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实习总结报告
编辑:紫云飞舞 识别码:15-593308 6号文库 发布时间: 2023-07-23 02:44:58 来源:网络

第一篇:实习总结报告

实习总结报告

目录

●第一部分职业实践内容及时间流程:职业实践起止时间,职业实践概况、职业实践中所从事的工作内容等。

●第二部分职业实践体会:对建筑设计过程的认识,包含:接受任务、制定工作计划、现场调查、查找资料、方案设计和施工图设计等(此部分必须具有学生在单位的工作照片)。●第三部分专业分工与联系:对专业分工合作的认识,如:水、暖、电、建筑结构和建筑学的关系;对相关知识的作用认识,包括:建筑结构、建筑技术、建筑设备、建筑材料和建筑经济等。

●第四部分设计过程与表达:对建筑设计方法的认识,对设计表达的认识。●第五部分设计规范的运用:对建筑设计标准和规范的应用能力。●第六部分建筑细部设计与体会:对建筑细节的综合设计能力。

●第一部分职业实践内容及时间流程:职业实践起止时间,职业实践概况、职业实践中所从事的工作内容等。

职业实践开始于2014年9月17日,结束于2015年2月23日。

职业实践主要从事偏重设计的辅助工作,如建立Sketchup模型、概念方案设计、现场调研整理资料,也会涉及项目估算表的制作,施工图绘制。

●第二部分职业实践体会:对建筑设计过程的认识,包含:接受任务、制定工作计划、现场调查、查找资料、方案设计和施工图设计等(此部分必须具有学生在单位的工作照片)。接受任务:师傅会交代一些基础的事情做,看起来很小的任务,认真做好也不是那么容易。

制定工作计划:在公司会阶段性的制定计划,自己的计划是跟随着公司项目的进度走,有条不紊才能提高效率。

查找资料:公司有专门的资料库,遇到不懂的问题也可以请教师傅同事。

方案设计和施工图设计:方案设计是重头戏,最初的概念往往要出很多个,大家会聚在一起探讨每个概念的可行性,施工图要求一丝不苟,严格准确。

我的工作空间

●第三部分专业分工与联系:对专业分工合作的认识,如:水、暖、电、建筑结构和建筑学的关系;对相关知识的作用认识,包括:建筑结构、建筑技术、建筑设备、建筑材料和建筑经济等。

对专业分工合作的认识:

建筑学的相关专业有:建筑设计、建筑装饰、城市规划、园林设计、土木工程、工程管理、建筑设计:主要为公共或民用建筑的方案设计,如小区设计、学校设计等等偏重功能、外观结构的确定

建筑装饰:主要为建筑的装修装饰设计,不用多解释吧

城市规划;比较系统吧,主要为城市发展的思路设计如生活区、商业区等的规划

园林设计:主要为景观设计,比如公园、小区的景观

土木工程:偏重于建筑施工理论,就是建筑的结构、施工工艺等适合男生。主要为工地的实际问题

工程管理:偏重于工程的宏观控制,工程造价等方面

前四个为设计,主要是用专业知识进行合理规划,形成图纸,指导施工。后两个为工程施工过程中用知识进行管理和控制

第二篇:实习总结报告

实习总结报告

系院:人文社会科学学院

班级:社会工作07-1班

姓名:唐佳琪

日期:2009年7月12日

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姨就和我一个头两个大,然后进行分工协作,我挨个挨个的打电话给桂林市的各个县民政府通知他们报表的上报工作,然后刘阿姨负责传真工作,一个下午就在忙碌中过去了,回到宿舍,真是好想倒头大睡一觉。这样的工作显然和我之前预想当中的低保工作相差甚远,我原以为在这个科室工作可以面对许许多多的贫困者前来进行低保工作的申请,从中我就可以体会到贫困者的生活是多么的艰难,是多么的需要我们的帮助。可是经过多日的工作我彻底明白了,这个申请工作不是我们桂林市民政府负责处理的,我们只是进行一个最终的信息核对,然后盖章,仅此而已,而主要管理申请工作的还是底下的基层组织。当地的贫困者向基层民政部门申请低保户,基层再对他们的家庭情况进行详细的调查,然后向上级一级一级的呈报,最终到我们市民政局进行审核通过,弄懂这些之后我才明白为什么我实习的这个地方都见不到什么家庭困难的人。看来,整个实习我都要和这些报表数据打交道了,如此一来这是个多么让我纠结的一个实习啊,一度让我提不起什么精神来民政局上班,每天都是被动的干着这些单调而无味的报表整理工作,盼望着盼望着快点下班。

转折点出现在第二周在民政局会议室召开的全市低保会议上,当时我负责接待工作,其实整个接待工作是在非常轻松而快乐的气氛中进行的,期间也没有事情让我学会了什么特别的技巧,倒是我遇见了来自我们全州县民政局的唐副局长,他从刘阿姨那里知道我也是一个全州人之后亲切的和我交谈,席间他说的一句话——挑战无处不在,把不喜欢的事情做到最好最漂亮就是一次成功的挑战。这让我犹如醍

一件小事,所谓见微知著,是不无道理的。渐渐的,我在办事认真而谨慎的刘阿姨的带领下,我学会了适应,懂得了改变自己,因为我清楚的明白,一个人只有尽力的去适应每天所要面对的环境而不是等待环境来适应自己。社会上有才能的人太对太多,而聪明的人懂得取别人之长,避自己之短,唯有这样才能使一个聪明的人变成一个优秀的人,鹤立鸡群,使人钦佩。这次的实习虽然没有干多少大事,但是却让我明白了许多做人处事之道,让我懂得了站在不同立场看待问题的重要性。

在刚开始实习的一段日子,我都不能很好的进入状态,所以接二连三的犯下了许多小错误,但是我要十分感谢低保办公室的刘阿姨,她每次都那么耐心的指导我修正,面对一个晚辈她以一个和蔼的姿态来和我想处,让我整个实习期都能够在一个不压抑的环境中工作。在面对同样的事情的时候,她与我应对的不同方式也让我很快就发现了自己做事当中的缺点与不足,自惭形秽的同时也深深感叹——姜还是老的辣!刘阿姨面对紧急情况的不急不慌,处事依旧泰然的情景还深深的映在我脑海里,在钦佩之余也让我受益非浅,这就是做人的境界啊。刘阿姨在闲暇聊天当中经常对我讲述在官场打拼礼节礼仪的重要性,而这一点这是我的弱点所在,因为我在面对一些重要场合的时候经常由于紧张而不知所措,不知道如何把自己以一个大方的形象很好的呈现在别人面前,有时候显得很拘谨愈发使得自己紧张。刘阿姨对我说,微笑就是一把无敌剑,我们得学会在任何场合都能够赔笑,这就是做一个优秀的人最起码要具备的条件。正是通过和一个如此优秀

第三篇:实习总结报告

实习总结报告 2010年7月1日起,作者在哈尔滨工程大学国际合作教育学院院领导及教师的带领下,在山海关船舶重工有限责任公司及其子公司进行了为期十五天的实习和观摩。该实习主要包括两部分,第一部分是由船厂的工作人员为学生讲述船舶在生产过程中的技术及其本人在船厂多年的工作经验,第二部分则是由船厂的工人师傅带领学生进行实地参观。学生的实习时间为周一至周五早九点至晚五点。工作人员的讲座主要包括六个专题,分别是船舶的设计流程,详细设计、生产设计和船东间的矛盾,船体的放样和套料,轮机专业相关知识,外装专业相关知识,吊装密性试验和倾斜试验。讲课人分别是辛亮、刘佳、尉燕、严志平、耿向伟、姜华。

演讲的内容总结大致如下。

船舶的设计流程主要包括编辑设计任务书,初步设计,详细设计和生产设计。船舶设计任务书和初步设计是对船舶用途、航区及类型,船级、船舶主尺度及线型、载货(客)量、航速、续航力与自持力、稳性与适航性、船体结构、装卸设备、安全消防设备、救生设备、绝缘与隔音标准、通风与空调、冷库、船员定额与舱室布置、公共舱室、其它舱室、厨房设备及轮机的相关技术指标和参数的规定。详细设计要满足功能性需求(使空间、机械等安排合理,达到既定的功能需要)、安全性要求(船体的强度、稳性要得到保证)、经济型需求(由于在一定市场条件下船价是一定的,降低成本则可以有效地提高利润,船舶作为体积巨大的钢结构物,设计上多一点的经济型考虑就可以节省巨大的成本)、工艺性需求(设计出来的船体结构要便于交付船厂进行加工建造)。其中,功能性需求和安全性需求是详细设计成功的基本保障。生产设计是对船舶生产建造过程进行设计规划,设计生产过程,方法,工艺。生产设计对提高船舶建造质量及效率,缩短船舶建造周期有十分重大的影响。生产设计可以用“输入输出”来进行描述。生产设计的输入包括工艺文件的输入,如精度作业指导书,主板坡口,分段划分,FSD典型分段装配要领,胎架数据一览表,吊装合拢顺序等。相关专业的前移项目的输入,如提前随组立进行舾装等。生产设计的输出包括组立图的输出,如零件明晰表,算材明细,舾装件明细。加工图的输出,用于钢料加工的指导,按工位出图或数控数据。包括龙门图册,板材手工图册,光电图册,型材图册,曲加工图册,T形材腹板转手工图册,T形材面板转手工图册等。然后进行船体建模。绘制各区划详细设计图纸、分段分割图、特殊焊接施工工艺图、全船组装要领图、全船精度管理图(包括平均雨量、板边余量、基准线等)。船体流程的设计有详细设计公司、船东、及船厂共同协商完成,为以后的生产工作打下坚实的基础。船舶的下料是指前期钢材的定制。工作人员按照详细图纸的信息,对A版图纸分段划分进行评审,结合加工、起重能力对不同区域厚度进行细化,将可遇到的的问题尽早反映给设计院,同时随着图纸的变更调整备料,保证订货的准确性。根据船体的四个部分备料,分别是平行中体区域肘板补板加强筋等构件、外板、艏艉线形区外板。对内底板纵壁板横舱壁主甲板平台等大的拼版板件尽量避免出现三角形的板件。同时大的拼板板件备料充分考虑分段的合拢后的加工及切割余量,以保证板尺满足加工要求,板尺确定后输入备料单中,备注中标明所用位置,由于中体区域尺寸大致相同,可按厚度裁制统一订货,特殊区域构件可将其零件进行放样后,在CAD中进行预套料。备料时要注意左右舷不对称区域,肘板补板将强筋等构件,板尺没有特殊要求,订货时可参照拼板和框架结构,同厚同材质所

定的板尺,尽量减少订货种类,同时也考虑将加强后结构和框架结构混合套料,灵活调整板尺,又可提高板尺利用率,艏艉线形区域在生产设计初期首先根据设计图中提供的型值表,利用东欣软件进行光顺,再在生成的肋骨线型中进行排版,将光顺后的线型图导入CADDS5中进行排版。排版时应注意,版缝避免与结构产生过小夹角,避免出现三角形板,尽量保证外形美观,展开后应接近常规板尺,避免出现超宽超长不利于采购的板尺。上建区域的订货统计要注意,上建区域由于厚度较薄,在排版时要考虑运输和吊运备料板尺不能太宽太长,同时版缝应注意避免开孔位置,避免与结构冲突。舱盖订货统计要考虑特殊厚度材质订货周期提前下发订购,并且避免对小的附件零件漏订。如是续制船,对于单船用量较少的厚度可考虑合并订货。

船体的放样须根据应放船舶的船型、理论尺寸、难易程度结合工厂的实际情况确定其放样方法。船体的放样方法包括实尺放样、比例放样、数学放样。实尺放样是以1:1的比例将船体线型图绘制到放样间地板上,以获得船体各部分结构零件的实际形状和尺寸。比例放样是以1:

2、1:5或1:10的比例将船体线型图绘制到特制的放样面上,据此画出各种零件的样板图。数学放样是以电子计算机为工具运用数学原理和方法,按照一定的计算程序进行船体放样,以求得线型的三向光顺,结构零件的准确尺寸和展开外板,并为下续工序提供必要的数据。但对于复杂的船型和尺寸计算机程序很难精确的船体放样,这时需请来有经验的老师傅进行手工放样。

动力装置包括,推进装置、辅助装置、管路系统、甲板机械、机舱自动化设备五部分。

推进装置包括,遥控装置、主机、驱动传动设备、轴系、螺旋桨。辅助装置包括船舶电站、辅助锅炉装置、泵站、压缩空气站。管路系统包括为保障航行安全的舱底水、压载、消防等系统。为乘务员生活所需的通风、取暖、空调、冷藏、供水、卫生及制淡等系统。甲板机械包括,锚机、绞缆机和绞盘等系泊机械;操舵机械、起货机、吊货杆、卷扬机等装卸设备。机舱自动化设备包括,自动控制和调节系统、自动操纵、集中监测及报警系统。

推进装置也称主动力装置是船舶动力装置中最主要的部分,它包括主机,传动设备,轴系和推进器.主机发出动力,通过传动设备和轴系驱动推进器产生推力,使船舶克服阻力,以某一航速航行.辅助装置是生产除推进装置所需能量以外其他各种能量的装置,其中包括船舶电站,辅助锅炉装置和压缩锅炉系统,他们分别产生电能,蒸汽和压缩空气,供全船使用.管路系统简称管系,用以输送流体,是各种容器、管路、泵、滤器、热交换器等组成。按用途不同可分为两类,动力系统和辅助系统。动力系统指为主机和发电副机安全运转服务的管系,用来输送燃油、润滑油、海水、淡水、蒸汽和压缩空气,它包括燃油系统、润滑油系统、冷却系统、蒸汽系统和压缩空气系统等。辅助系统指为船舶航行人员生活和安全服务的系统,有时也称为船舶系统。它包括压载、舱底水、通风、软水、空调和消防系统等。甲板机械指为保证船舶航行、停泊及装卸货物需要所设置的机械设备,如舵机、锚机、起货机等。自动化设备指为改善船员工作条件,提高装置工作效率和操纵的准确性,以减少维护工作所设置的设备。主要有对主辅机及其他机械设备进行遥控、自动调节、监视和报警的设备组成。

船舶对动力装置的要求是具有可靠性、经济性、机动性和续航力。船舶动力装置的好坏首先决定于它在各种运营条件下,能否可靠的不间断地进行工作。因此,对任何船舶动力装置首先提出的要求就是工作的可靠性高。民用船舶在满足

可靠性的前提下,要求尽量提高其经济性。对于船舶动力装置的经济性不能只从主机耗油率一项指标去衡量,还要考虑造船初投资费、燃润油价格、管理维修费、折旧费、船员工资、保险和港口各项费用。所以对动力装置的经济性要全面考虑,综合分析。船舶的机动性是安全航行的重要保证。船舶起航、变速、导航和回转的性能使船舶机动性的主要体现。而船舶的机动性主要取决与动力装置的机动性。动力装置的机动性可以通过发动机由启动到达到全功率所需的时间来体现。这段时间的长短主要取决于发动机的形式,低速柴油机需30分钟以上。影响发动机加速时间长短的因素是他的运动部件的质量惯性和受热部件的热惯性,而后者更为重要。在这方面中速柴油机优于低速柴油机。也可以通过螺旋桨换向所需的时间通常是指由发出换向指令起到螺旋桨开始反向旋转的时间。柴油机的启动换向性能好,在机动航行时一般几十秒内就可以完成换向过程,但船速过快且不进行急刹车时,换向时间则会大为延长。换向次数取决于空气瓶的容积和发动机的启动性能。换向时间和换向次数以电力传动和调距桨装置最佳。还可以通过船舶有前进变为倒航所用的时间判断。由于船舶惯性很大,船舶又前进变为后退所需时间,总是大于发动机或螺旋桨换向所需要的时间。船舶开始倒航前滑行的距离要取决于船舶的初速、排水量、装置的换向性和倒车功率。滑行距离不能太大,一般要求货船不能大于船体长度的六倍,而客船不能超过四倍。

续航力是指船舶不需要补充任何物资(燃油、滑油、淡水等)所能航行的最大距离或最长时间。续航力是根据船舶的用途和航区确定的。续航力不但和动力装置的经济性、物资储备量有关,也和船舶速度有很大关系。

除以上要求外,还要求便于维护管理,有一定的自动化程度,并满足造船和验船规范。

船舶舾装是指对船舶进行系统化安装和处理的生产活动,也就是给船舶装备全套的设备装置和设施。涂装指涂料的涂敷。

船舶西装的主要内容是对机舱设备中主机、轴系、辅机、锅炉等装置,航海设备中航海仪器、通讯设备等装置,舵设备中舵叶、舵轴、舵柄、舵机和转舵机构等,锚设备中锚机、锚链、掣链器、导链轮、锚链管和锚等,系泊和拖拽设备中导缆孔、导缆器、带缆桩、卷车、绞车等系泊设备,以及托钩、弓架、承梁、拖缆孔、拖柱、拖缆绞车等拖拽设备等等。

船舶在舾装阶段除了根据要求安装各种设备以外,还需要用各种材料对船体表面直接进行工程处理,这个过程叫做船体表面工程。船体表面工程分为三类,防腐蚀处理,防火绝缘处理和舱室装饰处理。现代造船将船舶舾装分为甲板舾装、住舱舾机舱西装和电气舾装。近年来,随着生产设计的推广,按照船、机、电三个主要专业将船舶舾装分为船装、机装和电装。船装又可细分为内装、外装和涂装三类,习惯上,内装和外装又称为船体舾装。机装又可分为管装、机装和铁舾装等。

船装是指船体舾装和船舶涂装两类作业,包括出机舱设备和全船电气以外所有的安装和处理工作。机装作业的范围仅限于从机舱船底到烟囱这一竖向区域和主机到螺旋桨这一纵向区域之内。电装指全船电器的安装工作。

典型的舾装工艺阶段为,舾装构件采办,单元组装,分段舾装,船上舾装,动车和试验。舾装件采办包括,订购,外协和自制三种途径。单元组装中单元是指一个与船体结构脱离的基本舾装区域。分段舾装是指在分段建造阶段,将分段所属的舾装件或单原件装到分段上,这一工艺过程称为分段舾装。分段舾装以船体分段为舾装区域,可以在室内或室外平台上进行安装。船上舾装是指船体在船

台总装期间的船台预舾装以及下水后在码头舾装这两个阶段的舾装工作通称为船上舾装。

托盘是一个作业单位,又是一个供安装用的器材集配单位。托盘管理是以托盘为单位来组织生产、进行物资配套和工程进度安排的一种科学管理方法。托盘管理包括托盘划分、托盘集配和托盘分发等三项工作。托盘划分首先进行舾装区域的划分,既符合区域舾装法的要求,又利于贯彻托盘划分的基本原则。舾装区域的大区分就是按照船舶上的位置将船舶舾装划分为甲板、住舱、机舱三大区域。舾装区域的中区分和小区分,有个大区域分别作出规定。必须指出,在对船舶舾装区域进行中、小区域划分时,应充分考虑船体分段划分和船舶总装方案对区域划分的影响。同时应把舾装单元作为相应的区域的小区分,并尽可能扩大舾装单元的划分数量。

托盘集配包括托盘器材的准备和集中两个阶段。器材准备就是根据器材纳期计划,及时做好器材订货、采购和自制件的生产安排。器材集中就是舾装件入库后,根据托盘纳期计划的日程要求,按生产设计编制的托盘材料表将所有的舾装件装入托盘。托盘发送就是根据托盘纳期计划的日程安排,按时将舾装托盘运至生产现场,交给施工人员。

区域舾装作业流程的基本特征是以托盘、单元、模块作为区域舾装的基本生产单元。按船舶“结构特征”划分区域,及机舱舾装区、甲板舾装区、上层建筑舾装区。个安装阶段“所需中间产品”,实施管舾件托盘和铁舾件托盘配送,从而形成物的流动,人员和作业场所相对固定的准流水线作业方式。区域舾装是船体分道作业实施后的必然结果,因为他们所用的逻辑相同。采用先行西装技术和模块化技术的船厂,绝大多数舾装件的装配与船体分段无关,形成单元后再装到船体上。

为了防止钢材的腐蚀,延长船舶使用寿命,必须对钢材、船体、舾装钢结构件、管系和箱柜等进行除锈、涂漆处理,这种表面处理工程成为船舶涂装。船舶涂装除了防锈之外,还有表面装饰和防污等作用。

船舶涂装流程的基本特征是,按船体建造和区域舾装作业流程相结合划分区域,及船体涂装,铁舾件涂装、特殊涂装。按区域“所需涂装部位”划分阶段及钢材预处理、分段涂装、船台涂装和码头涂装。采用跟踪涂装方式是涂装作业渗透到船体作业和舾装作业区域内。并在生产设计中周全的考虑时间节点、材料选择、质量标准、作业方式等,已实现真正的区域涂装。

在整个实习过程中,作者就受到了许多书本里没有的知识,工作人员将理论与实践相结合,给学生提供了一个平滑的过度。除了理论知识以外,工厂的老师傅还带领学生在船厂进行了实地的参观。分别参观了山海关造船厂的钢加中心,船台船坞,以及零件加工和维修的厂房,还在最后几天参观了一艘正在舾装的93000吨干散货船。这使学生们对船舶制造有了更深刻形象的理解,也更清楚的将理论与实际相融合,并在其中对船舶产生更浓厚的兴趣。

在实习过程中,船厂的工作人员还讲解了船舶制造周期及管理方面的内容,提出了现在国内在生产制造的管理上存在着的大量不足。比如说现今日本、欧共体和美国正在联合研究开发智能制造系统(TMT),其主要内容是研究系统构筑技术、生产技术、信息技术、新材料应用技术和系统中的人的因素,以形成一个智能化分布与并行的制造系统。这就对企业的素质和运营水平提出了更高的要求,更加体现了管理在现代造船模式中的重要地位。山海关船厂是在计划经济体制下建立并发展起来的,传统造船模式已经早我国船厂中沿用了40多年,已经形成了一套固定的管理方式。但是面对现代船舶工业的分道制造模式和集成制造模式,这种管理方式,尤其

是生产管理体制与其极不协调,严重制约其发展。因此,该船厂要想向现代造船模式转化,首先要解决的就是管理体制的问题,改变目前按“库存量”控制生产过程、按“系统”和“区域”的“库存量”控制生产过程的管理方式,逐步建立起适应现代造船模式发展的管理方式和方法。在现在的生产过程中,详细设计的人员并不十分了解船舶的生产过程,设计出的结构在生产实际中有的难以实现或成本过高,生产设计工作人员需不断的在生产过程中与设计院协调,有时还会与船东发生矛盾,大大影响了船舶制造的进度,也相当于加大了船舶制造的成本。

此外,船厂工作人员还讲述了该厂在控制精度上的不足。在精度控制方面,日、韩已经形成了一整套精度控制管理体制体系,将精度控制管理贯穿于造船的全过程,即每年制定一个精度管理计划,确定基本方针、工作重点,各阶段精度控制项目,控制的目标值、实际测量值,责任单位,工艺流程基准线系统等,并配有先进的三维坐标测量系统。目前,日、韩几乎都达到了分段100%无余量上船台,除艉柱分段外,所有分段精度控制成功率为80%~95%,大合拢间隙基本控制在5±3mm,最大为12mm。而该船厂在精度控制工作方面与国外先进的国家相比存在一定的差距。国内部分船厂精度控制水平较高,已经基本达到内部构件无余量下料,全船分段无余量上船台合拢,但该船厂还没达到这个水平。下料后会出现大量余料,并且废料不能有力地再利用,产生了大量的浪费,不仅增加了生产成本,也是对资源的浪费。据国内专家评价:我国在精度造船和综合管理水平方面要比日本船厂落后10~15年。由此可见,我国现行的精度控制无论在技术内容上,还是在技术水平上均与国外先进造船国家有明显的差距。

但是,该船厂的船舶涂装技术水平已经基本接近或达到国际水平,其表现为:我国已掌握各种类型船舶(包括成品油船和化学品船)和各种类型涂料的施工技术,且质量受到国外船东的认可。包括船舶涂装尖端技术—货油舱特殊涂装已日趋成熟,其涂装工作效率已经接近或达到国际先进水平。但是在涂装管理方面,该船厂却要比先进造船国家的船厂落后许多,尤其反映在用于船舶涂装的工料消耗与先进造船国家的工料消耗相比上,有很大的差距。将该船厂近两年来的工料消耗的统计数据,与80年代中期日本一家大型船厂提供的粗略数据进行对比,其结果是:该船厂工时消耗率为0.85h/ m2,日本则为0.25h /m2,是日本10年前的3.4倍;在材料消耗方面,是日本10年前的124%。至于大多数船厂的涂装技术管理水平的差距更大了。另外,由于种种原因,该船厂在分段建造过程中尚未做到跟踪补涂,分段二次除锈比例达60%~80%,甚至达100%,涂料消耗系数达1.9~2.0。而日、韩普遍采用机械化钢板预处理、分段制造过程中跟踪补涂方式,分段二次除绣面积在20%以下,涂料消耗系数仅为1.2~1.5。这不只是使油漆大量浪费,而且由于重复施工、返工工时巨大,使工时浪费了55%左右,使得该船厂造船统计实动工时约是日本造船工时的8~10倍。

由此可见,随着国际及国内造船市场的迅猛发展,市场对技术人员在知识与能力方面的要求逐渐升高。以船体设计为例,详细设计的技术人员应进一步熟悉船舶生产过程中各构件、板材的加工流程及成本,以及每个部分、每种加工方法所需要工人的工时,以设计出实用性更强的船只。此外,技术人员也应减少用计算机对板材及横梁等结构进行边界计算,给生产设计增加难度。而生产设计的技术人员则应加强焊接、切割、打磨、喷漆等生产过程中常用的技巧的掌握,以更有效的指导工人进行生产。还应该怎强自己的表达能力及协调能力,使得当各专业间在各自施工过程中发生矛盾(如船内空间不够,关系与结构的空间位置相冲突)时进行协调。对于船舶检验的技术人员来说,应经常参与并了解船舶的建造

加工过程,才能及时发现工人在施工过程中容易偷工减料的地方及弄虚作假的手段(如应加工成圆角的焊缝工人为了省时间,加工成尖角焊缝,再在外部将焊缝打磨掉,重新喷漆,再在外部焊出圆角的形状打磨,做出圆角的假象)。这样才能确保船东能收到质量合格的船只,也保证了船舶在以后的航行中的安全。基层的工人也许具有较高的素质,最起码要懂得在船厂工作的安全常识,以保证自己及他人的人身安全。对于更高层的设计及技术开发人员,需不断从先进国家吸取经验及技术进行整合,再结合自己国家造船能力的实情,开发出更适合在常用的航线上运行的船型,已达到更高效,经济,安全的目的。也可通过研制新型的材料及涂装技术,使船舶具有更高的性能。

实习之后,作者也发现了自身的差距和今后努力的方向。首先就是在专业知识方面。作者在学校除了课堂中的理论知识之外很少主动地收集船舶方面的资料和信息,对船舶的发展以及生产时的工艺及流程不甚了解,这样可能使自己难以融入到今后的工作中,无法将理论转化成实际。同时,对现代造船领域中常用的软件也没有了解,会给以后的工作带来很多不便。其次就是外语方面,在实习的过程中,工作人员经常提到现在造的船船东大多是外国人,如果英语水平有限,会在交流时产生很大的障碍。所以作者计划今后多积累船舶方面的可与资料并提高自己的英语水平,为今后走向工作岗位打下坚实的基础!

第四篇:实习总结报告

导语:这次实习令我感受颇多,首先,在我的教学活动过程中,遇到了很多在大学课堂里所没有经历过,没有学过的东西,以前总认为自己的有很强的亲和力,做每件事都很自信。

实习总结报告

实习期间,在武老师的指导和支持下,我总计听了8节课,上了32节课。教学实习中,总的来说,我能认真备课,所设计的教案规范准确。课堂教学中,教学效果好,教学资料能当堂消化、巩固,教学重点突出,明确,能够顺利地完成教学任务.同时,课外辅导耐心细致,批改作业仔细认真,还经常请武老师指出缺点和不足,以不断地提升自己。在实习过程中,我深刻的感受到:上一堂课容易,但要想上一堂精彩的课很难!需要下很大的工夫。在教学之前,我都认真听了指导老师的课。从中我也学到了很多教学方法和技巧!同时我都准备好每次课的详细教案和课件资料,并全部交给指导老师修改。

实习期间,作为实习班主任,每一天课间操时维持秩序,监督到位,耐心地做学生的思想工作。教师节期间,我在班主任孙老师的指导支持以及学生的用心配合下,筹办了以"尊师重教"为主题的班刊展览活动,得到了老师和学生的极大肯定。

在整个实习生涯中,我本着对学生负责的态度尽心尽力做好每一件事情。自己在实践活动中得到了极大的提升,学到了许多书本上根本学不到的东西,受益匪浅,为以后做一名光荣的人民教师积累了宝贵的教学经验。

但是,在教学过程中,时间把握不当,不能在有限的45分钟内完成教学目标任务,教学过程和教学环节常常出现疏漏的地方,给学生造成必须的理解困难。所以,我想,作为一名师范生,要真正走向了工作岗位,还需要自己以后两个月的实习不断地努力实践,追求进步。

实习尽管辛苦忙碌,但却是对我人生的一大有益的尝试和磨练。最后,我要个性感谢辛勤指导我的武老师,是他让我学到了很多的教学知识,使我从稚嫩的教学走向了成熟的教学。同时,我也要向指导和勉励我的孙老师以及六中的老师们表示衷心的感谢和崇高的敬意!

实习总结报告

近两个月的教育实习已经结束了,这短短的一个多月实习,使我真正体会到做一位老师的乐趣,体会到了一个作为老师的职责。同时,也使我的教学理论变成为教学实践,使虚拟的教学变成为真正的教学。

刚来到学校,首先是对实习学校有初步的了解,对学校的基本状况和基本作息有所了解。其次是对所带班级的学生进行初步了解,认识班上的每个学生以及他们的学习状况(透过班主任或班委或直接到班上去了解)。其次是听课。此刻的听课和以前完全不一样了:以前听课是为了学习知识;此刻听课是学习教学方法。目的不一样,听课的注意点就不一样,此刻注意的是指导老师的上课方式,上课的思想。之后,根据在大学所学的教育知识和在中学实习听课所学到的,再根据具体的教学目的和学生的学习程度备课,试讲。做好上讲台的准备。经过几天的准备,最后把我的第一节课备出来了,并且透过了指导老师的审阅,但是在试讲并不成功,因为教学并没有根据学生的学习程度来合理地教学,对于刚接触化学的初三学生来说,并没有把知识点讲清楚。为了弥补自己的不足,我严格按照学校和指导老师的要求,认真仔细地备好课,写好教案,用心向其他同学和老师学习,多多向人请教,在老师的指导下,并在听了同类课程的公开课之后,修改自己的课件和教案,最后得到了指导老师的肯定准备走上课堂。经过一周的备课之后,开始走上讲台。

刚开始由于经验不足和应变潜力不强,课堂出现了很多问题。如:由于讲课太快,没有给学生留下作笔记的时间;由于讲课不熟练,上课时没有好好关注学生,针对出现的问题,指导老师要求讲到重要资料时候要留下时间给学生作笔记,上课要多关注学生,对于不专心的学生要注意提醒,并且还指出了教学过程中没有注意的很多细节问题。每一节课指导老师都认真地听我讲课,并且提出了很多作为一个经验丰富的老师的宝贵意见。每节课结束,我都根据老师的推荐修改课件和教案,不断地完善。

第五篇:实习总结报告

生 产习报

实 告

实习日程安排

我从2004.8到2004.11在这家公司公司进行实习。

1.刚开始的几个星期,公司经理安排我学习一些有关游戏方面的技术,帮我快速的对游戏行业入门。

2.接下来的时间,经理安排我进行一些实战开发,难度从简单到难。所进行开发的项目我会在实习收获和体会这段中具体阐述。

实习收获和体会

我在公司主要开发了一个图形转换器,制作一个InstallShiled安装程序和关于3D处理的MMX技术,下面我将介绍我的工作情况和工作收获。

一.图形转换器:

1.设计文档

此软件能将TGA,BMP等图形格式转换为任意制定的格式

功能细化:

1. 能显示指定的图片(TGA,RGBA等格式)

2. 能显示指定图片的参数(长度,宽度,图片的格式)

3. 进行转换的时候能检查该图片长,宽是否为2的幂次,如果不是则发出通知信息

4. 具有批处理功能,给定一个文件目录,能将该目录下的所有图片转换为DDS格式

5. 转换为DDS时候可以指定MipMap值

一:功能描述:

二:模块划分: UI界面 + 转换模块

转换模块:以DLL的形式,针对不同的平台各写一个

其接口为:bool ChangeTo(const char* SrcName, const char* DestName,TYPE type)enum TYPE { BMP = 1, JPEG = 2, DDS = 3 };

const char* SrcName, const char* DestName 应该换成一个结构体 SrcName:指定的图片名字 DestName: 转换的图片名字

UI界面:采取多文档视图结构 三:重要结构 struct DDS_PIXELFORMAT {

DWORD dwSize;

DWORD dwFlags;

DWORD dwFourCC;

DWORD dwRGBBitCount;

DWORD dwRBitMask;

DWORD dwGBitMask;

DWORD dwBBitMask;

DWORD dwABitMask;};

struct DDS_HEADER {

DWORD dwSize;

DWORD dwHeaderFlags;

DWORD dwHeight;

DWORD dwWidth;

DWORD dwPitchOrLinearSize;

DWORD dwDepth;

DWORD dwMipMapCount;

DWORD dwReserved1[11];

DDS_PIXELFORMAT ddspf;

DWORD dwSurfaceFlags;

DWORD dwCubemapFlags;

DWORD dwReserved2[3];};

四:开发平台 VC6.0+DX9.0

2.接口文档

接口说明

一 接口代码:

class IImageChange { public: virtual bool ChangeTo(ImageInfo* pImageInfo)= 0;virtual char* GetDllName()= 0;virtual void SetDirectory(const char* szDirName)= 0;};

上面是一个接口类,这里模仿COM的方法,设计一个抽象类。任何Image Change DLL 必须继承以上接口类。Example: class CImageChangeToDDS: public IImageChange { public: CImagaChangeToDDS();~CImageChangeToDDS();virtual bool ChangeTo(ImageInfo* pImageInfo);virtual char* GetDllName();virtual void SetDirectory(const char* szDirName);};

二 接口类成员函数说明:

virtual bool ChangeTo(ImageInfo* pImageInfo)= 0;该接口函数传入一个ImageInfo结构的指针(ImageInfo是中间图象数据类型,详见《中间数据结构文档》)。用户可以在自己类中override该函数,该函数可以按自己意愿任意转换为自己想要的格式。

virtual char* GetDllName()= 0;该接口函数返回一个代表该该接口的字串,可以说明该接口类的功能和版本。

virtual void SetDirectory(const char* szDirName)= 0;该接口函数设置批处理转换功能时的目的文件夹。

三 DLL说明:

DLL一共导出2个函数: extern “C” { IImageChange* CreateInstance();}

extern “C” { void ReleaseInstance(IImageChange* pObj);} IImageChange* CreateInstance()产生一个派生自IimageChange的实例,该实例导入到应用程序进程中。

void ReleaseInstance(IImageChange* pObj);释放从CreateInstance()产生的实例资源。

三 接口实现

#define FILENAMELEN 128 #define PALNUM 256

typedef unsigned char IMG_BYTE;typedef unsigned short IMG_WORD;typedef unsigned long IMG_DWORD;typedef long IMG_LONG;typedef bool IMG_BOOL;typedef DWORD IMG_ARGB;typedef void* IMG_LPVOID;

enum IMAGE_DATA_TYPE { //depth 32bit

IDT_A8R8G8B8 = 1,IDT_X8B8G8R8 = 2,//depth 24bit

IDT_R8G8B8 = 3,//depth 16bit

IDT_R5G6B5 = 4,IDT_X1R5G5B5 = 5,IDT_A4R4G4B4 = 6,IDT_X4R4G4B4 = 7,//depth 8bit

IDT_A1R2G3B2 = 8,IDT_R3G3B2 = 9,IDT_INDEX8 = 10,//depth 4bit

IDT_A1R1G1B1 = 11,IDT_X1R1G1B1

= 12,IDT_INDEX4 = 13,//depth 1bit

IDT_C1 = 14, // monochrome 0:BLACK 1:WHITE

IDT_INDEX1

= 15,IDT_UNKNOWN =-1, };

struct ImageHeader { IMG_DWORD dwSize;IMG_LONG lWidth;IMG_LONG lHeight;

IMG_BYTE bDepth;//象素的深度

IMG_BYTE bReserve1[3];

IMAGE_DATA_TYPE IDT_TYPE;

IMG_WORD wPlanes;//Must Be Zero IMG_WORD wReserve2;

IMG_DWORD dwReserve;//保留字,可以填充任意数据,如:指向用户分配的一段内存

IMG_DWORD dwPalClrNum;//调色板的颜色数,如果为-1,则不存在调色板;若为1,4,8,16

//代表调色板的颜色总数

IMG_ARGB PalColors[PALNUM];//调色板的数据,dwPalClrNum如果为-1,则该数据无效 };

struct ImageInfo { DWORD dwSize;LONG lOffset;//该结构与数据的偏移,以BYTE为单位

ImageHeader iiInfo;LPVOID* pData;};

转换模块:以DLL的形式,针对不同的平台各写一个

其接口为:bool ChangeImage(ImageHeader * pImageHeader)

3.中间数据格式说明

一 中间数据格式:

struct ImageInfo { DWORD dwSize;// ImageInfo结构大小

LONG lOffset;//该结构与数据的偏移,以BYTE为单位

TCHAR FileName[FILENAMELEN];//源图形文件名

ImageHeader header;//图形中间数据的头信息

LONG lDataSize;//图形的数据区大小

LPVOID pData;//图形的数据区指针 };

struct ImageHeader { DWORD dwSize;// ImageHeader结构大小

LONG lWidth;//位图的宽度, 单位:pixel LONG lHeight;//位图的高度, 单位:pixel

WORD wDepth;//象素的深度,代表一个象素占多少位

WORD wReserve1;//Must Be Zero

IMAGE_DATA_TYPE IDT_TYPE;//位图数据存储类型

WORD wPlanes;//Must Be Zero WORD wReserve2;//Must Be Zero

DWORD dwReserve;//保留字,可以填充任意数据,如:指向用户分配的一段内存

DWORD dwPalClrNum;//调色板的颜色数,如果为0,则不存在调色板;若为1,4,// 代表调色板的颜色总数

ARGB PalColors[PALNUM];//调色板的数据dwPalClrNum如果为0,则该数据无效

};enum IMAGE_DATA_TYPE {

//depth 32bit

IDT_A8R8G8B8 = 1,IDT_X8B8G8R8 = 2,//depth 24bit

IDT_R8G8B8 = 3,//depth 16bit

IDT_R5G6B5 = 4,IDT_X1R5G5B5 = 5,IDT_A1R5G5B5 = 6,IDT_A4R4G4B4 = 7,IDT_X4R4G4B4 = 8,//depth 8bit

IDT_R3G3B2 = 9,IDT_INDEX8 = 10,//depth 4bit

//IDT_A1R1G1B1 = 11,//IDT_X1R1G1B1 = 12,IDT_INDEX4 = 13,//depth 1bit

IDT_INDEX1 = 14,IDT_UNKNOWN =-1, };

二.使用InstallShield制作安装程序

修改InstallShield对话框的过程:

一:改变InstallShield自带的对话框的方法

1.首先用VC.NET打开_isres.dll资源DLL,该DLL是InstallShield自带的DLL,里面存放了InstallShield中所有自带对话框模板。

2.在VC.NET中修改对话框(对话框ID可以通过Dialog Sampler工具得到)

3.保存修改。

注意:修改InstallShield自带的对话框只能修改一些文本,和一些控件的相对位置,不能修改控件的ID和增加一些控件,不然会导致控件消息映射不正确。

二:自制可以在InstallShield对话框:

1.首先用VS.NET打开ExamplesCustom DialogVC++ 4 Project_isuser.rc,这是一个模板资源,可供用户任意编辑.2.生成自己的对话框,保存DLL.3.写对话框处理函数(跟windows下的对话框处理函数类似)

注意: 一定要保存所有的控件ID-Value

InstallShield总结文档:

1.制作自己的对话框作为自己的主界面(修改-isuser.dll,路径为:C:Program FilesInstallShieldProfessionalStandard Edition

RedistributableCompressed Files009-EnglishIntel 32)

一些技巧:

1.在修改InstallShield自带的对话框时,我们可以用DialogSampler工具查看所要修改对话框的ID

2.用InstallShield写注册表时,首先必须要调用RegDBSetDefaultRoot来设置root key

3.如果要手工控制进度条,可以用SetStatusWindow和StatusUpdate函数来控制

4.InstallShield函数调用顺序: OnBegin-->OnFirstUIBefore-->OnMainUIBefore-->OnMoving-->OnInstallingFile-->OnUninstallingFile-->OnMoved-->OnFirstUIAfter-->OnMainUIAfter-->OnEnd

5.反安装程序制作: 反安装程序的路径放在注册表中(可在MSDN中搜索 Uninstall可以查的该路径),所以只要写一个windows程序去调用这个反安装程序。

三.关于3D处理的MMX技术

具有MMX™技术的处理器的在片高速缓存子系统,是由两个16K的4路线长为32字节的关联高速缓存体构成。高速缓存具有一个回写机制和一个伪LRU的置换算法。数据的高速缓存由八个按四字节边界交错的存贮体构成。

在具有MMX™技术的奔腾处理器上,只要引用的数据不在同一个高速缓存体上,就可以被一条读取指令和一条存贮指令同时访问。在具有MMX™技术的奔腾处理器上,高速缓存访问失败的迟延为8个内部时钟周期。在具有MMX™技术的动态执行处理器中,最小迟延是10个内部时钟周期。

具有MMX™技术的奔腾处理器和动态执行处理器在分支预测方面,除一个较小的异常处理外(本书2.3.1节中讨论),在功能上完全一样。

分支目标缓冲区(BTB)存贮了预先所见的分支和它们的目标。当一个分支被预取后,BTB将目标地址直接填入到指令读取单元(IFU)。一旦分支被执行,BTB将随着目标地址而改变。使用分支目标缓存时,预先所见的分支被动态预告。分支目标缓存的预测算法包括了模式匹配和每目标多达4位的预测历史位。例如,一个具有4个迭代长度的循环将百分之百地被正确预测到。遵循下列原则将提高预测性能:

编写条件分支(除循环外)可将最常执行的分支紧接在分支指令后(即失败)。

另外,具有MMX™技术的处理器有一个堆栈返回缓存(RSB, Return Stack Buffer),可以连续地为不同地址上调用的过程正确地预测其返回地址,进一步为展开具有函数调用的循环带来了益处,并删除了某些需要in-line的过程。

另外,在具有MMX™技术的奔腾处理器上,如果两个分支指令的最后一个字节在同一个按四字节对齐的内存段内,则分支不可预测。如下图所示:

图2-5 相连分支的例子

这种情况,发生在两个相连分支间没有间隔指令且第二个指令只有两个字节长的情况下(如+/-128字节的相对跳转指令)。

为避免这种无法预测的情况,应使第二分支加长,在分支指令中用16位的相对位移代替8位的相对位移。

具有MMX™技术的处理器具有4个写缓存(相对无MMX™技术的奔腾处理器的两个写缓存)。另外,写缓存可以被U管道使用,也可以被V管道使用(相对无MMX™技术的奔腾处理器的一个写缓存对应一个管道的情况)。通过对内存写操作进行安排调度,可以提高关键循环的性能。如果你不想看到写未命中,每组指令不能安排多于4条写指令。并在安排另外的写指令前调度其它指令。

Intel的MMX™技术是对Intel体系结构(IA)指令集的扩展。该技术使用了单指令多数据技术(SIMD)技术,以并行方式处理多个数据元素,从而提高了多媒体和通讯软件的运行速度。MMX™指令集增加了57条新的操作码和一个新的64位四字数据类型。这种新的64位数据保持了可供MMX™指令操作的成组数据值„„

MMX技术在16位高彩和24位真彩数据方面作的并不是最好。封装好的加,乘逻辑运算符实际上已使得24位成了最具有吸引力的运算方式。它包含了3个8位(红,绿,兰)元素或?位固定点(48位是给RGB的)。完成运算之后(像Gouraud阴影,alpha,等),算法转化成RGB16(555或565)以来更新缓存。MMX技术并没有内置的算法,也没有为5位而封装的块。

24位的内部运算符使得能提供用8位调色板无法得到的高质量的色彩。包括:

为雾化,透明化的alpha混合

为橙色火光的RGB(多色彩)的光亮,等等 拟镜的加亮区

瞬间在屏幕上显示多于256种颜色 真正平滑的阴影,随意的混合色彩 少量(或没有)抖动色彩

与其它应用的调色板没有冲突或不协调

与高彩的容量和色彩可媲美,接近于HW 加速器

当然,系统的图像存储器的容量决定了是能用16位还是24位彩色。对于1MB的显卡,只能使用8位的调色板(640*480*2 字节需要600KB,如果没有双倍缓冲,或后备缓冲在存储系统中,这只能适应于1MB)。对于2MB或4MB的显卡,16位就很诱人了。640*480双倍缓冲后,占用1.2M,仍留下800KB给字符缓存或Z-缓冲。

8位色准许使用一个简单的MOVQ指令来同时以东8个点。如果有了MMX技术的执行单元和“pairing”指令,它也准许16个点的同时比较或(和)混合。不幸的是,8位的调色器处理需要在同一时间内从调色板中读出一个字节。

一直以来,老式处理器的8位处理代码在新的CPU上实际上是扮演着“速度绊脚石”的角色来降低性能。为了奔腾处理器和Dynamic Execution(TM)处理的高速度,这应被避免。例子如下:

自修改代码,它用新的地址或即时值重写了部分指令流。这使得避免使用其它注册者来得到数据。在新的CPU中,每个被修改的指令会浪费许多的时钟周期。因为深层的管道必须被清空,而且缓存必须要重写重取。

随机(不是顺序)进入存储区,作为乘法查找的结果,颜色变幻,阴影化或抖动 经常的数据独立分支,尤其当他们的顺区不规则时

与8位或16位(AL,AH,AX,BL„.)一样,32位的注册是很优秀的,将8位像素点的乘法和简单的32位写或0溢出单独字节结合起来

使用MMX指令开发时候需要注意的

         调整代码,一般情况下不使用向前条件分支,通常使用向后的条件分支。按16字节边界条件对齐频繁执行的分支目标。将循环展开来调度指令。

使用软件方式来安排流水线以调度迟延和功能单元。必须成对使用CALL和 RET(return)指令。避免使用自修改代码。避免把数据放在代码段。尽可能快地计算出存贮地址。

应避免使用包含三个或三个以上微操作代码或指令长度超过7个字节的指令。如果可能,使用只有一个微操作的指令。

不要使用两个8位读取指令来进行16位的读取。

在调用被调用保存(callee—save)过程前,先清除部分寄存器的内容。解决阻塞条件,如存贮地址,尽可能地避免可能引起阻塞的读取。

一般情况下,一个可以直接由处理器支持的N-字节的数据(8位的字节,16值的字,32位的双字,32位、64位及80位浮点数)应该对齐在下一个最高的2的乘方边界处,避免未对齐的数据。

——按任意边界对齐8位数据。   

——在已对齐的4-字节字数据内对齐16位数据。

——以4的任意倍数为边界,对齐32位数据。

——以8的任意倍数为边界,对齐64位数据。

——以128位为边界(即16字节的倍数),对齐80位数据。

合理化建议

我觉得学院开的很多课程的顺序不对,而且有的课程能放在实习结束后再上效果可能会更好,比如:软件工程,软件测试等,实习前只要将一些基础的课程学好就行了。

附录1: 软件测试

本人目前所在的项目组没有专门的软件测试人员,因此我们充当了双重角色,即是开发人员也是测试人员,本人因此对测试有了更多更深入的了解,在实践方面,除了做最基本的单元测试,功能测试外,还参与了集成测试,系统测试,用户验收测试。下面先介绍一些软件测试的相关概念和方法,再结合本人的实践谈谈我们是如何做软件测试的,以及心得体会。

软件测试的基本概念和方法

软件测试方法在不同的书籍中可能有不同的分类,不同的叫法和不同的解释。比如,从测试人员角度看,可分为手动测试和自动测试。从源代码的角度可分为单元测试和功能测试。从理论定义来分,可分为黑箱测试,白箱测试和灰箱测试。而实际项目主要侧重于软件功能的黑箱测试方法:功能测试(Functionality Test),验收测试(Acceptance Test),用户界面(User interface)测试,性能测试(Performance Test),压力测试(Stress Test)。下面就简单介绍一下这些测试方法的概念。

白箱测试:通过程序的源代码进行测试而不使用用户界面。这种类型的测试需要从代码句法发现内部代码在算法,溢出,路径,条件等等中的缺点或者错误,进而加以修正。

黑箱测试:通过使用整个软件或某种软件功能来严格地测试,而并没有通过检查程序的源代码或者很清楚地了解该软件或某种软件功能的源代码程序具体是怎样设计的。测试人员通过输入他们的数据然后看输出的结果从而了解软件怎样工作。

灰箱测试:就像黑箱测试一样是通过用户界面测试,但是测试人员已经有所了解该软件或某种软件功能的源代码程序具体是怎样设计的。甚至于还读过部分源代码。因此测试人员可以有的放矢地进行某种确定的条件/功能的测试。

功能测试:验证测试软件功能能否正常按照它的设计工作。看运行软件时的期望行为是否符合原设计。验收测试:是在把测试的版本交付测试部门大范围测试以前进行的对最基本功能的简单测试。因为在把测试的版本交付测试部门大范围测试以前应该先验证该版本对于所测试的功能基本上比较稳定。必须满足一些最低要求

用户界面测试:分析软件用户界面的设计是否合乎用户期望或要求。它常常包括菜单,对话框及对话框上所有按钮,文字,出错提示,帮助信息(Menu 和Help content)等方面的测试。

性能测试:通常验证软件的性能在正常环境和系统条件下重复使用是否还能满足性能指标。或者执行同样任务时新版本不比旧版本慢。一般还检查系统内存在运行程序时会不会泄漏。比如,验证程序保存一个巨大的文件新版本不比旧版本慢。

压力测试:它通常验证软件的性能在各种极端的环境和系统条件下是否还能正常工作。或者说是验证软件的性能在各种极端环境和系统条件下的承受能力。

软件测试的重要性

软件测试是保证软件产品质量的重要手段之一。它是测量、评估软件产品特点和能力的活动。现在,国内一些软件企业对于软件测试的重视程度还很不够,认为测试工作非常简单,只是简单地操作所测的软件产品而已。这种错误的思想严重影响了国内软件质量,应该引起我们的高度重视。

下面就看一个例子。微软公司是软件行业的老大,他们对软件测试的重视程度是许多同行无法比拟的。在微软内部,软件测试人员与软件开发人员的比率一般为1.5--2.5左右,微软软件开发的实践过程已经证明了这种人员结构的合理性与正确性。国内公司显然很难达到这种比率,没关系我们刚刚起步,人多人少不是问题所在,关键在于观念与态度,国内软件业和国外相比,最大的差异也许就在于产品质量和质量控制。而软件测试才能为产品质量和质量控制提供保证。

心得体会

本人觉得一个好的软件测试员,应该培养以下一些素质:

 怀疑精神。世界上没有绝对正确的,总有错误的地方,软件也是。所以在测试时,不要轻易对自己说“这里肯定没问题”。

 打破砂锅问到底的精神,对于只出现过一次的bug,一定找出原因,不解决誓不罢休。

 保持一个良好的心情,否则可能无法把测试作好。不要把生活中的不愉快的情绪带到工作中来。测试不像开发,很明显有任务要去完成,测试似乎更具神秘性,需要你去发现,糟糕的心情无法让你静下心来,也就很难做好测试。

附录2: 软件配置

当今计算机信息技术产业的迅猛发展,促进了国内的软件开发在先进技术和产品方面的广泛应用。但是,在先进的操作系统,开发工具为企业带来高效益的同时,另一方面也使得我们的开发环境日趋复杂化而难以管理。如:团队沟通困难,软件重用率低下,代码冗余度高,文档不健全等,结果造成数据丢失,开发周期漫长,产品可靠性差,质量低劣,软件维护困难,用户抱怨使用不便,项目风险增加等。

事实已经表明,随着整个软件业的迅速发展,没有得到有效管理的软件开发过程中所出现的风险和挑战将越来越突出。加强软件开发管理,通过管理和追踪软件开发环境中产生的变更,建立规范化的软件开发环境,已成为软件产业化的必要条件。

软件配置管理作为软件开发过程中一个重要过程已经逐渐受到各软件企业的重视。

软件配置管理(Software Configuration Management),是一个控制软件系统演变的学科。

在IEEE标准729-1983中,软件配置管理的定义包括:

 配置标识——产品的结构、产品的构件及其类型,为其分配唯一的标识符,并以某种形式提供对它们的存取。

 版本控制——通过建立产品基线,控制软件产品的发布和在整个软件生命周期中对软件产品的修改。例如,它将解决哪些修改会在该产品的最新版本中实现的问题。

 状态统计——记录并报告构件和修改请求的状态,并收集关于产品构件的重要统计信息。例如,它将解决修改这个错误会影响多少个文件的问题。

 审计和审查——确认产品的完整性并维护构件间的一致性,即确保产品是一个严格定义的构件集合。例如,它将解决目前发布的产品所用的文件的版本是否正确的问题。

 生产——对产品的生产进行优化管理。它将解决最新发布的产品应由哪些版本的文件和工具来生成的问题。 过程管理——确保软件组织的规程、方针和软件周期得以正确贯彻执行。它将解决要交付给用户的产品是否经过测试和质量检查的问题。

 小组协作——控制开发统一产品的多个开发人员之间的协作。例如,它将解决是否所有本地程序员所做的修改都已被加入到新版本的产品中的问题。

软件配置管理的解决方案涉及面很广,将影响软件开发环境、软件过程模型、配置管理系统的使用者、软件产品的质量和用户的组织机构。

软件组织应该提出不同层次的配置管理视角,这些层次包括:公司级、项目级、程序员级和应用级。公司级视角提供组织的全貌图和配置管理过程的描述;项目级视角是与项目相关的各项目组可以使用不同的配置管理方案;程序员级视角是专门为程序员提供的且具有某些特定的配置管理功能;应用级视角关心的是配置管理如何应用到具体的问题中去。软件配置管理(Software Configuration Management(SCM)),它为软件开发提供了一套管理办法和活动原则,成为贯穿软件开发始终的重要质量保证活动。需要说明的是,从学术上讲,软件配置管理(SCM)只是变更管理(Change Management(CM))的一个方面;但从SCM工具的发展来看,越来越多的SCM工具开始集成变更管理(CM)的功能,甚至问题跟踪(Defect Tracking)的功能。

附录3: 团队软件开发实践

喜欢足球的朋友应该非常清楚一件事情,那就是在一场足球赛中假如球员之间缺少默契的配合或教练的指导思想执行不到位等情况下,那场比赛多半是以失败告终的,因为这支球队并不是优秀的球队。开发软件项目就象一场进行中的足球赛,是靠项目管理、系统分析设计、程序编制、测试、市场营销等不同角色人员共同协作完成的,不同角色的人执行的工作相互促进和制约着其它角色的人的工作,因此一个高效的软件开发团队是高质量软件项目或产品的保证,可如何才能营造高效软件开发团队呢?从以下几个方面来说明:

一、高效软件开发团队的特征

高效的软件开发团队是建立在合理的开发流程及团队成员密切的合作的基础之上的,成员共同的迎接挑战、有效的计划、协调和管理各自的工作以至完成明确的目标,高效的开发团队具有如下特征:

1、具有明确且有挑战性的共同目标

一个具有明确的而且有挑战性目标的团队比目标不明确或不具有很大的挑战性目标的团队效率高得多,通常技术人员往往会因为完成了某个明确的任务,而且这个任务的完成具有挑战性的意义而感到自豪,反过来团队成员为了获取这种自豪的感觉而更加积极的工作从而带来团队开发的高效率,如作为系统设计人员很清楚的知道在什么时候要做到什么,什么时候开始做,什么时候必须完成,为了完成工作必须面临哪些挑战,怎么解决这些困难等为设计出一个高质量的软件项目提供了重要保证,而模模糊糊的去设计一个系统或模模糊糊的就去编写代码是非常危险的,而且会为此付出高昂代价,因此高效的软件开发团队具有挑战性的共同目标。

2、团队具有很强的凝聚力

在一个高效的软件开发团队中,成员们凝聚为一个整体共同进行工作,他们是相互支持、互相交流、互相尊重的,而不是相互推卸责任、保守、相互指责的,在一些散乱的开发团队中往往存在这样的问题,一些程序员是比较保守的,明明知道另外的模块中需要用到一段与自己已经编写完成但有些难度的程序代码,他也不愿拿出来给其它程序员共享,不愿与系统设计人员交流,这样给项目的进度造成了些不可度量的因素。

3、具有融洽的交流环境

在一个开发团队中,每个人行使自己的职责,如需求分析人员制定需求规格说明、系统设计人员做系统概要设计和详细设计、项目经理配置项目开发环境并且制定项目计划等,但每个人的工作不可能做到完美的,如系统概要设计的文档可能有个别地方词不达意,做详细设计的时候就可能会造成误解,项目经理制定计划时可能忽略了某种风险的存在而造成执行者过于紧张的压力等等情况都需要大家通过交流、反馈的手段然后协商解决的,因此高效的软件开发团队是具有融洽的交流环境的,而不是那种简单的命令执行式的。

4、具有共同的工作规范和框架

高效软件开发团队具有规范性及共同框架的工作,对于项目管理具有规范的项目开发计划,对于分析设计具有规范和统一框架的文档及审评标准,对于代码具有程序规范条例,对于测试有规范且可推理的测试计划及测试报告等等。并且所有成员都明白自己的职责,知道必须完成什么计划?由谁来完成?什么时候开始?什么时候结束?按什么顺序?等,总之一个高效的开发团队无论是工作内容还是工作流程都具有不同程度的规范性和标准风格的框架。

5、采用合理的开发过程

软件的开发不同于一般商品的研发和生产,开发过程中会面临着各种难以预测的风险,比如需求的变化、人员的异动、技术的瓶颈、同行的竞争等,高效的软件开发团队往往是采用了合理的开发过程去控制开发过程中的风险、提高软件的质量、降低开发费用,这样的团队会根据自身的必要程度决定要执行哪些工作?如配置管理、资源管理、版本控制、代码控制等,团队还合理的分划并定义开发过程的里程碑,决定每项活动内容的底线和审评标准,决定各项活动的先后关系或迭代的关系等。总之高效的软件开发团队的开发过程的原则是高效率、高质量、低成本。

二、目前国内软件开发团队容易存在的问题

由于传统的旧体制下的管理思想的沿袭、大部分中国人传统的思维习惯及软件行业在中国发展的处于初期阶段等原因,使国内的许多软件开发团队在领导、合作、质量、参与等方面存在一些问题,具体如下:

1、领导不力

有效的领导是高效率软件开发团队的基本要求,如果领导不力,工作计划就不一定会合理,团队成员也不一定会投入工作的热情,使团队的凝聚力大打折扣;如果领导不力,就不一定有明确且具有挑战性的目标,团队成员就无法完成高质量的项目产品,无法投入信心和激情。传统的旧体制下的管理思想的沿袭,是部分领导还具有老大爷的心态,于是贪功、推卸责任、明则保身等一系列现象也相继而生;如果领导不力,就无法营造融洽的交流环境,团队的工作便是死板的没有生气的;如果领导不力,就不知道采用什么样的开发过程是合理的,就不可能高效率、高质量的完成软件项目。领导不力还可能导致其它问题的出现。

2、缺少必要的信心和激情

也许你会发现周围的一些同事仅仅是为了薪水而工作,在执行工作的时候即使发现了上层领导忽略的问题依然照糊涂画瓢也不反馈问题所在,即便他是个天才,但成功不会属于他的,因为成功垂青于有激情的人才,其实这些同事并不是一开始就缺少激情的,原因也许是失去了信心,而暂时做“糊涂人”而已,无论如何,缺少信心和激情的团队,只会是一盘散沙。

3、软件质量的价值观念模糊

软件质量这个问题已经是老调老谈了,但质量的标准是如何?是否在团队中有明确的评价标准?目前国内的许多软件开发团队都很难给出正确的答案,许多的项目最终仅仅是以可以交差、收到钱、套概念、圈钱等市场行为做为标准。目前流行的许多开发过程、质量体系如:RUP、XP、CMM、ISO9000、SEI等真正应用的又有多少?一些公司仅仅是用来提升公司形象而已。缺少正确的软件质量价值观念的软件开发团队是不可能有明确目标的,不可能会采用合理的开发过程,也不可能有共同的工作规范和框架的。

4、相互的合作并不协调

在一个开发团队中偶尔有部分人不愿意与整个团队合作,也许是这些人性格比较保守,也许是有某些不平衡的心态,也许是他们还没有明白目标是什么,也许他们并没有体验到团队开发成功的快乐。。不管怎样,这种情况的出现必然影响融洽的交流环境。

5、无效的内耗占据了开发过程的主体

也许是一些不良的传统观念和思想的沿袭,一些软件开发团队出现了排挤其它有异议的成员、推卸责任、相互指责、贪功等,这种情况是最坏的,但却事实存在。没有凝聚力的团队是不可能做得很好的。

6、模糊不清的角色职责定义

软件开发是由不同角色的成员共同协作完成的,但目前国内的一些开发团队却没有对各种角色成员的职责做出明确的定义,成员就无法明确知道自己的目标,很简单的道理,都不知道要做的是什么,能按时准确的完成吗?如果每人都按自己想象中的职责去工作,那么有多少工作冲突、多少遗漏,谁能给出正确的估计?没有明确的职责定义人力资源的安排可能合理吗?结果可能是找了个资格较老的程序员做了项目经理,找了个没有理会对象概念的人去做面向对象的系统分析,找个不顾网络安全、网络流量、事务特性、运行费用的人去设计一个分布式系统。。有才华的人也许只能跺在被窝里激呼怀才不遇或许能做个美梦安慰自己。

三、营造高效软件开发团队的关键因素

如果做到了高效软件开发团队的特征,那么这个团队肯定是高效的团队,可是如何才能营造这样的一个团队呢?上面分析了国内软件开发团队容易出现的一些问题,解决这些问题及避免这些问题的出现是营造高效软件开发团队的出发点,但一些问题产生的原因是其它问题的存在,关键是解决问题的根源,所以营造高效软件开发团队的因素是以下几点:

1、选拔或培养适合角色职责的人才

软件项目是由不同角色的人共同协作完成的,每种角色都必须有明确的职责定义,因此选拔和培养适合角色职责的人才是首要的因素,如:选拔软件项目开发经理一定要注意,这人要熟悉各种设计方法,愿意听取其他人的意见并且客观上和逻辑上把自己的思想与其它人意见相比,掌握激发团队成员的积极性的方法等;选拔系统分析员,一定要注意,这人要熟悉需要的设计方法,掌握系统分析和设计的原则,拥有完成职责所需技能和丰富经验等。选拔或培养适合角色职责的人才,特别是合适的软件开发经理是营造高效软件开发团队的最重要的因素。

2、建立共同的工作框架、规范和纪律约束

软件项目的开发是创造性的工作,但要有必要开发纪律。建立共同的工作框架使团队成员知道如何达到目标,知道应该做到什么及对开发过程达成共识;建立规范使各项工作有标准可以遵循,使成员知道团队的风格是怎样的;建立一定的纪律约束保证计划的正常执行。

3、自我管理

作为团队的成员,应该以开发经理为首坚持管理自我,对工作负责,与同事友好合作,遵守工作纪律、自我技能培训等。

4、学习国外成功经验

学习国外的一些成功开发过程、分析方法、设计思想、体系结构、设计模式等,如学习合理统一开发过程(RUP)的一些实践,归纳适合自己的合理开发过程;学习先进的系统分析、设计的思想力求完成更高质量要求的软件项目;学习各种体系结构优缺点及适应情况,设计出满足系统需求的软件体系结构;学习国外成功设计模式,使代码的编写满足更高质量的需求。

实习总结报告
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