第一篇:装潢设计学习心得体会
通过这两天的学习,让我认识到了一个道理,就是人不要达过于满足,要不断找到自己的不足,并及时改进。
从开始报名1+装潢时,就感觉我接到了一个神圣而坚拒的任务。为了自己的理想,为了自己的未来,同时也为了家人的期望,我一定要努力学习,别人会的我要会,别人不会的我也要会,不但要会,而且要学通学精,将来能找到一份理想的工作。
第一节课上听了老师的课,我感触特深,特别是当老师说到我们这些搞艺术的,搞设计的时候,我就心潮澎湃,是啊,我们都是搞艺术的,那我们就应该有自己的想法,有自己的创作,应有无比的想象力。
第二节上素描课就有些激动。上学时就比较喜欢美术,由于当时条件不允许,所以也就没上,直到毕业后这么多年过去了,当年对美术的激情都还没有减少。偶尔还会拿起笔自己画上两笔。但由于缺少底子及经验,画出来的画感觉就是不行,不协调。当我听说1+装潢有手绘,并看了本校学生画的作品时,我就毫不犹豫的报了名。所以当我拿起笔时心里就有些激动,可又当我看着石膏和画板上的纸时,脑袋里就懵了,我该从何处下手,从哪儿开始画呢?脑子里顿时一片空白。那就凭自己的想象力和老师讲过的试试看。好不容易费劲把两个几何体画好,自我感觉还挺美联社,心想还不错,挺满意。可当老师过来看时就不这么认为了,给挑出了一大堆的不足,老师拿过笔,在纸上边画边给我讲解,经过老师指导这才明白原来自己画的太不及格了,除了自我感觉良好外,没别的优点了。于是结合老师刚才讲的,又重新画了一副,利用老师讲的原理,再加上进一步的认识,第二遍又明显比第一遍要好,还是挺满意。晚上回家心里美滋滋的,还跟家人显摆说我画的可好了,还当场画了一副给他们看,画完后并没有接受到他他们的高评价,心里就有些失落了。
然而第二天上课时,看看自己昨天的作品,也就那么回事,并不是想象中的那么好,于是收起来,拿出纸开始画第二张,今天开始动笔画时就比昨天有感觉,画起来也比较顺手。再等老师路过这时说比昨天有进步了,但还是要更进一步改进。这时拿出昨天的作品一比较,有时显的差别,今天的明显要比昨天的更有立体感,更有感觉。我想明天的一定会比今天的好。后天的会比明天的好,而且是一天比一天有进步。
所以说人不要太过于满足,要随时提高警惕,要随时找到自己的不足,并慢慢改进,以发展的眼光看社会及一切事物。相信我们的明天会比今天更好。
装潢设计学习心得(2):
构思是设计的灵魂。在设计创作中很难制定固定的构思方法和构思程序之类的公式。创作多是由不成熟到成熟的,在这一过程中肯定一些或否定一些,修改一些或补充一些,是正常的现象。构思的核心在于考虑表现什么和如何表现两个问题。回答这两个问题即要解决以下四点:表现重点、表现角度、表现手法和表现形式。如同作战一样,重点是攻击目标,角度是突破口,手法是战术,形式则是武器,其中任何一个环节处理不好都会全功尽弃。
一、表现重点
重点是指表现内容的集中点。包装设计有限画面内进行,这是空间上的局限性。同时,包装在销售中又是在短蜇的时间内为购买者认识,这是时间上的局限性。这种时空限制要求包装设计不能盲目求全,面面俱到,什么都放上去等于什么都没有。
重点的确定要对商品、消费、销售三方面的有关资料进行比较和选择,选择的基本点是有利于提高销售。下面将确定重点的有关项目列出,以供参考。
该商品的商标形象,牌号含义;
该商品的功能效用,质地属性;
该商品的产地背景,地方因素;
该商品的集卖地背景,消费对象;
该商品与现类产品的区别;
该商品同类包装设计的状况;
该商品的共它有关特征等等。
这些都是设计构思的媒介性资料。设计时要尽可能多地了解有关的资料,加以比较和选择,进而确定表现重点。因此要求设计者要有丰富的有关商品、市场的住处及生活的知识、文化知识的积累。积累越多,构思的天地越广,路子也越多,重点的选择亦越有基础。
重点的选择主要包括商标牌号、商品本身和消费对象三个方面。一些具有著名商标或牌号的产品馐可以用商标牌号为表现重点:一些具有较突出的某种特色的产品或新产品的包装则可以用产品本身作为重点;一些对使用者我针对性强的商品包装可以以消费者为表现重点。其中以商品为重点的表现具有最大的表现一地,这一点后面另作探讨。总之不论如何表现,都要以传达明确的内容和信息为重点。
二、表现角度
这是确定表现形式后的深化,即找到主攻目标后还要有具体确定的突破口。如以商标、牌号为表现重点,是表现形象,或是表现牌号所具有的某种含义?如果以商品本身为表现重点,是表现商品外在形象,还是表现商品的某种内在属性?是表现共组成成分还是表现其功能效用?事物都有不同的认识角度,在表现上比较集中于一个角度,这将有益于表现的鲜明性。
三、表现手法
就像表现重点与表现角度好比目标与突破口一样,表现手法可以讲是一个战术问题。表现的重点和角度主要是解决表现什么。这只是解决了一半的问题。好的表现手法和表现形式是设计的生机所在。
不论如何表现,都是要表现内容、表现内容的某种特点。从广义看:任何事物都必须具有自身的特殊性,任何事物都必须与其它某些事物有一定的关联。这样,要表现一种事物,表现一个对象,就有两种基本手法:一是直接表现该对象的一定特征,另一种是间接地借助于该对象的一定特征,另一种是间接地借助该明关的其它事物来表现事物。前者称为直接表现,后者称为间接表现或叫借助表现。
1、直接表现
直接表现是指表现重点是内容物本身。包括表现其外观形态或用途、用法等。最常用的方法是运用摄影图片或开窗来表现。
除了客观地直接表现外,还有以下一些运用辅助性方式的直接表现手法。
衬托:这是辅助方式之一,可以使主体得到更充分的表现。衬托的形象可以是具象的,也可以是抽象的,处理中注意不要喧宾夺主。
对比:这是衬托的一种转化形式,可以叫作反衬,即是从反面衬托使主体在反衬对比中得到更强烈的表现。对比部分可以具象,也可以抽象。在直接表现中,也可以用改变主体形象的办法来使其主要特征更加突出,其中归纳与夸张是比较常用的手法。
归纳:归纳是以简化求鲜明,而夸张是以变化求突出,二者的共同点都是对主体形象作一些改变。夸张不但有所取舍,而且还有所强调,使主体形象虽然不合理,但却合情。这种手法在我国民间剪纸、泥玩具、皮影戏造型和国外卡通艺术中都有许多生动的例子,这种表现手法富有浪漫情趣。包装画面的夸张一般在注意可爱、生动,有趣的特点,而不宜采用丑化的形式。
夸张:归纳是以简化求鲜明,而夸张是以变化求突出,二者的共同点是对主体形象作一些改变。夸张不但有所取舍,而且还有所强调,使主体形象虽然不合理,但却合情合理。这种手法在我国民间剪纸、泥玩具、皮影造型和国外卡通艺术中都有许多生动的例子,这种表现手法富有浪漫情趣。包装画面的夸张一般要注意可爱、生动、有趣的特点,而不宜采用丑化的形式。
特写:这是大取大舍,以局部表现整体的处理手法,以使主体的特点得到更为集中的表现。设计中要注意所取局部性。
2、间接表现
间接表现是比较内在的表现手法。即画面上不出现在表现的对象本身,而借助于其它有关事物来表现该对象。这种手法具有更加宽广的表现,在构思上往往用于表现内容物的某种属性或牌号、意念等。
就产品来说,有的东西无法进行直接表现。如香水、酒、洗衣粉等。这就需要用间接表现法来处理。同时许多或以直接表现的产品。为了求得新颖、独特、多变的表现效果,也往往从间接表现上求新、求变。
间接表现的手法是比喻、联想和象征。
比喻:比喻是借它物比此物,是由些及彼的手法,所采用的比喻成分必须是大多数人所共同了解的具体事物、具体形象,这就要求设计者具有比较丰富的生活知识和文化修养。
联想:联想法是借助于某种形象引导观者的认识向一定方向集中,由观者产生的联想来补充画面上所没有直接交代的东西。这也是一种由些及彼的表现方法。人们在观看一件设计伤口时,并不只是简单地视觉接受,而总会产生一定的心理活动。一定心理活动的意识,取决于设计的表现,这是联想法应用的心理基础。联想法所借助的媒介形象比比喻形象更为灵活,它可以具象,也可以抽象。各种具体的,抽象的形象都可以引起人们一定的联想,人们可以从具象的鲜花想到幸福,由蝌蚪想到青蛙,由金字塔想到埃及,由落叶想到秋天等等。又可以从抽象的木纹想到山河,由水平线想到天海之际,由绿色想到草原森林,由流水想到逝去的时光。窗上的冰花等都会使人产生种种联想。
象征:这是比喻与联想相结合的转化,在表现的含义上更为抽象,在表现的形式上更为凝咎。在包装装潢设计,主要体现为大多数人共同认识的基础上用以表达牌号的某种含义和某种商品的抽象属性。象片法与比喻和联想法相纟,更加理性、含蓄。如用长城与黄河象征中华民族,金字塔象征埃及古老与文明,枫叶象征加拿大等等。作为象征的媒介在含义的表达上应当具有一种不能任意变动的永久性。在象征表现中,色彩的象征性的运用也很重要。
装饰:在间接表现方面,一些礼品包装往往不直接采用比喻、联想或象征手法,而以装饰性的手法进行表现,这种 “ 装饰性 ” 应注意一定的向性,用这种性质来引导观者的感受。
四、表现形式
表现的形式与手法都是解决如何表现的问题,形式是外在的武器、是设计表达的具体语言、是设计的视觉传达。表现形式的考虑包括以下一些方面:
主体图表与非主体图形如何设计;用照片还是绘画;具象还是抽象;写实还是写意;归纳还是夸张;是否采用一定的工艺形式;面积大小如何等。
色彩总的基调如何;各部分色块的色相,明度,纯度如何把握,不同色块相互关系如何,不同色彩有面积变化如何等。
牌号与品名字体如何设计;字体的大小如何。
商标、主体文字与主体图形的位置编排如何处理;形、色、字各部分相互构成关系如何;以一种什么样的编排来进行构成。
是否要加以辅助性的装饰处理;在使用金、银和肌理、质地变化方面如何考虑等等。这些都是要在形式考虑的全过程中加以具体推敲。
包装设计的个性色彩
色彩在视觉表现是最敏感的因素。色彩的处理在包装设计中占据很重要的位置,色彩的整体效果需要醒目而具有个性,能抓住消费者的视线,能通过色彩的象征产生不同的感受,达到其目的。
在包装设计的视觉表现中,色彩的共性与个性既有各自独立的内涵,又是相互照应,相互结合的。削弱色彩格调的个性化表现无异于削弱其产品的市场竞争力,但是,对产品的色彩表现如果脱离大多数人共同认识的基础,或是不能唤发人们产生合乎一定商业目的的感受,这种完全脱离一定共性要求的个性即使再独特也是不成功的。既要有一定的共性典型性,又要有独特的个性化色彩,这种包装才能在市场竞争中立于不败之地。
包装色彩的个性体现在以下几个方面:
商品性
这是与一般绘画用色最大不同的一点。各类商品都具有一定的共同属性。医药用品和娱乐用品、食品和五金用品、化妆用品和文教用品等都有较大的属性区别。而同一类产品也还可以细分化,例如医药用品有中药、西药、治疗药、滋补药、一般药的不同。对此,色彩处理要具体对待,发挥色彩的感觉要素(物理、生理、心理),力求典型个性的表现。例如用蓝色、绿色表示消炎、退热、止痛、镇静类药物包装色;用红色、咖啡色表示滋补药物包装色。
广告性
由于产品品种的日僧丰富和市场竞争的日益激烈,销售包装视觉表现在广告化日趋重要,其中色彩处理当然是重要方面。色彩效果的晦涩和含蓄只有消极作用,因此必须注意大的色彩构成关系的鲜明度。如“富士”胶卷,大块白色与绿色的对比以及白底红色的鲜明视认度处理,使小小的胶卷盒仍然不失良好的广告效果,白色的光感保持了产品的属性意念。再如:可口可乐的包装形象已经成为国际语言,鲜明的红、白色彩产生了强烈的广告效果,同时表现产品的性能。
独特性
①特异色
有些包装设计中的色彩,本应按其属性配色,但这样画面色彩流于一般,设计师往往反其道而行之,使用反常规色彩,让其产品的包装从同类商品中脱颖而出,这种色彩的处理使我们视觉格外敏感,印象更深刻。
②流行色
流行色,是合乎时代风尚的颜色,即时髦的、时兴的色彩。它是商品设计师的信息,国际贸易传播的讯号。
当某种色彩倾向一般化之后,人们感觉缺乏新的刺激和魅力,又需要某一种不同的视觉特征,这个特征又被模仿而流行起来。现代包装设计中流行色的运用确实给产品带来越来越多的经济效益,广大的有卓见远识的企业家高度重视色彩作用。每年度国际流行色协会发布的流行色,是根据国际形势、市场、经济等时代特征而提出的,目的是给人以心里和气氛上的平衡,从而创造出和谐柔和的环境。
民族性
色彩视觉产生的心里变化是非常复杂的,它依时代、地域而差异,或依个人判别而悬殊。各个国家、民族,由于社会背景、经济状况、生活条件、传统习惯、风俗人情和自然环境影响而形成了不同的色彩习俗。
例如:在我国对红色自古以来情有独钟,大到国庆、春节、小至个人婚嫁、生日等,都以红色象征喜庆、吉祥。节日礼品包装上色彩多用红色。
黄色是我国封建帝王的专用色,标志神圣、庄严、权威,它代表中心。在包装中用于食品色,它给人以丰硕、甜美、香酥的感觉,是一个能引起食欲的色彩。
绿色是大自然中草木的颜色,是绿色生命的色,象征着自然和生长。接近黄色的绿表示着青春感,象征着春天和成长;鲜嫩的绿色是叶绿素的颜色,会引起食欲,它象征和平与安全。茶叶的包装色多用绿色。
蓝色的含意是沉着、悠久、沉静、理智、深远,它又代表东方。
此外一些国家或地区对色彩有一定的禁忌,例如:法国禁忌墨绿色,它会使人联想到纳粹军服而产生厌恶;沙漠地区的人,见惯了风天黑地,黄沙漫漫,对黄习以为常,只能在艰难的旅程之后遇到绿洲,遇到生存所需的水、粮食和人类社会,因而特别珍爱绿;伊斯兰教学的尖塔、阿位伯民族的国旗都以他们珍爱的绿色被装饰和象征,禁忌黄色。因此,应了解各国、各地区对色彩的喜爱和禁忌,特别是进出口商品包装上的色彩处理应注意适合国情,以提高产品在国际市场中的竞争力。
现在,市场竞争的深度、广度、持久性的敏感性都是空前的,不论是全方位的长期策划,还是抓住时机。当机立断,一切都是根据是否对本企业具有“剩余价值”来行事的。激烈的市场竞争推动了生产与消费的发展,同时不可避免地推动企业营销战略的更新,其中包装当然被放在重要的位置上。色彩应用的商品性、广告性、独特性、民族性是包装个性化的体现,色彩的个性必然加强包装的视觉冲击力,起着促销的作用,大大提高其产品的市场竞争能力。
现代包装设计的文化观念
著名文化人类学家马林洛夫斯基说过:“在人类社会生活中,一切生物的需要已转化为文化的需要。”现代包装设计正是一门以文化为本位,以生活为基础,以现代为导向的设计学科。因此我们无论是在理论上,还是在实践中,都应把包装设计作为一种文化形态来对待。
包装设计文化结构层次
文化是人类历史实践过程中所创造的物质财富和精神财富的总和,那么包装设计文化是否可以说是包括人们的一切行为方式和满足这些行为方式所创造的事物,以及基于这些方面所形成的心理观念?一般说来,这些由许多设计文化要素构成的复合整体,可分为三个层次。
第一,包装设计的物质层,它是设计文化的表层,主要指包含了设计文化要素的物质载体,它具有物质性、基础性、易变性的特征。如各种包装设计部门和包装设计产品、交换商品的场所以及消费者在使用包装产品中的消费行为等。
第二,包装设计组织制度层,这是设计文化的中层,也是设计文化内层的物化,它有较强的时代性和连续性特征。主要包括协调设计系统各要素之间的关系,规范设计行为并判断、矫正设计的组织制度。世界上包装设计文化比较先进的国家都有自己相应的较为完整的组织制度。而包装设计文化比较落后的国家,组织制度大都不完整,它们零散地存在于其他的如政策、经济、文化和法律等组织制度中,没有健全的独立的体系和地位。如果没有了这个层次,设计的个体就必将处于无序。
第三,包装设计的概念层。它是一种文化心理状态,处于核心和主导地位,是设计系统各要素一切活动的基础和依据。科技的发展、生产力的提高和文化的进步,带来的对包装设计文化的冲击,主要就表现在生产和生活观念、价值观念、思维观念、审美观念、道德伦理观念、民族心理观念等方面上。它是设计文化结构中最为稳定的部分,也是设计文化的灵魂。它存在于人的内心,如有发展变化,最终会直接或间接地在组织制度层面上得到表现,并由此规定自己的发展和规律,吸收、发展或排斥异质文化要素,左右设计文化的发展趋势。
包装设计文化结构的三个方面,彼此相关,形成一个系统,构成了包装设计文化的有机整体。包装设计文化的物质层,是最活跃的因素,它变动活跃,交流方便频繁,同时,包装设计文化的变化发展又总是首先在它的自身得到体现。如我国的改革开放,学习国外的先进科学、文化与技术,装饰品的渗入正扮演着这场文化冲击先导的角色。在市场上,产品包装更新换代,层出不穷。而组织制度是最权威的因素,它规定包装设计文化的整体性质,是设计的群际关系得以维系的重要纽带,更是包装设计得以科学有效实施的保障。这一层面由一整套内在的准则系统所构成,从而成为包装设计师从事设计活动的准绳。再者,心理意识的内层则相应较为保守、稳固,是设计文化的核心所在。不同的设计观念会带来不同的行为方式和社会结果,认识到新环境所强加于我们的新要求,并掌握符合这样新要求的新思想、新观念和新手段,这正是设计观念的新高度。三者间互相依存、互相结合、互相渗透,并融合反映在每一个具体的包装设计活动和设计作品中。
包装设计文化的民族性与时代性
包装文化要素在时空中传播。在一定空间存在,即同一定社会人相关的必然中,产生了包装设计文化的民族性;由于文化在一定时间存在,即同一定的社会历史变迁相关的必然中,产生了包装设计文化的时代性。民族性和时代性,构成了包装设计文化的社会属性和本质属性。
包装设计文化的民族性,涉及文化的发生学。正因为全世界的文化不是来自同一源头,当然就有了民族性的问题。包装设计文化的民族性主要表现在包装设计文化结构的观念层面上,它反映了整个民族的心理共性。不同的民族、不同的环境造成不同的文化观念,直接间接地表现在自己的设计活动和产品中。如德国设计的科学性、逻辑性和严谨、理性的造型风格,日本的新颖、灵巧、轻薄玲珑而充满人情味的特点,以及意大利设计的优雅与浪漫情调等,这些无不诞生于它们不同民族的文化观念的氛围中。中国包装设计风格上的平稳、圆满、寓意和形式上的完整性、对称性,也正是我国人民内向心理特征和相对保守的社会意识的折射。
由于设计组织制度脱胎于设计的意识观念,是设计意识的物化,是民族设计意识所派生,于是它同人们设计观念指导下的活动方式和实践成果,都因此披上了不同的民族色彩,打上了民族性的烙印。
当然,包装设计文化的民族性并非仅具有稳定性、保守性的一面,它在与时代性的对立统一中,随着社会生活、社会观念的变化发展,同时也在自身的对立统一中不断更新,发展着自己的特点。所以,我们绝不能囿于自我中心的意识之中,走上民族本位化的道路;否则,必将绝于自身的弹丸之地。
包装设计文化既是民族的,又是时代的。
一个民族共同体形成之后,便形成了漫长曲折的历史发展过程。在这一历史进程的不同阶段上,该民族文化分别会表现出一系列的时代性特征。只要我们承认包装设计文化的承接性和发展性,就有包装设计文化的时代性存在。这是因为包装设计文化首先是一个历史发展的过程,是该民族各个时代的设计文化的叠合及承接,是以该时代的现实的物质社会为基础,是传统设计文化的积淀和不断扬弃的对立统一,历史性与现实性的对立统一。
包装设计文化有其时代性,主要反映在包装设计文化的组织制度和物质外层上。但设计是紧随时代,重在观念的。在经济全球化和科技迅猛发展的今天,社会主观形式都已发生根本的改变。尤其是信息的广泛高速的传播,开放的观念激荡愈趋激烈,社会结构与价值观念、审美观念等的多元化,人与人的交往频繁,社会及人的要求不断增加,工业文化的异化所带来的能源、环境和生态的危机。面对这一切我们是否能适应它、利用它,使包装设计成为时代的产物。这已成为当今设计师的重要任务。
包装设计文化的时代性特征,很自然地使我们的设计活动和产品不能用一个绝对的标准去衡量。不同的时代都有自己的标准,不能把今天或昨天的标准当作绝对的、惟一的标准,对于历史的设计文化的评判必须认识到本身就是历史的,每一时代的包装设计文化都有其绝对的内容,都有自己的观念体系,都有自己的历史发展状态,都有这个时代的烙印,所以都相应地具有时代的局限性。没有这些认识,我们就不能对包装设计文化的时代性有一个全面的把握。
包装设计文化的民族性与时代性既是内容又是形式。这两种基本属性,在包装设计文化结构的三个层面上,一般说来,物质层面更富有时代性,因而是最活跃的因素,最易被人们所接受并流行。心理层面具有较强的民族性,较为稳定而保守,因而变化起来缓慢。当两种异质的包装设计文化在平等或不平等的条件下接触时,首先被互
相发现的多是物质的外层,习之既久,逐渐可以认识到中层即理论组织制度层的层面,最后,方能体味各自的核心层面即心理观念层面。日本战后包装业的发展,以及我国包装业自改革开放从引进物质技术设备开始,到各种先进的组织管理制度的引进,一直到现代包装设计观念的渗入都说明了这一点。
民族性的形成和发展,大都以时尚为依托,包装设计文化的民族性意味着时代的选择,在对待传统文化问题的价值取向上,传承是本原,超越应是其走向。设计师必须清楚地认识周围世界及其发展趋势,同时看到设计同各门学科的密切关系,从而自觉地更新和扩大我们的知识,挣脱传统观念的桎梏,促进包装设计文化的更新与发展。
每一个民族的包装设计文化形成一个设计文化系统,每一个民族的一定时代的包装设计文化也形成了自己的文化系统。而不同的包装设计文化系统里都包含了一些共同的文化因素,也包含了一些不同的文化因素。前者表现了包装设计文化的普遍性,后者表现了包装设计文化的特殊性。而每一民族的包装设计文化,又都有其人类性的部分。包装设计的人类性寓于民族性之中,普遍性寓于特殊性之中,这是辩证统一的包装设计文化观。
我国的包装设计无论是思维方式、价值判断方式、社会组织方式、设计方法以及设计形式等许多方面,都当随着时代的前进,而不断地多方位吸收、更新,以建立健全一个既有民族性,又有时代性的新的包装设计文化系统。这是时代的要求,历史的必然,是我国包装设计水平跻身于世界先进之林的关键所在。
第二篇:装潢设计预算学习
装潢设计预算学习
工程预算只是装潢设计的一小部分内容,除了预算部分装潢设计还有很多要掌握的技能。那装潢设计前景好吗?答案是肯定的。我是武汉IT新时空的小编,想大家都有这么一种感觉,人的一生有2/3的时间是在室内度过的。建筑大师梁思成说过:建筑是凝固的音乐,音乐是流动的建筑。建筑物不仅仅给人以舒适的享受,而且象音乐一样更给人以美好的感受。就环境保护而言,人们提出了绿色建筑,它包括美观舒适,采光通风,环境污染,噪音隔声,保温隔热,道路交通,绿化美化等等。这都是装潢设计师带给人们以美的享受。因此人们越来越重视装潢设计。
前景广阔
现在一幢房子的装修价是买价的一到二倍,单体投资小,累计投资量大。建一幢房子只是一次性的,而装修可能要多次,因此房子的装修费,远远大于房子的兴建费,故家庭装修的前景十分广阔。
现在中国的室内装修市场还十分混乱,不过万物发展都有个过渡期.随着生活水平的渐渐提高,人们在家居生活方面的要求也会提高。而装潢设计的核心就是满足人和人际活动的需要.有人就有建筑,有建筑就有设计。换句话说,在现代人的生活意识中,装潢设计已经成为了不可分割的一部分。
武汉IT新时空学员装潢设计作品分享
装潢设计是一个涉及的很广的行业,包含了大量的技术内容,不仅仅掌握电脑操作技术,下面会列举出装潢设计师应具备的专业技能:
1.熟练掌握相关软件的操作方法。2.掌握装饰工程设计的一般程序。
3.从专业设计的角度,掌握空间的合理布局。4.了解常见材料的种类与属性。5.掌握设计图纸与施工现场的关系。6.学会施工图的深化分析与表现。
7.掌握施工图与效果图的互相转换与合作。
8.从专业设计的角度,独立进行家装案例制作(卧室、客厅、卫生间等)
9.从专业设计的角度,独立进行工装案例制作(办公空间、商业空间、展示等)
10.从专业设计的角度,室外效果图,园林场景效果图的制作。11.手绘效果图表现技法的掌握。12.工程预算报价与方案设计。13.掌握施工工艺流程。
14.熟悉业务操作流程:洽谈、量房、提案、报价、签订合同、设计进程、工程报批、工程验收、工程结款。现时代的社会,大学的学习已经满足不了社会对装潢设计人才的需求,大学里都是理论性的知识,而真正能用到以后工作上的是少之又少,这样,毕业后的学生到装饰公司却做不了装潢设计师的工作,只能从业务员,实习设计师,或者是设计师助理慢慢做起。刚毕业的学生天真的以为这样就可以慢慢的做成了设计师,殊不知,有大部分的学生就是因为在这里坚持不下去了,因为需要经历漫长的过程,然后就转行,就形成了做设计师很难的一个观点。
不能说他们有错,只是因为没有找到对的方法。也有一些学生为了坚持自己的梦想去找一个装潢设计培训班去学习,首先可以肯定的是这个做法是正确的,这是成为一个装潢设计师的捷径,避免浪费更多的时间去做无用的工作。不过要提醒大家的是,既然打算找装潢设计培训班来学习,就要找个专业的培训班,这样才能学到是实实在在的知识,那么怎么样的培训班才是专业的培训班呢?
首先,大家要明白做装潢设计师要做什么,要什么,就是自己心里要明白做装潢设计师究竟要学习什么知识。
其次,要告诉大家的就是,学装潢设计,做装潢设计师,不是单单学习了软件(cad,3d,ps等)就够了,那样你依然到装饰公司只能做个绘图员,而参加装潢设计培训的目的是要做装潢设计师。
再次,要让大家明白的是,做装潢设计师,软件画图,专业知识(材料,工艺,色彩,预算报价,风格等)这都是最基本的,是做装潢设计师首先要掌握的知识,可是你掌握了这些还是做不了设计师的。
最后,要告诉大家的是,做设计师什么是最重要的呢?怎样才能学好装潢设计呢?那么,最重要的就是如何跟客户沟通,如何跟客户打交道,如何能让客户认可你的设计方案,如何能让客户到我们的装饰公司来装修。这是做设计师需要做的最终的也是最重要的工作,就是谈单和签单。只有会跟客户谈方案了,又具备了上面讲的基本知识,那你就可以胜任一个装潢设计师的工作了。
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第三篇:装潢设计
装潢设计
教学目的:培养适应于现代化从事广告设计,VI设计,展示设计
主要课程:素描、色彩、字体设计、立构、色构、图形设计、包装设计、版面设计
课时:图形设计
教学重点: 招贴创意设计
教学难点:在学习这个课题中,不能准确的理解,学生所做出的作业会偏离
教学方法:首先是要从这个课题的基础的图形开始,先讲解理论,然后通过示例图形展示给大家欣赏,最后布置课题作业,结合自己日常生活中的所见和发现,完成课题作业。
教具:投影仪,笔,黑板
作业检查:让每个学生做成电子稿的形式,上课之前拷贝到课室电脑中,上课后,按照每个人都学号,一个一个上来讲解自己的作业的过程和想法,然后老师在下面指出当中的优点和缺点,下次在加以改进。如果在课堂上有些同学不懂得,在课堂下之前可以和同学讲,有什么不懂的可以提出问题。
教学反思: 经过对学生作业的查阅和学生的疑问,总结问题,加以全面的完备教学的课题内容。
姓名:唐娟
学号:2011075144018
第四篇:装潢设计教案
3DMAX教案
第一讲 3D概述
一、3D简介:
由美国的autodesk 公司推出的用于三维效果和动画的设计软件
二、应用领域 :建筑、装饰、广告设计、影视等领域
三、与其它软件的结合(cadpsls)
CAD:平面布置图、电路图、机械图 PS:图像处理 LS:灯光渲染
四、硬件要求与安装(解密):
1、用序列号445-45190928进行安装。
2、安装完后,删除C:Documents and SettingsAll UsersApplication
DataAutodeskSoftware Licenses文件夹下的B2A7B000.dat(注意:要看到这个目录和文件,需要开启文件夹选项中的显示所有文件和隐藏系统文件选项。
3、用adlmdll.dll覆盖3dsmax7安装目录下的同名文件。
4、运行3dsmax7,这时会要求你激活,记下申请码(共8组)后,运行注册机Keygen.exe,在―Activate
Code:‖中输入刚才的申请码,按下最下面的―Generate‖按纽,就可以得到激活码(共5组)。
5、返回3dsmax7激活界面,选择―输入激活码(拥有激活码)‖,按―下一步‖,在―选择国家或地区‖
中选―China‖,输入刚才生成的5组激活码,按―下一步‖,完成注册
五、3D的界面布局与基本操作 1.界面的基本操作:
1)常用工具栏的显示与隐藏:ALT+6 2)命令面板的显示与隐藏:将鼠标置于常用工具栏显示手形时右击选择commound pannel命令面板
3)界面最大化:ctrl +X 4)文件:
新建:只删除场景中的物体
重置:将场景恢复为默认设置
保存:*.max格式
合并:合并三维物体merge 导入:import 导出:export 2.视图区:分为四个视图,分别为T、F、L、P 注:1)在哪个角度看到的造型就应该以哪个视图为初始视图
2)视图的切换:按所在视图的第一个字母 3)在视图上单击左键指定视图
4)三个面视图进行编辑制作造型,透视图主要用来观察。
3.视图控制区:
1)缩放:利用鼠标滚动(对当前视图放大或缩小)2)所有窗口缩放 3)当前窗口最佳显示
4)所有窗口最佳显示(z)
5)局部缩放:单击框选的区域充满窗口 6)平移:按下滚轮平移鼠标 7)弧线旋转:alt+平移
8)当前窗口最大/最小切换:alt+w 4.命令面板
分别为:创建、修改、层级、运动、显示、系统 5.信息栏
第二讲 标准几何体的创建与编辑
一、物体的创建(标准物体的创建)
1. 步骤:create—geometry---选择相应的名称在视图中单击并推动鼠标则生成形状 2. 名称和含义(中英文对照)
注:创建物体时要注意初始视图,通常情况下具有底截面的物体,初始视图在顶视图 3. 常见参数:
1)BOX:初始视图的Y轴方向对应长
初始视图的X轴方向对应宽
初始视图的Z轴方向对应高
2)segments:简称segs面数:对物体进行编辑时必须有足够的段数,不能太多,足够即可,否则影响其编辑速度。
3)radiUs:半径
4)slice on打开切割 分为slice from从哪里开始
slice on 切到哪里
5)hemisphere:半球
chop:切除 squash:挤入
6)cap:圆柱的顶盖
二、扩展物体简要介绍: 1)create—geometry—extended primitives 2)名称和含义
异面体 环形节 chamfer box:倒角方体 chamfercyl倒角柱体 油桶囊体 纺锤体 环形波 棱体 LC形体
第三讲物体的编辑
一、基本编辑
1.ctrl+z 撤消 ctrl+y还原 暂存:hold 取回:felch 2.Q:单击选择: 被选择的物体在视图中显示为白色并且一次只能选中 一个
3.名称选择:H 一般选择大的物体 all:ctrl+a 全选 none:ctrl+d 全不选 insert:ctrl+I 反选 ctrl:加选 alt: 减选 4.区域选择: 单击拖动框选 分为:交叉选择:只要接触到物体就可以选取
窗口选择:完全包围才能选中物体
5.移动(W):1)坐标轴基本操作:显示:VIEW—显示坐标轴
大小:“+”“-”
2)精确移动(实用):右击工具:绝对、相对的关系
位置关系
6.旋转(E)轴心的旋转(用BOX、teaport、粉笔盒为例)7.缩放(R)分为等比缩放、非等比缩放、挤压 Y 长
二、精确绘图
1.Alignx、y、z轴进行位置的确定 当前对象 目标对象alt+a 注意:1)在进行对齐过程中,位置改变的为当前物体
2)min:最小边 max:最大边 center :中心 pivot:轴心 3)X、Y、Z:确定对齐的轴向
作业:桌子
2.捕捉
目标捕捉:S 角度捕捉:A
百分比捕捉
举例:简单效果图的制作(可以简单讲解相机的使用)
第四讲 物体的复制、群组及隐藏
一、复制 :
一、按Alt拖出
1.shift+编辑工具(wer):按住shift的同时移动物体在弹出的窗口中,选择选项以及复制的个数
选项:1)copy:原物体与生成物体相互独立 2)instance:关联:相互影响
3)reference:引用:原物体仅对生成物体有影响,反之无效 2.阵列复制:array将选择的物体进行精确的移动、旋转、和缩放复制
在对话框中左侧表示物体之间的间距 右侧表示物体的总和 1D:沿一个方向复制物体 2D:沿两个方向复制物体 3D:沿3个方向复制物体
1)move:移动:选择物体—tools—array—在进行阵列过程中,视图选择不同则轴向也不同
2)旋转:以选定的轴心为旋转的轴心
物体轴心的更改
A:使用层次更改 只影响轴心 affect pivot only 只影响物体 affect object only B:使用参照物拾取的轴心:
方法:选取盒子---单击视图view选择pick轴心命令—选择第三个选项—盒子的轴心确定在圆柱上。
3)路径阵列shift+I 作用:将物体沿着某一路径进行阵列复制
使用:绘制物体和路径――选择物体通过tools(工具)――spacing tool(路径阵列)――单击pick path――在视图中选择作为路径的线条并设置conut(数目)――apply(应用)、close(关闭)
Follow:跟随
3.镜像复制mirror:将物体以某轴进行对称复制,主要用于生成关于轴对称的物体造型 Offect:偏移值:物体轴心到轴心的距离
二、群组
1.创建新组:选择要组合的物体—group—group 2.向组中添加对象(attach)删除组中的对象(detach)group:将选择的物体组成一个整体 unguoup:取消群组(只取消当前的这层)open:打开当前的群组
close:关闭所选择物体的组 explode:取消全部群组
三、隐藏
方法一:快捷隐藏: 隐藏、取消隐藏
方法二:显示命令面版:隐藏、取消隐藏,冻结、取消冻结
快捷键:shift+c shift+l shift+g shift+s By hit :通过单击隐藏物体 Unhide all:全部显示 By name :按名称显示 Freeze:冻结
例子:灯的制作
四、视图菜单
1.undo view change:撤销视图 shift+Z 2.redo:重做 shift+y 3.save active perspective view:保存视图状态
4.restere active perspective view:取回保存的视图状态 5.grid---show home grid:显示网格
6.viewport background:alt+b:可显示不能渲染输出
单击文件files—选择图片
All views:在所有视图中显示背景设置 Active only:只在被选中的视图中应用 Display background:决定图像的显示与否
第五讲 三维物体的编辑修改器
一、修改面板的介绍
方法:选择要编辑的物体在命令面板中切换到修改选项,单击modifier list 修改列表从弹出的菜单中,按命令名称的首字母来查找 二、三维物体常见修改器
1.BEND(弯曲):
作用:使物体按某一轴向产生弯曲 参数:angle :物体弯曲的角度
Direction:设置物体弯曲的方向 Bend axis :弯曲的作用轴
Limits:限制:用于设置弯曲的作用范围
例:旋转楼梯
2.TWIST(扭曲)
作用:使物体按一定轴向扭曲造型的表面顶点,参数:bias(偏移)
例:螺丝钉
4.TAPER(锥化):
作用:使物体按一定曲线轮廓产生缩放变形,从而使物体产生锥化效果。
Amount:设置物体锥化的程度
Curve:曲线:路径线的中间收缩或扩张 Primary:作用轴 Effect:效果轴
例:房顶
5.shell壳:使单面物体生成厚度
6.NOISE(噪波):将物体的表面随机产生凹凸不平的效果,常用于制作地形和水面。Seed(随机数):噪波的随机效果 Scale(缩放): 噪波的显示粗糙程度 Fracta(碎片)一般用默认值
7.lattice(晶格):使物体以线框方式显示。
例子:珠帘、冰激凌的制作、椅子、纸篓的制作
三、布尔运算
位置:复合物体
注意:布尔运算只能两个物体进行(同时),当多个物体同时与另外一个物体运算时,先将多个物体进行合并,(右击其中一个物体,转换到edit mesh 单击attach在页面中单击要合并的物体,右击结束)
第六讲 二维物体的创建 一、二维物体的创建:
1.位置:create-shapes 2.参数及含义
二、注意事项
一)直线
1.rendering:渲染 1)renderabl:可渲染
2)display render :显示渲染 3)thickness:厚度
2.利用键盘精确创建:可以创建有长度的直线 Add point:添加点
二)rec:矩形:按ctrl可画正方形
三)circle:圆形
四)ellapse:椭圆
五)arc:圆弧
pie:扇形
六)donut:同心圆
七)ngon:多边形
八)star:星形
九)text:文本
十)helix:螺旋线
十一)section:剖面:得到三维物体上的截面
例子:自由形态的创建、窗帘的创建
第七讲 二维物体的内部编辑命令
Edit spline 一.vertex 点
1.属性:控制节点两边的线的光滑程序 1)smooth:平滑点
2)corner:拐角点 3)bezier:贝塞尔点
4)bezier corner:贝塞尔拐角点 2.break:打断:可以一个点变为两个点 3.refine:加点、细化
4.weld:焊接:只允许同一根线上的点进行焊接 5.connect:连接:两个点之间自动生成一个线段 6.make first :制作第一点
7.Fuse:融合:使选择的点聚集到一起 8.cycle:循环选择点 9.chamfer:倒角 10.fillet:圆角 11.bind:捆绑 二.segments 段
1.pide:平均分段 2.detach:分离 三.spline 线
1.outline:轮廓:将线条或曲线快速生成平行且闭合的曲线 2.booeam:布尔运算
作用:将已经attach的线条进行并集、交集和差集运算
注意:先结合再运算
3.trim:快速修剪相交中多余的线条,修剪线条后相交的点必须要进行焊接weld 4.mirror:镜像
例子:1.带窗墙体的创建、天花造型的创建、画框2.复杂模型的制作
第八讲 二维物体生成三维物体 一、二维物体生成三维物体方法
1、拉伸(extrude)
作用:将二维物体拉伸生成三维物体
例子:带窗墙体的创建、天花造型的创建、画框
2、车削(旋转)(lathe)作用:将二维物体按一定轴向旋转一周生成三维物体。
参数:degrees:旋转角度 Weld :焊接中心 Segments:段数 Align: 对齐
Min:最左边 max:最右边 center:中心 例子:花瓶、杯子、酒瓶、沙漏 注意:车削前绘制的截面必须闭合
旋转的轴向必须垂直如果不垂直会出现褶皱
解决:在output中选择nurbs 勾选weld
3、倒角(bevel)作用:将二维物体进行倒角拉伸
参数:keep lines from crossing:保持线不相交 Height:斜切高度
Outline:在长度基础上向外扩或收缩
例子:茶几、梯脚墙体
第九讲 放样
一、放样的编辑与修改
1.位置:create---compound object---loft 2.放样的定义:将二维物体中的截面沿某一路径进行连续的排放生成三维物体的过程。3.放样的创建方式:get shape(拾取图形)get path(拾取路径)4.放样的修改:对于放样后生成的物体可以通过路径和截面进行修改
选择物体切换到修改loft展开单击截面进行缩放单击路径通过点进行改变,闭合路径通过缩放。
注:对于放样生面造型段数的更改,选择物体—修改在参数skin parameters(表面)中设置shapepath的数值
5.多个截面的放样 例子:装饰柱的修改
注:多个不同截面在同一路径中放样时造型容易扭曲,解决的方式为对齐多个截面的基准点(在堆栈中设置shape――compare(比较)—利用旋转命令得到)
6.修改路径样条线可以得到不同的效果
二、放样变形(deformation)
1.scale(缩放):将放样过程中所用到的截面在x轴y轴进行缩放变形
例:包门边、洗面奶
2.Bevel(倒角)、twist(扭曲)等同于三维编辑中相应命令
3.fit(适配):将放样生成的物体分别在X轴、Y轴去适配不同的截面。
例子:1.窗帘的制作与修改2.电话的制作
第十讲 建筑构件的使用
建筑构件的创建与编辑
一、分类:门、窗、楼梯、栏杆、植物、墙
二、创建
三、结合运用
1.门窗与墙 :在墙上放置门或窗时可以自动抠洞,并且可以根据门窗的移动而移动。2.楼梯与栏杆:在楼梯创建中勾选扶手路径,可以创建栏杆拾取扶手路径进行匹配,设置相应的栏杆数目及厚度得到相应楼梯扶手。
第十一讲 第十二讲 edit poly
一、Edit poly(编辑多边形)
对物体进行编辑时必须注意物体的分段数
层级分为顶点、边、边框、多边形、元素
注意事项:
ignore 忽略背面:在选择操作对象时反选择从当前观察方向可以看到的部分。Extrude:拉伸或挤压
Guound:当选择多个面拉伸时,多个面与原面垂直并作为整体看待。Locale: 当选择多个面拉伸时,多个面与原面平行并作为整体看待。
By: 当选择多个面拉伸时,多个面与原面平行并作为独立面看待
Make planner:将选择的区域合并成一个poly Connect:连结:将两个edge之间连接生成新的edge paint deformation(动态笔刷)这个功能主要通过绘图变形(Paint Deform)和绘图软选择(Paint Soft Selection)两个工具来实现与MAYA功能相似,推拉、松驰
bridge(桥接)在次物体级别上生成边或者面之间的―连接面‖或者―过渡面‖。(四肢―缝合‖到躯干)break:打断
chamfer:分点,产生倒角 collapse:塌陷,多点合成一点
附:通过对点位置的变化使对象变形
edge:边
outline(轮廓):同面扩大,影响周边 insert(插入): 同面扩大,不影响周边 loop:循环 shrink:收缩
封口
例:铅笔、沙发
二、mesh smooth:网格圆滑
作用:将模型表面进行光滑处理
Method:方法 Classic:典型的
Quad output:光滑输出 Nurbs:曲面
Iterations:重复值
例子:沙发、显示器、电视机
第十三讲 材质编辑器
(一)一、基本术语:
在3D中通过材质贴图可以实现物体的真实性 1.材质:构成对象的原材料
2.纹理:对象表面的图形样式(贴图)
3.表面属性:光泽度、对光的反射、折射效果 4. 贴图通道:对贴图进行调整处理
二、材质编辑器
1.按m键调出材质编辑器,在以往的版本中我们在进行材质或是贴图的复制时都是来回用鼠标进行拖拽操作,在3ds max7中材质,贴图和颜色可以以右键菜单中命令的形式进行复制和粘贴 2.材质编辑器的构成
1)材质球:进行材质编辑的示例球。一个球代表一个材质。共24个,右击可以设置排列的效果;双击可以进行详细观察 2)工具行 3)工具列
4)参数区:调节材质和贴图的参数
三、材质的基本设置(利用基本图形作演示)
基本参数:shader basic 1)材质类型(模板)
Blinn phong:柔和的程序例如塑料和木头 Metal:专做金属
Anisotropic:狭长的高光效果
Oren-nayer blinn:软的光滑制品,例如布匹丝绸 Strauss:可以模拟金属
2)渲染类型:wire:线框 在扩展参数中可设置线的粗细
2-sided:双面
第十四讲 材质编辑器
(二)一、基本参数:各项的含义及运用
1.分区:颜色、自发光、透明度、光泽度 2.颜色:
ambient:阴影色(玻璃:黑色)
diffuse:表面色(物体自身的颜色)
specular:高光色:反映物体对光线的敏感程度 3.光泽度的设置:
specular level:高光的级别 glossiness:高光的区域
4.自发光:用来表现物体本身可以发光的效果或光线的穿透性 5.透明度:一般配合工具列中第3个按钮 6.抛光砖
二、扩展参数:
1.Fall off :衰减
in :由里向外 out:由外向里 2.wire :线框
三、Diffuse贴图通道
1.贴图:(纹理)
1)单击diffuse后的按钮 2)在对话框中选择图片
3)双击bitmap,在文件中找某些贴图 2.贴图的排列方式: 1)方向:offset:偏移 2)tiling:重复
3)mirror:异向重复 tile:同向重复
例子:实木家具的材质、壁画
3.本身贴图
tiles(纹路)纹理可以用来生成砖墙和地砖的排列图案,是建筑设计中常用的纹理类型,利用它可以创建各种砖拼装的效果。在Preset type(预装类型)下拉列表中有7种系统自带的拼装类型,配合提供的通道可用位图则能实现更好的效果。
四、不透明度通道
5.材料:黑白图片、原图片 6.效果:镂空
7.应用:铁艺:门、围墙、玻璃上的纹理 8.注:黑色透明、白色不透明
五、凹凸通道
1.材料:原图、蒙版 2.效果:黑的凹白的凸 例子:砖墙的调制、天花板
六、反射、折射通道
1.分类:镜面反射:镜子、反射强度强
普通反射:地板上、桌面、玻璃
2.使用:
1)镜面2)普通镜子 例子:大理石材质的调制
七、置换通道
第十五讲 材质编辑器
(三)一、混合 blend 作用:通过某个mask实现2种贴图的混合 0:显示M1 100显示M2 MASK:按照黑白样式显示M1和M2 注意:利用曲线调节
例:大理石地板 脱落的砖墙
二、双面 double sided 1.单线性的对象,一般用于单线的lathe 2.lathe旋转产生的双面对象 3.standard---double sided 4.分别设置facingback
三、多面子材质
1.利用edit mesh的面编辑,设置相应位置的ID号 2.点击 standard—multisub-object 3.默认—OK——set number---输入ID的数量 4.设置各层ID材质的属性
注:贴图坐标:UVWmap修改器 可以调节其大小参数
四、上下层材质 topbottom:与法线有关
五、建筑材质
第十六讲 摄像机与灯光
一.摄像机 1.作用 :设置场景的观察角度
2.分类:目标摄像机(Target)和自由摄像机(Free)3.区别:调节的位置有2个,机身和目标点
自由:建筑游走观察适合静物观察 4.创建:
1)目标:等同于目标聚光灯的创建
2)自由:直接点击即可在某位置点击,照射的该点的纵深方向
创建后调节目标点和摄像机的位置—在透视图中按C键,可切换到摄像机视图 5.参数设置: lens :镜头 fov:焦距
选择库存的焦距,值越小,纵深越长(反比),可以通过视图控制区的8个按钮进行调节 6.调节过程
1)选择好打摄影机的视图 2)调节好摄相机的观察角度
3)同时调节目标点和摄相机的位置,配合摄相机视图,选择其调节合适的焦距。
二、基本灯光 create--lights 1.作用:使场景增加立体感 2.类型:
1)target spot:目标聚光灯:一个发光点向一个方向照射,距离越远范围越大,强度越大。
例如:筒灯、射灯
2)target direct:目标平行光:一个发光点向一个方向照射,起始光照范围与结束光照范
围相等。如太阳光
3)omni:泛光灯:一个发光点向四周散发光源。如灯泡
4)free spotfree diect 自由聚光灯、自由平行光:主要是做角色动画 5)skylight:天光:室外的光线 3.omni参数
参数
on:灯光的开关。在其后面可以选择灯的类型 shadow:阴影,是否显示物体的投影
exclude:灯光的排除:在列表中选择要排除的对象 multiplite:光线的强弱
注:若为负值时可以产生吸光的效果
光线的颜色:单击色块 decay:灯光的衰减
分类:none:无
反向:常用
反向平方:现实生活 利用 start调节衰减的范围
远距离衰减:far attenuation :从最亮到最暗 start:灯光的开始位置,最亮区域橙色显示,END:灯光的结束位置,最暗区域,呈褐色显示 高级效果:advanced effect contr often:设置对象照射或非照射的过度
diffrsespecular:是否照射本身色和高光的位置 projector map:灯光贴图例如皮影戏
注:黑色部分进行投影,白色不出现 dens: 阴影边缘的粗糙程序 map:阴影贴图
shadow map:阴影的附加参数 bias:偏移
例子:卧室摄像机的架设与灯光的设置
第十七讲 光学度光源的使用及设置
一、目标聚光灯的参数 1.衰减:近或远
注:设置2条线的间距越小,光线越明显 2.光束的调节: light cone:光束的横截面 show cone:显示线
作用于:设置光束的大小和边线的柔和程度
二、光学度光源的使用
1.点:(point):以点的形式散发光源 线(linear):以线的形式散发光源,面(area):以区域的方式散发光源 2.参数
1)分布方式:4种
各相同性:与omni相同 并且只能适用于点光源 点射:与spot相似:并且只能适用于点光源 等宽性:只能适用于线和面 光域网:适用于所有的光源
2)单位:CD;烛光度:发光体在特定方向单位立体角内所发射的光通量
LM:流明:光源每秒钟发出的可见光量之和,简单说就是发光量。规定流明(lm)LX:单位面积内入射的光通量,也就是光通量除以面积所得到的值。单位:勒克司(lux)。照度分为水平照度和垂直照度。水平照度为光通量入射水平表面的照度,垂直照度为光通量入射到垂直面的照度。
例:格栅灯、槽灯:
二、体积光
作用:模拟太阳光线、电影效果、舞台的光束效果 步骤:1)选中某灯,进入环境设置命令面板
2)点击add –选择volume light(体积光)—ok 3)可以对体积光的颜色和浓度进行设置—点击setup按钮
4)可以添加灯光贴图,产生体积光对贴图颜色的光线(电影效果)附:光束的形状:圆形和矩形
第十八讲 室内、室外效果图的制作
1、场景建模
2、场景的合并
3、室内布局与灯光、photoshop的后期制作
例子: 办公楼的外观 过厅
Lightscape教案
第一讲ls概述
一.简述
1.全称lightscape.中文:渲染巨匠.2.版本:由美国Autodesk公司推出3.2 202_(中国版本)-刘绍辉推出.3.作用:光照模拟和可视化软件系统.4.技术优势:光照具备光线追踪和光能传递.二.3Dmax建模注意事项.1.建模必须规范化.(面与面之间对齐;面与面之间无交叉;细分要足够;r所以建模的时候应尽量应用对齐和捕捉工具。)2.建模时.尽量采用单面建模.(ls的每个面都会参与反射)1>用poly代替box.2>Normal反转法线.3>Extrude时.可根据情况将Copping取消勾选.4>Edit poly将多余面删除.5>直接用Edit poly中的Filp.3.尽量少使用使物体增加不规则面的命令.如Boolean等.4.材质:将物体赋予材料并取名材质.导入ls.6>灯光:1>不分目标和自由.spot.omni.点.线.面可承认.第二讲.文件输出
一.ls的文件格式.*lp(准备文件)*ls(解决文件)直接打开时.必须为lp.ls格式文件.3Dmax输出时只具备lp格式.二.输出的注意事项.1.单位必须合适.1> 模型中的一个单位.代表输出的一个单位.2> 可通过ls中工具-测量距离来查看模型尺寸及其单位是否合适.3> 文件-属性-units.只改变显示单位,真实尺寸不变.2.输出内容.Entive scene:全景输出.Selected:只输出所选择的.3.Qudvilaterals:公差.Length Tolerance:长度容差.3D输出到ls中时允许存在的最小面的值(尺寸).: 1.三角形.2.四边形.3.多边形.4.Textures:贴图.Don't save.不保留.Relative Textures:保留贴图路径.Average Textures:平均纹理.5.Views视图.只有场景中创建摄象机时.才有此选项卡.作用:建立视图备份.三.ls的界面布局.1.工具栏显示与隐藏.2.常用工具栏的使用.1)标准工具栏.撤消:只有删除物体时才可用.2)视图控制.局部放大.撤消局部放大.全图显示.3)视图设置工具:调整摄象机位置的.注:视图-显示原始视图.4)显示工具栏:1>前三个显示.2>纹理.3>增强.四大列表:1>图层.2>图快.3>材质.4>灯光.5)选择工具栏:
选择条件:1>表面.2>图快.3>灯光.选择方式:单选.加选.全选.取消选择.交叉选择.窗口选择.6)光能传递工具栏.(lp-ls).第三讲.图层和图块
一.ls操作流程.1.输入模型(3D-ls).2.准备阶段(*lp).1> 表面定向:选择场景中任意表面在场景中右击-表面定向-自动定向-关闭.2> 调入图块.3> 设置材质灯光.3.保存(*lp).4.解决阶段(*ls).1> 进行光能传递到ls格式.2> 进一步设置材质和灯光.3> 局部光线追踪查看结果.4> 网格细分.5>渲染.二.图层.1.作用:控制管理图形.2.新建:图层列表右击-新建-确定名称-回车.3.置为当前层.4.开\关:双击√.5.删除:删除图层时.图层所包含的图形也备删除.三.图块.1.阶段:准备阶段,解决阶段.列表为空.2.图块的输入方式.(3D-ls)Object:(对象)Group:(组)Single:(单个的)None:(无)注:建模时.尽量关联.尽量群组.第四讲 图块
一. 图块:*blk 二. 基本操作
1.来源:1>3Dmax输出。File(文件)-输出(Export)-格式为blk。single.找到图块列表右击-装入。2>场景的任意表面来创建.选择场景中的表面右击-新建图块 -确定名称 -确定.注:表面为图块上的面时,必须先分解.3>图块库.(*blk).2.查询实例.3.双击图块。可单独编辑.右击-返回整体模型。4.图块的操作.1>大体的编辑:变换工具栏
场景中选择图块右击
注:a.在编辑时.必须以轴向为基准.b.轴向
2>精确编辑:场景中选择图块右击-变换。
A.移动.绝对.相对.点取。B.旋转.绝对.相对。
C.比例缩放:以1为基准,大于1放大,小于1缩小。
3> 复制:场景中选图块右击 -复制。
生成方式为注:在物体的原位置复制一个物体,复制后,选中的为复制物体。4>.多重复制:由数量.间距构成。
第五讲.灯光
(一)一. 基本知识.1.分类:自然光
人工光 2.基本概念。
1>光通量:单位时间内通过光线单位的数量。
单位:Lm.流明
2>光照度:单位面积内反射的光流量。单位:国标 lx 美国 fc 4> 光强度:单位面积内反射光线的数量。单位:cd 烛光度。
二. 自然光.1.分类: 室内.室外 2.步骤.1>选择表面—右击—选择表面控制—√窗口—OK 2>处理—参数 √Daylight(天光)√Daylight Thought opening and Windows(只通过窗口和洞口)—OK。
3>设置光线的位置:光线—日光。
4>太阳光和天空光。
5>直接控制:通过大体设置,入射方向和入射角度定位光线。
间接控制:通过具体的时间和位置定位光线。
二.Ls背景解决方式.1.视图—背景对齐 2.返回3Dmax操作.3.ps添加背景.1>.ls出图.2>.ps添加背景。
第六讲.灯光(二)一.人工光.(自然光).1.来源.1>.3Dmax输出的。2>.图块定义光源.图块列表中选择图块右击—定义为光源—是—对光源的属性进行调整—确定。
3>灯光库.2.光源属性的编辑.1>.设置光源类型: 点光源
线光源
面光源
2>.设置光源的分布方式:等宽性
点射
光域网
漫射 3.定位光源分布(准备阶段)。
1>.点光源时: 绝对 √pick 拾取 相对 √drag 拖拽
2>.为线和面时,选择类型后-√pick pane.-选择合适视图-单击发光面-确定强度颜色-确定完成-在灯光列表中选光源,在列表中预览方向是否合适。4.设置光源的颜色和强度。
二、光源处理.√ 投射阴影
√ 保存直接光照
光影追踪直接光照
重新计算光照网格多,速度慢,质量高
注:列表中设置,表示对所有此类灯光的设置.场景中设置,表示只对所选择的灯光设置.第七讲.材质(一)一.基本知识.1.新建:材质列表右击-新建-取名-回车.2.赋材质: 拖动到表面.选中表面右击-赋材料.3.查询选择.4.纹理显示.二.材质属性设置: 材质列表右击-编辑属性.双击材质.设置材质的步骤:
1、设置材质模板.注:设置模板后,属性会根据模板的不同,产生不同的效果
呈现: 绿色表示建议范围.红色表示不建议范围.灰色表示不可用.2.设置材料.1>.颜色选项卡,由H.S.V控制.注:使用高饱和颜色时,传递后,对其他物体影响过大,可调整(color Blend)(颜色扩散度)控制对其他物体的影响程度.2>.Texture纹理选项卡.a.加贴图: 单击 Browse(浏览).注:1>单击“纹理平衡”(颜色选项卡).2>最终亮度是由贴图亮度灯光亮度的乘积决定的,值大时产生暴光效果,并且最大/平均反射呈现红色显示.解决: 贴图亮度
反射 b.辅助选项.3.设置属性.Transparency:透明度(0-1)Shininess:光滑度,表面光滑或粗糙.Refractive:折射率.Luminance:自发光.第八讲.材质
(二)一.材质的属性.特殊效果 1.Texture 1>√Fixed.size 固定尺寸.2>Blend:混合,贴图与颜色混合.3>Cutout:剪切,必须与带Alpha通道的贴图混合.不勾选时,背景为颜色.勾选时.背景为透明。
4>Fliter Method.输出方式.2.过程纹理.凹凸映射:使物体产生扭曲或起伏的效果.(可模拟水面.波纹.磨纱)强度映射.二.材质调整.使用:选择表面右击-选择纹理调整-设置纹理方式-Apply 注:1>纹理方式: 正交
柱形
球形
反射
对象
2>投射方向(映射):Tile(重复)File(反转)Extend(拉伸)Dip(剪切)3>设置时,与固定尺寸结合.第九讲.网格细分
一.细分分类: 全局处理:对于整个场景的网格进行细分.局部:只对所选择面的网格进行细分.二.细分的过程.1.全局处理.1>先根据向导给场景大体细分参数.处理-参数-wizard(向导)-直到完成 2>自定义网格参数(可参照向导参数设置)Mesh:设置网格细分的最大和最小尺寸.Min:最小 一般设置空间平均值的百分之一 Max:最大 一般设置空间平均值的十分之一 3>source光源: 直接光源
间接光源
4>公差.设置光照细分时,允许存在的误差尺寸.Length(长度):光能传递时,允许存在的最小尺寸值.值太大时,传递后会出现破面.2.局部处理.选择表面右击-选择表面控制.封闭面:一般将场景中大的表面设为非封闭面,解决大的投影.接受面:设置表面是否接受光线照射.(自发光除外)反射面:控制物体表面是否反射光线.网格分辨率:设置表面的细分程度.(可以解决锯齿和破面)
第十讲.渲染
一.纹理网格.1>工具-纹理网格 2>选择转换方式.1.转换每个表面为纹理.(适用于单个大面)2.投影所有选择的几何图形为一个纹理(适用于墙壁挂东西)3>根据转换方式的不同,设置不同的选择集.4>确定名称.5> 确定效果
6> √ 用纹理代替几何图形 √ 重设新纹理网格-完成
注:此方法可解决背景.二.动画制作 1.动画-新建 2.动画-编辑
1>path:路径 a:view(视图)Direvter直接桢 Key Frame关键桢 b:mode(模式)Edit 编辑
Add after(后)Add before(前)C:selected 选择 2>motion:运动 Frame:制式
作用:设置运动的时间和速度.3>playback:播放预览 3.动画-保存 三.渲染输出 文件-渲染 1.方式: 2.设置: 1>名称位置 2>格式 3>尺寸大小 4>√Raytrace 5>输出场景: current view 当前视图 List of view 视图列表 Animation file 动画文件
注:如为动画文件时,生成单幅图片,需到AE/3D中合成动画文件.
第五篇:装潢设计合同
委托人:_____________________________(以下简称“业方”)
受托人:______,注册办事处位于_____(以下简称“设计方”)
鉴于业方请设计方就“__________ 假日酒店”项目(以下简称“本项目”)提供室内装潢设计服务,而设计方亦同意就以下所述条款与条件,担任本项目所委托之设计方。
业方及设计方兹就本项目之室内装潢设计服务,同意订定下列条款以资遵循:
1. 委托及工作内容
1.1 业方委任设计方担任本项目之专任室内装潢设计方,并指定本项目主设计师由设计方的__________先生担任(mr.h.l.lim),设计方同意接受此项委任。
1.2 合同工作内容将限定以下范围内之室内装潢设计:
1.2.1 酒店区域(指除酒店内的厨房、机房等专业封闭场所外的所有客用区域,如餐饮场所、客房、健康中心、俱乐部,公共区域中的大堂、门庭、楼梯、浮廊通道、消防楼梯间、后台等整体酒店区域包括但不限于以下所列场所)
地下层bm
2地下停车库客用区域、电梯间、相应走廊及消防楼梯间。
地下层bm
1-男女员工更衣室
-员工餐厅
-员工通道及相应电梯间、楼梯间。
地下层b
1-宾客电梯厅及通道
-男女更衣室
-健身房
-室内游泳池
-美容院
-康乐中心
首层
大堂门庭、过道、消防门及通道
-酒店大堂及接待前台
-大堂休息厅
-宾客电梯厅及内装
-前台办公室
-一组男女卫生间
-大堂客用扶梯及浮廊
第2层
-宾客电梯厅及通道
-全日营业餐厅(西餐厅、咖啡吧)
-主题餐厅
-一组男女卫生间
-客用楼梯及浮廊
第3层
-宾客电梯厅及通道
-商务中心
-宴会前厅
-宴会厅
-___间会议室
-设有____个贵宾的中式餐馆
-行政休闲厅
-_____组男女卫生间
第4层
-宾客电梯厅及通道
-所有客房及套房共_____间(其中包括所有豪华标准间、套房)
-行政办公室
-一组男女卫生间
第5至9层
-宾客电梯及通道
-所有客房及套房共______间(其中包括豪华标准间、套房、行政楼层、总统套房)
层上达10层城市俱乐部的客用楼梯间、楼梯及浮廊
第10层
-宾客电梯及通道
-城市俱乐部及水疗中心(spa)
-一组男女卫生间
﹡﹡本项目中的酒店服务式公寓区域
﹡﹡本项目中的国际女装中心商场区域
﹡﹡本项目中的建筑外立面
﹡﹡本项目中的外围景观设计
1.3 设计方就前述工作位置进行之工作应尽量与业方之项目协调员完全配合,一切工作计划亦需要完全配合业方之规划时程、设计整合及施工顺序。
2. 服务范围
2.1 设计方的服务分为四(4)个阶段完成。此四段如下页第3.0条中之说明。
2.2 设计方之服务范围需要包括设计、平面配置及空间分隔规划、色系及配色计划、材料及内装之规格与范围、家具及陈设之遴选,以及与业方委任之项目协调员极其它顾问之间的协调与咨询。
2.3 设计方之服务范围需要包括与业方或其委任之顾问的咨询与协商,以获取致一经过整合之设计方案。
2.4 设计方之服务范围需包括参加由业方或其委托之项目协调员及其它顾问在任何工地所召集之一般会议(请参照本案第5.
13、6.
9、8.1(a)及8.1(b)条款)。
2.5 对与本案标有(*)的区域,设计方的服务范围需包括色系与配色计划、材料及内装之规格与规范、家具及陈设之遴选,以及与业方委任之其它顾问之间的协调,但不包括任何细部设计和绘制图说。该细部设计和绘制图说应由业方或其项目协调员或其委任之顾问提供。
2.6 对本案标有(**)的区域,设计方的服务范围将只限于为获致一整合之设计方案的咨询服务。
3. 内装设计
业方本着对设计方的完全信任,同时在对设计方的设计成果给予高度期望的前提下委托设计方担当杭州____________假日酒店的室内装修整体设计。设计方承诺明了业方的建设杭州西湖畔高标准的,富有特色,环境高雅的五星级酒店的整体意图及要求,对业方所有的杭州____________假日酒店项目进行内部装修整体设计。在具体的设计过程之中,设计方应本着节省项目业方用于酒店固定成本投入的原则,在不影响设计效果的前提下尽量降低投入的装修成本。同时在物料的选择,施工工艺的运用上都应尽量考虑其经济效益并保持设计的独特性、可操作性和经济性,以减少本项目本身投入使用后的经营成本压力。
3.1 第一阶段:空间设计与家具陈设配置
3.1.1 与业方举行前置作业会议或讨论会,确认并建立所有设计与功能之需求内容、设计程序、进度时程及发展各楼层之平面配置大样。
3.1.2 与业方及其项目协调员或受其委任之其它顾问分别协商以建立内装之设计范围及内容。
3.1.3 针对上述第1.2条中指定之所有区域的概要平面设计的发展整合建筑师之设计理念、业方之需求,以及作出推荐。
3.1.4 设计方依据第1.2条约定,与提送所有区域之概要平面设计予业方后,视为本设计合同第一阶段的完成。平面配置大样应能反映功能需求、空间规划,包括地面标高、天棚净高、平面家俱配置、隔断位置等。
3.2 第二阶段:理念
3.2.1 第二阶段需于设计方对设计进度的确认后开始。第二阶段也可在业方的指示之下开始。于此阶段,设计方需发展色系及配色系统之规划和家具之遴选、地面墙面天花布置、初期施工图、立面图和透视图之描绘(请参照8.1(c)条款)以便清理室内装潢的基本理念。
3.2.2 设计方需送交一份执行内装设计所需包含内部家饰、松动家具、地毯、装饰灯具、墙纸、艺术品等的估计费用。固定式之内装,其估计费用应由业方的建筑师或经业方任命的估算师决定。设计方需协助提供估算师所有估算费用所需之装修配置计划以及建议单价。
3.2.3 设计方于提交业方本阶段所需完成之设计图说、装修材料及内部家饰、松动家具、地毯、装饰灯具、墙纸、艺术品等的估计费用后,视为本设计合同第二阶段完成。
本阶段设计方提交的成果应充分考虑到结构、水、电、暖通、照明、音响等其它专业的需求,并按4.0条款给出意见。
a.家俱配置图。
陈述所有固定装置、家俱图样上配合每件家俱和装饰拟定规格表标明编号,以便查阅材料规范说明。
b.建筑资料图
陈述关键性地点构形,如间隔墙位置,标明尺寸等资料以供建筑师使用。
c.天花图
陈述所有有关天花资料如物料、造型、饰面、颜色、灯具铺设、灯具之选择、机械资料,以供特聘之专业顾问,如灯光设计人员,综合于其设计内。
d.配电图
陈述有关电器/设备所需之机电插座位置、机械设备构形及位置,如地台电制、墙身风冷系统、出回风隔栅等。
e.地坪饰面图
陈述所需地坪饰面、颜色、材料规格、地台高差、新地坪标高。所有项目将配合材料规格编号。
3.3 第三阶段:施工图说与施工规范
3.3.1 第三阶段需于设计方对设计进度的确认后开始。第三阶段亦可在业方的指示之下开始。于次阶段,业方、其内装协调员或其委任的其他顾问应已提供所有设计方认为必需的数据、图说等,使设计方能够着手进行最后细部设计、绘制图说和施工规范的准备工作。
3.3.2 设计方需将用于第1.2条之区域中所需之所有材料和家饰,制作成图表及详细清单,并需列明合格供货商之材料。本项图表或可提供为未来采购和安装之基本数据,其方式如后述:
(a)图说清册及详细目录。
(b)图表详列家饰、松动家具、地毯、装饰灯具、墙纸、艺术品等。
(c)在需要时,为不同装修材料和装修方式提供颜色样式和材质样品。
施工图应至少包括以下内容:
(a)室内立面图
陈述墙身高度、饰面、保安系统位置、机电资料及固定装置项目、艺术摆设位置资料、配合材料规格及施工规范、标明编号。
(b)施工大样图
陈述所有固定位置详细资料及配置。
(c)客房样品规格
包括有关饰面、规格说明、图样、家具详图、数量、相片、物料样板资料。
(d)公共区域样品规格
包括有关饰面、窗帘、地毯、艺术品摆设之规格说明。
设计方无需为电力、机械系统设计出工程图纸,但需提供图纸显示出器具位置使用系统回路设计图,并注明水、电、空调等动力需要量及正确位置并配合专业设计师的要求提出自己所知的建议。
3.3.3 设计方应在业方进行邀请承包商投标或对内装设计工作报价的过程上,协助业方或其项目协调员。惟所有承包商之选定均属业方的权责,设计方对承包商之任何举措、疏忽或不履约的行为不负担任何责任和义务。
3.3.4 设计方应在业方进行审批承包商标单或报价的过程上,协助业方、其项目协调员或其估算师,以确认投标者之投标案均符合设计之设计图与规范的要求及选定之材料。任何与设计图说、规格不同或使用替代之同级材料,均需经设计方审验同意。
3.4 第四阶段:协调与检验
3.4.1 设计方需定期视察施工场所,并需与业方、其建筑师或项目管理单位要求时到场,惟本项要求需于合理的时间内提前通知设计方。业方于提出要求后,设计方应在合理时间和间隔下依工作的进展。关切业方的承包商或次承包商之合同执行,以确保所有室内装修工作均已照施工图说、规范与设计之理念进行。
3.4.2 设计方需在业方的要求和指示下依本案第7.0条提供一名全职的工地协调员(以下称为“工地协调员”)在施工现场对关于室内装修之工作进行检验,联系并与业方、其项目协调员或其它顾问、承包商或其次承包商进行协调。工地内装协调员应逐日核对数据并提供此数据予任何需要单位,以利室内装修施工与安装作业进行。
3.4.3 工地内部协调员应遵照设计方的指挥并使用设计方之技术协助以利协调与检验工作的顺利进行。
3.4.4 工地内装协调员需有必要只授权和责任,以能代表业方接受或拒绝任何室内装修工作之成品以维持室内装修工作成果能达到合理的标准与品质。
3.4.5 工地内装协调员应在设计方的指挥下针对第1.2条中详述之所有服务区域编列施工瑕疵、疏忽及缺失改正建议清单。
3.4.6 假使业方或其项目协调员自行雇佣工地内装协调员,其内装协调员应接受来自设计方的指挥,惟本项工地内装协调员的所有薪水、红利和费用均由业方负责。
3.4.7 设计方(在工地内装协调员之协助下)针对1.2条款中详述之所有服务区域,完成提送施工瑕疵、疏忽及缺失改正建议清单。视为本设计合同第四阶段的完成。
4. 除外之合同服务项目
前述条款所述之设计方工作范围与责任并不包括合同没有具体提及的,酒店以外的其它工作范围及责任。所有未提及之项目均应适用本条款并认定为合同外之工作范围。有关该等除外工作包含下列各项:
4.1 本项目中除了第1.2条所提的酒店所有工作区域外,属业方的建筑师极其它顾问之专业及责任范围的所有区域。
4.2 本项目中除了第1.2条所提的所有工作区域外,所有与室内装修工作无关的建筑或其它专业工作项目,惟任何影响到客房结构、户型设计及组合调整与设计方专业范围有关的工作,设计方应针对装饰设计及酒店运作的需要及时提出相应的书面调整要求,以便建筑设计师进行相关的调整。
4.3 所有照明、电器或机械项目和其它同类项目安装图或配线图或设计图等。惟任何与设计方专业范围有关的工作,设计方仍会依业方的要求给予书面的建议。
4.4 空调系统设备的设计。但所有空调出风口及回风口等设施之整合应依照业方顾问的要求包含在工作范围内。
4.5 非装饰设计的施工图说或计算数量,或场地钢筋混凝土、一般性结构工作、给排水配管、照明与所有机械的服务。
4.6 厨房和洗衣房设备的设计和规范。
4.7 研究调查业方整体项目预算之可行性。
4.8 因遵照当地法令之规定而需与地方当局协调,而致需配合修改设计,或任何为配合取得执照或认可等之申办所需用之特别图说。
4.9 任何为与前述合同条款规定之服务区域毫无关联区域所需之设计及咨询工作。
4.10 投标和合同文件的准备。然而,设计方需提供业方所有其于本案范围内之详细设计图说和规范,以为据以包含在其投标/合同裆中。价目及数量表,招标和合同文件以及合同管理均非属设计方的责任。
4.11 制服、图案及标志和专业照明设计以及艺术品之咨询及采购。然而。设计方应以书面的形式就制服、图案及标志和专业照明设计以及艺术品之咨询和采购阐述与设计意图及主题相关的意见,并予业方委任之专家密切配合以适切反映专业顾问的设计理念于设计之中,最终获致一整合之设计成果。
4.12 施工/制造图或竣工图均由业方、其承包商或其次承包商提供。
5. 设计工作之执行
为避免双方于设计工作之进行过程中对本案的服务范围有任何疑义,以下条款规范双方之功能及其责任与义务。
5.1 设计方需提供如第3.0条之第一至四阶段所规定之设计图说与进度表和服务。
5.2 所有计划方案、草图、报告与规范应以中、英文对照制作,以方便业方人员理解设计方的全部设计意图,且可在任何工作地点为之,惟设计方必须时时配合与业方或其项目管理单位之核定时程与进度表提送。
5.3 所有内装设计图说、家具和照明设施之设计与图说,均属设计方的著作,在合同双方履行本合同后,业方享有设计方提供给业方的所有文件、文本、图册的所有权和使用权。同时业方承诺在未经设计方的同意下,业方不得或同意它方使用于本案范围以外之用途,除非是业方用于本项目内的替换、对外宣传推广或扩充方面。
5.4 设计方除了提供材料的样品外,不得对任何人、团体和公司发布任何命令以承接任何工程、提供货物、代表业方接受任何的投标,或提供其它服务。
5.5 所有施工场所及其它所有的会议记录均由业方或其项目协调员或建筑师制作。所有会议记录均需发送给设计方。除非因为修改而变更,否则此记录均视为在会议中正式确认的决定。
5.6 业方或其项目协调员或建筑师需提供所有悬挂框架、托座、挂钩或其它设备之图说及规范,以为设计方就其木造或装潢固定物之设计整合人建物主结构,例如梁柱、楼地板、墙壁和楼梯间。
5.7 业方或其项目协调员甚或建筑师在设计方的要求下,需提供存有所有(公制)图说的计算机磁盘。设计方为第一阶段提供的图说将为1:100的比例,而第二及第三阶段的图说将视各区域的情况为1:50、1:25和1:20的比例,并将由设计方指定。
5.8 于业方自付的成本和费用下,业方需指示其建筑师派用所有必要的绘图员和绘图办公室之设备以能将设计方的图说汇入业方的建筑图上,设计方亦需自行提供为达成服务范围所需之绘图设备和所有耗材及纸张之一切费用。
5.9 业方需应设计方的请求,供给设计方所有关于设计需求上所必需的书面数据,让设计方创造一个整合的内装设计。
5.10 设计方可应业方的请求,提出艺术师/技工或专家,以执行特殊内装或工程,例如马赛克、雕塑、壁画、雕刻的玻璃和绘画等。本项艺术师/技工或专家等的聘用需为业方认可,且其一切费用或津贴需由业方另行商议后由业方支付。
5.11 设计方需在下列项目中作出建议并协助业方选择:
(a)灯具开关、插座和电话接点。
(b)装饰的门把和五金配件。
(c)卫浴器具和五金配件。
用于前述第1.2条中规定的区域。
5.12 为避免产生争议,在第3.0条中规定的阶段设计工作,或可在任何次序或以反向顺序或同时进行,但设计方相关服务费的支付方式将不受应依原时间顺序完成各阶段之付款的限制。
5.13 若业方有所指示,且在获付按6.9条规定可征收的每日视察费用及按第8.1(a)和8.1(b)规定的“需补还开支”的前提下,设计方可在前述任何阶段定期到业方/顾问的办公室或项目施工地进行海外探访,出席任何协调或检验会议。
6. 费用
6.1 本合同之设计工作的协议服务费为_____________美元(_________美元)其中包括设计方在工作期间为本项目的原因所花费的通讯费、邮递费、光盘制作、出图费用、印刷费用、文具用品等相关的所有杂费。但未包含设计方因本项目所发生的出差时的人员交通、食宿等需补还开支由条款8.0单独规定。除此之外业方不再承担其它费用。
(以下称之为“协议费用”)需依下列方式支付:
(a)一笔_____________美元(_________美元)或相等于协议费用的百分之十(____%)的款项,应在签订本合同时,或业方或其项目协调员以书面指示设计方动工时立即支付。
(b)第一阶段 -(___%)____________美元
(c)第二阶段 -(___%)____________美元
(d)第三阶段 -(___%)____________美元
(e)第四阶段 -(____%)____________美元
6.2 若业方于设计方已经开始的任一阶段或任几阶段的工作期间,要求依以下第12.0条终止本案,业方需为已开展工作的任一或任几阶段支付全额费用予设计方,即使该阶段或该等阶段的工作尚未完成。
6.3 为免产生争议,纵使业方并未要求或不需要设计方至工地做检验及协调之工作,但是业方仍应支付设计方所有第四阶段和所有本条款前列各项所约定的费用。
6.4 为免产生争议,完成一个阶段或几个阶段之计价款的支付将可不受原依时间顺序完成各阶段之付款限制。所有到期之应付款项应自设计方寄发请款凭证寄达业方之日起日内支付。
6.5 所有协议费用应为給付设计方的净费用,且必须是已扣除所有当地必要的所得税、附加费、代扣缴所得税、罚款、规费或其它捐税或因其他原因的扣减。若有类似前述之税赋或扣减的情况,业方需自行与税务机关协商办理,并仍需支付设计方有关上述之协议费用。
6.6 自请款凭证寄达业方之日起,超过天仍未支付者,将以每月%的利率核算利息。若超过天未支付者,设计方可保留暂停工作的权利。
6.7 业方同意设计方于一个阶段或几个阶段设计同时进行的方式下,可依各阶段完成之进程开立请款凭证予业方请示付款。设计方在开立各阶段请款凭证予业方前,可不受其它阶段设计的完成与否所限制。
6.8 业方同意设计方费用的协议费用自本合同日期或业方其项目协调员指示动工的信件日期起,含盖(3)年的时间。若项目有所延误或超过工期,业方应在三年期满后付清协议费用予设计方。对于设计方在项目中的继续参与,业方将按第9.3条中规定适用的时薪或双方可协议的总额款项,支付设计方项目超时服务的费用。
6.9 除了协议费用以外,业方应就设计方在办公室以外所花的时间支付每日计算的出差费用。该费用将从设计方离开办公室之日期和时间开始到回返办公室的日期和时间为止,以每日计算。适用收费率如下,计算方法按8.1c条款规定的内容执行:
总设计师每日美元
项目设计师每日美元
业方同意上述每日出差费用的请款凭证应在每个历月底开立。
7. 全职工地内装监理员(一或多位)(如适用)
7.1 业方可要求设计方聘雇一位或多位工地内装协调员。在此一状况下,业方同意对设计方除了上述协议费用之外,每月另行支付聘雇一位或多位协调员的工地内装协调员费用,另加该总费用的(%)之管理费。本项费用需预先支付且不含中国当地的所得税、附加费、代扣缴所得税、罚款、规费或其它税捐或因其它原因的扣减。若有类似前述之税赋或扣减的情况,业方需自行与税务机关协商办理,该期间业方仍需支付设计方有关工地协调之协调员的费用另加(%)之管理费(不含前述一切扣减)。
7.2 设计方应于每月计价时开立工地内装协调员服务费用的请款凭证予业方,业方需于接获该请款凭证天内,支付该笔费用(不含一切扣减)。工地内装协调员于完整的提供一整月之服务后,业方需按1/12之比例提拔工地内装协调员奖金。奖金必须于服务期满个月后的当月底支付,或在工地内装协调员的服务终止付清,以先发者为原则。本项奖金不含前述之一切扣减。
7.3 于业方指示聘用工地内装协调员后,设计方应即指派一名工地内装协调员担任前述第3.4.
2、3.4.
3、3.4.4条之职责,并提供所有的技术支持、绘图设备及文具用品。而业方必须自费负责之项目如下:
(a)一间具空调的办公室;
(b)办公室家具、打字机或个人计算机及打印机;
(c)电话、传真机以及复印机设备;
(d)文秘服务;
(e)事务杂费;
(f)当地交通费;
(g)经济舱机票;
(h)三星级饭店或租赁之居所。业方应负责所有租房及水电设施之押金及居所租金;
(i)医疗或医护之费用;
(j)个人及意外保险。
为免产生争议,设计方应与土地内装协调员约定,每完成四(4)个月之工地内装协调工作可返家探亲一(1)星期,业方变认同此条件。本项返家探亲假期可以累积或按比例计算。
8. 需补还开支
8.1 设计方根据本项目的需要,计划在未来的工作中由主设计师、项目设计师分别到现场视察指导九次,设计方应就以下招致或将招致的开支获得业方的补还。业方承诺按未来实际发生的次数及合同条款规定的费用标准范围结算,设计方承诺为减少业方的开支及节省时间,在此范围内尽量通过其他的方式如互联网、传真、电话进行沟通,减少出差的次数。
(a)来往飞机票
设计方委任的总设计师__________美元/每次往返 共九次计:__________美元
项目设计师__________美元/每次往返 共九次计:__________美元
(b)在设计方或其职员在代表业方出差时的五星级或四星级酒店住宿、膳食及当地交通费。
设计方委任的总设计师____________________美元/每天__________天/次 共__________次计:__________美元
项目设计师____________________美元/每天__________天/次 共__________次计:__________美元
(c)现场视察费
设计方委任的总设计师____________________美元/每天 每次__________ 天 共__________次计:__________美元
项目设计师____________________美元/每天 每次__________天 共__________次计:__________美元
(d)透视图费用。
本项目共需透视效果图__________张,每张按__________美元计价。计:us_________
计划本项目设计费以外的需补还开支费用总计为us_________。经合同双方协商一致同意,本项费用至装修完成并得到业方认可时,控制在总计为us$__________范围内。
8.2 如设计方同时为处理其他业务而出差,以上差旅和生活费用将按比例分配。
9. 设计方额外的服务
9.1 业方要求增加本案外之设计服务,或要求对第1.2条以外之其它地区提供设计服务,业方必须依本案第6.0条的方式和形式支付额外服务的一切费用。由于本项目的特殊性,其中的酒店服务式公寓、国际女装中心商场、建筑物外立面设计要与设计方的室内设计风格、主题保持一致。设计方承诺在以上区域免费向业方及业方聘请的其它顾问提供指导,提出建议,提供咨询服务。设计方有关本项目的所有设计、图说、文档、材料、设计规范、材料样品及其它设计作品可以作为业主方在本项目其他区域的范本使用。
9.2 项目设计及图说一经业方核定后,业方若要求设计方修改设计、内容、范围、图说、样品、细部或其它与本案有关之工作等,业方需按本案第9.3条时薪之计费方式,再依本案第6.0条的方式和形式支付额外服务的一切费用。本项费用于计价时,设计方需提送详细工时报表以为对本项目执行服务的左证。业方若不同意以时薪之方式计费,双方需另行协议以固定总价之方式办理。
9.3 第9.2条所述之时薪计费需遵照下列不同职级人员之单价.设计方需另提送祥细工时报表以为对本项目执行服务的左证。
9.3.1 总设计师每小时_________美元
9.3.2 项目设计师每小时_________美元
9.3.3 助理设计师/绘图组长/资深管理职员每小时_________美元
9.3.4 绘图员/一般职员每小时_____美元
10. 文档所有权及著作权
10.1 所有设计、图说、文档、材料、设计规范、材料样品及其它设计作品之著作权,属设计方所有(以下简称“著作权材料”)。所有未经设计方同意而擅自在本项目以外使用著作权材料,均视为未经授权而侵犯设计方之著作权。业方在本项目范围内享有著作权材料的所有权,可以用于指导施工、对外宣传、出版相关的宣传品、刊物。除非事先获得设计方之书面同意且符合双方可达致之条件,业方不得擅自将本著作权材料用于其它项目。
11. 归功及刊物
11.1 在适合可行的情况下,为本项目所准备的相关规格书目、绘图表及施工地标志上,应适当地并入“lim.teo+wilkesdesignworks”字样的归功词。
11.2 所有公开发布将列明lim.teo+wilkesdesignworks为项目的室内设计顾问。
11.3 设计方有权发表其与本项目相关的作品。
12. 终止合同及部分服务
12.1 业方可予设计方__________天的书面通知以终止本合同。__________天书面通知期满后,本合同将被终止而不影响业方继续支付以下费用的义务:
(a)所有应付而尚未支付于设计方之款项。
(b)所有已完成且应付之各阶段的设计服务费用。
(c)所有对正在进行中的各阶段或多个阶段应付的费用。为免产生争议,进行中的各阶段或多个阶段应付的费用将如同已完成该阶段或该等阶段而应付的费用。
(d)本合同规定应付的协议费用余额的百分之__________的损害赔偿金。由于设计方的原因引起的业方终止本合同,本条不适用。
(e)所有应偿还及实付费用和支出。
12.2 如因业方的下述各项情况,设计方可在予以业方__________天的书面通知后终止本案:
(a)业方表现出有意放弃此项目。
(b)业方无法或拒绝或疏于支付到期之费用给设计方。
(c)业方在司法审判的管理,或遭清算管理,或遭破产管理的状况下。
(d)业方不履行本案服务范围需配合设计方的义务或干扰设计方的工作。
12.3 依以上第12.2条终止本案后,业方必有以第12.1(a)、(b)、(c)、(d)及(e)条规定之细项支付费用于设计方。
13. 转让条款
13.1 业方及设计方之任一方如未经其另一方书面之方式同意,不得转让本案予第三方。
14. 合同之变更或修正
14.1 本案内之所有规定对双方均具约束力。除非以书面之方式并经双方签认,否则,任何对本案之条款及条件的变更或修正均属无效。
15. 合同解释与仲裁
15.1 于合同执行间,所有发生于业方和设计方间对合同内任何事务之争议或差异,则应提交单一仲裁人处理,惟若双方无法就单一仲裁人之选定取得共识,则应提交三名仲裁人决定,其中双方可各选定一名仲裁人并由此二名仲裁人共同推举第三名独立之仲裁人。
15.2 本合同之解释及裁定均应遵循中华人民共和国的法律规定,中华人民共和国最高人民法院对本合同项下的任何争议或事项拥有审判权。
16. 本合同一式四份,设计方、业方各持两份。合同一经双方签字即时生效。
兹双方在见证下签署本合同:签署人:__________________
代表:____________________
见证人:__________________
签署人:__________________
代表:____________________
见证人:__________________