速发展之势。在网络flash益智游戏的发展历程中,简单的静态的小游戏已经不能满足家长和孩子的要求,因此,又出现了动态的、灵活多变以及富有教育意义等众多形式的游戏。研究人员在考察了众多的flash益智游戏之后,又结合了传统flash游戏的制作、创意等情况,认为未来的网络游戏形式中,flash游戏将大有可为。
flash游戏动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画游戏。动画以人类视觉的原理为基础。如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。而由这一系列的帧做成的动画带给孩子的不仅仅的是视觉上的色彩。
随着社会的不断进步,无论是国家政府还是每个父母都很注重对儿童幼儿时期的培养。当今社会游戏本身就是一种娱乐方式。自有人类文明的时候,就有了游戏,可以说游戏就是人们生活娱乐的一部分。随着现代社会的不断进步,国家对教育方面的重视,游戏也在不断的发展并推广到教学方面上。它不仅能引起儿童的兴趣让儿童自主的去学习某些方面的内容知识,还可以让儿童在玩的气氛下更好的接触应该掌握的知识,拓展思维。
象棋是一门博大精深的学问,更是智慧与策略的展现,此课题研制的是幼儿中国象棋游戏,顾名思义,即是在传统象棋的基础上创新而来的以象棋的知识素材为基础的游戏。它不仅能够让幼儿更早的接触象棋,了解与象棋相关的知识,更能锻炼幼儿的思维能力,开发脑力资源。使他们在娱乐的同时收获知识与能力,懂得如何去克服难关。不断去理解不同棋局的应战方式和挑战的意义,通过这样的象棋游戏学会更多学习的技巧和坚定的意念从而应用到实际生活中去。
第一章 课题的研制背景及意义 1.1研制背景
目前计算机网络已经相当发达,在教育方面,国家和父母都很注重对幼儿的早期教育。flash幼儿益智游戏不仅可以引起幼儿对学习的兴趣,更能够拓展幼儿独立思维的能力。在网络flash游戏的发展历程中,简单的静态的小游戏已经不能满足家长和孩子的要求,因此,又出现了动态的、灵活多变以及富有教育意义等众多形式的游戏。研究人员在考察了众多的flash游戏之后,又结合了传统flash游戏的制作、创意等情况,认为未来的网络游戏形式中,flash游戏将有巨大的发展前景。1.2研制目的与意图
运用多种flash制作技术,将多种媒体形式集成在一起,使我们能以更加自然、更加人性化的语言使用这些信息。包括各种图像,文字特效的应用和音乐的添加。如遮罩层,引导层,各种脚本语言的实现,完成一个《幼儿中国象棋游戏》的研制, 实现flash游戏中声音,文字,和flash内置脚本语言的应用。实现游戏各环节的连贯,融合各个细节和特效,使整个游戏更有技术含量。1.3研制的意义
1.体现创新。此游戏虽从传统的象棋游戏衍生而来,但网络上类似的游戏还没出现。这在一定程度上就体现了创新课题的宗旨。
2.复合性好、交互性强。flash游戏可以把文本、图形、图像、音频、动画等多种信息集成。在flash中游戏片断和场景的跳转都可以使用action来实现控制,fash提供了多种交互类型,可以创建出具有强大交互功能的游戏。使用者还可以通过鼠标、键盘等输入工具与游戏交互,增强了幼儿对此的兴趣,提高了他们的学习积极性。2.体积小但效果好。幼儿象棋游戏通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,比起现实生活中的游戏来说更加简单易懂.幼儿小朋友可以不用家长的指导就学会一些简单的知识。
3.flash游戏上升到了理性,有长远的游戏寓教于乐意义。
4.此课题的制作也可以提升本人的专业技术,学习更多的flash游戏制作技巧。
第二章 研制流程及需解决的问题 2.1研制流程 2.1.1准备阶段:
对flash游戏先有一定的理解,确定游戏的内容。上网查找自己所需要的图片跟声音素材。同时景借助photoshop等工具修改图片,构思好自己要设计的flash游戏的主框架。2.1.2研究制作阶段:
全部都准备充足后。利用flash8.0软件开始制作flash幼儿象棋游戏。先设计游戏的第一个页面(用神秘的羊皮纸色彩当背景,添加音乐及动画文本吸引儿童点击进入游戏)。接着是主框架和其他部分。在设计游戏中相应的导入所收集好的资料素材,充分利用选择工具、元件和场景设计自己所要的游戏,并对相应的动作编写代码。2.1.3修正阶段
游戏大致界面设计完成后,还需不断的进行修正。添加音乐、按钮等让游戏的初始进入界面更完善,利用photoshop处理游戏规则等图片,使得游戏规则说明界面以及游戏主体内容更加丰富化。通过这一阶段最终益智游戏的设计可以定型。2.2研制中要解决的问题
设计制作的是一款关于象棋的幼儿游戏,考虑到游戏的真实性和吸引力,游戏中的棋子制作是关键之一,棋子需有立体感和真实感,这样有助于游戏者更好的了解象棋的相关知识。为了提高游戏的吸引力,则在其中运用了丰富的图片和各种展示效果,可以有效的吸引儿童的注意力。设计中需要解决的问题:
1.游戏设计的完整性(包括开场动画,游戏规则说明界面,游戏主题,结束动画)。2.游戏之间的串联,按钮的动作。
3.此游戏为暗棋,需考虑如何将棋子翻过来及棋子在棋盘上移动的实现。4.游戏计分器的实现。
5.最主要是实现各种脚本语言的编辑与实现。第三章 研制内容及过程 3.1制作灵感来源
设计灵感来源:此款益智游戏的灵感来源于传统的象棋,犹如由象棋衍生出的五子棋,此设计的原型在民间被称为暗棋,热衷于它的是一些年纪较小的象棋爱好者。因此,将此原型搬入flash游戏的行列,不乏为一个新颖的创意。并且flash游戏无论从丰富的画面还是跳跃的音效都比原始的棋盘与棋子更具吸引力,最终的效果也会更加有趣。
游戏的主体:使用中国象棋的棋子和棋盘,棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六各,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为七种:
红方:帅(1)、仕(2)、相(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、兵(5)黑方:将(1)、士(2)、象(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、卒(5)其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。“棋盘”用普通象棋棋盘的下一半,共三十二个格,棋子就摆在这些格子中。象棋棋盘的上一半,放双方被吃掉的棋子。3.2研制理念
设计理念:本游戏主要是想让儿童通过游戏增强对象棋知识的了解和对不同环境的适应能力以及让他们从小就能培养独立、坚定的思维方式。同时丰富的画面和鲜艳的色彩能让儿童在色彩方面能更好的掌握并利用到生活中去。让他们通过该游戏培养思维拓展方面的兴趣,同时也培养他们自己的创新能力。3.3游戏的主要界面概述
游戏主要界面分为:开场界面,说明界面,主体界面,结束界面。
开场界面和说明界面在场景一中实现,主题界面和结束界面在场景二中实现。3.4游戏逻辑框架图
游戏的逻辑框架图如图4-1所示: 图4-1 3.5游戏开场界面 进入游戏的第一个界面是以鹅毛笔书写文字开场的,用加油“棋”字logo的羊皮纸作为背景,充满了神秘古典的气息。
打开flash 8新建一个大小为800×700的flash文档,导入paperbg.jpg羊皮纸、bi.jpg鹅毛笔和英文标题文件。将鹅毛笔转化为元件调整角度以及英文标题放入舞台的适当位置。新建path图层,笔触为“白色”描绘字体路线并转化为引导层。选择图层bi,在第100帧处添加关键帧。将第一帧的元件“bi”移动到路径的起点,在第100帧移动到终点。选择图层bi,分别在每段小的曲线的起点、转弯及终点添加关键帧并在关键帧之间创建补间动画。新建图层mask,选择白色填充覆盖字体,并在英文标题的拐角处如第3、5、7、10等帧处按f6。将mask图层转化为遮罩层,此时测试场景就可实现鹅毛笔书写字体。
第二排的中文标题也如同以上的做法来实现。
另外开场界面上的music标志和指导老师的显示均通过影片剪辑来实现。
在界面的右下角有enter按钮,点击即可进入游戏。如图4-2所示:
图4-2 3.6游戏说明界面
点击“enter”按钮进入到游戏的说明界面,此界面是有一个大的影片剪辑来实现图片之间的切换及各种特殊效果,以及运用三个按钮来选择播放的图片,三个按钮分别为“车”“马”、和“炮”。当鼠标移到“车”字按钮上时,会浮现replay字样,点击后影片将重新播放。同样鼠标移到“马”和“炮”按钮上会浮现规则和说明的字样,点击则会跳转到游戏规则和得分说明的画面。如图4-3所示:
图 4-3
其中游戏规则和游戏说明的显示运用图片切换较为细致,所以应用了逐帧动画、遮罩及alpha值的改变等效果。
图 4-4 此场景中的按钮的初始效果是飘落,也是通过影片剪辑、逐帧动画以及代码来实现。如图4-5所示。
图 4-5 3.7游戏主体界面
按start按钮进入到游戏的主体界面。界面包括了32枚棋子分别取名为“q1~q32”,2个动态得分文本框变量设置为“s”、“k”,4个暗藏的影片剪辑取名为“win”、“win1”、“bang”、“ban”及2个控制游戏重玩或者退出的按钮。开局时棋子为反面,点击后则翻回正面并且可以移动、比较大小。小的棋子将视为被吃,放到指定的位置,分数才会增加,相应的名为bang的影片剪辑才会播放,发出good的音效。
直到有一方吃掉另一方的16枚棋子,则在这一方的放棋子处将会播放win的影片剪辑。重玩获退出则按相应的按钮即可。
界面如图4-6所示。
图4-6 棋子的制作以“黑马”为例,首先要做两个按钮如图4-
7、4-8所示。
图4-7 图4-8 然后制作影片剪辑,第一帧与第二帧先后插入做好的两个按钮,均加代码stop();第三帧插入关键帧并延长至第21帧,且加入相应代码。如图4-9所示。
图 4-9本界面中,当游戏进行双方加分时,都会出现一个小鸡点头的影片剪辑。它是运用逐帧并添加了声音制作完成的,如图4-10所示。
图 4-10 3.8游戏结束界面
结束界面是以色彩鲜明的动画作为结束的,快速的图片出现、隐藏及切换给人以视觉的冲击,并且配合文字的各种动画效果更能体现现代化技术的快节奏。
结束动画由各个元件、按钮及影片组成一个能够体现主旨呼应主题的flash效果。如图4-11所示:
图 4-11 其中,界面中央的图片变换,是利用photoshop将6张图片处理成颜色亮丽、个性突出的颜色。然后通过影片剪辑将这6张图片放在不同图层,每个图层间隔一帧放图来完成的。如图4-12所示。
图 4-12 如图4-13所示的界面,加入了制作者影片,及music影片。可按退出按钮关闭游戏界面。
图 4-13 3.9游戏相关代码设置
3.9.1游戏说明界面涉及代码
在游戏说明界面,由三枚按钮来控制影片的播放,展示不同的效果,显示游戏的规则和得分说明。所涉及的代码在actions图层的最后三帧(第365帧存放的是名为“大影片剪辑”的影片,第366帧是存放的是名为“规则说明”影片,第367帧存放的是名为“得分说明”影片)。最后三帧的代码均如下所示: onenterframe = function(){ if(_root.du4 == 1){ _root.ta1.gotoandstop(_root.ta1._currentframe + 1);} if(_root.du4 == 2){ _root.ta1.gotoandstop(_root.ta1._currentframe1);} };_root.b4.onrollover = function(){ _root.du4 = 1;};_root.b4.onrollout = function(){ _root.du4 = 2;};_root.b5.onrollover = function(){ _root.du5 = 1;};_root.b5.onrollout = function(){ _root.du5 = 2;};stop();其中还有三枚按钮飘落加鼠标移动放置在上方所显示不同字样,点击显示不同图片的效果,实现也是依靠了代码。如下: onenterframe = function(){ if(_root.du1 == 1){ _root.s.m1.gotoandstop(_root.s.m1._currentframe + 1);} if(_root.du1 == 2){ _root.s.m1.gotoandstop(_root.s.m1._currentframe1);} if(_root.du2 == 1){ _root.s.m2.gotoandstop(_root.s.m2._currentframe + 1);} if(_root.du2 == 2){ _root.s.m2.gotoandstop(_root.s.m2._currentframe1);} if(_root.du3 == 1){ _root.s.m3.gotoandstop(_root.s.m3._currentframe + 1);} if(_root.du3 == 2){ _root.s.m3.gotoandstop(_root.s.m3._currentframe1);} };_root.s.b1.onrollover = function(){ _root.du1 = 1;};_root.s.b1.onrollout = function(){ _root.du1 = 2;};_root.s.b2.onrollover = function(){ _root.du2 = 1;};_root.s.b2.onrollout = function(){ _root.du2 = 2;};_root.s.b3.onrollover = function(){ _root.du3 = 1;};_root.s.b3.onrollout = function(){ _root.du3 = 2;};stop();3.9.2游戏主体界面涉及代码
游戏主体中有32枚棋子,棋子的翻开与移动,棋子放到指定位置分数加1,播放名为“bang”的影片以及一方吃掉对方16枚棋子后,指定位置上播放名为“win”的影片,这些都通过代码来控制。现以“黑马”为例,代码如下: onclipevent(mouseup){ stopdrag();if(!hittest(_root.c9)){ } else { if(hittest(_root._xmouse, _root._ymouse, false)){ _root.s = _root.s+1;_root.bang.gotoandplay(2);} } if(!hittest(_root.c10)){ } else { if(hittest(_root._xmouse, _root._ymouse, false)){ _root.s = _root.s+1;_root.bang.gotoandplay(2);} } if(_root.s == 16){ _root.win.gotoandplay(2);} } 在文字图层的第一帧上的代码,用来实现动态文本的出现,如下: _root.s=0;_root.k=0;游戏主体界面中音乐喇叭开关,点击可关闭或开启音乐,代码如下: on(release){ gotoandplay(1);if(_global.behaviors == null)_global.behaviors = {};if(_global.behaviors.sound == null)_global.behaviors.sound = {};if(typeof this.createemptymovieclip == undefined){ this._parent.createemptymovieclip(bs_ss,newdate().gettime()-(math.floor((new date().gettime())/10000)*10000));_global.behaviors.sound.ss = new sound(this._parent.bs_ss);} else { this.createemptymovieclip(_ss_,newdate().gettime()-(math.floor((new date().gettime())/10000)*10000));_global.behaviors.sound.ss = new sound(this.bs_ss);} _global.behaviors.sound.ss.loadsound(bgsound.mp3,true);} 音乐图层的第一帧处代码如下:
if(_global.behaviors == null)_global.behaviors = {};if(_global.behaviors.sound == null)_global.behaviors.sound = {};if(typeof this.createemptymovieclip == undefined){ this._parent.createemptymovieclip(bs_aa,newdate().gettime()-(math.floor((new date().gettime())/10000)*10000));_global.behaviors.sound.aa = new sound(this._parent.bs_aa);} else { this.createemptymovieclip(_aa_,newdate().gettime()-(math.floor((new date().gettime())/10000)*10000));_global.behaviors.sound.aa = new sound(this.bs_aa);} _global.behaviors.sound.aa.loadsound(bgsound.mp3,true);on(release){ stopallsounds();gotoandplay(2);} 3.9.3游戏结束界面涉及代码
结束动画退出按钮,点击可关闭整个游戏界面,代码如下: on(release){ } 第四章 总结
此次的创新课题的研制是我们从大学毕业生走向社会的重要一步。从最初的选题,申报书,到课题的制作完成。其间,查找素材,老师指导,与同学交流,反复思考各种特效,每一个过程都是对自己能力的一次检验和充实。
在整个游戏的制作过程中让我更加懂得了如何去运用flash面板中的那些工具以及某些代码的书写,而且让我在图片处理方面得到了很大的提高。通过这次实践,我学会积极思考,创新出有自己风格的效果,并把想象中的效果用flash实现,而不是在flash中只展现平时学习的内容。这在一定程度上提高了我的自学能力。这算是三年以来比较大的一次作业,是真正自己一个人制作和学习的过程,将三年来学习的专业知识融会贯通的运用到这次的设计中,希望通过这次的经历能让我在以后学习、工作中激励我继续进步。
不积跬步何以至千里,本课题能够顺利的完成,也归功于各位任课老师和指导老师的认真负责,使我能够很好的掌握和运用专业知识,并在课题中得以体现,使课题不断的修改不断的向老师指定的目标靠近。正是有了他们的悉心帮助和支持,才使我的课题制作工作顺利完成,在此再次向你们表示感谢。
但是,这次的创新课题的制作也暴露出自己专业基础的很多不足之处,比如缺乏综合应用专业知识的能力,对flash代码的了解不深等。在制作中遇到不少困难,自己查找大量资料,翻阅相关书籍帮助自己解决困难。这次实践是对自己大学三年来所学的一次大检阅,使我明白自己的知识还有很大的提升空间。更让我懂得了如何自己发现问题再自己去寻找资料解决问题。除了老师对我的指导外凭借自己所学的知识去解决问题后的那种感觉也是令人难忘的。虽然马上就要毕业了,但是自己的求学之路还很长,以后更应该在工作中学习,努力使自己成为一个不断进步的人。
参 考 文 献
[1]《flash 8动画特效设计经典案例》主编:思慧工作室 成斌 人民邮电出版社 [2]《flash 游戏编程教程》 主编:肖刚 清华大学出版社
[3]《精通flash mx动画制作》 主编:边城浪子 编著:闪客帝国 电子工业出版社 [4]《flash mx 游戏制作技巧与实例》 主编:nik never 电子工业出版社 [5]《flash cs3 动画设计经典100例》 主编:余丹 中国电力出版社
[6]《flash 8 中文版动画设计案例教程》 主编:沈昕、肖柠朴 电子工业出版社 [7]《flash 8 动画网页制作与实例教程》 主编:张震 冶金工业出版社
附录 作品使用说明书
本作品界面简易,操作容易。鉴于本作品是用flash 8制作的,如果你要打开源文件(幼儿中国象棋游戏.fla)的话,最好用flash 8打开,再在菜单栏上点击控制→测试影片,系统会自动导出影片并进行播放,但是时间可能会慢些。如果你用已有导出的影片,只要双击本作品的影片文件(幼儿中国象棋游戏.swf),就可进行影片的播放了。
本作品点会自动播放开场动画,动画结束,按右下角enter按钮进入游戏说明界面即可。如附图-1所示。附图-1 进入到游戏说明界面后,场景中会播放影片并有三个按钮飘落(车、马、炮)它们分别对应replay、规则和说明。当鼠标移上去时就可清楚的看到内容。例如点击规则按钮,影片就会跳转播放规则的画面。再看清游戏规则和得分说明后,可按右下角的start进入游戏。如附图-2所示。
附图-2 看清游戏规则,进入到游戏主界面后可开始游戏,游戏在右上角配有音乐控制开关,可自行开启或关闭。右下角则有重玩和退出两个按钮。重玩可重新开局,退出则是进入结束界面。如附图-3所示。
附图-3 最后是结束界面,影片播放完后会出现退出按钮,按下后会关闭整个游戏界面。如附图-4所示。
附图-4
第二篇:课题结题报告 (500字)
高中语文"一五三"课堂教学模式研究
结 题 报 告
立项编号 课题类别 高中语文
课题名称 高中语文"一五三"课堂教学模式研究 课题负责人 负责人所在单位 山东省莘县第二中学 时间 二o一三年十月十五日
“高中语文"一五三"课堂教学模式研究”结题报告
执笔人:葛庆龙
一、内容摘要与关键词
课堂是教学的主阵地,是提高教育质量的关键所在。转变学生的学习方式,让学生成为课堂的主人,将语文课堂打造成科学高效、和谐成长的素质教育的课堂是课堂教学改革的追求。高中语文“一五三”课堂教学模式是在一定教学思想或教学理论指导下根据高中学生的认知水平发展状况建立起来的高中语文课堂教学活动基本结构框架和活动程序。课题围绕高中语文“一五三”课堂教学模式的教学中的“学案导学、分组教学、量化评价”三大板块展开研究,对语文课堂教学和五个环节进行了深入地探索。通过该课题的研究,认识到“一五三”课堂教学模式的一个中心就是全面调动学生的语文学习积极性,让所有学生参与到课堂的学习活动中,让学生成为语文课堂的主人,全面培养学生的自主、合作、探究学习能力。学案导学、分组分层教学、量化评价是保证语文课堂教学效果的要素。
关键词 “一五三”教学模式 高效课堂 学案导学 分组分层教学 量化评价 教学环节
二、课题研究的背景与意义
在大力推进素质教育的今天,追求教学效率当前课程改革的重要目标,在新的素质教育理论的支持下,高中语文课堂教学模式由应试教育模式向素质教育的课堂教学模式转变,是高中语文教育最迫切的任务之一。但是由于应试教育有着较长的历史,在教育教学中仍有着巨大的影响力,这制约着高中语文教学模式的转变。这种现实的存在,使我们的高中语文课堂教学处于一种自相矛盾的境地,教学效率远远落后于初中语文的课堂教学改革,也极大地制约了素质教育改革的进一步深化。
《基础教育课程改革纲要(试行)》中提出,要“改变课程实施过于强调接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。”《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》中也提出,要“把教育资源配置和学校工作重点集中到强化教学环节、提高教育质量上来”。课堂是教学的主阵地,是提高教育质量的关键所在。要提高教学质量,我们必须改变现有的这种缺乏生命活力的、僵化低效的课堂教学模式。自2009年以来,我校依据新的教育教学理论,进行了新一轮的课堂教学改革,一方面向课改先进学校学习,另一方面结合我们普通高中学校的实际,提出了自己的课改目标:让学生成为课堂的主人,向课堂要效率,将我们的课堂打造成科学高效、和谐成长的素质教育的课堂。经过两年的探索,我们将这种课堂概括为“一五三”课堂教学模式。这些课堂教学的改革探索,取得了一定的成绩,但是如何进一步探索新背景下的课堂教学,结合语文学科的学科特点创建适合普通高中语文高效教学模式,确立高中语文课堂教学模式,是我们教师迫切的需求。
三、核心概念界定
“高中语文课堂教学模式”是在一定教学思想或教学理论指导下根据高中学生的认知水平发展状况建立起来的高中语文课堂教学活动基本结构框架和活动程序。它具有比较稳定的过程形式,是教学思想或理论在某个课堂教学领域的具体化,具有可操作性,是教学理论与教学实践之间的桥梁。
“高中一五三课堂教学模式”是与忽视学生的主体地位,学生学习缺乏主动性与积极性的低效甚至无效性的课堂模式相对的一种高中语文高效课堂教学模式。它以全面调动学生的学习主动性和积极性为目标,以提高语文课堂教学效率、全面促进所有受教育者健康成长为核心追求,通过教师的引领和学生积极主动地参与学习思维过程,在单位时间内(一般是一节课)高效率、高质量地完成语文学习任务,促进学生获得高效发展。
“高中语文一五三课堂教学模式”中的“一”指一切以学生为中心,让学生在课堂上“灵动”起来;“五”指课堂教学的五大环节,即自主探究、合作交流、学生展示、质疑补充和课堂评价五个环节;“三”指课堂教学的三个支撑——学案导学、分组分层教学、量化评价。
四、课题研究的理论依据
1.人本主义学习理论。该理论从尊重人的个性出发,强调师生之间平等、和谐的人际关系的建构,重视学生价值观及人格的形成,人本主义的教学原则:①在学与教的关系上,视学生为教学的主体,以学生的学为中心组织教学;②教师的任务不是教学生知识,而是要为学生提供学习的手段,教师是学生学习的“促进者”。
2.建构主义学习理论。它认为知识不是通过教师传播获得的,而是学习者在一定的情境中,借助他人(教师和学习伙伴)帮助,利用必要的学习资料,通过主动建构意义的方式获得的。其理论核心是以学生为中心,强调学生对知识的主动探索、主动发现和对所学知识的主动建构。
3.新行为主义理论。该理论认为,人的学习行为与刺激——反应的模式不同,而是由于人的活动(或者叫操作行为)与他周围环境出现的强化之间的耦合而逐渐形成。该理论强调学习中学生的学习活动。
五、课题研究的主要目标和内容
在教育教学论的指导下,课题组通过自己的教学实践探索,努力建构语文“一五三”课堂教学模式的理论体系,形成适应新形势、符合我校实际的、对其他高中学校语文课堂教学有借鉴意义的“一五三”课堂教学模式,努力打造科学高效、和谐成长的高中语文课堂教学模式。课题围绕高中语文“一五三”课堂教学模式的教学中的“学案导学、分组教学、量化评价”三大板块展开研究,对语文课堂教学和五个环节进行了深入地探索,让学生在语文课堂之上真正“灵动”起来。
六、课题研究途径、方法与步骤
1、课题研究途径: 本课题的研究途径是在课堂教学论的指导下,结合新的课程标准要求,在实践中去探索“一五三”课堂教学模式,并在实践中丰富和完善其理论,进而指导课堂教学的实践,最终使高中语文课堂形成科学高效、利于学生和谐成长的新型课堂模式。
2、课题研究方法:
(1)行动研究法。本课题为课堂教学实践研究,边研究,边实践,在实践过程中不断反思和检验实践效果,发现问题,及时调整和补充或改变策略,最终达到预期的目标。
(2)案例研究法。把教师教学的课堂教学过程写成实录,把其中优秀的课例写成教学案例。从教师的课前准备、思考,再到课堂实录、课后的反思、他人的评价,详细完整地记录一节课的过程。通过案例研究、对比,筛选出科学高效、和谐成长的课堂教学模式。
(3)文献研究法。作为学习理论、收集信息的主要方法,其中信息资料主要来源于教育理论书籍、报刊杂志、专家讲课以及网络的相关资料等。通过这些资料信息的学习与研究,提高课题组语文教师的理论修养,进而指导本课题的深入研究。
(4)调查研究方法。在课题的研究过程中,课题组从教学实践中不断调查这种教学模式的实践效果与存在的问题,通过调查明确研究重点,找到研究方向。
3、课题研究步骤本课题研究分为四个阶段
第一阶段:前期研究工作(2012年6月——2012年10月)本阶段,课题组运用文献研究法,认真学习《普通高中语文课程标准》及相关资料,更新教学理念,掌握多种高中语文教学模式以及教学模式的基本构成要素等。
第二阶段:初期研究:(2012年11月——2013年3月)
课题教师运用形式设置法、实验测定法、析象提质法,通过理论学习、集体备课、交流教案、互相听评课、反思评议、切磋推敲,努力构建出符合学生自主学习、合作学习、探究性学习的“一五三”课堂教学模式。
第三阶段:中期研究(2013年4月——2013年8月)
经过本阶段的探索,形成初具规模的适合不同的教学内容和课型的教学模式。运用综合检测法,把教学模式系统运用到教学实践中去,进行检测和丰富,同时完成教学模式的整合和扩散,形成“一五三”课堂教学模式的理论框架,并撰写课题论文。
第四阶段:结题(2013年9月——2013年10月)
每位参与教师要写出自己所研究的高中语文课堂教学模式的课题研究总结,共同完成本课题研究的报告。
七、课题组成员及分工
课题负责人:葛庆龙,负责课题研究的组织统筹等工作
成员:孟文强,高中语文“一五三”课堂教学模式的理论体系
仲桂娟,高中语文“一五三”课堂教学的组织形式
孙玉凤,高中语文“一五三”课堂教学模式的评价
许艳红,高中语文“一五三”课堂教学的组织与管理
八、课题主要成果
在课题研究的过程中,课题组成员不断更新语文教学理念,探索“一五三”课堂教学模式下的高中语文教学的新形式,使课题组成员及我校语文教师的教学水平不断提升,在我县举行的优质课评选中,所有参赛语文教师都取得了很好的名次。并在课题研究过程中提出践行了关于高中语文“一五三”课堂教学模式的新主张。
(一)关于高中语文“一五三”课堂教学理论的认识方面的创新:
1.高中语文“一五三”课堂教学模式的一个中心就是全面调动学生的语文学习积极性,让所有学生参与到课堂的学习活动中,在课堂上解放学生,让学生成为语文课堂的主人,成为语文学习的主人,从而全面培养学生的自主、合作、探究学习能力。我们认为,课堂上没有学生的主动学习,就没有语文教学的高效。
2.对教师与学生在课堂学习过程中地位的新认识
在“一五三”课堂教学模式之下,我们还原了教师与学生的本色。教师不仅仅是传道受业解惑的人,他更是一个学生学习的组织者与引领者,同时教师也是一个学习者——在课堂教与学的互动中与学生一同成长。在学习过程中,学生才是学习的真正主人,是学习的主体,一堂语文课的成功之处就是学生的学习成功之处,除此这外,再无其它。
(二)对高中语文“一五三”课堂教学模式的教学策略方面的创新
1.对分组教学的新认识
分组教学是“一五三”课堂教学模式的一大特征,它是落实合作学习的最有效的组织形式,是一种“开放型”、“交往型”的教学方式。特别是在大班化教学形式之下,科学合理的组建语文学科学习小组实施分组教学,能为学生提供在课堂上互帮互学的客观条件,创造宽松愉悦的学习情境,使所有学生都能参与学习过程,成为学习的主人,学生的主体能动作用也就得到了充分的发挥。
2.对分层教学的新认识
虽然分层教学在社会上争议不断,认为有意给学生分层是对后进生的歧视,但是学生之间发展的不平衡是客观现实,无论你承认与否,它都客观存在于现实之中,作为教育者,我们应该有正视现实的勇气。分层教学给各层次的学生找到了“最近发展区”,为他们打开了一条具有个性的成长发展之路。
3.对学案导学的新认识
学案导学是语文高效课堂的主要特征,它旨在通过学生的自主学习,培养学生的自学能力,提高教学效益。它以学案为载体,以导学为方法,教师的指导为主导,学生的自主学习为主体,师生共同合作完成教学任务的一种教学模式
4.对学生展示点评的新认识
展示与点评是“一五三”语文课堂教学模式中的重要环节,通过学生的展示与点评,让学生展示学习结果,在展示与点评过程中培养学生的口头表达与交流能力,促进学生语文思维的发展,并在此过程中加深并拓展语文知识、培养语文技能。
(三)对“一五三”课堂教学模式下语文学习评价的创新
1.对评价主体的再认识
《普通高中语文课程标准》说:“‘评价主体多元化’是当前评价改革的重要理念和方向。” 从课堂教学的主客体而言,所有参与课堂学习活动的人——教师与学生——都应该是评价主体。
2.对评价项目的新认识
“一五三”课堂教学模式下的语文学习评价是一种全面的评价:评价学生学习活动的内容,对学生学习活动的效果与智能发展状况进行评价;评价学生的语言形式,语言是思维的载体,要让学生学会准确地表达思维的过程,所以教师不仅要对学生语言的准确性作出评价,还要对语言表达是否流利、通顺、简洁等方面作出评价;评价学生的思维品质,评价内容不仅仅局限于思维的正确性,还要从思维习惯、思维方式以及思维的发散性等方面进行,培养学生良好的思维品质;评价学生的非智力因素,评价学生在课堂学习活动中的学习兴趣、学习态度、学习习惯。在评价方面,更重要的是,我们将课堂量化评价、周量评价、月量化评价结合起来,从而实现短期评价与中长期评价结合了下来,使语文学习评价更客观,更能发挥评价的激励与促进作用。
3.对语文课堂学习活动评价办法的认识
重视团体量化评价,通过对合作学习小组的评价来调动小组的学习活力;重视对学生个体的量化评价评价,通过这种评价,激励学生个体,调动学生学习语文的积极性;对学生学习活动的评价要以正面评价为主,通过正面的、肯定表扬性的评价激发学生对语文的学习热情。
(四)在教学实践与成果推广中取得的成果
在课题研究过程中,课题组成员撰写了一批质量较高的论文并发表,在县优质质课评选中,参评的课题组成员都取得了很好的名次。课题组教师孟文强获得了县优秀教师。我们课题组成员在我校举行的公开课活动中,多节课被评为“一五三”课堂教学模式样板课。多家兄弟学校的领导与老师到我校参观学习“一五三”课堂教学模式。1.在市县级课堂教学评比中获奖课题与执教人
2.课题研究过程中课题组成员在各级教育刊物发表的论文
3.课题研究过程中部分成果的获奖一览
九、存在的主要问题及今后的设想
高中语文“一五三”课堂教学模式课题研究历时一年,行将告一段落,但本课题的研究远没有结束。我们在研究和实践的过程中发现的问题和总结出来的教训,同样是本课题重要的成果。
1.作为我校“一五三”课堂教学模式的子课题之一的语文“一五三”课堂教学模式研究,在课堂研究过程中虽然力求追寻高中语文课堂教学的特点,但是在构建语文“一五三”课堂教学模式的时候,语文学科的特点没能突显出来,语文学科的工具性与人文性特点如何在课堂教学中体现出来,没有引起课题组的充分关注。
2.课题研究内容还过于粗放,语文课堂教学的许多方面没有能够进行深入细致地研究。就语文课型而言,我们只是从一般性的语文课堂入手,对“一五三”课堂教学模式下的语文教学的各种课型没有进行具体的研究,比如写作课的教学模式、阅读课的教学模式等,这两种课型没有达成共识。
3.在课题研究过程中,我们的思想还深受传统教育理念的影响,而贯彻新的教育教学理念,需要我们语文教师思想再解放一点,胆子再大一点,尝试的步伐再迈开一点。但是,课题组在这一方面做的并不够,推进的策略和措施,整合、验证别人的理论偏多,原创观点还相对偏少,我们的一些做法还未经过时间的充分证明,正确与否还要进一步认证。
4.课题成果推广工作做的不好。在课题研究过程中,课题组着力于课题的研究工作,没有将推广工作列到重要的地位,我们的研究成果只是在我校进行了大面积的推广,对于周边学校的辐射与影响不是十分显著。虽然不少学校到我校学习观摩我们的语文“一五三”课堂,但是,对于他们的后续支持工作没有落到实处。
但我们坚信没有最好,只有更好。只要我们以语文学科抱有深厚的热爱之心与探究之情,坚持不懈地在这块园地里继续辛勤耕耘,我们的事业就会不断深入。
十、主要参考文献
1.何克抗 《建构主义的教学模式、教学方法与教学设计》 《北京师范大学学报(社会科学版)》(1997年第5期)
2.李瑾瑜、柳德玉、牛震乾,《课程改革与教师角色转换北京》,中国人事出版社
3.黄厚江,《语文课堂教学诊断》,江苏教育出版社
4.周俊,《论小组合作学习与学生主体性发展》,《教育科学》(1998年第3期)
第三篇:2016课题结题报告
2016课题结题报告