第一篇:对2009年度的网络游戏的预测性报告
公司针对2009年市场所具备的相应优势
一,对于2009年网游市场的预测
1)2009年市场格局分析
2009年的市场格局,在一定程度上将可能是去年的延续,因为本身2008年是产业飞速发展的一个阶段,因为自2007年末开始,完美、金山、巨人、网龙等国内一二线网络游戏企业,相继在美国或者香港的证券交易所上市,打破了只有盛大和九城在纳斯达克独领风骚的时代。
这一次国内网游企业的大规模上市。首先打破了传统意义上的网游无用论,使得国内资本市场和投资人对网络游戏行业产生了信心,其次这批企业在成功上市后,在股价和股东收益方面都保持比较良好的态势,那些较早涉足行业的投资方都获得了成倍的利润值,为公司带来了不小的收益,改变了网络游戏不能获得大规模盈利的概念。这次多家企业的海外上市,使得华尔街和国际资本从根本上改变了对国内网络游戏的单一认识,在他们的视线中将不在只有盛大和九城的存在。
透过本次上市热潮企业在华尔街所作的的多场路演,以及在上市后所取得的良好收益。使得多家投资机构争相的成为中国网游股的承销商,同时也刺激了国内外风投以及天使投资进入网络游戏市场的决心。2008年成为了网络游戏行业飞速发展的一年,无论是从公司数量的上升还是从业人员的增加,无不显示出2008年成为了网络游戏从前几年的沉寂进入了全新的热点时期。
2009年市场上比较流行的网络游戏产品逐渐从休闲游戏开始转向网页游戏,因为网页游戏的开发成本较低,技术含量不高,所以在08年现有的市场上已经有超过近120款的各类网页游戏投放市场,产品的性质决定了在09年势必将继续占据市场的主要份额,同时也将会有部分MMORPG和休闲游戏推出,但市场的重点还在于网页游戏。
2009年的市场格局将延续08年的趋势,也就是在奥运热潮的带动下,继续将有大量的资本涌入行业内,但是规模与投入力度除了会有较大的几笔外,其他都可能是小型投资。因为在经历过投资热潮后在注入资本,虽然可以避免一股脑而上所造成的风险,但是却因为丧失了最佳的投资时机。
预计在09年初会有一批产品登陆市场进行竞争,这一批正应该是最早一批得到资本注入的企业,在现在来说已有几款产品面试,但一般都为私人投资,资金实力不够雄厚,缺乏对于技术的核心支撑力,且产品质量较差,都是不需要较高研发能力的2D类或者网页游戏,急忙上线希望以此来抢占市场,看起来效果甚微,实在是因为过于仓促,反而收到了并不如预期版的效果。
也就是说2009年将会是08年市场格局的自然延伸,不会在市场层面产生较大型的变化。即陆续注入市场的新资本与投资结果的逐步上线(游戏产品),这一批产品将在09年下半年产生一个阶段性的小竞争,但是大规模的产品上线时机还未到时机,更多企业的产品将在今后两年大量的同步上市充斥整个市场,这一时刻的到来标志着市场竞争环境的恶化与新一轮行业洗牌的开始。
二,针对本公司产品的形式所做的玩家分析
1)从游戏类型来看
根据现有公司的运营数据来看,为公司提供较高ARUP值的产品全部为MMORPG,也从一个侧面显示中国网络游戏玩家对于MMORPG无与伦比的兴趣,同时也表明了MMORPG依旧是厂商在运营中获取盈利的关键,也是这一行业的基础盈利部分。休闲游戏虽也曾风靡一时,但在盈利上就无法与MMORPG相比拟。同一层次的下,只专注于休闲游戏运营的厂商在核心竞争力与盈利率上无法与运营MMOPRG的厂商相提并论。而在网页游戏风靡的08年,以MMOPRG为核心业务,休闲游戏与网页游戏作为整体合体产品线的企业逐渐增多,其代表就是盛大,摩力游等。
2)从游戏画面品质来说
2D游戏在国内依旧占据着很大的份额,运营至今已经8年之久的盛大《热血传奇》,仍旧占据着盛大60%的盈利贡献。而国内企业网龙依靠着自身开发的引擎所研发的多款2D类MMORPG游戏成功的在香港联交所创业板上市,并于近期转往主板重新上市。
据此种种,我们不能不赞叹2D产品的顽强生命力,也不能轻易断言2D产品将退出历史舞台。但2D产品的主要用户群体还是集中在二三线城市,这也是因为网吧与家庭硬件配置较低与对新鲜事物的接受程度不高的情况下,而在这些地区蕴含着较大的消费型用户。随着计算机硬件的整体降价,这两年国内网吧硬件配置的提升逐步从一线大城市转向二三线城市,家庭用户也早已完成了家用机的更新换代,因游戏需求配置所造成的用户瓶颈早已不是问题,随着硬件的发展将带来游戏画面品质的更新,这一点是勿容置疑的。3D画面的产品将在未来几年内逐渐的成为主流,侵占二三线的市场份额。硬件提升所造成的观念改变将在几年中体现出来,通过调查显示这种趋势在慢慢流行。因而3D产品将成为不可争议的主力,国外网游厂商早已实现了全3D化,这些产品的陆续进入,将刺激本土3D产品的不断涌现,由此可见未来的MMORPG将是3D产品角力的舞台。3)从热门小说改编网游来说
国内小说爱好者,也是不容忽视的一个群体。国内以完美时空为例,首先将国内人气小说《诛仙》改编为同名网游,让读者可以在游戏中体验作者笔下所描写的那个世界,在游戏中通过任务等方式实现与书中主人公的亲密接触。同时在小说情节结束的情况下,通过游戏企划人员的再次创作,在游戏中中延续并原创小说的情节,延长品牌的生命力,做到吸引固定读者群体的作用。
《诛仙》运营至今,过与原著的紧密贴切以及相应的增值系统服务,取得了不错的成绩,通这也铸就了国内多家企业争相以热门小说为蓝本,开发同名网络游戏产品。相信在相同的起跑线上,小说改编网游更有一份吸引读者群的先天性优势。4)从游戏风格来说
我公司的3DMMOPRG产品,在游戏风格上可以化为奇幻探险类游戏。现在市场上正是一个空白阶段,但是因为人气小说《鬼吹灯》的影响,也有公司在研发同类产品,说明了这类风格的产品还是具有较大人气,大家都想抢占这一市场。而这类产品的热点本身除了吸引小说读者外,也将吸引到对游戏风格感兴趣玩家的加入,具有较高的可执行性。
三,可能面临的竞争对手
1)盛大网络
盛大在09年,将依旧坚持其多产品线娱乐平台的运营模式,即以各种类型的产品来吸引不同需求的玩家,虽然分流了单款产品的用户,但将多款游戏的人数综合相加,其用户基数并没有减少,反而有增加的趋势。
2009年度盛大预计推出的产品将近20款之多,其中有自主研发的《疯狂赛车2》、《穿越》等,代理大作韩国NCSOFT《AION》,与国外知名厂商合作研发的《生死格斗Online》与《英雄连Online》,通过盛大的“十八计划”和“二十计划”这两个资本投资而诞生的《八门》、《封神演义》、《巨星》等作品,将源源不断的为盛大带来不断更新的产品线。2)巨人网络
巨人自纽交所成功上市后,并无太大的市场动作。预计其政策为稳固上市后的企业发展,并发展技术团队,完善营销团队与服务器等硬件设施,同时巨人也开始学习盛大的资本投资行为,寻找具有良好塑造品质的网游研发公司或工作室。依靠着《征途》及《巨人》两款产品,巨人网络保持着良好的市盈利值,与盛大网易同为行业领先的三驾马车。
预计巨人网络将在2008年末或09年推出余下的两款产品,由台湾雷爵开发的大中华区第一款中文图形MUD续作《万王之王3》,以及瑞士体育帝国有限公司开发的同名体育运动类游戏《体育帝国》。《万王之王3》将延续前作的故事与背景,带给玩家更好的视觉与游戏体验,《体育帝国》顾名思义就是一款以实现玩家与同伴在同一个虚拟世界内通过各项体育运营通常竞技,目前巨人正在对这两款产品进行更中国化的修改工作。
到时候的巨人,预计将会依照其一贯的套路,通过疯狂的媒体宣传与地面推广来进行产品轰炸,其强大的传统行业营销模式在2009年是否还能成效,让我们拭目以待。3)完美时空
完美时空,这一成立已经四年的行业“新秀”,已经成功的在美国纳斯达克上市,实现了国内首家通过国产游戏而上市的零的突破。同时,完美的这一模式也及具成功性,其成功的关键在于Angelica 3D游戏引擎,该公司将这一技术平台作为所有游戏的基础,创建了一个生产流程,就像工作室一样。其它公司在新游戏开发方面投入了数百万美元,而完美时空的研发成本仅为50万美元。游戏开发完成之后,完美时空会投入约150万美元去推广。只需要一个月的运营,完美时空就可以收回游戏成本。
中国政府对进口游戏的限制措施,可能会于2009年给其它的网络游戏运营商带来负面影响。完美时空不太可能受此政策的影响,主要因为该公司一直专注于开发自有游戏,无需购买授权。另一方面,完美时空推出新游戏的速度也相当快,有五款游戏处于开发之中,三款游戏处于策划阶段,预计其中的一款将是以中国超人气的奇幻小说体《九州》为蓝本所创作同名改编游戏。4)网易科技
网易现在的盈利还是主要来源于人气较高的《梦幻西游》与《大话西游2》,但是网易在后期推出的多款自主研发产品《大话西游3》、《大唐豪侠》、《天下2》均未取得网易所预期的目标。《大话西游3》维持着一般的在线人数,《大唐豪侠》作为失败的产品已经被放弃,《天下2》的回炉再造。究其原因除了游戏在开发中所出现的问题之外,还有仍旧以点卡计时的收费模式,都在一定程度上造成了网易在这一二年间的业绩下滑,让华尔街的投资者放低了对网易股价的预期。
为了挽回这一系列的失策,《天下2》大胆的回炉重做,并于08年初重新推出,破天荒的推出了免费游戏道具收费的模式。从中不难看出网易在这首款3D游戏下所作出的运营模式新思维的诞生,只是新《天下2》是否能够尽快的为网易重新占领市场,新思维与新模式是否能得到成功,还需要经历时间与用户的考验。5)第九城市
第九城市与《魔兽世界》的关系,属于一荣俱荣、一损俱损的尴尬地位。九城虽然依靠魔兽得以跻身行业第一梯队的位置,但是公司的营收出现了单一倚重网络游戏《魔兽世界》的状况,数据显示,《魔兽世界》所贡献的净营收为人民币2.562亿元,占据了净营收总额的99.57%。九城主营的精品游戏代理战略虽然囊括了多款超人气大作,可惜在《魔兽世界》这把双刃剑的影响之下,《激战》在08年黯淡收场,停止运营;被寄期于厚望的《奇迹世界》与《卓越之剑》,都未能实现九城以同类精品游戏来分流魔兽玩家的左右互搏之术;而后续多款大作都因为游戏本身的开发原因,和新闻出版署在08年网博会上提出的限制韩国游戏的各项措施,都对一贯以代理韩国游戏为主要方向的九城造成了极大的打击。
九城在2008年至今只推出了《卓越之剑》一款产品,至今反响不大。后续的多款产品有《暗黑之门》、《魔兽世界-巫妖王之怒》、《仙境传说2》、《FIFAOL2》、《“劲舞团2”》,如果还想依靠在人数不断下滑的魔兽世界的资料片来挽回人气,九城将会在泥潭中越陷越深。董事长朱骏已经表示将尽快推出《暗黑之门,以弥补产品线的单一,同时以全资子公司北京九京时代为附属资本运营“仙境传说2”与“FIFAOL2”,打造副品牌以避免遭受《魔兽世界》的过多影响。预计在2009年第九城市本体将与九京时代共同运作,依照不同的游戏类型来运营两条不同的产品线,将弥补因一条产品线出现问题而全军覆没的情况。
四,玩家走向的动态分析
以现有的态势来看,因为网页游戏的蓬勃发展,上班族玩家逐渐的出现了游戏时间增加的现象,因为网页游戏的方便性和便于隐藏性,从早晨8点到下午6点的8个小时都成为了可以自由支配的网页游戏时间,产品的特性决定了其消费主体的存在,但在选择项上还是以最主流的策略类为主,其他类别因为较繁琐的操作并不适合在上班时进行。上班族可支配的时间较少,但是在下班后和双休日,近一大半的人还是选择大型的MMOPRG,还有部分选择休闲游戏,或者是在两种类型外配合以网页游戏作为消遣。
学生是坚定的MMORPG拥护者,也是构成各公司游戏在线人数的最重要组成部分,学生可支配时间较多,对于游戏的选择性较强,但是主要还是以MMORPG为主选方向,选择休闲游戏为主要消遣对象的较少。其主体消费群呈现稳固性的平线性趋势,但冲动型玩家的大多数基本聚集在这一群体中,在平稳中有部分的爆发。
上班族玩家因为时间较少,相应的对游戏所提供的增值服务较感兴趣,从接触一个游戏开始,可能会随着游戏级别的逐步提高对游戏的金钱投入,其主体消费群产生逐层增加的线性趋势,会产生少量的冲动型玩家,但上班族玩家中的消费型群体都属于大投入,单体所产生的产值可以等同于几个学生玩家。
不得不提的是女性玩家,中国网络游戏女性玩家的占比在逐年上升的趋势,多家厂商都曾经将一些产品的目标用户群定位为女性,例如盛大的《梦幻国度》、以及巨人正在进行的“巨人”美女认证活动,其策略主体为吸引定量的女性玩家进入游戏,成为游戏吸引男性玩家进入的一个亮点,而女性玩家在游戏中势必会要求得到与别人不同的待遇,这样的情况就造成了男性玩家除了对游戏产品产生更进一步的吸引力外,还将增加在游戏中的金钱消耗。
但女性玩家的首先型还是在于游戏画面的可爱与操作的难易度,那些难以上手的游戏将成为她们首先排除的对象。一般来说,Q版风格的游戏更适合于女性的心理,而操作上手较容易的休闲游戏成为了首先项,例如《劲舞团》、《跑跑卡丁车》之类的产品,其游戏内虚拟道具的消耗主要来源于女性玩家的购买冲动,可爱这个词语永远是女性在各种选择中首词汇。
家庭用户一般机器配置较高,因此较多的会选择尝试不同的产品,为了消耗在家中的时间,一般会产生两个极端。一个是选择一些高端的3D游戏进行尝试,类型不限制于3D还是2D,MMORPG还是休闲游戏,基本都只以玩精品为准。另一类玩家因为在家中得到了更多的时间,反而愿意去体验一些回合制的网络游戏,这也是《梦幻西游》在网吧中难觅踪影却依旧占据着中国人气网游前十地位的主要原因。
网吧用户,一般都因为网吧的特殊性,也会分为二类玩家。一类只是为了消遣时间,会玩一些耗时较少的休闲游戏,这类人通常会在一次上网时间内体验多款休闲游戏。而第二类人则是因为受到那些比较追求团队合作的网络游戏影响,为了在游戏内的团队战中以良好的配合来获得更好的游戏内奖励,会集体或个人来到网吧,只为能获得一个更好的游戏环境,通常这类人所喜爱的都是较大型的MMOPRG。
二,今后网络游戏的发展 1.今后五年中国网络游戏市场展望
今后五年的中国网络游戏市场,基本上将呈现这样一个形态态势。即网页游戏为市场主要分布群体,这一时期的休闲游戏将逐渐的与网页游戏融合,即休闲游戏网页化,而网页游戏也将已经出现了需要下载小容量客户端的尝试,这两者因为在产品性上的相似而完全可以结合在一起。
同时3D游戏将全大量的出现,市场将成为3D游戏的天下,取代2D游戏占多数地址。相信在未来五年内,计算机硬件将得到一个更进阶的提升,同时也将刺激对网络游戏的升级换代,3D的运用将成为各家网络游戏公司的首先。同时2D游戏也将有少量继续存在于市场上,但是主要以在画面效果上类似于3D的假3D(2.5D)为主,追求画质逐步的向3D面倾斜,最终全部升级到3D。
因为政府对国外游戏进口的政策限制,及产业因为资本注入而兴起的自主研发热潮,国产游戏将成为国内市场的主角,其市场占有率最终将达到90%的地位。国内研发企业通过国外长期的交流与学习,对各种类型的网络游戏都有了自主开发与二次复制开发的能力,国产游戏在自身的发展与政府政策的推动下,将成为今后五年市场上最为强大的一股力量。
而韩国游戏因为已经失去值得中国市场学习的资本,同时在市场上屡次作出对于中方厂商不利的恶意举动,也在市场中自然的形成了对韩国产品的抗拒力,这股抗拒力在今年已经上升到了政府层面,因而韩国游戏很难出现前几年在华的繁荣景象。反其道而之许多韩国的优秀游戏团队已经或者将被中资所收购,以带有中国背景的要求来开发游戏,韩国游戏市场有逐渐的被中国游戏公司反噬的迹象,这一迹象将在今后五年内越来越明显。
欧美游戏进入中国市场至今,依然未能实现除了《魔兽世界》之外的任何突破,《魔剑》、《无尽的任务》、《EVE》这些在国外被玩家奉为经典的神作,在进入中国市场后纷纷折戟沉沙,都以碰的头破血流而告终。这也表明了欧美风格的网络游戏除了一批小众精英玩家外,并不能符合中国普通玩家的胃口,如果没有认同感的话,确实是很难在中国市场立足。
在今后五年内,欧美游戏的新一代大作如《指环王OL》、《科南时代》、《战锤OL》预计也将进入中国大陆。但是这些产品,依然没有较广大的群众认同,同时也没有《魔兽世界》因为《魔兽争霸》系统而带来的基础用户群,如果在用户上依旧无法摆脱小众的问题,以及没有良好的市场宣传策略,其中国之途将与它的先行者们获得一样的下场。所以欧美游戏在今后五年内也将无法超越《魔兽世界》所创造的成绩,如果能在游戏上更符合中国玩家的心理,同时宣传与运营得当的话,也可以在中国市场取得一席之地,但是先天性的条件决定了能够站稳脚跟的欧美产品数量将不会很多,只是凤毛麟角而已。2.传统行业.电信.搜索网站.手机等多源化市场分流
1)各行业的基本综述
在网络游戏越来越成为热潮的现在,许多不同领域的企业也开始介入网络游戏,或者以本体直接进入,拟或是通过注资或合作的方式来介入到这一领域。
传统行业基本资金雄厚,一般都是以直接介入的形式进入,收购成熟的团队和产品是其通常的做法,复制其传统的销售和推广模式来运营产品,最著名的例子就是史玉柱以运营脑白金的模式所取得的巨人之成功。
电信行业作为国家企业,其特殊性不言而喻。除了拥有强大的IDC、地方电信站等资源外,更重要的是可以获取一些普通游戏厂家所无法得到的特权。但是企业的过于官僚化在发展中造成了很大的阻碍,因而曾经跻身网络游戏厂商行列的上海电信黯淡收场,只剩下一个勉强运营的棋牌平台。而在今后,地方电信企业将更专注于与网游企业之间的合作,将主要以运营网页游戏为主,配合以少量产品的分区运营。
以百度为代表的搜索引擎,也开始试水网络游戏,其最骄傲的资本就是数量庞大的搜索用户群,百度游戏平台以现阶段厂商合作运营网页游戏为主,未来将逐渐的引进大型游戏的合作。在不久的将来,Google,口碑雅虎等网站也将纷纷效仿百度的这一做法。
手机厂家将更关注与游戏厂商,特别是手机游戏公司在手机游戏上的合作,如联合研发定制机型产品、手机出场即安装游戏、推出自有游戏品牌与产品,企图在3G来临的时代抢占市场与用户。手机厂家的这一系列举动也是希望能通过好的手机游戏,来带动产品的销量。
2)谁会进来?谁会出去?
除了以上行业外,互联网领域的某些行业,例如IDC、互联网媒体、软件开发企业都可能成为潜在的进入体,因为本身在某些方面具有共同点,接触与了解也较多,对于这个行业具有一定的熟悉,在某些部分可以直接进行转化,这类企业最具备进入游戏行业的条件。
最容易退出这一行业的还是电信行业,其国企的政策决定了它无法以正常体进行常规发展,因为国家禁止国企介入这一行业,一般只有在表面上脱离与国家的关系,但是实际还是由电信控制,同样会影响到其发展,国企的这种不确定性表明了电信行业无法在国内取得成功,最终以草草退出收场。
还有一种就是那种具有较强的传统业务,只是将网络游戏作为附属投资来进行的传统行业。对网络游戏信心不足是很大的一个问题,如传统的电视厂家康佳,其经历两年开发的产品在运营的前一刻被掐然停止,游戏产品被出售,相关人员被解散。这当中有很多的问题,为了保护传统业务而进行的倾斜型行为、急于收回开发成本、对运营的自身自信心不足,这只是举了几种例子,但是不可否认这些企业占据利润大头的还是传统业务,所以保持核心业务是关键,而作为附属产业的网络游戏,随时都可以因为利益而被放下。3.以后网络游戏在技术上可能的走向 1)引擎方面
今后的3D引擎,因为计算机硬件的提升,也将进入一个新的阶段,将可以实现更多的功能与画面效果,这类产品将以虚幻引擎为代表。同时有一部分免费提供的引擎也将在不同的程序员手中开发出不同的效果,引擎所带动的产业效益将不可估量 2)美术方面
引擎性能的整体提升,影响画面的因素将不复存在。标志着对画面的更进一步要求,游戏的美术将被要求更细致,在细微之处都需要进行表现,以便于提升画面的整体渲染力度,画面将可以达到次世代家用机(XBOX360.PS3)的水平3)表现力方面
引擎的提升,使得游戏的拓展性进一步的提升,许多原本程序无法实现的功能创意都将得以成真,让游戏的表现力更加震撼用户的体验,使得可以出现更多天马行空的设想,这样玩家与游戏的互动性也将被增强,最终实现人与网络游戏的完美互动,即人在现实中的一言一行将在网络游戏中被真实的展现出来。4.以后网络游戏在消费形式上可能的走向
现今市场上的消费形式,大致上可以划分为几种
1)计时收费模式,以《魔兽世界》和《梦幻西游》为代表,能够坚挺的在免费游戏遍地开花的年代坚持下来,靠得还是产品本身的品质所吸引的巨大人气,但是这一模式只适用于少量高品质的大众作品,对于其他产品来说,计时收费的收费阶段将是生死存亡的一道门槛,曾经有许多的企业就是死于这道门槛之下,但是这一模式还存在一定的市场,但是实际上成为了道具收费模式的附属品
2)道具收费模式,正是这一模式,促成了国内企业的上市热潮,也让ARUP值的多少成为了鉴定一个公司强势与否的标准,这一模式的好处在于测试即收费,厂家可以避免类似于计时收费的一次不过就死的可能,使用道具收费模式可以进行慢慢的修订,虽然谁都可以玩免费游戏,但是如果不付出金钱就无法获得游戏内更好的服务,在不知不觉中就刺激了玩家的消费欲望,造成了冲动型消费。通过变换游戏内的增值服务内容,完全可以影响到ARUP值的产出比例,这一模式在现今被认为是最成功的模式,虽然金山推出了玩家可以利用较高级账号的信用来进行提前消费的类信用卡模式,但这一方法只是道具收费模式的一种升级,在本质上并没有区别。
因而在今后的消费形式上,道具收费模式将占据主要地位,并配合以单独产品的计时收费模式。这两种模式混搭,将成为未来具有成批产品线平台的厂家根据不同产品特性而针对消费者制定不同的产品收费模式的标准。
第二篇:2013中考英语作文预测:沉迷网络游戏
2013中考英语作文预测:沉迷网络游戏
题目:李小虎沉迷于电脑游戏中,影响了学习。作为他的好朋友,你打算怎么帮他呢?请用下面所给的提示词写一篇短文。
提示词: give up concentrate on be(become)interested in
Li Xiaohu spent too much time playing computer games and he fell behind others.As a good/close friend of his, I must do something to help him.First, I think it’s very important for him to learn lessons well.He should spend most of his time on his study instead of computer games.Secondly, I must tell him that playing computer games too much is bad for his health, especially for his eyes.So he must give it up.I can play more sports with him after school.Maybe he will become more interested in sports than computer games.And then I'll ask him to concentrate more on his study.Of course, I will try my best to help him with all his subjects.I think I can do it in many fun ways and let him find much fun in studying.At the same time, I'll ask both his parents and our teachers to help him, too.If I try these, I'm sure he will make great progress soon.
第三篇:浅谈网络游戏对青少年的影响[定稿]
浅谈网络游戏对青少年的影响
封丘县陈固乡初级中学:封宗治
内容摘要:在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。
关键词:网络游戏青少年游戏
对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。
然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?
第四篇:《网络游戏对中学生影响》研究报告
报告汇编 Compilation of reports 20XX
报告文档·借鉴学习
《网络游戏对中学生的影响》研究报告
1、组员分工:
组长:屠杰
组员:屠杰 沈威 安磊 姜明秀 刘汉儒 李翰卿
资料收集:沈威 安磊 姜明秀
实际调查:屠杰 刘汉儒 李翰卿 讨论研究:全体成员
撰写报告及论文:屠杰
2、主要研究内容:网络游戏对中学生的各种影响的原因 3、制作过程
第一步:简单了解网络游戏(1)
何谓网络游戏 网络游戏:缩写为 OnlineGame,又称 “ 在线游戏”,简称“ 网游”。指以 互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
(2)
其深层定义
网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。
一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。
网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐
第二步:研究网络游戏(以下简称“网游”)对中学生的不良影响及原因 1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异
原因:网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。
报告文档·借鉴学习2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”
原因:网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。
当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。
3、国外不良文化的入侵
原因:从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏。目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。但是令人担忧的是日本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,特别是中学生都会有负面的影响。
从武士道精神到神风敢死队,从赴日劳工到南京大屠杀,从泡沫经济中的超高工作压力到世界顶尖水平的 SM。现在,游戏中也隐隐约约的体现了出来。这真的无法不让人担忧。
现在的游戏中,对关于人体改造等内容似乎非常的热衷,其中以日本人为最,而且其中不乏大作。《生化危机》系列、《最终幻想 7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戏、漫画和动画作品又何其多呀。《生化危机》中的生化武器不得不让我们想到抗日战争时期可怕的石井部队,不得不想到那些被用来作实验的中国人是如何受到生化武器的毒害。这是不是对人性、人格和人权的不尊重呢?很多青年人在玩游戏的时候根本没有意识到有这个问题。随着网络游戏的进一步发展,我们应该想到还没有完全定性的中学生很容易跟着自己的潜意识走,如果长期沉迷于这种游戏就很可能会被另一种价值观和对人性认识同化,后果真的很难想象。
4、对身心健康的危害
(1)、对身体健康的危害
原因:最新科学研究发现,长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简单、重复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动。我国医务工作者对部分 7 至 18 岁学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论。
长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。
(2)对心理和精神健康的危害
报告文档·借鉴学习原因:由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!
得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!
5.对学习的影响。
原因:从网上得到的数据显示,在大多数中学生网络游戏玩家中,有 80%的同学成绩处于中下水平,在这 80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。这些同学之所以成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑
原因总结 1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。
2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏
对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。
据调查得,大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种氛围的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。并且一周内玩游戏在 5 小时以上的有 72.9%。
第三步:研究网游对中学生的正面影响 网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们中学生,理所应当对其进行追求、探索。
这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。
但又有许多人认为中学生上网弊大于利,的确网络是一个复杂的东西,它的内部充满各种信息,像反动、暴力、黄色,这类鱼龙混杂的东西太多了,我们中学生自主能力有限,实在难以抵御网络惊人的吸引力。
报告文档·借鉴学习但网络是一个新生事物,的确中学生的自制力和网络的吸引力,可以说两者根本是无法匹敌的。网络的吸引力是无穷的,而中学生的自制力是有限的。根据我们查到的资料,以学习为主要目的上网的中学生,美国占总数的 20%,英国为 15%,中国仅仅为 2%。这惊人的对比,恰如其分地说明了中学生的自制力不如网络的吸引力。它好象刚出生的婴儿,终究是需要细心的扶持的,在正确的教育、指导下,长大成人,建设国家、作出贡献。但偌是像现在这样,抑制了学生上网,不就好象将这婴儿杀死在摇篮里吗?中学生上网的人数很多,部分人受到不良影响,这正说明了是否受到不良影响取决于自身的素质与意志。俗话说得好:“人正不怕影子歪。”只要我们有不靠近这种沉溺人思想的网络传播的意志,自然也就不会受到其影响了。
利弊的区别在于你如何运用它,以及如何合理安排好时间。如果是用于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。如果用于学习:利大于弊。如果用于聊天、游戏:弊大于利。
上网的诸多有利之处
我们就这个问题在班里进行了调查,得到了以下网游对中学生的良好影响现在很多网游都以历史典故(例如“赤壁之战”)或文学著作(例如《三国演义》)为题材,玩网游时还可以潜移默化的了解这些历史和文学著作有很多的对战类网游,在玩时要想赢不仅耀要会玩还需要用智慧来使战斗高顺利,应对战局时要快速的随机应变,这可以间接的锻炼智力和反应速度中学生学业繁忙压力大而无处发泄在虚拟的世界里适度的放松一下,就可以以更饱满的精神状态投入学习深受广大玩家喜爱的《魔兽》
第四步:组员发表对课题的想法(只摘录了三位组员较为具有概括性的发言)
组长屠杰:个人觉得网游的影响对中学生来说是好是坏完全取决于中学生自身,不可否认现在的网游不良因素颇多,打打杀杀到处都是,可是这些游戏大部分是一个套路:玩家扮演的代表正义的主角杀掉代表邪恶的 BOSS 还世界和平……….这种套路所表达的核心是主角的正义而非单纯的“打打杀杀”,沉迷于打打杀杀的玩家只能说是自己的思想过浅,用现在的话说就是“人的问题”
李翰卿:适量的玩玩网游并不会带来什么不良影响,往往受到不良影响的是过度的迷恋网游的人,这种人往往自制力低下。统一组长的说法“人的问题”
报告文档·借鉴学习安磊:现在的网游不可避免的都有一些不好的东西在里面,可是我们中学生就只能敬而远之丝毫不去接触吗,我不这样认为,不管好坏我们都应适当接触这样才丰富我们的阅历免收不良影响。
一位网友的想法: 我是一个网友,我玩的是魔兽世界。也说不上来是好还是坏。做为一个学生玩游戏太多肯定不行,我们没有时间和精力。
但是,在我十分郁闷的时候给了我快乐,我的课为它挂了好几门。现在好多了我可以控制自己少上甚至不上。我在努力摆脱网游对我的吸引力。
彻底摆脱有点难,这个过程是对我的一中锻炼吧。玩网游本来就是意志力薄弱的现象。通过逐渐放弃的这个过程也可以对自己的意志力其一定的作用吧。
研究结束
第五步:总结研究结果
通过对这个课题的研究,包括我在内的六位组员都对网游的影响有了更深的理解,我们六位组员都是很“资深”的网游玩家,不过我们并没有受到网游的负面影响,可能是因为我们玩网游纯属娱乐的态度。我们会继续保持的同时去影响身边的人不受不良影响,虽然我们并没有探究出解决所有不良影响的方法,但我仍旧认为我们的课题研究是成功的,我们了解了大部分的网游的影响同时明白了今后对网游的态度:快乐的同时要把持住“度”。我想这个态度会改变网游对我们的影响。
组长特别感谢:
配合我们调查的同学及给与我们自己想法的网友和团结合作完成课题的组员
第五篇:网络游戏对青少年的危害
网络游戏对青少年的危害
网络游戏对青少年的危害很大,首先,它严重影响了我们的学习。游戏网站上总是推出一些吸引人的游戏来引诱我们,一些同学控制不住自己,每天都上网,时间久了,就会上瘾,不能自拔。他们越玩越带劲,都忘了学习,就像吸毒一样,如果不玩就会全身不舒服,感觉缺少了什么,所以网络游戏可以说是“精神毒品”。同时,过渡沉迷游戏会对视力、生活、精神造成损害。有人因为游戏玩输了,就闷闷不乐,精神不振,家长、老师都没有办法。其次,沉迷游戏严重浪费时间。
时间对我们是非常宝贵、重要的,初中阶段是为以后学习打基础的阶段。沉迷玩电脑游戏对我们的学习没有帮助,只会浪费时间。等我们长大了,后悔也来不及了。
作为初中学生,正是学习的好时候,如果你游戏成瘾,不妨从以下几方面着手来戒掉它:
1.如果你是在家上网,那么,你就给闹钟定时,让它来提醒你。如果你是在网吧,那么,就少交钱,给自己定时。
2.每次上网前,都抱定自己的目的是什么,定下自己的时间。完成这个目的,就下线。并想好另一件要办的事情。
3.自我暗示。当有了玩电脑的念头时,心中默数十个数,或做深呼吸数次,或用橡皮筋弹击手腕,并对自己说“我一定能战胜你”。
4.朋友提醒、监督。找一些坚持不懈认真的同学交朋友,跟他们结成学习互帮对子,让他们每天拉你一块儿复习功课,并且明确告诉他们,当他们遇到你要玩电脑时,他们有权阻止你。这样的话,不仅客观上有人时时给你施加压力不准你玩电脑,而且同学一块儿学习效率会更高,同学互问互答的功课难题,解决后记忆会比自己闷头解题的印象更深,更有效果。
5.转移自己的注意力。想玩电脑的时候参加一些户外活动,和同学打球、做些游戏之类的活动,或出去走走,边走边想回去要学哪些科目或者看哪些书。
6.要时刻鼓励自己,进而引发出对学习的兴趣,取得好的成绩后还想努力做得更好,让学习变成一种良性的循环。