第一篇:沉锚效应在信息技术课堂上的应用
锚定效应在信息技术教学中的应用
宁波市太古小学马 任
摘要:锚定效应就是指 人们在对某人某事做出判断时,易受第一印象或第一信息支配,就像沉入海底的锚一样把人们的思想固定在某处。锚定效应在信息技术课堂教学中无时不刻地发生作用,我们要合理利用锚定效应提高信息技术课堂教学的效益。同时,要注意锚定效应的负面作用,防止在课堂教学中学生思维的固化,影响学生可持续发展。
关键词: 锚定效应信息技术课堂教学
所谓锚定效应(Anchoring effect)是指当人们需要对某个事件做定量估测时,会将某些特定数值作为起始值,起始值像锚一样制约着估测值。在做决策的时候,会不自觉地给予最初获得的信息更多的重视。
锚定(anchoring)是指人们倾向于把对将来的估计和已采用过的估计联系起来,同时易受他人建议的影响。当人们对某件事的好坏做估测的时候,其实并不存在绝对意义上的好与坏,一切都是相对的,关键看你如何定位基点。基点定位就像一只锚一样,它定了,评价体系也就定了,好坏也就评定出来了。
在我们信息技术教学中要重视锚定效应的作用,在适当的时间在孩子心理下锚,为教学的顺利展开,奠定心理和知识的基础,实现信息技术教学高效性。但是,如果我们没有注意锚定效应的负面作用,就会造成学生学习中的思维定势和学习的僵化。
一、如何利用锚定效应提高信息技术课堂教学效益,实现教学中的正向效应,是我们在信息技术课堂教学中值得关注的一个问题:
(一)教师要成为学生可信赖的人,锚定孩子的认可心理。
是陌生人容易骗到你呢,还是你亲近的人容易骗到你?当然是亲近的人。为什么呢?你会说,我们不相信陌生人,所以我们不容易受到他们欺骗,而信任我们亲近的人,如果他们要骗我,那很容易了。
其实,我们也可以用锚定和调整启发式来解释。例如,同样一句让人有点疑心的话,如果出自我们亲近的人之口,我们在潜意识中就认为它是真的(或者说,锚定在“是真的”上面),除非有证据表明它是假的,不然我们仍然相信它是 1
真的。但如果这句话出自陌生人之口,我们潜意识中首先认为它是假的(或者说,锚定在“是假的”上面),除非能证明它是真的,不然我们仍然认为它是假的。这就是为什么我们容易相信亲近人的话,而不容易相信陌生人的话。
俗话说:“亲其师,信其道;尊其师,奉其教 ”。虽然我们作为信息技术教师与学生相处的时间不多,每周只有一节课,但是,我们要利用有限的时间,走进学生的心里。要关心孩子,蹲下身子和学生说话,走下讲台给学生讲课。让学生感受到被关怀的温暖,这样学生才会喜欢你!喜欢了自然就“信其道”了。我们不但要关心学生的学习,也要关心孩子的身体,平时遇到一些学生肚子不舒服,可以走到他跟前,帮他揉一揉;有的学生感冒了,可以用自己的脸贴近学生的额头,试一试他是否发烧。这样才可以走入学生的内心。
(二)课前设计前置性作业,激发学习兴趣,锚定学习目标。
“教要皈依学,让生命自己行动”。要把“主要依靠教”的教学转变为“在教的帮助下,主要依靠学”。过去我们的课堂教学,在知识学习面前师生并不平等。教师有备而教,学生却没有这方面的知识准备,而且还让学生发言,这样的课堂不平等。所以,学生也要有备而来。有备而来的学,才是生命的课堂、平等的课堂。
因此,要从观念、策略的高度看“先学”。个人先学,教师就要选择一个真实的问题予以“锚定”,设计极具吸引力的前置性作业,教师要把课堂教学中的学习目标、重点、难点以及教材内容的结构安排等,设计成与实际的生产和生活有着紧密联系的问题,启发和调动学生的求知欲和好奇心,以学生原始的、真正的、发自内心的求知动力作为教学的第一步。学生通过完成“前置性作业”,感到这个知识是我探究出来的,是我自己学会的,从而在第二天的课堂上有了想“展示”的欲望。所以,很有技巧地规划前置性作业,是锚定学生自主学习心理的第一步。
(三)认真执行课堂的仪式,锚定学生学习的准备心理。
“锚定”现象,所谓的“锚定”现象(anchoring)。锚定现象是行为经济学研究比较充分的一个概念。人们的思维和感受是一种以相对为基础的心理活动。你进入市场,觉得你是在独立思考,其实,你多半是为某个任意的、不相干的数字或现象所影响。这个数字或现象就是所谓的“锚”。你去万达广场,买了双鞋。卖主开价1000元,你还价到500元。花一半价钱买了下来。你觉得很得意。但是,1000元的价格是否反映了鞋子的价值,你并没有考虑。
我们在上课之前,要非常注意第一个学生的行为,要求对第一个学生强化纪律,执行课前仪式:必须在计算机门口排队,穿好鞋套。这样可以潜移默化的锚
定后面学生的行为。
上课开始的时候,必须认真执行上课仪式,这样孩子就会锚定上课的学习心理。在这种仪式中,学生的肃立、问好和在老师答礼之问产生了一种有机的联系。正是在这种相连的行为状态中,学生实现了心态上的宁静和转变,也接受这些行为所负载的心态情绪、师生地位关系上的涵义。下课仪式的功能要从这个仪式前后学生状态和身份的改变情况来看。学生在仪式前由于还处在课外活动的放松状态,这与上课这一背景产生了分离;通过上课仪式这一系列行为,学生的状态不断转变、调整;在上课仪式之后,学生在状态上达到与周围环境的融合。
(四)教学中锚定旧知识与新知识的联系,实现知识、技能的迁移。
迁移就是举一反三,就是运用。美国教育家特尔福特提出“为迁移而教”的口号;我国教育始祖孔子提出“举一隅以三隅反”的理论,强调的也是一个 “用”字,实际上就是举一反
三、触类旁通,学了不用,或者不会用,不会迁移,就成了死的知识了。
要求老师在教学过程中注意调动学生主动进行知识迁移的兴趣和意识。引导学生去发现事物之间的内在联系,帮助学生认识事物本质上相似的特性。布鲁纳也认为,教学的关键是激发学生发现以前未曾认识的观念间的关系和相似的规律性时所带来的自信感,这就会尽可能地唤起学生对所学东西的兴趣。
由此可见,只有在教师、教材和学生的心灵之间建构成一种相似的和谐的共振,才能使学生在学习过程中产生积极的知识迁移。作为信息技术的教师,在引导学生学习的过程中,教师要有意识地创设情景,在新旧知识联接点上锚定,让学生对新学的知识有似曾相识的感觉,激发学生想像,回忆碰到过的情景及解决方法。用已掌握的方法和知识,思路去解决一些新问题,从而让学生得到能力的提升。
教学案例是利用所学知识解决类似问题的“锚”。教师在上课的时候就需要利用这种沉锚效应,实现教学有效性。例如上课的时候,如果学生遇到了难题解决不了,需要给个“锚”,也就是与这道难题相关或相类似的,但又稍微容易一些的知识,这样学生就容易找到正确的解题思路。
在六朝古都南京举行了“龙芯杯”2010年全国小学信息技术优质课展评中,《会写字的毛笔》天津的刘雪静老师从语文课的写字的笔顺知识锚定,实现文字“红”动画关键帧的概念突破;在《美化幻灯片》一课,来自湖北的周芹老师就是通过锚定文本插入知识,实现图片、艺术字插入的知识迁移。这些都是利用锚定效应,“举一隅而以三隅反”最好例证。
二、在信息技术课堂学习中,防止锚定效应造成学生负向效应,也是我们在教学中应该注意又一大问题:
(一)不要给孩子贴负面标签,避免锚定效应。
第一印象是只“沉锚”,先入为主也是一只“沉锚”,先入为主是区别于第一印象的一个词,其词义为:先接受一种说法或思想,以为是正确的而有了成见,后来就再也不容易接受别的说法和思想。
学生在课堂上捣乱,普遍的教师即使反应也许是:“你怎么上课永远不认真,老是在玩!”学生所接受到的第一信息是“永远不认真”,这就给学生身上贴上“捣蛋鬼”、“笨蛋”等锚定标签,时间长了,这些标签也就发挥其负面影响,学生自暴自弃,也就不知不觉扼杀了他们的上进心和自尊。假如我们转换一种表达方式:“你是个好学生,你会认真上课的,对吗?”学生得到了正面的表扬,心里便萌发一种约束自己的责任感,或许就有截然不同的效果。所以,老师们必须力戒嘲笑羞辱、歧视绝情、责怪抱怨、威胁恐吓、敷衍欺骗性等语言,多用激励性的言语,对学生多贴正面锚定标签,也就是产生皮格马利翁效应。
(二)在课堂提问中注意给孩子思考的时间,避免锚定效应。
在基本锚定效应研究中,后来的研究者发现一个快速呈现的潜在锚(subliminal anchoring)也会对被试的判断决策产生影响,使其最后的数值判断趋向于向被试意识阈下的潜在锚(Mussweiler&Englich,2005)。Reitsma-vanRoo日en和Daamen(2006)研究却表明只有在时间压力下被试才会受到一个快速呈现的潜在锚的影响而产生锚定偏差,也就是潜在高锚比潜在低锚导致被试最后的估计值更高:没有时间压力下做出判断决策的被试没有体现出高低锚的影响差异。研究者认为原因可能在于由于时间压力因素,被试必须第一时间做出决策,没有精力进行逻辑推理或谨慎思考,使得其更多依赖于头脑浮现的信息(如锚定信息)进行判断。
基于以上分析,所以在我们信息技术课堂提问中,要给孩子思考时间,当孩子一下子不能回答的时候,不要批评孩子,打击孩子的积极性。可以让孩子坐下,再酝酿一下,孩子在酝酿过程中,存在潜在的意识层面推理,储存在记忆里的相关信息在潜意识里组合,孩子也许就在酝酿的时候突然找到答案,是因为个体消除了前期的心理紧张,忘记了个体前面不正确的、导致僵局的思路,具有了创造性的思维状态。这也就是酝酿效应所起效果。
(三)在教学中注意教师语言的准确性,防止错位锚定效应。
我们教师的教学语言对学生思维的锚定起着至关重要的作用。在经典锚定
效应的语意启动范式中,教师的教学语言中包含着锚定因素,例如:我们的教师在教学《让文件有个家》一课中,讲到文件的复制时,给学生提出这样的要求:“请你把商品质量保证书,复制到每一类商品文件夹中!”,大部分学生由于在特定语境条件下,理解了教师的指令,就是在把商品质量保证书“文件”,复制到各类商品文件夹中。但是,也有部分学生由于教师语言中的“复制”对象不确定性,把质量保证书中文字进行了多次的复制。这也就是我们教师语言的不准确,启动了孩子复制文字的锚定,产生了锚定效应的偏差。
(四)在教学中运用变式训练,避免锚定效应,造成学生思维定势。
“沉锚效应”实际上是一种思维定式,遇事不由自主地将认识“锚”在第一信息上,面对的新情况与固化了的思维方式、行为习惯发生冲突时,自我设限,没有与时俱进地去适应,而是根据以往的知识、经验来推论。第一信息打下的烙印的确深刻,如不辩证地看待,它就像一只无形的巨手,强有力地影响着我们的思维走向。
我们教师要培养学生坚持开放思维,把全面的、联系的、发展的观点贯穿于认识全过程,看问题才能不按老“路线图”走,才能克服因循守旧,画地为牢。应该摈弃主观先见,摆脱认识上的惯性,拓宽视野,对事物的分析不局限在某一方面,不停留在某一模式,不固守在某一物态,善于追踪思考,依据获取的最新信息,对过去的结论进行重新评估,正确的保留,残缺的完善,片面的纠正,浮浅的深化,及时跟上情况的发展变化,不断拓宽和开掘认识的广度与深度。这就是需要在信息技术教学中强化变式训练。
实施变式训练应抓住思维训练这条主线,恰当的变更问题情境或改变思维角度,培养学生的应变能力,引导学生从不同途径寻求解决问题的方法。通过多问、多思、多用等激发学生思维的积极性和深刻性。
我们在教学中,可以让学生尝试不同的操作方式,比如复制——粘贴,可以是菜单、也可以是快捷键;也可以是在学习《搭建城市建筑物》以后,让学生搭建校园建筑,飞机场等,也就是变式训练,让学生灵活掌握各种操作方法。
锚定效应在我们的信息技术课堂教学中无时不刻地发挥着它的作用,会潜移默化地影响着我们的信息技术课堂教学,如果我们借助锚定效应,为我们的信息技术课堂教学服务,就可以提高我们信息技术课堂教学的有效性,达到事半功倍的效果。反之,则可能影响我们的课堂教学效益,限制学生的视野,固化学生的思维,对孩子的可持续发展造成伤害。
参考文献:
[1]李斌,徐富明,王伟,龚梦园.锚定效应的研究范式、理论模型及应用启示 [J].应用心理学,2008年第14卷第3期, 269-275.[2]余清臣.论课堂教学中的仪式[N].宁波大学学报(教育科学版).2005年l2月 第27卷第6期
[3]
沉锚效应—百度百科
第二篇:浅谈体验式教学策略在信息技术课堂上的应用
科目:信息技术
浅谈体验式教学策略在信息技术课堂上的应用
常宁市水口山希望中学
吴方萍
摘要:近几年来,中国的教育信息化发展日新月异,信息技术教育已全面进入中小学,信息技术课堂不但承载着培养学生掌握信息技术基本能力的任务,还担负着培养学生良好信息意识和信息素养的重任,探索体验式教学策略是否适合信息技术课堂,使信息技术课堂教学更好的向体验式学习,合作式学习转化,是更好的开展中小学信息技术课程亟待解决的问题。
关键字:信息技术 体验式教学策略
一、学校教学环境分析
硬件:我校地处常宁市松柏镇,属于农村学校,校内有学生多媒体计算机房一个,42台学生用计算机组成一个局域网,学生中家有计算机的不足5%。
软件:我校校园网能与因特网相连,信息技术老师可用的教学资源、学生用的素材大多数来源于因特网。
教师和学生情况分析:我校师资力量良好,青年教师占一线教师的70%,本科以上学历有40多人,学生大多数来自农村,基础薄弱,学生计算机水平参差不齐。
结合以上分析,我认为在我校信息技术课堂上开展体验式教学,能够激发学生兴趣,使学生积极参与课堂教学,并通过小组合作的形式,发挥各自的特长,体验成功的喜悦。
二、体验式教学策略在信息技术课堂上的应用
我们必须大力研发信息技术教与学的新策略。在传统上,教师是教学的中心,学生只需专心听讲,认真记笔记即可。而体验式学习则要求学习者发挥主动精神,对自己的学习负主要责任,真正成为教学过程的主体。体验式学习强调学习者积极主动地参与,认为没有这种参与,就不能产生任何体验,更谈不上学习过程的完成。信息技术课是一门应用性学科,而非理论型课程,要求学生积极参与、积极探究和合作,更要求学生亲身体验,具体操作,反复练习。因此,加强学生的动手活动是非常必要的。信息技术为教学提供了一条超时空的隧道,把网上的和光盘里面丰富多彩的信息资源呈现给学生,为学生的学习创造了广阔天地,提供了学习环境,增强了对学生思维兴奋点的刺激。多媒体能为学习者提供高质量的视听辅助,十分有利于增进理解,唤起兴趣,强化记忆,加速学习者大脑的信息处理过程。多媒体的动画画面所展示的仿真环境使学习者有身临其境的感觉。教学时,学生活动多以先观看后参与为主,通过展示一系列丰富多彩的信息,给学生营造创作的情景,激发学生创作兴趣。多媒体的使用一方面给学生创设了机近真实的环境,一方面也使学生产生了对多媒体的兴趣,更有利于学生信息意识的培养。
在信息技术课堂上,常采用的是体验式教学策略和任务驱动式教学策略,教师根据学生的实际情况创设问题情境,为完成任务的各个阶段设计不同的,富有创意的问题,逐步引导学生去体验探究,提出解决问题的方案,完成实践任务。此外,教师还应该抓住教学过程中的适当时机,组织学生进行互评、自评,相互观摩与学习。比如,在 我的一节flash课上,要讲“元件”这个概念,这个概念在flash中非常重要,但是单纯的讲解会使学生感觉很枯燥,也没有多少兴趣,因此我就先制作了很多简单的运动渐变动画,学生们看了之后都很喜欢,感觉也很简单,他们都兴趣大增,我便布置了实践任务,让学生分组合作制作运动渐变动画,他们各个小组都兴趣盎然,利用原来所学的知识,积极探索,但是没有一个小组制作成功,大多数学生开始问:“我为什么不行呢?为什么我们制作不出来呢?”这时,我提出了元件的概念,并告诉他们必须把要运动的对象转化为元件才可以,同时还讲解了元件在flash中的重要性,学生们恍然大悟,按照我说的方法,又通过各组间不同同学的合作,制作出了精美的作品。但遗憾的是,这节课时间太短了,这个方案最终没有落实,缺少一个关键的强化反馈环节。我本来还设计了学生作品评价方案,包括学生之间的组内自评和组间互评以及教师评价,通过学生的展示及讲解,让每名学生真正体验成功的喜悦,从中借鉴学习到他人处理事情及问题的方法。总的来说,这节课在教学策略上的应用不是很好,学生的体验只停留在第二个阶段,没有让学生在新情景中形成新的观念,也没有经过再反思,形成新经验的过程。但这是我的第一次教学策略尝试,我悟出了体验式教学策略的优势所在,给学生创设问题情境,激发学生兴趣,让学生每个人发挥自己的特长,亲身参与解决问题的过程,并体验成功的喜悦,这样的教育结果学生终生难忘,我想这就是教育最大的收获吧!
三、还应该思考解决的问题 体验式教学给教学带来了很多方便,让学生真正参与并体验了学习的喜悦,据调查,很多学生都愿意亲身参与和老师一起合作制作作品,完成创作任务。但是这也对老师提出了更高的要求,它需要老师在课前,进行精心的思考与设计,认真搜集各种信息,并具备观察生活的智慧,只有这样,他才能针对不同的学生心理和特长设计出符合学生实际与社会实际的多样性的体验活动,也才能在活动中时刻注意调整教学,增删活动内容,更好的使体验式教学服务于课堂,促进学生理性思维的形成。
第三篇:微课在信息技术课堂上的应用初探
微课在信息技术课堂上的应用初探
文/史国栋
摘要:微课已经成为全球教育尤其是在远程教育领域中一个非常重要的手段,针对在信息技术的课堂上应用微课进行了探讨,探讨主要围绕信息技术课堂的特点,信息技术不同课型对微课的不同需求和信息技术微课如何制作等几方面进行。
关键词:微课;信息技术;远程教育
微课作为全球教育界的热点已经广为大家熟悉,它是指以视频为主要载体,记录教师在课堂内外教育教学过程中围绕某个知识点(重点难点疑点)或教学环节而开展的精彩的教与学活动过程,很多教师已经是制作和应用微课的高手,目前微课在我国的主要作为还是基于网络让学生在课后自主远程学习,在有效应用微课的基础上能大大提高学生对未学知识的探究、已有知识的巩固拓展、重点难点的理解。而教学本身就与计算机息息相关的信息技术课在微课的应用上更有得天独厚的优势,下面我就微课在信息技术课堂上的应用谈一下我的理解和看法。
一、信息技术课应用微课与其他学科有不同的特点
微型课需要网络和视频播放终端,所以大多数中小学学科的微型课在硬件条件上便只能在课后进行,一般都是学生在家中自主学习,当然微型课本身的目的就是提高学生自主学习的能力。但是信息技术课相比其他学科有自己的特点。
信息技术是一门直面计算机操作的学科,基本上每一节课学生都有大量的自主学习任务探究的时间,同时这些探究都是在计算机上进行的,这就在时间和硬件上满足了学习微课的条件。
微课很适合操作技能的学习,信息技术需要学生学习大量的操作技能,由于一般是教师广播教学而非一对一授课,学生在面对计算机屏幕学习时会经常出现操作细节的缺失,例如,在学习Excel导入外部数据时,学生往往只会注意到教师选择了“数据”菜单中的“导入外部数据”命令,却忽视了教师在这一步操作前选择了Al单元格。这一方面是教师的失误,另一方面也是鼠标太小移动轨迹部分学生难以跟上的客观原因。这样的小问题日积月累可能就会变成大问题,如果把这些操作制作成微课,辅以一些必要的文字说明进行强调,就很利于学生的自我修正和记忆。
学生的个体差异需要微课,在大量的操作技能学习中同学的水平不可避免的会出现参差不齐,部分学生甚至会日积月累地出现大量问题,教师一一解答学生的疑问难免有所遗漏还无法统筹全局,统一解答又浪费了很多学生的时间,这样的问题咋复习课中提现的尤为明显。而微课就能很好地解决这个问题。这其实也体现了分层教学的思想。
二、不同的信息技术课型对微课有不同的需求
1.选择适合信息技术课堂的微课类型
微课的种类很多,这里我参考了百度百科上对微课的分类,从教学方法上可以分为教授类、问答类、启发类、讨论类、演示类、练习类、实验类、表演类、自主学习类、探究学习类等,多数都是适合课后在家自主学习的类型。这些分类不是唯一的,有一定的开放性,如,在信息技术中演示类和练习类可以合为一体。
另外,从教学主要环节上微课可以分为课前复习类、新课导入类、只是理解类、联系巩固类、小结拓展类。结合信息技术课堂实践性强且课堂本身时长的因素,我认为适合信息技术课堂的主要有针对操作性知识理解、练习巩固、小结拓展的演示类、合作学习类和探究学习类。
2.不同课型对微课的不同需求
信息技术有多种课型:理论性知识的新授课和复习课,实践性知识的新授课和复习课,作品制作课和作品评析课。并不是所有的课型在课堂上都需要微课,如理论性知识的新授课和作品的评析课,这部分课型更需要的事教师面对面的讲解和师生的互动交流,微课反而会越俎代庖,形成重复讲授,干扰正常的课堂次序。需要在课堂上直接使用的主要应该是实践性知识课型和作品制作课这些偏重实践的课型。下面我浅谈一下几种信息技术课型对应用微课的不同要求:
(1)实践性知识的新教授课。新教授强调的事对新知识的构建,这需要学生主动的探究,教师应该积极去引导和促进学生的探究,而过多的对每一个操作使用微课的形式可能会让学生失去探究的动力,形成对微课的依赖。有点困难了,就去看看微课,那学生就完全地陷入了被动学习,这与新课程的理念也是背道而驰的。
那实践性知识新授课需要什么微课呢?我认为在实践性知识新授课上微课主要可为高水平学生拓展和个别实在跟不上的学生学习使用,实现吃得饱的学生吃得好,实在吃不饱的学生饿不死。这些微课应该有目的发放,不能广而告之,防止部分学生眼高手低。其中拓展部分的微课可以完全让学生自主学习,课堂上能学多少是多少,来不及学的可以课后或在家自己继续探索。
(2)实践性知识的复习课。这是需要大量使用微课的课型,一节信息技术复习课一般是针对某个专题,可能要涉及多个知识点,这就需要演示类的微课来帮教师查漏补缺,对于操作能完成但是不熟练的亦可进一步巩固。
(3)制品制作课。作品制作课也是一个学生构建知识、巩固知识和提高知识的课型,同时能在作品制作中提高学生合作的能力。主角应该是学生自己,因此,微课使用也是要慎重,应该按需发放,内容也不能过于全面,而应该主要针对难点,或是一些有创意的确实能开拓学生眼界的,有一定引导意义的。
三、信息技术课堂微课的制作注意事项
1.微课的制作方法和基本要求
微课主要以视频为载体,而信息技术教学主要都依托计算机进行,因此我认为信息技术微课最佳的方法就是使用屏幕录像软件进行音视频的录制。
由于以录制实时操作作为主而非知识点,而操作中涉及的文字、表格对视频分辨率要求较高,所以录制时分辨率需要高一些,不能低于720×576的标清分辨率,码率也不能过低,最好达到1Mbps甚至以上,码率过低,文字会被压缩的很模糊,严重影响教学效果和同学的实力健康。
为了防止视频体积过大,同事因为微课并不要求向电影一样流畅,录制时视频帧速可以稍低一些,我认为不低于12帧/秒就可以了。
第四篇:沉锚效应
沉锚效应
Effect of Sinking Anchor
沈 杰
一、沉锚效应 实验,1、土耳其的人口超过3500万吗?
2、你猜土耳其的人口有多少? a、土耳其的人口超过1亿吗? b、你认为土耳其的人口有多少?
土耳其的人口到底有多少我也不知道,但是从回答第2题的结果来看非常明显受到了第一题的影响。这就是心理学上讲的沉锚效应。
沉锚效应:指的是人们在对某人某事做出判断时,易受第一印象或第一信息支配,就像沉入海底的锚一样把人们的思想固定在某处。
二、教学与生活中的沉锚效应
生活中的例子:部门、班主任或者学科老师制定计划参考去年;教师对学生的作业评价、个人评价;学生课堂容易受教材例题、教师作文范例的思维定势影响。
思维定势一旦形成,一方面会大大提高解决同类问题的速度和能力
另一方面也会因固定方法的限制,而妨碍对新课题的具体分析,甚至产生错误结论。
三、沉锚效应的教学案例
为什么思维定有这样的消极影响呢?其原因有二:
首先,思维定势使学生难以摆脱如上二例的前摄抑制的干扰,使之不能顺利地按照正确思路和方法去分析问题,解决问题。
其次,思维定势使旧思路畅通,保留在大脑皮层中的旧痕迹十分深刻,如若没有强烈的持续的新刺激来加以切断,新思路景难以形成和发展,使必须用新思路加以解决的问题
教分数应用题之前:一块地28平方米,种菜用去1/4,还剩下几平方米?”常出现3-1/4的算式,这是受整数应用题求剩余的解题思路的影响;
教学完分数乘法应用题之后再出示这个例题:一块地28平方米,种菜用去1/4平方米,还剩下几平方米?”常出现6×(1-1/4)的算式,这是受分数应用题“求一个数的几分之几是多少”的解题思路的影响。
1、李小珍老师 《抽屉原理》 规律由至少数=商+余数到至少数=商+1
2、何琴老师 《数一数 摆一摆》 通过探究棋子数量与数字数量的规律,培养学生探究精神,从棋子数+1=数字数到10个棋子不能应用规律,产生新的认知矛盾冲突,激发学生进一步学习和探究的欲望,最后达到完善规律的一个经历过程。
以上2个例子都是打破思维定势,训练学生思维和创新精神和实践能力的优质课。属于沉锚效应的正向利用。
四、防止和利用沉锚效应
在课堂回答中,教师提问是锚。提问需要静心思考,不是随便提的,你提的什么问题,就关系到学生大脑中的活动。各位老师在提问的时候一定要想为什么要提这个问题,以什么样的说话方式提出,和教学目的有什么关系。
回想一下,其实在自己平时的教学中也经常在利用这一心理效应。在数学课上有的老师很注重例题的教学,有将例题研究透了、讨论透了,向学生抛一个“锚”,再让学生展开适当的练习才是有效的。当然也要防止例题这个“锚”,带个学生的思维定势,要让学生从不同角度来看待问题。
在作文教学中,范文是锚。注意锚的正负作用。部分学生的作文和范文一模一样。例如:祖国的变化。范文是吃的变化,大多数学生也按照这个来写。所以,例题和范文至少两个,有不同的地方。以此训练学生的概括迁移能力。
沉锚效应同样也可以应用于我们的班主任工作。在处理学生问题,有时让学生做选择题比做判断题更加有效。也就是说可以先设一个“锚”。如有些学生做了对不起同学的事,老师希望他能真诚地对同学做出道歉,设计了以下两种说法:第一种:“你能不能去向他道歉?“第二种:“你是想现在对某某同学真诚地道歉还是到老师办公室去向某某同学道歉?”虽然这两种说法都是希望做错方能做出道歉,但是学生的心理感受是不同的。两者相比较他更愿意接受第二种说法,达到的效果也更好。
2011年4月
第五篇:信息技术课堂上的游戏教学
信息技术课堂上的游戏教学
信息技术教育的首要目的是培养学生的信息技术爱好和一种信息的眼光及信息处理的能力,让学生能够用信息的眼光去观察世界。游戏教学,从爱好出发,通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用,学生利用猜想、观察和竞赛等形式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成三维教学教学目标。游戏,本身就很吸引孩子们。通过玩游戏或自己制作电脑游戏,在某种程度上对具有一定计算机基础的孩子们更有爱好。利用游戏开展教学,很轻易让学生融入到学习活动中来。其中,学习任务的设计尤为重要。下面,谈谈我在教学实践中的几点体会:
一、从分析游戏中,让学生学会探究的方法
每一种游戏都有一定的游戏玩法和规则,首先我们得了解----如何玩?
例如,在powerpoint中超级链接小游戏《走迷宫》中,规定鼠标不得碰障碍物,以很快的速度走到终点就胜利了,假如碰到了障碍物,就不能过关,可以重新走。这个游戏的制作并不难,关键要让学生学会分析游戏:
分析问题一:制作这个游戏需要几张幻灯片?
分析问题二:每张幻灯片上的内容是什么?
分析问题三:迷宫由什么组成?每条线具备什么样的动作?
分析问题四:每张幻灯片之间有怎样的联系?
通过几个问题来引导学生分析超级链接的载体组成、链接方式、链接目标等。
再如,在excel筛选游戏《找人》游戏中,通过几个找人的条件,最后找到数据中符合条件的人。分析游戏:
分析问题一:此人首先符合什么条件?
分析问题二:在符合第一条件的基础上,第二条件是什么?第一条件与第二条件的关系如何?
分析问题的同时,也就能够使学生熟悉了自定义筛选对话框中的几个条件设置方法。同时理解了“与”和“或”的关系。
二、从制作游戏中,让学生把握知识和技能
假如让学生自己制作游戏,更吸引他的是游戏的组织形式、难度等游戏中的一些设计。利用现有的工具自主开发游戏,更有助于学生在开发游戏软件中发现问题并解决问题。
在制作《走迷宫》游戏中,学生首先要利用超级链接建立走迷宫前的封面设计。这其中包含进入迷宫的“开始”按钮和链接的目标。游戏的设计要从玩的角度出发,所以学生在制作中,就会思考选择什么载体做“开始”?放到什么位置?链接到什么目的地等问题。
游戏的线条布局也很重要,不能使游戏者有机可趁,也不能难度过高。而线条的动作设置要使用“鼠标移过”选项;利用线条组成的游戏布局中,不能使线条要使从进口到出口只有一条路径;他们可以发现复制每条具有相同动作的线条,可以省去很多操作;从玩的角度考虑,利用“返回”按钮可以使游戏者重新玩……
教学过程,就是教师引导下学生发现的过程。利用教师提供的材料,学生主动地进行学习。强调自我思考、探究和发现事物,强调学习活动的过程价值。信息技术课程注重的是培养学生利用信息技术解决实际问题的能力,我们在教学设计的同时,也要考虑学生在学习的过程中会碰到哪些问题,又会用什么样的方法来解决,在此过程中能够获得什么。所以,游戏教学中,我们选择的游戏,在玩或制作的过程中,一定会使学生体会到一些什么,而不是玩玩而已。
三、从测试游戏中,让学生体会快乐和成就感
情感态度价值观,体现在信息技术课堂上似乎不那样明显。实际上,孩子们在利用信息技术解决问题的同时,各种体验,感受到的愉悦、成就感、合作的酸甜苦辣又能是哪个学科能有得呢?
比如在小组合作游戏《考单词》中,要求学生每四人一组,制作powerpoint自定义动画游戏,要求每组成员制作四关考单词试题,一关试题由十个单词用不同的出现方式组成。制作中,小组成员通过讨论懂得四关要逐渐增加难度,既而利用技术设置考试障碍----单词出现的形式不同,单词出现的速度逐渐增快,或单词出现的动画效果不同……小组成员经过小组讨论技术上的要求,学会知识的同时,体验到合作的愉快。小组间互相《考单词》的过程中,了解了其他小组设置障碍使用的技术,从而改进自己小组的内容,在合作中增强了竞争的意识。测试游戏过程中,激发了学生不服气时求知心切的心情和成功时的喜悦心情。在这个游戏中,不仅增强了小组之间的竞争意识,同时小组内的合作意识也在游戏的制作过程中得到提高。
信息技术游戏式教学法能够培养学生们的信息意识。游戏具有多种多样的形式,它可以涉及许多方面的知识,很多普普通通的事物都可以组合成信息技术问题,运用信息技术知识去解决。通过游戏,也就能逐渐地使中小学生多用信息技术的角度去考虑四周的事物,从而培养自身的信息意识,形成自己的信息思想。它在信息技术课堂上的有效使用拓宽了学习方式和教学方式。经过多次教学实验,我发现,游戏教学法的几个游戏的组织形式如下:
1、闯关式:游戏闯关者,在完成不同难度的几个游戏中,从熟悉相关工具,到观察并使用其功能,最后到能充分熟练使用此工具并应用到解决其它问题上。
2、设计开发式:利用所学的知识,自主开发游戏。在进行开发的同时,从游戏的要求出发,寻求需要的技术和工具,在老师和同学互相帮助下,完成作品。
3、竞赛式:强调小组间竞争的结果。竞赛中,不断发现高效的技术,对比各种技术的优劣,让学生学会选择合适的技术处理问题。
在各种游戏组织形式中,游戏是教学的主线,游戏的的内容是教学内容的组织形式,达成游戏目标的过程就是学习者主动学习知识的过程。
教师在设计的任务中,要从学生“学”的角度来设计教学活动。所设计的任务应由简到繁,由易到难,前后相连,层层入深,构成一个有梯度的链。在信息技术课中体现“任务驱动”的教学方法,就是让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清楚的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大程度地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。