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3D打印技术对生活的改变
编辑:柔情似水 识别码:23-904547 14号文库 发布时间: 2024-02-09 13:13:33 来源:网络

第一篇:3D打印技术对生活的改变

什么是3D打印技术,对我们的改变是什么?

3D打印机技术出现在1980年,快速成型技术的一种,它是一种以数字模型文件为基础,运用粉末状金属或塑料等可粘合材料,通过电脑计算轨迹然后逐层打印的方式来构造物体的技术。

3D打印目前有挤压,线,粒状,粉末,层压,光聚合这几种类型,但现在比较常见的还是挤压。

3D打印可能会改变我们有的生活方式,试想一下,如果3D打印机的成熟和普及,每个家庭都会有3D打印机,当需要物品时,需要的只是上网选购数据,然后3D打印机就会打印出来,我们购买的只是创意,这对目前的生产方式是不可想象的。以后的商家只是设计家而不是生产商,生产商只生产3D打印机。以后的的主导是设计师。

目前3D打印的限制是无法满足我们生活中接触到的材料,很多高分子聚合物,高科技产品无法打印,还有就是打印的的时间和金钱比直接在现实生活中买付出更多。我打印一个普通的杯子需要4个小时,但是我买的话只需要半个小时不到。但是我相信这些问题以后都会得到解决的。未来打印的问题可能是知识产权的保护和道德的维护,3D打印机可以随意复制任何东西,知识产权得不到保护,每个人都可以随意打印东西,社会安全没有保障。全球首款3D打印金属手枪问世 成功发射50枚子弹 .新华网 .202_-11-9 [引用日期202_-12-15] .还有如果人打印出生物器官和活体组织,在不久的将来会遇到极大的道德挑战。人类胚胎干细胞也能3D打印了 科学人 202_-02-05 [引用日期202_-12-15] 三多网原创

3D打印当下对我们的改变是什么呢?机遇?困境?现在3D打印机在中国并不是高端的舶来品,3000块钱就能买一台普通的能打印塑料的3D打印机,虽然精细度不高。3000块钱能买来的是获得了自行设计、制造产品的能力,当我们周围大部分东西都是别人设计、别人制造、别人运送、别人维修的,你能把你的设计通过3D建模变成物品展现出来,这在以前是普通人无法做到的,以前是建模开模,开模的费用是昂贵的,现在只要通过电脑软件建模就可以了。虽然不是每个人都会建模,但是生存原则告诉我们,随着环境的改变,人们也会随之改变,现在发达国家规定超过五岁的小孩需要学习编码,中国小学编码也加入了课程表。相信以后建模课程也会有。

3D打印的普及会对中国的产业链造成巨大的冲击?中国是世界上最大的加工厂,3D打印的普及会造成中国工人大量失业?富士康老总说了,3D打印能成,他的名字倒着写。其实并不是郭台铭害怕3D打印机,只是目前还不太看好3D打印的,如果3D打印机能成,对于富士康也是很大的机遇。毕竟3D打印技术还有很大的一步路要走,飞机没造出来之前也很少有人认为人可以在天上飞,现在已经习以为常了。

所以我们应该对3D打印报以展望的态度。

第二篇:生活对我们的改变

化学与生活论文

生活离不开化学,遍观周围,几乎每件事物都与化学有关。

化学是研究物质的性质、组成、结构、变化和应用的科学。自有人类以来就开始了对化学的探索,因为有了人类就有了对化学的需求。它与我们的生活息息相关,在我们的日常生活中无处不在。我国著名滑雪前辈杨石先生说:“农、轻、重、吃、穿、用,样样都离不开化学。”没有化学创造的物质文明,就没有人类的现代生活。

人是社会的人,社会是人的社会,因此可以从人与化学的关系去探讨化学对社会发展的重要性。

化学作为一门庞大的知识体系,能用来解决人类面临的问题,满足社的需要,对人类社会做出贡献。它的成就已成为社会文明的标志,深刻的影响着人类社会的发展。社会的发展离不开人类的发展,人类的发展离不开人的生存,而人的生存离不开化学。社会的一切发展,生命是基础。一切生命的起源离不开化学变化,一切生命的延续同样离不开化学变化。恩格斯说:“生命的起源必然是通过化学的途径实现的。”没有化学的变化,就没有地球上的生命,也就更不会有人类。是化学创造了人类,创造了美丽的地球。

就化学对人类的日常生活的影响来说,化学在我们的日常生活中无处不在。首先,我们的衣、食、住、行无一不用到化学制品。

“民以食为天”,我们吃的粮食离不开化肥、农药这些化学制品。1909年哈伯发明的合成氨技术使世界粮食翻倍,如果没有他发明的这个化学技术,那么世界上就有一半的人得不到温饱,那么世界上就多了一半的人的生命面临危机了。加工制造色香味俱佳的食品就更离不开各种食品添加剂,如甜味剂、防腐剂、香料、味精、色素等等,多是用化学合成方法或化学分离方法制成的。

如果没有合成纤维的化学技术,那世界上大多数人就要挨冻了,因为有限的天然纤维根本就不够用。我国1995年的化学纤维产量为330万吨,其中90%是合成纤维。何况纯棉纯毛等天然纤维也是棉花、羊毛经化学处理制成的。再有就是合成橡胶,少了合成橡胶,世界上60亿人口又有多少亿人要穿草鞋过冬啊?合成染料更使世界多了一道多彩缤纷的亮丽风景线。所谓“丰衣足食”,是生命得以延续的保证。没有了化学,就没了保证。

再看我们住的房子,石灰、水泥、钢筋,窗户上的铝合金、玻璃、塑料等材料,哪件不是化学制品?离得了铝合金的木制的窗户,也离不开化学制品油漆;就算不用玻璃吧,像一些贫穷人家用的尼龙布甚或用的报纸,不是化学制品又是什么?还有我们的日常生活用品,如牙刷、牙膏、香皂、化妆品、清洁用品等等无一不跟化学沾边,都是化学制剂。

出了门,我们踏在水泥铺成的街道上,看到的是钢筋水泥做的高楼大厦,用以代步的是各种塑料、橡胶、玻璃以及各种合金做的交通工具。这些交通工具还离不开汽油、柴油,各种汽油添加剂、防冻剂和各种润滑油。如此种种,都是化学制品。现代人类根本无法离开人造化学品,我们每天24小时都被人造化学品所包围着。

其次,我们的健康长寿也与化学息息相关。体内某些化学元素平衡失调时,就会导致某些危害人类健康的疾病。1965年和1981年,我国在世界上首次合成了牛胰岛素和酵母丙氨酸转移核糖核酸。蛋白质和核糖的形成是无生命到有生命的转折点。自此我们人类对自身的了解有了新的突破,为我们人类对生命和健康的研究打下了基础。正是有了合成各种抗生素和大量新药物的技术,人类才能控制传染病,才能缓解心脑血管病,使人类的寿命延长25年。人类的健康成长离不开各种营养品和药品。如果没有这些化学药品,世上不知有多少人要受病魔的折磨,不知有多少人会被病魔夺去生命。

生命体中支撑着生命的是无数的有机化合物,重要的有糖类、蛋白质、氨基酸、肽键、酶、核酸等。

糖是自然界存在的一大类具有生物功能的有机化合物。它主要是由绿色植物通过光合作用形成的。它由C、H、O所组成,化学式为Cn(H2O)n,又叫碳水化合物。糖类包括单糖、多糖、淀粉、糖原、纤维素。生物界对能量的需要和利用均离不开糖类。糖类物质的主要生物功能就是通过生物氧化而提供能量,以满足生命活动的能量需要。生物界对太阳能的利用归根到底始于植物的光合作用和CO2的固定,与这两种现象密切相关的都是糖类的合成。光合作用是自然界将光能转化变为化学能的主要途径。糖类不仅是生物体的能量来源,而且在生物体内发挥其它作用,它对各类生物体的结构也起着支持和保护的作用,有时还起到解毒的作用等。总之,糖类是生命体维持生命所不可或缺的。

蛋白质亦然。所有蛋白质都含C,N,O,H元素,大多含S或P,有的还含其它元素。蛋白质是氨基酸聚合物,水解时产生的单体叫氨基酸。蛋白质种类繁多,功能各异。它的广泛而多变的功能决定了它们在生理上的重要性。有的蛋白质起运输作用,有的起调节或防御作用。酶也是蛋白质,起催化作用,对生命体的新陈代谢起至关重要的作用。

核酸是由核苷酸组成。核酸分为核糖核酸(RNA)和脱氧核糖核酸(DNA)两大类。DNA是生物遗传物质,它们都是控制遗传的关键,其中DNA的重组技术是遗传工程研究的主导技术。遗传工程的研究的发展将为人类解决面临的食品与营养、健康与环境、资源与能源等一系列重大问题开辟新途径,也具有极大的经济发展潜力。如果采用DN重组及细胞融合等技术改造苏氨酸、色氨酸、赖氨酸等氨基酸的生产菌,氨基酸的含量就能提高几十倍,生产成本就大大降低。这些氨基酸产品广泛用于营养食品、助鲜及饲料添加剂等生,从而部分代替了粮食产品。如果生物固氮的遗传工程能培养出自行供氮的作物,使一切植物如小麦、水稻、玉米等都像豆科植物一样能自行固定分子态氮并转化成能被植物吸收的状态,能直接利用空气中的氮,不仅可以提高作物产量,增加作物的蛋白质含量,还能大大节省化肥,降低生产成本,减轻环境污染。

总之,现代生活与化学是紧密相连不可分割的。不管是生命本身作为一个过程,还是生命得以维持所必须依赖的外在物质条件,都离不开化学。没有生命还有化学,没有了化学就绝对不会再有生命存在。化学是生命存在的支柱,也是社会存在和发展的支柱和动力。

概括式,

第三篇:网页制作技术教案免费学技术改变生活

第一模块 Fireworks 教学课题:

第十章Fireworks8入门

计划课时:2课时 授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.了解Fireworks的功能和新特性

2.掌握Fireworks的工作界面、工具箱、面版组等 3.掌握Fireworks基本文档操作 4.掌握有关图像编辑的基本概念

知识点:

教学重点:

1.Fireworks的工作界面 2.文档的基本操作 3.像素的概念 教学难点:

1.Fireworks的工作界面 2.矢量图和位图的区别 突破难点的关键:

1.实例讲解,区别对比

作业布置:

1.课本第125页填空题,直接做在书上 2.作业本:写出矢量图与位图的区别

本课小结:Fireworks8是一款用来设计网页图形的多功能应用程序。随着版本的不断升级,功能的不断加强,Fireworks受到愈来愈多图像网页制作者的青睐。目前最新版本Fireworks8更是以它方便快捷的操作没事和在位图编辑、矢量图形处理与GIF动画制作功能上的多方面优秀整合,有的诸多好评。通过本课的学习,应该掌握以下内容:认识Fireworks8工作区,掌握基本的文档操作,掌握图像编辑的基本概念。

新课引入:第十一章使用Fireworks8制作图片

11.1路径的绘制与编辑; 11.文本的创建与编辑

···················································································· 教学过程与时间分配:

一、Fireworks8界面与功能简介:(约50分钟)

(一)(二)Fireworks8的新功能:

Fireworks8的工作区域:标题栏、菜单栏、工具栏、工具箱、属性面板、面版组合、文档窗口、标尺辅助线、二、基本文档操作:(约20分钟)(一)(二)(三)(四)(五)(一)创建新文档: 打开和关闭已有文档: 保存文档:

还原打开的文档:文件-还原

使用【历史记录】面版撤销和重复多个动作: 矢量图形:

三、有关图像编辑的基本概念:(约30分钟)

1.概念:使用“矢量”的线条和曲线(包含颜色和位置信息)呈现的图形。2.特点:

(1)用数学方式来描述曲线的组成(2)组成基本单元是锚点和路径(3)与分辨率无关(二)位图图像:(点阵图,格栅图)

1.概念:有排列成网络的像素点组成。2.特点:

(1)与分辨率无关(2)放大后会失真(三)像素:

1.概念:组成位图图像的基本单位。2.两个属性:特定的位置和颜色值 3.图像的大小和像素尺寸成正比(四)分辨率:

1.概念:图像单位长度内含有的像素量。2.特点:分辨率越高,图像质量越好

3.分类:显示分辨率,打印机分辨率(输出分辨率)

第一模块 Fireworks 教学课题:

第十一章 使用Fireworks8制作图片(1)11.1路径的绘制与编辑; 11.文本的创建与编辑

计划课时:2课时 授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.了解Fireworks路径绘制与编辑 2.掌握Fireworks的文本的创建与编辑 3.掌握Fireworks编辑位图对象的方法

知识点:

教学重点:

1.路径绘制 2.路径对象的编辑

3.为路径对象设置描边、填充、不透明度及效果 4.文本的创建与编辑 5.编辑位图对象 教学难点:

1.绘制自动形状:自动形状是矢量对象组 2.钢笔工具:绘制直线或者曲线 3.通过编辑节点变形路径

4.按路径改变文本的排列方式:文本-附加到路径 5.选区制作与调整 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

3.课本第174页填空题,直接做在书上 4.作业本:写出如何设置描边类型

本课小结:在Fireworks8中,可以创建及编辑多种对象,如路径对象,文本对象及位图对象等。通过本章的学习,应该掌握以下内容:路径的绘制与编辑,文本的创建与编辑,编辑位图对象,对象操作,使用图层和蒙版。

新课引入:第十一章使用Fireworks8制作图片

11.3编辑位图对象; 11.4对象操作

···················································································· 教学过程与时间分配:

一、路径绘制与编辑:(约50分钟)(一)路径绘制工具简介:

1.直线工具:

2.矩形、圆角矩形、椭圆及多边形工具: 3.绘制自动形状:自动形状是矢量对象组 4.钢笔工具:绘制直线或者曲线 5.矢量路径工具:(二)路径对象的编辑:

1.通过编辑节点变形路径:指针工具或自动选取工具 2.使用矢量工具进行编辑:弯曲、推拉、重画、分割路径

3.通过路径操作命令编辑路径:路径的混合、简化、扩展收缩、变形和扭曲 4.对象的变形和扭曲

5.使用 “自动形状属性”面版编辑形状(三)为路径对象设置描边、填充、不透明度及效果

1.设置颜色

2.设置描边类型:属性—描边类型 3.设置效果(四)(一)(二)(三)使用【样式】面版:描边,填充、和效果设置的综合运用 输入与编辑文本:属性面版

对文本设置描边、填充、效果和样式: 按路径改变文本的排列方式:

二、文本的创建与编辑:(约50分钟)

1.将文本附加到路径:文本—附加到路径 2.改变文本路径: 3.将文本从路径上脱离(四)(五)

文本变形

将文本转换为路径:文本-转化为路径 实验1:网页广告的设计—“香巴拉牛肉干”

实验课时:2课时

实验环境:windows XP,网页三剑客 实验设备:电脑 实验目的:

1.了解Fireworks的功能和新特性

2.掌握Fireworks的工作界面、工具箱、面版组等 3.掌握Fireworks基本文档操作 4.掌握有关图像编辑的基本概念 5.了解Fireworks路径绘制与编辑 6.掌握Fireworks的文本的创建与编辑 7.掌握Fireworks编辑位图对象的方法

实验过程:

一、新建Fireworks文档,设置大小为800*600,分辨率默认

二、使用矩形工具绘制800*600的矩形作为广告背景设,并填充红到黄的渐变色

三、使用智能多边形—星型工具绘制多角形(角数大于8),设置渐变填充色为黄到红

四、调整星形的内径和外径及圆度,最后成为放射状

五、使用多边形工具绘制白色无边框五角星,缩小,调整透明度

六、将五角星复制多个,并拖到合适的位置,围成圆形

七、使用文本工具,添加“香巴拉”和“牛肉干”字样

八、为文本设置字体,大小,填充黑色,白色描边

九、使用变形工具中的“扭曲工具”,将文字调整角度,呈现立体效果

十、保存源文件为“香巴拉牛肉干广告”

十一、再导出jpg网页格式图片

第一模块 Fireworks 教学课题:

第十一章 使用Fireworks8制作图片(2)11.3编辑位图对象; 11.4对象操作

计划课时:2课时 授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.掌握Fireworks编辑位图对像 2.掌握Fireworks对象操作

知识点:

教学重点:

1.创建位图对象的方法 2.选区制作与调整

3.图像的擦除、填充、复制与修饰 4.编辑位图对象 5.对象操作 教学难点:

1.绘制位图对象

2.使用滤镜和插件:可以增强和改善图像效果 3.对象的堆叠、成组与对齐 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

1.课本第174页填空题,直接做在书上

2.作业本:如要一次撤销或重复多步操作,应采用什么方法

本课小结:在Fireworks8中,可以创建及编辑多种对象,如路径对象,文本对象及位图对象等。通过本章的学习,应该掌握以下内容:路径的绘制与编辑,文本的创建与编辑,编辑位图对象,对象操作,使用图层和蒙版。

新课引入:第十一章使用Fireworks8制作图片(3)

11.5使用图层和蒙版

···················································································· 教学过程与时间分配:

一、编辑位图对象:(约50分钟)

(一)(二)创建位图对象的方法:5种方法 选区制作与调整:

1.制作选区 2.调整选区(三)绘制位图对象:

1.使用铅笔工具绘制位图对象 2.使用刷子工具绘制位图对象(四)图像的擦除、填充、复制与修饰:

1.使用橡皮擦工具擦除像素 2.使用油漆桶和渐变工具填充像素 3.使用橡皮图章工具复制像素(五)(六)(七)(一)裁剪位图 选区的变形

使用滤镜和插件:可以增强和改善图像效果 对象的选择、移动、复制与删除

二、对象操作:(约50分钟)

1.对象的选择方法 2.移动、复制和删除对象(二)对象的堆叠、成组与对齐

1.对象堆叠

2.对象成组:修改—组合 3.对其对象:修改—对齐(三)操作的撤销与恢复:历史记录面版

第一模块 Fireworks 教学课题:

第十一章 使用Fireworks8制作图片(3)11.5使用图层和蒙版 11.6 综合练习

计划课时:2课时 授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.掌握Fireworks使用图层和蒙版 2.掌握Fireworks图像编辑实例

知识点:

教学重点:

1.图层和蒙版的概念

2.图层操作:展开、折叠、显示、隐藏、锁定、取消、设置当前图层、新建、复制等 3.设置对象子层的不同透明度和颜色混合模式 教学难点:

1.使用蒙版

2.蒙版的替换,禁用和删除 3.对象与蒙版的链接 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

1.课本第174页填空题,直接做在书上

2.作业本:图层和蒙版的概念是什么,有什么作用?

本课小结:在Fireworks8中,可以创建及编辑多种对象,如路径对象,文本对象及位图对象等。通过本章的学习,应该掌握以下内容:路径的绘制与编辑,文本的创建与编辑,编辑位图对象,对象操作,使用图层和蒙版。

新课引入:第十二章 Web图像制作技术

···················································································· 教学过程与时间分配:

一、使用图层和蒙版:(约50分钟)

(一)图层和蒙版的概念: 式,以及管理蒙版等。

2.蒙版:实际上是256色的荼毒图像,必须与图层的基本内同配合才能发挥作用。白色为透明区,黑色为不透明去,灰色为半透明区。(二)(三)【层】面版组成:

:设置对象子层的不同透明度和颜色混合模式 1.图层:可以方便的调整对象的叠加顺序,显示或隐藏,对未向设置透明度与颜色混合模1.展开、折叠图层 2.显示、隐藏 3.锁定、取消 4.设置当前图层 5.新建(四)

6.复制 7.重命名 8.删除 9.调整顺序 10.移动

11.分散各层 12.隐藏其它层 13.锁定其它层

设置对象子层的不同透明度和颜色混合模式:

1.色彩增值 7.饱和度 2.屏幕 8.颜色 3.暗变 9.发光度 4.亮度 10.反转 5.差异 11.色调 6.色相 12.擦除

(五)使用蒙版:

1.关于蒙版:(1)矢量蒙版:(2)位图蒙版: 2.创建和使用蒙版:

(1)使用“粘贴为蒙版”命令遮罩对象(2)使用“粘贴为内部”命令遮罩对象 3.编辑蒙版:

(1)蒙版的替换,禁用和删除(2)对象与蒙版的链接

(3)向被遮罩对象的选区添加对象

二、图像编辑:(约50分钟)

(一)通过路径操作命令编辑一组图像(二)使用笔触和蒙版打造残破照片边缘效果(三)综合实例:制作网站徽标

13.平均 14.颜色加深 15.反转颜色 16.柔化加深 17.颜色渐淡 18.反选颜色

渐淡 19.柔化简单 20.柔光 21.模糊光 22.强光 实验2:网站LOGO—“旅游网站徽标”

实验课时:2课时

实验环境:windows XP,网页三剑客 实验设备:电脑 实验目的:

1.掌握Fireworks编辑位图对像 2.掌握Fireworks对象操作 3.掌握Fireworks使用图层和蒙版 4.掌握Fireworks图像编辑实例

实验过程:

一、新建Fireworks文档,设置大小为640*480,分辨率默认

二、拖动标尺,调整出辅助线

三、使用椭圆工具绘制同心圆,修改—组合路径—打孔

四、使用矩形工具绘制矩形,克隆矩形,并旋转,将两个矩形联合

五、选中矩形和圆形,打孔,拆分

六、改变填充色

七、使用矩形工具绘制矩形,克隆并打孔,删除不必要形状

八、导入位图图像,粘贴于小圆内部

九、输入文本,调整么属性和位置

十、保存最终作品

第一模块 Fireworks 教学课题:

第十二章 Web图像制作技术 12.1切片; 12.2热点和图像映射

计划课时:2课时 授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.掌握Fireworks切片使用

2.掌握Fireworks热点和图像映射的使用

知识点:

教学重点:

1.切片的概念和作用 2.创建不同切片的方法操作 3.切片的交互

4.热点和图像映射的作用 教学难点:

1.切片的交互 2.热点和图像映射 3.用热点常见变换图像 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

1.课本第208页填空题,直接做在书上 2.作业本:课本第208页简答题第一题,第二题

本课小结:热点、切片、按钮编辑器及弹出菜单编辑器使Fireworks8能够轻松地创建具有交互性的Web图像。利用Fireworks8更可以创建包含活动的横幅广告,徽标和卡通形象的动画图形。通过本课的学习,应该掌握以下内容:创建热点,创建图像切片,为切片或热点附加行为,创建按钮及导航条,创建简单的GIF动画。

新课引入: 12.3按钮和弹出来的菜单; 12.4创建简单的GIF动画

···················································································· 教学过程与时间分配:

一、切片:(约50分钟)

(一)切片的概念:

1.用于创建交互的性的基本构造块 2.优点:(1)优化:(2)交互性

(3)更新网页的某些部分:(二)创建切片:

1.创建矩形切片: 2.创建多边形切片:

3.基于对象创建切片:编辑—插入—热点

4.创建HTML切片:指定浏览器中出现普通HTML文本的区域(三)显示和隐藏切片:

1.隐藏切片:不会影响该对象导出到HTML 2.显示切片:(四)编辑切片:

1.移动切片辅助线以编辑切片:使用工具编辑切片对象: 2.使用属性面版编辑切片对象:(五)切片的交互:

1.使切片具有简单的交互效果 2.使用行为面版向切片添加交互效果

二、热点和图像映射:(约50分钟)

(一)(二)(三)(四)(五)概念:使较大图像中的各个小部分产生交互,并将网页图形的却与链接到URL 创建热点:工具面版—web区域 编辑热点: 创建图像映射:

用热点常见变换图像:一个热点只能出发一个不相交的变换图形。

第一模块 Fireworks 教学课题:

第十二章 Web图像制作技术 12.3按钮和弹出来的菜单 12.4创建简单的GIF动画

计划课时:2课时 授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.掌握Fireworks按钮和弹出来的菜单的制作 2.掌握Fireworks创建简单的GIF动画的操作

知识点:

教学重点:

1.关于按钮状态的特点和功能 2.创建按钮和编辑按钮的方法 3.创建导航栏的作用和创建方法 4.弹出菜单的功能和创建方法 教学难点:

1.创建帧-帧GIF动画 2.通过元件和实例制作动画 3.结合使用层和帧制作动画 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

3.课本第208页填空题,直接做在书上 4.作业本:课本第208页简答题第三题,第四题

本课小结:热点、切片、按钮编辑器及弹出菜单编辑器使Fireworks8能够轻松地创建具有交互性的Web图像。利用Fireworks8更可以创建包含活动的横幅广告,徽标和卡通形象的动画图形。通过本课的学习,应该掌握以下内容:创建热点,创建图像切片,为切片或热点附加行为,创建按钮及导航条,创建简单的GIF动画。

新课引入: 第十三章图像优化与导出

13.1图像优化; 13.2图像导出

···················································································· 教学过程与时间分配:

一、按钮和弹出来的菜单:(约50分钟)

(一)创建按钮元件:

1.在按钮编辑器中创建的按钮具有的特点:(7点)2.关于按钮状态:(1)释放状态:按钮的迷人外观或静止时的外观(2)滑过状态:指针滑过按钮的外观(3)按下状态:单击后的按钮

(4)按下时滑过:用户将指针滑过出狱按下状态的按钮时的外观 3.创建按钮:编辑—插入—新建按钮 4.编辑按钮:修改—元件—编辑元件(二)使用系统提供的元件按钮:编辑—库—(主题、动画、按钮、项目符号)(三)创建导航栏:

1.导航栏的概念:提供到网站不同区域链接的一组按钮 2.创建方法:创建按钮元件,复制多次,修改:(四)创建弹出菜单: 1.弹出菜单编辑器:弹出菜单是一个带有选项卡的对话框创建弹出菜单:置弹出菜单

二、常见简单的GIF动画:(约50分钟)

(一)创建动画的准备工作:

1.创建新文档:

2.创建简单的“帧—帧”动画,或过度动画 3.设置帧延迟 4.观察动画播放速度 5.优化和输出文档为GIF动画(二)帧-帧GIF动画实例

(三)使用“分散到帧”按钮制作动画:(四)通过元件和实例制作动画:

1.建立和编辑元件

2.使用“补间实例”制作动画 3.使用“选择动画”制作动画(五)结合使用层和帧制作动画

1.添加、移动、复制、编辑和删除帧 2.设立背景

行为面版—设

实验3 网页效果图—“国庆60周年”

实验课时:2课时

实验环境:windows XP,网页三剑客 实验设备:电脑 实验目的:

1.掌握Fireworks切片使用

2.掌握Fireworks热点和图像映射的使用 3.掌握Fireworks按钮和弹出来的菜单的制作 4.掌握Fireworks创建简单的GIF动画的操作

实验过程:

1.建立大小为800*600的文档,设置背景色为红色#EC2623 2.页面上方字样 “热烈庆祝中华人民共和国成立”和“周年”,发光效果(#FF9900)3.“60”颜色为红#EC2623到黄#FF9900的渐变色,使用浮雕效果

复制“60”,放大,使用高斯模糊,并调整到文字后方 4.使用钢笔工具绘制光晕,复制,调整颜色和透明度及角度

5.页面四角腾龙图案(30分)使用图层混合效果,尽量与背景融合。

6.“首页”图片,发光效果#DF0000,且链接到新疆交通学校的主页:http://www.teniu.cc 7.“殷殷贺词”添加滤镜效果 8.页底英文,发光效果

9.把做好的图片利用切片工具生成网页,图片放入”image”文件夹

第一模块 Fireworks 教学课题:

第十三章图像优化与导出 13.1图像优化; 13.2图像导出

计划课时:2课时 授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.掌握Fireworks图像优化 2.掌握Fireworks图像导出

知识点:

教学重点:

1.最佳文件格式的选择 2.了解每种格式特定的选项 3.调整图形中的颜色 4.导出参数设置

5.在Dreamweaver8中使用Fireworks8文档 教学难点:

1.每种文件格式的特点和区别 2.文件格式各个参数的设置 3.导出文件格式选项 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

1.课本第216页填空题,直接做在书上 2.作业本:课本第216页简答题第一题

本课小结:网页图形设计的最终目标是创建能够尽可能的快的消灾就没图像。为此,必须在最大限度的保障图像配置的同时,还要选择压缩质量最高的文件格式。这种平衡就是优化,即寻找颜色、压缩和配置的最佳组合。通过本章的学习,应该掌握以下内容:优化图像,导出多种格式图像文件。新课引入: 第十四章 初识Flash8 ···················································································· 教学过程与时间分配:

一、图像优化:(约50分钟)

(一)关于优化:

1.选择最佳文件格式: 2.设置格式特定的选项: 3.调整图形中的颜色:(二)使用【优化】面版:窗口—优化

二、图像导出:(约50分钟)

(一)导出参数设置:

1.设置导出文件的名称: 2.设置保存类型:(1)HTML和图像(2)仅图像

3.设置HTML代码的导出方法:(1)导出HTML文件(2)复制到剪贴板 4.设置切片的导出方法:(1)无(2)导出切片(3)沿沿引导线切片 5.其他设置: 6.导出文件:(二)(三)导出选定区域的方法:工具—选择—导出区域

在Dreamweaver8中使用Fireworks8文档:插入—图像对象

三、实践——导出图像:文件—图像预览

第一模块 Fireworks 教学课题:

综合练习

计划课时:2课时 授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.掌握Fireworks综合使用技巧 2.掌握Fireworks网页图像处理技巧

知识点:

教学重点:

1.图像的绘制 2.色彩的调节 3.调整图形中的颜色 4.库和样式的应用 5.图像的优化和导出 教学难点:

1.特殊图像的绘制和编辑技巧 2.文件格式各个参数的设置 3.交互功能的使用 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

1.课本第216页填空题,直接做在书上

本课小结:网页图形设计的最终目标是创建能够尽可能的快的消灾就没图像。为此,必须在最大限度的保障图像配置的同时,还要选择压缩质量最高的文件格式。这种平衡就是优化,即寻找颜色、压缩和配置的最佳组合。通过本课的学习,应该掌握以下内容:优化图像,导出多种格式图像文件。新课引入: 第十四章 初识Flash8 ···················································································· 教学过程与时间分配:

一、制作按钮:(约10分钟)

(一)插入按钮元件:

1.制作按钮释放状态:圆角矩形、形状编辑、填充变形、文本编辑 2.制作按钮释放状态: 3.制作按钮释放状态: 4.制作按钮释放状态:(二)(三)剪裁画布: 导出图像:

二、导航栏的制作:(约20分钟)(一)(二)(三)(四)将按钮保存:: 新建文件,导入元件

多次将元件拖入画布,并设置其对齐和间距 预览

三、弹出菜单的制作:(约20分钟)

(一)(二)(三)(四)选中需要设置弹出菜单的图像: 在行为面版添加“设置弹出菜单” 设置菜单的内容、外观、位置等参数 预览

四、制作帧帧动画:月亮升起(约50分钟)

(一)(二)(三)(四)新建画布,设置背景: 绘制各种形状的月亮 将月亮分布在帧上 预览动画

第二模块 Flash 教学课题:

第十四章 初识Flash8 计划课时:2课时 授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.掌握Fireworks图像优化 2.掌握Fireworks图像导出

知识点:

教学重点:

1.Flash8的用途与特点 2.Flash8的特点 3.Flash8的工作环境 4.创建Flash文件 教学难点:

1.Flash8的特点 2.Flash8的工作环境 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

1.课本第227页填空题,直接做在书上

本课小结:本课主要介绍Flash的诞生、用途、特点、工作环境、基本概念及基本操作等基础知识。通过本章的学习,应该掌握以下内容:Flash的用途、特点和基本概念,Flash的工作环境,Flash的基本操作。

新课引入:第十五章 绘制与编辑适量

···················································································· 教学过程与时间分配:

一、Flash8简介:(约20分钟)

二、Flash8的用途与特点:(约30分钟)

(一)Flash8的用途:

1.绘制矢量图: 2.制作动画: 3.开发游戏:(二)Flash8的特点:

1.矢量图形模式:占用空间小 2.文件的小型化:重复运用元件

3.支持交互:通过键盘、鼠标等工具,通过单击按钮、选择菜单等方式控制动画的播放 4.作品下载方便:流媒体 5.支持导入声音、视频:

6.支持跨平台动画播放:与其他软件很好的兼容性

三、Flash8的工作环境::(约30分钟)

(一)(二)(三)(四)(五)(六)(七)(八)(一)(二)(三)菜单栏:10个

工具栏:窗口—工具栏—主工具栏 工具箱:4个区域 时间轴:图层、时间轴

舞台:工作界面中央的的空白区域 场景:影片的片段 浮动面版:

属性面版:用于显示当前选择对象的属性 建新文件:两种方法 打开文件:三种方法 保存文件:三种方法

四、创建Flash文件:(约20分钟)

第二模块 Flash 教学课题:

第十五章 绘制与编辑适量

计划课时:2课时 授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.掌握Flash绘制工具的使用及矢量图的绘制 2.掌握Flash图像选取与控制 3.掌握Flash辅助工具的使用 4.掌握Flash修改矢量图形的操作 5.掌握Flash选项修改矢量图

知识点:

教学重点:

1.利用绘制工具绘图

2.利用钢笔工具绘制曲线并修改曲线 3.标尺、网格、辅助线的使用 4.任意变形工具的使用 教学难点:

1.锁定填充的理解和使用 2.使用箭头工具修改图形 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

1.课本第252页填空题,直接做在书上

本课小结:本章介绍绘图和编辑矢量图形的基本知识,为后面的Flash动画创作打下坚实的基础。通过本章的学习,应该掌握以下内容:熟悉工具箱中的各种绘图工具并能够使用绘图工具绘图,掌握视图的选取与控制方法,使用辅助工具进行绘图,适量图之间的覆盖关系,使用工具箱中的各种工具来修改矢量图。

新课引入:第十六章 编辑颜色和文本

···················································································· 教学过程与时间分配:

一、绘制工具及矢量图:(约10分钟)

(一)(一)工具中的绘图工具:shift+字母 直线:

二、利用绘制工具绘图:(约40分钟)

1.两种模式:对象绘制模式、普通模式 2.贴紧至对象:

3.水平、垂直、45度角的直线绘制:shift(二)椭圆

1.两种模式:对象绘制模式、普通模式 2.贴紧至对象: 3.正圆的绘制:shift(三)多边形

1.矩形:圆角的设置

2.多边形和星型:边数和顶点大小(四)铅笔

1.对象绘制:

2.绘图模式:伸直、平滑、墨水瓶(五)钢笔:可以精确的绘制直线或平滑曲线,并可以分段绘制

1.设置钢笔工具的参数:编辑—首选参数—绘画—钢笔工具 2.利用钢笔工具绘制直线段、曲线段(1)绘制直线段:点击(2)绘制曲线段:拖动

3.结束使用钢笔工具的方法:双击、点击钢笔工具按钮或按CTRL键在路径外点击(六)刷子:模仿真实画笔绘制矢量图形,绘制的是填充而不是线条

1.涂色模式:标准绘画、颜料填充、后面绘画、颜料选择、内部绘画 2.刷子大小与形状:

3.锁定填充;所有使用相同填充的区域将作为一个连续的填充图形

三、图像选取与控制:(约10分钟)

(一)箭头工具:选择工具

1.功能:

(1)选择对象:选择填充、选择线条、整体选择,选择多个(2)修改图形:修改边缘、修改顶点(3)移动对象:

2.箭头工具选项:平滑、拉伸(二)部分选取工具:

1.调整路径上的锚记点:

2.曲线段与直线段的相互转换:alt键 3.调整直线段的长度、角度和曲线段的斜率(三)套索工具:选择填充图形中的某一不规则部分

1.套索工具:

2.魔术棒工具:魔术棒工具 3.多边形套索:(四)(五)(一)(二)放大镜工具: 手形移动工具: 使用标尺:视图—标尺

使用网格:视图—网格—显示网格|编辑网格

四、使用辅助工具:(约10分钟)(三)(四)(一)(二)使用辅助线:视图—辅助线 使用贴紧:视图—贴紧

矢量图之间的覆盖关系:两个矢量图有部分互相重叠的时候,会分割和重组 利用工具箱中的工具修改矢量图:

五、修改矢量图形(约20分钟)

1.箭头工具 2.部分选取工具 3.橡皮擦工具:

(1)擦除模式:标准擦除、擦除线条、擦除填色、擦除所选填充;(2)水龙头:快速擦除所选填充(3)橡皮擦形状和大小: 4.任意变形工具:

(1)具有箭头工具部分作用:选择、移动(2)特有功能:缩放、翻转、倾斜、旋转(3)选项:贴紧至对象、旋转与倾斜、缩放

5.填充变形工具:修改渐变色,移动变色中心,调整填充大小和方向

六、利用菜单栏选项修改矢量图(约10分钟)

(一)(二)(三)(四)优化曲线:修改—形状—优化

将线条变为填充图:修改—形状—将线条转化为填充 宽展填充图:修改—形状—扩展填充 柔化填充边缘:修改—形状—柔化填充边缘 实验4绘制矢量图——“和尚与鱼”

实验课时:2课时

实验环境:windows XP,网页三剑客 实验设备:电脑 实验目的:

1.掌握Flash绘制工具的使用及矢量图的绘制 2.掌握Flash图像选取与控制 3.掌握Flash辅助工具的使用 4.掌握Flash修改矢量图形的操作 5.掌握Flash选项修改矢量图

实验过程:

1.建立大小为550*400的文档,设置背景色为#D2DAC2 2.将层命名为“脸”,使用椭圆绘制头,边框为#E9CC9C填充为#F5EAD3,并使用箭头进行轮廓的修改 3.新建“耳朵”层,使用椭圆工具以同样填充和线条色绘制耳朵,使用铅笔工具平滑模式,绘制耳郭,将耳朵复制、翻转,移动到相应位置。最后将耳朵层移至脸下方

4.新建“烟头烫”图层,使用刷子工具,填充色设置为#E9CC9C,进行和尚头部的烫点绘制 5.新建“左眼”层,使用椭圆工具,设置填充为黑色,线条无色绘制左侧黑色眼睛;使用刷子工具,填充色为白色,调整刷子大小,为眼睛添加白色反光。

6.新建“右眼”层,使用线条工具,颜色为黑色,调整线条粗细,拖动出眨眼眼型

7.新建“舌头”层,使用铅笔工具,平滑模式,线条色为#FF3366,绘制舌头,并使用填充工具填充颜色为#FF99CC 8.新建“脸红”层,使用椭圆工具,设置填充为粉红到透明的渐变,使用变形工具压扁,复制,并调整到相应位置

9.新建“袈裟”层,使用线条绘制梯形,使用箭头工具改变形状,并填充蓝白渐变,调整到“脸”层下方

10.新建“鱼”层,使用线条工具,设置颜色为#999966,绘制线条,使用箭头工具将其拖弯;使用变形工具将其移动到合适位置并拼合和鱼的形状,使用线条工具为鱼添加鱼鳍和鱼眼;将鱼复制多个,调整大小和方向 11.使用刷子工具,填充色为#999966,不断调整大小绘制装饰的点 12.保存原文件,导出动画

第二模块 Flash 教学课题:

第十六章 编辑颜色和文本

计划课时:2课时 授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.掌握Flash编辑颜色的方法 2.掌握Flash编辑文本的方法

知识点:

教学重点:

1.多种更改填充和线条颜色的方法 2.如何设置渐变填充 3.如何使用位图进行填充

4.使用墨水瓶工具改变线条和给填充描边 5.了解文本的类型和使用 6.创建不同类型的文本的方法 7.分离文本的方法的作用 教学难点:

1.设置填充色、填充渐变的操作

2.创建自动伸缩和固定宽度的静态文本,及属性设置 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

1.课本第267页填空题,直接做在书上

本课小结:在前面学习了绘图基础和修改矢量图的基本方法。本课学习的内容是编辑矢量图的颜色,使用、创建、编辑文本,文本的链接、文本的图形化及制作艺术字。通过本章的学习,应该掌握以下内容:使用工具箱或熟悉面版中的颜色按钮编辑矢量图的颜色,使用混色器编辑颜色及工具编辑颜色,使用渐变色或位图进行填充,使用、创建、编辑文本并设置文本属性和格式,文本的分离、制作艺术字。新课引入:第十七章 使用外部资源

···················································································· 教学过程与时间分配:

一、编辑颜色:(约50分钟)

(一)利用工具想的颜色按钮编辑线条和填充

1.线条颜色工具 2.填充颜色工具

3.默认填充和线条颜色按钮 4.无色按钮

5.交换填充颜色和线条颜色按钮(二)利用混色器编辑纯色与渐变色:窗口—设计面版—混色器

1.编辑纯色:两种模式的颜色(RGB、HSB)2.编辑渐变色:两种(线性、放射状)(三)油漆桶工具:两个选项(缺口尺寸、锁定填充)

1.使用渐变色进行填充:点击、拖动 2.使用位图进行填充:首先需要导入位图到库(四)墨水瓶工具:用于改变线条的颜色、宽度、类型,也可为填充添加轮廓

1.修改已有的线条:点击 2.为填充图添加轮廓线:点击 3.使用渐变色和位图绘制线条:

(1)使用渐变色绘制线条:笔触颜色-混色器(2)使用位图绘制线条(五)(一)吸管工具:从现有的线条或填充图形总获取颜色和类型信息 文本的类型:

二、编辑文本:(约50分钟)

1.静态文本:用于显示固定不变的文字,影片运行时不产生变化,可以创建超链接 2.动态文本:用于显示可以更新的文字 3.输入文本:用于影片运行时用户输入的内容(二)文本的创建:

1.创建静态文本

(1)静态文本的样式:横板和竖版、可扩展和固定宽度(2)创建方法:点击或者拖动

2.创建动态文本、输入文本及其滚动文本(3)动态和输入文本没有竖版(4)动态和输入文本可设置为滚动文本(三)设置文本属性和格式

1.设置静态文本属性

2.设置动态文本和输入文本的属性 3.分离文本

(1)一次分离文本:成为独立文字(2)二次分离文本:成为图形

第二模块 Flash 教学课题:

第十七章 使用外部资源

计划课时:2课时 授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.掌握Flash导入和编辑矢量图或位图 2.掌握Flash导入和编辑声音文件 3.掌握Flash导入和编辑矢量图或位图 4.掌握Flash导入和编辑声音文件

知识点:

教学重点:

1.导入矢量图和位图的方法 2.编辑导入的位图图像 3.编辑声音文件属性 4.编辑声音文件 教学难点:

1.转换位图为矢量图

2.编辑属性的4个选项有什么不同 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

2.课本第277页填空题,直接做在书上

本课小结:本课学习的的内容就是如何使用外部资源中的图像、声音。通过本章的学习,应该掌握以下内容:导入编辑图像,导入和编辑声音。新课引入:第十八章 编辑对象

···················································································· 教学过程与时间分配:

一、导入和编辑矢量图或位图:(约50分钟)

(一)导入矢量图和位图

1.三种方法: 2.图像序列的导入:(二)编辑导入的位图图像

1.使用属性面版编辑位图 2.设置位图的属性 3.分离位图:修改—分离

4.使用套索工具的魔术棒工具编辑位图:与之、平滑 5.转换位图为矢量图:修改—位图——转换位图为矢量图

二、导入和编辑声音文件:(约50分钟)

(一)(二)可添加的声音文件类型:wav、mp3、aiff等。添加声音文件:

1.导入声音:文件—导入到库 2.编辑属性:(1)选择相应的声音

(2)选择默认的声音效果:7种选择(3)设置声音同步类型:

1)事件:将声音和一个时间的发生过程同步起来 2)开始:当声音播放时不会播放新的声音 3)停止:将指定的声音停止 4)数据流:重复和循环(三)声音文件:编辑—编辑封套

1.设置显示状态:帧、时间 2.设置开始和结束位置 3.设置声音的大小、声道 4.设置声音的效果(四)使用声音实例——砸赌 实验5网页广告动画—“五一劳动节”

实验课时:2课时

实验环境:windows XP,网页三剑客 实验设备:电脑 实验目的:

1.掌握Flash编辑颜色的方法 2.掌握Flash编辑文本的方法

实验过程:

1.建立大小为640*240的文档,背景色为白色

2.新建“背景”层,设置黄到红的反射状渐变,渐变中心在舞台偏左上的位置

3.新建“光芒”层,使用矩形工具绘制很窄的无边框长条矩形,设置填充色为黄到透明的线性渐变;调整矩形的变形中心到黄色一端,使用变形面版,设置旋转角度为15,复制并应用变形,直到形成光芒图形。将整个光芒选中,组合。

4.将组合后的光芒选中,转换成元件。在第60帧插入关键帧,生成补间动画,在i设置旋转。5.新建“文字1”,从Fireworks文档中复制设置好样式的文本,粘贴到相应位置。同理,生成“文字2”层。

6.将两个文字层延长到第60帧。

7.新建“星星”图形元件,绘制五角星,调整透明度为60% 8.新建“星星闪”影片剪辑元件,将“星星”图形元件拖入,制作星星闪的动画:在影片剪辑的第5、10、15帧插入关键帧,添加补间动画,设置第1帧和最后一帧的透明度为0 9.新建“星1-N”图层,将“星星闪”元件拖入舞台多次,分布在不同的层上,调整不同的大小、角度、透明度。并将动画延长到第60帧。10.保存原文件,导出动画

第二模块 Flash 教学课题:

第十八章 编辑对象

计划课时:2课时 授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.掌握Flash对象的基本操作 2.掌握Flash对象的旋转和翻转 3.掌握Flash【变形】面版的使用

知识点:

教学重点:

1.对象的不同选择方式

2.对象的组合、及组合对象的编辑 3.对象的移动、复制和删除 4.对象的旋转和翻转 5.使用【变形】面版 教学难点:

1.对象的旋转和翻转

2.使用复制并应用变形功能创建多彩图形 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

1.课本第284页填空题,直接做在书上

本课小结:本课主要介绍舞台元素上的各种编辑方法。通过本章的学习,应该掌握以下内容:使用箭头、套索等工具选择对象,对象的移动、复制和删除。,对象的对齐、旋转和翻转。新课引入:第十九章 元件、实例和库

···················································································· 教学过程与时间分配:

一、对象的基本操作:(约50分钟)

(一)对象的选择:

1.使用箭头工具选择对象:

(1)单击:可选择单一线条,填充、群组、实例或文本(2)双击:同时选择一个矢量图的全部线条和填充(3)框选:选区内的所有对象 2.使用套索工具选择对象:(1)以曲线绘制选择区域:(2)以直线绘制选择区域:

(3)以曲线、直线混合绘制选择区域:(二)对象的组合:

1.组合:修改—组合 2.取消组合:修改—取消组合

3.选择组合体或组合体内的对象:编辑—编辑所选项目,或双击(三)对象的移动、复制和删除

1.移动对象:(1)直接拖动:(2)使用方向键移动:

(3)使用信息面版:注意调节对象中心 2.复制对象:

(1)拖动法:按下alt或ctrl键(2)剪贴板法:

(3)变换操作法:窗口—变形 3.删除对象:

(1)按delete键或backspace键(2)编辑—清除(3)编辑—剪切(4)鼠标右键菜单—剪切

二、对象的旋转和翻转:(约30分钟)

(一)(二)(一)对象的旋转:修改—变形

对象的翻转:变形—垂直翻转|水平翻转

【变形】对话框的变形设置:窗口—设计面版—变形

三、使用【变形】对话框:(约20分钟)

1.按比例变形: 2.旋转: 3.倾斜:(二)【变形】对话框的变形操作

1.复制并应用变形: 2.重置:(三)【变形】对话框的应用实例——多彩的海螺

第二模块 Flash 教学课题:

第十九章 元件、实例和库

计划课时:2课时 授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.掌握Flash元件的基本概念和优点 2.掌握Flash实例的基本概念和特点 3.掌握Flash创建和编辑元件的方法

知识点:

教学重点:

1.元件的基本概念和优点 2.实例的基本概念和特点 3.库的使用

4.元件的分类和创建方法对象的旋转和翻转 5.实例创建和编辑、修改 教学难点:

1.在电影之间复制库文件 2.元件和实例之间的修改关系 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

1.课本第299页填空题,直接做在书上

本课小结:元件、实例和库是动画设计中非常重要的概念,本课主要介绍元件、实例和库的概念,元件、实例的创建,库的操作。通过本章的学习,应该掌握以下内容:元件、实例和库的概念,创建图形、按钮、一片剪辑元件的方法,创建实例的方法,库的操作,共享库资源及处理库中资源冲突。新课引入:第二十章 时间轴、时间轴特效

···················································································· 教学过程与时间分配:

一、基本概念:(约20分钟)

(一)元件:元件是进行影片设计的基本单位,是构成影片的最基本的部分

1.创建元件的用途:

(1)图形元件:用于绘制静态图像

(2)按钮元件:用于创建响应鼠标时间的交互式按钮(3)影片剪辑元件: 创建可重复使用的动画片段 2.元件的主要优点:(1)可以重复使用

(2)使用元件可以简化影片编辑

(3)可以显著的缩减影片文件的大小(4)加快影片浏览和播放速度(5)制作渐变动画的前提(二)实例:

1.概念:舞台上或嵌套在另一个元件内部的元件副本,2.特点:

(1)一个元件可以有多个副本(2)修改元件,实例随即变化(3)修改实例,不影响元件(三)库:可以重复使用的元件的储存仓库

二、创建元件:(约30分钟)

(一)创建元件的方法

1.将舞台上的对象转化为元件:(1)将对象拖放到库中(2)右键菜单—转换为元件 2.创建一个空元件:(1)插入—新建元件(2)库面版——新建元件按钮 3.退出:

(1)舞台左上角的退出按钮(2)编辑—编辑文档(3)点击场景按钮(二)复制元件:重置元件,修改元件(三)创建按钮元件实例

(四)创建图形元件、影片剪辑元件实例

三、创建实例:(约30分钟)

(一)创建实例的方法(二)编辑实例:

1.对实例进行重新命名: 2.编辑实例的颜色: 3.编辑实例的尺寸

四、库:(约20分钟)

(一)库的操作

(二)在电影之间复制库文件:

1.复制和粘贴资源 2.拖放复制资源(三)共享库资源

1.运行时的共享资源 2.编辑时的共享资源(四)库中资源冲突的处理:选择不同的名称4.移动实例的位置;5.交换元件实例:

6.更改实例类型:分离实例:

实验6 网页广告动画—“跳动的文字”

实验课时:2课时

实验环境:windows XP,网页三剑客 实验设备:电脑 实验目的:

1.掌握Flash对象的基本操作

2.掌握Flash对象的旋转和翻转、【变形】面版的使用 3.掌握Flash元件和实例的基本概念和优点 4.掌握Flash创建和编辑元件的方法

实验过程:

一、缩放文字:

1.建立大小为400*200的文档,将图层1重命名为“背景”,使用矩形工具,绘制舞台尺寸大小的矩形(无线条色,填充为蓝到黑的放射状渐变);将背景层锁定。2.新建层输入文字“welcome”,调整字体、大小和颜色;将文字打散一次成为单个字母,使用对齐面板设置好文字的位置,逐个转换成相应名称的图像元件;将所有文字选中使用“修改-时间轴-分散到图层”。

3.选中第一个字母,在第15帧插入关键帧;将第15帧中文字大小设置为600%,透明度为20%。4.同理制作其他字母动画,设置以后每个字母落后5帧。将所有层动画按F5延长到最后一个字母完成时的帧。

5.保存原文件,导出动画。

二、跳动的文字:

1.建立大小为400*240的文档,设置背景色为蓝色。

2.新建影片剪辑元件“跳动文字”,在元件中心输入文字,可按自己喜好输入。

3.将文字打散一次,使用对齐面板设置好文字的位置,逐个转换成相应名称的图像元件;将所有文字选中使用“修改-时间轴-分散到图层”。4.拖动出辅助线,设置好文字预计运动位置。

5.选中第一个字母,分别在第10帧和第20帧插入关键;拖动第10帧中的字母到运动最高点第20帧落回原位;将第1帧和第10帧的“缓动值”分别设置为“50”和“-50 ” 6.同理制作其他字母动画,设置以后每个字母落后5帧。

7.将所有层动画延长到最后一个字母完成时的帧;退出元件编辑状态,回到场景

8.将图层1重命名为“背景”,使用矩形工具,绘制大小为舞台一半的无线条色,填充为透明度为30%的黑色块。

9.新建“文字”层,将库中的剪辑元件“跳动文字”拖动到舞台上,调整好位置

10.新建“倒影”层,将文字层的影片剪辑元件复制并垂直翻转,调整透明度形成倒影 11.保存原文件,导出动画。

第二模块 Flash 教学课题:

第二十章 时间轴、时间轴特效

计划课时:2课时 授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.掌握Flash时间轴的概念和相关操作 2.掌握Flash图层的概念和相关操作

知识点:

教学重点:

1.帧和动画的含义和表示 2.帧的种类及相关操作 3.标签、注释和锚记的使用 4.图层的分类、图层操作 5.时间轴特效的添加及设置 教学难点:

1.图层的分类、图层操作 2.运动引导层和被引导层的作用 3.遮罩层与被遮罩层的作用 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

2.课本第320页填空题,直接做在书上

本课小结:时间轴是Flash8设计中能够形成画的关键内容,无论是制作动画还是播放动画,都离不开对时间轴的操作。时间轴特效使得在Flash8创作进程、执行最少的步骤可制作复杂的动画,从而免去复杂的创作过程。通过本课的学习,应该掌握以下内容:时间轴及时间轴中的动画表示,播放纸张及帧的操作,标签、注释和锚记,图层的构成及操作,时间轴特效的应用。新课引入:第二十一章 制作动画(1)

···················································································· 教学过程与时间分配:

一、时间轴:(约50分钟)

(一)时间轴及动画表示:

1.帧和动画的含义和表示:

2.时间轴的概念:图层,帧、播放指针 3.时间轴中动画表示:(二)播放指针和帧操作:

1.播放指针和帧:

(1)播放指针:控制当前舞台上显示时间轴的帧及帧的内容(2)帧:帧的种类

2.帧的显示方式:大小、颜色、关联等 3.帧的操作:(1)插入关键帧(2)插入空白关键帧(3)插入普通帧(4)选择帧(5)拖动帧(三)标签、注释和锚记:

1.创建标签: 2.添加注释: 3.命名锚记: 4.锚记应用实例:

二、图层:(约20分钟)

(一)图层的分类:

1.普通图层:

2.引导层:在绘图时帮助对齐对象

3.运动引导层和被引导层:使对象沿相应轨迹运动 4.遮罩层与被遮罩层:设置对象的显示动画 5.文件夹层:组织和管理图层(二)图层操作:

1.创建和删除图层及图层文件夹:

2.图层的操作:隐藏与显示、显示边框、锁定与解锁

3.编辑图层和图层文件夹:重命名、选择、复制、删除、改变顺寻、移动 4.图层中对象的叠放次序:

三、时间轴特效:(约50分钟)

(一)时间轴特效基础:

1.时间轴特效的添加:插入—时间轴特效 2.时间轴特效的编辑:设置参数、查看预览 3.时间轴特效的删除:(二)创建时间轴特效:

5.分离: 6.展开: 7.投影: 8.模糊: 1.变形: 2.转换: 3.分散式重制: 4.复制到网格:

(6)复制帧

(7)关键帧与普通帧的相互转换(8)删除帧(9)清楚帧(10)清除关键帧

第二模块 Flash 教学课题:

第二十一章 制作动画(1)21.1-21.4动画

计划课时:2课时 授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.掌握Flash动画原理 2.掌握Flash逐帧动画的创作 3.掌握Flash直线型运动渐变动画 4.掌握Flash曲线型运动渐变动画

知识点:

教学重点:

1.了解动画的原理 2.了解动画的分类 3.掌握逐帧动画的制作方法 4.掌握直线型运动渐变动制作方法 5.掌握曲线型运动渐变动画制作方法 教学难点:

1.逐帧动画的制作方法 2.直线型运动渐变动制作方法 3.曲线型运动渐变动画制作方 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

1.课本第343页填空题,直接做在书上

本课小结:时间轴是Flash8设计中能够形成画的关键内容,无论是制作动画还是播放动画,都离不开对时间轴的操作。时间轴特效使得在Flash8创作进程、执行最少的步骤可制作复杂的动画,从而免去复杂的创作过程。通过本课的学习,应该掌握以下内容:时间轴及时间轴中的动画表示,播放纸张及帧的操作,标签、注释和锚记,图层的构成及操作,时间轴特效的应用。新课引入: 综合练习

···················································································· 教学过程与时间分配:

一、Flash动画原理:(约50分钟)

(一)(二)动画的原理:视觉残留 动画的分类:

1.按照人机关系分:非交互式、交互式 2.图像的绘制方式分: 1)逐帧动画:

2)渐变动画:运动渐变、形状渐变

二、逐帧动画:(约50分钟)每一帧都是关键帧

(一)(二)(一)导入逐帧动画:文件—导入—导入到库 制作逐帧动画实例:

直线型运动渐变动画的创建方法:

三、直线型运动渐变动画:从对象的两个关键帧之间做运动

1.创建运动渐变动画的方法:三种方法 2.创建补间动画时在属性面版中进行属性设置(1)帧:帧的名称

(2)标签类型:名称、注释、锚记(3)补间:无、动作、形状(4)缓动:运动速度的变化(5)旋转:对象的旋转设置(二)(三)(四)(一)(二)制作直线运动渐变动画实例 制作跳跃运动渐变动画实例 制作复合直线运动渐变动画实例

曲线型运动渐变动画的创作方法:设置引导层 曲线型运动渐变动画的创作实例:

四、曲线型运动渐变动画制作方法:

第二模块 Flash

教学课题:

综合练习

计划课时:2课时

授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.掌握Flash动画原理

2.掌握Flash逐帧动画的创作 3.掌握Flash直线型运动渐变动画 4.掌握Flash曲线型运动渐变动画

知识点:

教学重点:

1.了解动画的原理 2.了解动画的分类

3.掌握逐帧动画的制作方法

4.掌握直线型运动渐变动制作方法 5.掌握曲线型运动渐变动画制作方法 教学难点:

1.逐帧动画的制作方法

2.直线型运动渐变动制作方法 3.曲线型运动渐变动画制作方 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

2.课本第343页填空题,直接做在书上

本课小结:时间轴是Flash8设计中能够形成画的关键内容,无论是制作动画还是播放动画,都离不开对时间轴的操作。时间轴特效使得在Flash8创作进程、执行最少的步骤可制作复杂的动画,从而免去复杂的创作过程。通过本课的学习,应该掌握以下内容:时间轴及时间轴中的动画表示,播放纸张及帧的操作,标签、注释和锚记,图层的构成及操作,时间轴特效的应用。新课引入:第二十一章 制作动画(1)

21.5-21.7动画

···················································································· 教学过程与时间分配:

一、简单运动动画制作:(约40分钟)

(一)残影效果:

二、引导层:(约50分钟)

(一)太阳星星升起月落下:

(二)汽车广告:

第二模块 Flash 教学课题:

第二十一章 制作动画(1)21.5-21.7动画

计划课时:2课时

授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.掌握Flash形状渐变动画的制作 2.掌握Flash遮罩动画的制作 3.掌握Flash动画的编辑

知识点:

教学重点:

1.形状渐变动画的原理

2.不使用形状提示渐变动画的方法 3.使用形状提示渐变动画的制作的方法 4.遮罩动画的操作 5.编辑动画的方法 教学难点:

1.洋葱皮工具的使用 2.遮罩动画的各典型实例

3.使用形状提示渐变动画的创作方法 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

3.课本第343页填空题,直接做在书上

本课小结:时间轴是Flash8设计中能够形成画的关键内容,无论是制作动画还是播放动画,都离不开对时间轴的操作。时间轴特效使得在Flash8创作进程、执行最少的步骤可制作复杂的动画,从而免去复杂的创作过程。通过本课的学习,应该掌握以下内容:时间轴及时间轴中的动画表示,播放纸张及帧的操作,标签、注释和锚记,图层的构成及操作,时间轴特效的应用。新课引入:第二十二章 简单的交互动画 ···················································································· 教学过程与时间分配:

一、形状渐变动画:(约20分钟)

(一)形状渐变:一个对象随着时间的推移,逐渐演变成另一个对象所产生的形变效果。(二)不使用形状提示渐变动画的创作方法:(三)不使用形状提示渐变动画创作实例:1变2(四)使用形状提示渐变动画的创作方法: 1.形状提示:为系统指出形状渐变的提示点 2.添加形状提示:修改-形状-添加形状提示 3.移动形状提示: 4.删除形状提示:(五)使用形状提示渐变动画的制作实例:1变2

二、遮罩动画:(约50分钟)

(一)遮罩原理:(二)遮罩的操作: 1.创建遮罩

2.将普通层变成遮罩层 3.将遮罩层变为普通图层(三)在遮罩层中制作动画实例——展开的画卷(四)动画制作实例——移动的放大镜

三、编辑动画:(约20分钟)

(一)洋葱皮工具: 1.洋葱皮工具: 2.洋葱皮边框工具: 3.修改多帧工具:

4.修改洋葱皮标志工具:

5.创建补间动画时在属性面版中进行属性设置(二)移动动画 实验7 网页广告—“共青团网站横幅”

实验课时:2课时

实验环境:windows XP,网页三剑客 实验设备:电脑 实验目的:

1.掌握Flash形状渐变动画的制作 2.掌握Flash遮罩动画的制作 3.掌握Flash动画的编辑

实验过程:

一、Fireworks部分:

1.将“汉仪综艺体简”和“方正黄草体”两种字体装入本机。2.建立大小为643*168的文档,背景色为#DD060C;将优化设置为jpg。3.导入“国旗.jpg”,并添加放射状蒙版,使国旗和背景色融合。

4.分别使用“汉仪综艺体简”和“方正黄草体”输入文字,完成如图背景。

5.保存源文件为“共青团.png”并导出为“共青团.jpg”格式。

二、Flash部分:

1.建立大小为643*168的文档,背景色为#DD060C;导入制作好的背景,将图层锁定。2.导入“团徽.png”图片,调整位置,锁定图层。3.制作文字闪光效果:(1)新建“文字闪光层”,输入同样大小和字体的“共青团网站”字样,与背景文字重叠,并转换为影片剪辑元件;双击进入元件(2)文字层下方新建层,使用矩形工具和变形工具绘制“闪光”,并转为“闪光”图形元件。(3)制作闪光来回移动动画,延长文字层;将文字层转为遮罩层。4.制作团徽闪光效果:(1)在导入的团徽层下新建一层,绘制一个略大的无线条,填充为黄到透明的圆,并转为“光芒”影片剪辑元件;进入元件,将圆转换为“光”图形元件,制作闪光效果。(2)

回到场景,在导入的团徽层上新建一层,绘制一个略小无填充的圆,转换为为影片剪辑元件;进入元件,使用橡皮擦工具擦除部分圆;在圆弧下面新建层,拖入 “光芒”影片剪辑元件,使它沿掩护做引导动画。

5.返回场景,保存原文件,导出动画。

第二模块 Flash 教学课题:

第二十二章 简单的交互动画

计划课时:2课时

授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.掌握Flash动画脚本的基本设置 2.掌握Flash【动作】面版的使用 3.领会、理解常用动作脚本指令 4.掌握、运用事件与动作

知识点:

教学重点:

1.动作脚本的概念 2.3种动作子面版

3.【动作】面版的使用方法 4.按钮的各种状态 5.电影剪辑事件 教学难点:

1.主要的动画控制指令 2.流程控制指令 3.事件与动作的设置 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

4.课本第359页填空题,直接做在书上

本课小结:制作交互式动画是Flash动画设计中比较高级的内容,具有一定的难度。而交互式动画是Flash动画作品最为吸引人的地方。通过本科的学习,应该掌握以下内容:动作脚本基础知识和使用火动作面版,简单的脚本质量,制作简单的交互式动画。新课引入:第二十三章 优化、发布和导出电影 ···················································································· 教学过程与时间分配:

一、动画脚本的基本设置:(约10分钟)

(一)动作脚本的概念:是Flash 8 的脚本编程语言,是一种面向对象的编程方式。(二)动作脚本的基本设置:编辑-首选参数-Action Script

二、使用【动作】面版:(约10分钟)

(一)启用【动作】面版:3种子面版:动作—帧|电影剪辑|按钮(二)【动作】面版的使用方法: 1.查看动作

2.添加动作:3种方法

(1)双击或拖动到脚本编辑区(2)鼠标右键—添加到脚本

(3)单击脚本脚本编辑区左上角“将新项目添加到脚本” 3.编辑动作: 4.查找与替换:

三、常用动作脚本指令:(约30分钟)

(一)主要的动画控制指令: 1.stop()和play():用于停止和播放当前电影 2.gotoAndPlay()和gotoAndStop():制定电影的停止和播放位置 3.nextFrame()和prevFrame():用于播放并停止在下一帧或上一帧 4.nextScreen()和prevScreen():用于进入电影的下一个或上一个场景并停止在第一帧 5.startDray()和stop Dray():用于设置鼠标开始拖动电影中指定的电影剪辑元件实例 6.stopAllSounds():停止所有声音,但不影响电影的播放 7.getURL():调用网页或邮件地址 8.setProperty()和getProperty():用于设置或获取元件实例的某些属性(二)流程控制指令

1.if指令:条件转移指令 2.while指令:先判断再执行 3.do while指令:先执行再判断 4.for 指令:循环指令

四、事件与动作:(约20分钟)

(一)设置帧事件:(二)设置按钮事件:按钮的各种状态(三)设置电影剪辑事件:电影剪辑事件

五、简单交互动画实例:(约20分钟)

(一)实例1:天女散花:(二)实例2:可控制放大镜(三)实例3:放飞气球

第二模块 Flash 教学课题:

第二十三章 优化、发布和导出电影

计划课时:2课时

授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.领会、理解Flash优化电影的原则

2.掌握Flash发布Flash电影的方法与设置

3.掌握、运用Flash发布GIF、JPEG、PNG等格式文件 4.掌握Flash导出电影的设置

知识点:

教学重点:

1.优化电影的一般原则 2.优化矢量图的一般原则 3.优化文本和字体的一般原则 4.优化颜色的一般原则 5.发布电影的步骤 教学难点:

1.布GIF、JPEG、PNG等格式文件 2.导出Flash电影 突破难点的关键:

实例讲解,区别对比

作业布置:

1.课本第371页填空题,直接做在书上

本课小结:在制作Flash作品时,应该以最小的文件空间,创作最理想的Flash作品,并达到最佳的作品质量和最快的文件下载与播放速度。通过本课的学习,应该掌握以下内容:优化电影的原则,发布Flash电影和图像,导出Flash电影和图像。

新课引入:第二十三章 优化、发布和导出电影 ·················································································· 教学过程与时间分配:

一、优化电影:(约10分钟)

(一)优化电影的一般原则:

1.重复使用的元素应该转换为元件 2.尽量不使用逐帧动画

3.尽量使用电影剪辑而不是图形

4.两关键帧之间发生变化的距离越短越好 5.尽量不用位图制作动作 6.声音文件mp3 7.少用时间轴特效(二)优化矢量图的一般原则 1.尽量将图形组成群组

2.将静态对象和动画分到不同层 3.对孤立线条进行优化 4.尽量使用实线

5.用铅笔工具绘制的线条占用空间小(三)优化文本和字体的一般原则 1.减少字体种类,使用系统字体 2.选择需要的字符的嵌入字体 3.尽量不打散文字(四)优化颜色的一般原则 1.尽量减少颜色使用的种类 2.使用混色器面版默认颜色 3.尽量少用渐变填充

4.尽量减少设置颜色的透明度

二、发布Flash电影:(约10分钟)

(一)发布电影的步骤:

1.准备完整的Flash应用程序所需的所有文件 2.使用发布命令市场影片和相应的附属文件(二)设置发布文件格式:(三)设置Flash发布选项:尽量选择高版本(四)设置HTML格式文件:

三、发布GIF、JPEG、PNG等格式文件:(约30分钟)

(一)设置GIF格式文件:(二)设置JPEG格式文件:(三)设置PNG格式文件

四、导出Flash电影:(约20分钟)

(一)导出电影:文件—导出—导出影片(二)导出图像:文件—导出—导出图像

实验8 网页导航栏动画—“产品列表”

实验课时:2课时

实验环境:windows XP,网页三剑客 实验设备:电脑 实验目的:

1.掌握Flash动画脚本的基本设置、【动作】面版的使用 2.领会、理解常用动作脚本指令 3.掌握、运用事件与动作 4.掌握Flash导出电影的设置

实验过程:

一、制作产品简介:

1.建立大小为400*200的文档,背景为黑色。2.新建按钮元件“产品简介”,使用矩形工具和文本工具设置按钮的3个状态及反应区。3.修改按钮的属性,使其产生动态的凸起和凹下效果。

二、制作菜单命令:

1.复制“产品简介”元件,分别命名为“光盘”、“硬盘”

2.修改对应元件的文字内容,及显示效果。

三、制作菜单动画片段:

1.新建影片剪辑元件“弹出菜单”,在第1帧拖入“产品简介”;

2.第2帧分别把“光盘”和“硬盘”拖放到适合位置(可以使用对齐面板)。3.在第10帧插入关键帧

4.给第1帧添加帧动作为“stop”,给第10帧添加帧动作为“转到并停止在第1帧”。5.给第1帧中的“产品简介”按钮添加动作

“on(rollOut){ gotoAndPlay(3);} on(rollOver){ gotoAndPlay(2);}”

6.同理给其他按钮也添加同样的动作语句。

7.将影片剪辑元件“弹出菜单”拖入场景,保存源文件,导出动画。

第三模块 Dreamweaver

教学课题:

第一章Dreamweaver 基础知识

计划课时:2课时

授课形式:多媒体教学 教学辅助:投影,电脑 教学目的与要求:

1.了解Dreamweave的功能和新特性

2.掌握Dreamweave的工作界面、工具箱、面板组等

3.掌握Dreamweaver站点操作(新建站点,管理站点和删除站点)4.掌握Dreamweaver页面基本操作

知识点:

教学重点:

1.Dreamweave的工作界面组成 2.Dreamweave的工作界面操作 3.Dreamweaver站点操作 4.页面基本操作 教学难点:

1.创建本地站点的方法

2.本地站点的管理:编辑、删除、复制、导入和导出 突破难点的关键:

1.实例讲解,区别对比

作业布置:

1.课本第15页填空题

本课小结:Dreamweave是一款用来设计网页的多功能应用程序。随着版本的不断升级,功能的不断加强,Dreamweave受到愈来愈多网页制作者的青睐。目前最新版本Dreamweave更是以它方便快捷的操作模式有的诸多好评。通过本课的学习,应该掌握以下内容:认识Dreamweaver工作区,掌握基本的文档操作,站点操作(新建站点,管理站点和删除站点)。新课引入:第二章 制作图文混排网页 ·················································································· 教学过程与时间分配:

一、Dreamweaver 8简介(约20分钟)

(一)Dreamweaver优点:所见即所得(二)启动和退出Dreamweaver8:

二、Dreamweaver8操作界面(约30分钟)

(一)标题栏:显示文档路径和文件名称(二)菜单栏:共10个(三)插入栏:图像化的插入命令,可插入图像、声音、多媒体动画、表格、图层、框架、表单、Flash Active等元素。(四)文档工具栏:提供各种文档窗口视图—设计和代码(五)文档窗口:设计、代码、拆分视图

第四篇:行为改变技术

行为改变技术

一、选择题

1.从知识表征角度解释行为产生的心理结构,是深入理解人的行为及其心理结构的效途径之一。2.从心理学的个性知识观、行为知识观的角度,去改变学生的学习行为,是相对容易的。

3.在定的临床技术配合下,运用知识、表征的原理解释、解决学生的学习行为障,是非常有效的。4.学习行为障碍其中大多数表现为潜意识行为。

5.正常的学生有时也会表现出受潜意识制约的与意志相悖的不良学习行为。

6.学生的行为障碍可分为学生领域的行为障碍和非学生领域的行为障碍。处理学生领域的行为障碍的临床辅导技术在学校心理咨询服务工作中居核心地位。

7.非学习领域的行为障碍往往具有相对孤立性。

8.某些与人生观念、学习信念相关的非学习领域的行为障碍有时也会妨碍学生活动的效率和成败,这些也必须列入学习行为的表现。9.学习行为障碍不是由脑损伤和遗传等原因造成的学习障碍与低能现象。

10.学生他们生活中的一切意义——理想、信念、自信、若乐、未来„„最终都要受学习成绩的好差和考试成败制约。

11.学生的学习、适应、成长与发展问题。学习问题在这三大问题中居杠杆解作用地位。

12.学能的知识结构观和学习行为的知一情结构观,是有效进行临床诊断的理论基础。

13.学校心理咨询的理论基础是行为学习理论、暗示学习理论和情绪学习理论。

14.知识表现只是人类心理内容表征的一种形式,人类内心世界还可以进行其他心理内容的构建或表征。

15.心理经验或心理经验的表征,无疑常常是以知识和知识结构的表征为主要成分的。

16.根据信息加工心理学理论、人们的思维过程主要是对知识经验进行加工的心理活动过程,在这个截长补短中,情绪情感等也是被加工的心理内容。

17.人们的观念在内心世界的表征除了知识表征之外,还应该包括知识与情绪、情感之间的结构组合。18.从表征功能作用的方式上进行分类,可以把心理经验结构表征分为代表性表征,优势兴奋性表征和结构性表征三种。

19.代表性表征的核心问题是表征得是否正确、真实、易于表达和交流。

20.改变一个人大脑中知识经验、情绪体验等心理内容的兴奋度的办法,是迅速改变人的行为的有效临床技术之一。

21.在心理结构和表征的种类中,以心理目标结构的行为效应最为明显和典型,故以比为例。

22.知识在大脑中的优势兴奋性表征,是指知识经验在大脑中处于容易被优先激活和运用的状态。23.一个人的行为倾向受其大脑中有什么样的知识的制约,也受其大脑中哪一种知识处于优势兴奋状态的制约。

24.暗示学习技术的任务是在临床治疗过程中使学生进入高效学习状态,以使其心理经验变得高度可塑。

25.在暗示学习过程中,人们如果获得有益的知识和情绪情感体验,就会促进身心健康和有积极意义行为的形成;如果学到了有害的知识和情绪情感体验,就容易产生消极行为。

26.弗洛伊德是世界上第一位用心理学治疗的心理障碍的人。

27.弗洛伊德使用并发展了两种方法:精神喧泄法和使无意识转向有意识的领悟法。

28.弗洛伊德对人心理痢疾原因解释为:由于各种心理力量的相互冲突而产生心理障碍表现。

29.弗洛伊德提出的暗示、潜意识等概念和在临床上运用的催眠技术,仍然是心理诊断和治疗领域为数不多的关键临床技术手段之一。30.现代心理治疗的全部技术都是建立在学习理论基础之上的。而心理咨询员在治疗心理障碍时使用的临床暗示技术的主要原理,就是暗示学习原理。

31.心理暗示分为两类:自然暗示和现象和催眠暗示。

32.在心理学领域使用的暗示技术,实质特征之一便是使人不加思考地接受某种意见或做某件事。33.暗示的最关键特征之一,在于避开了个体原有经验的定势作用。34.受暗示的人所产生的是潜意识的反应行为。

35.人在临床催眠、放松条件下,大脑中获得的信息,具有超强的牢固性、兴奋性。

36.移情与反移情概念都是精神动力学派创始人弗洛伊德提出来的。37.南非心理学家沃尔普提出的交互抑制理论与技术,他所做的就是把精神分析学派的催眠与行为主义的S-R反射学习原理进行了结合。

38.条件反射实质上是建立在大脑中的暂时神经联系。

39.斯金纳提出了操作条件反应说,本质上都是用外部刺激和强化来解释学习的心理机制。

40.华生把行为主义的学习原理用于对人的行为实验研究。

41.适应性行为的获得使人们增强了适应社会和生存的能力,是积极的学习;还适应行为的获得使人们变得不能够更好地适应社会和生存,因厕所被称作心理障碍能力。42.暗示学习技术则不涉及学习的内容是什么,它只是解决提高学习效率的问题。所以暗示学习技术虽然重要,却是相对处于辅助地位的学习理论和技术。

43.交互抑制的实质是建立优势兴奋的S-R联系结。

44.交互抑制原理,即个体不可能同时对一个刺激产生两种对立的情绪反应。交互抑的实质,是兴奋性水平高的暂时神经联系抑制了兴奋的水平低的暂时神经联系。45.从交互抑制的理论角度说,让大脑中的一部分知识经验经常性地兴奋起来后,个体面对日常生活中大量S刺激时,积极的行为反应就会优先产生,消极的行为反应就会被抑制。

46.一个人若是没有程序性知识就不会表现出能力;程序性知识越多越表现出优越性的能力。

47.程序性知识往往以潜意识的状态,储存于我们的大脑中。

48.人类的许多智慧行为,其实就是程序性知识对当时的问题情境所做出的系统、连续回应。

49.人类的行为可以分为有意识支配的自觉意志行为和无意识条件下实现的潜意识行为。现代的心理治疗理论必须建立在人类意识心理活动的水平上,研究和控制人类的潜意识世界。

50.行为是一种知识的应用与迁移效应。

51.认知疗法一般是解决由于潜意识的认知活动引发消极情绪,进而产生行为障碍的问题;而行为疗法催眠疗法等,则是通过条件性情绪反射,学习的原理进行行为治疗。

52、错误和歪曲的认知导致其消极的情绪进而影响到信念,会造成动机和行为的异常。

53、认知问题不解决,行为矫正一般是难以完成的。

54、学习过程中情绪的产生有两种形式:一是认知性情绪,二是条件性情绪。

55、潜意识条件性情反射现象和原理,是研究学生学习行为障碍和学校心理保健的最基本的理论起点。

56、在没有意识觉察、调节、控制和指导下实现的行为和思维,想象过程,便被称为无意,下意识或潜意识行为。

57、条件性情的某一方面表现或效能。

58、人们的大部分情绪障碍形成的心理机制,基本上都是由于在大脑中建立起潜意识条件性的情绪反射所致。其中最典型的,是本人既不知道产生原因也不能够控制的情绪反射,即不适应性情绪反应。

59、潜意识条件性厌学待业的特点:①非意志性②与意识相矛盾和对抗。③过敏性。

60、厌学行为作为一种对学科学习的情绪瓜现象,在对共诊断过程中要充分考虑到个人的气质类型差别。

61、弗洛伊德认为有过某种童年情绪挫折的人,比一般人更容易形成与童年情绪相关的心理障碍。62、有时即使是较弱的消极情绪刺激,如果长期与某种学习行为伴随的话,也会导致某种程度的厌学行为反应。

63、考前过敏性焦虑反应主要有:①慢性生理反应②隐性心理反应。64、记忆是一个复杂的心理过程,它包括识忆,保持再认或回忆三个基本五环节。

65、我们对考试前失眠现象的研究主要抓住三种主要的心理成分要素——情绪心理成分、知识心理成分、意识与潜意识心理成分。66、我们对考前失眠治疗几乎从不失败,因为我们有最可靠的一条措施,就是利用师生关系优势,把他们培养成一名高心理素质的人。

二、名词解释

1、学习行为障碍:狭义的学习行为障碍主要是指学生在后天学习过程中形成的妨碍其正常完成学习任务的一切不适应行为。广义的学习行为障碍应该还包括妨碍学生潜力得到更充分开发的一切不适应行为。

2、杠杆解:以对事物结构的深层整体分析为依据,所采用的以简驭繁的解决问题方法。

3、表面解:是指在缺乏对事物的整体结构深层分析条件下,依据表面现象采用的直接解决问题的方法,有时也称其为直接解。

4、知识表征:在认知心理学界,一般把信息在人脑中呈现和记载的方式统称为知识表征。

5、心理经验表征:

我们把一切通过后天学习获得的知识,情绪情感体验、观念、信念等及其相互关系的表征,统称为心理经验表征。

6、代表性表征:即指人们大脑中的知识结构、形式等,用什么载体来代表、表现、表达的方式。

7、暗示学习:

具有改革情绪性质、方式和强化某种观念等功能的特殊学习过程。

8、临床暗示技术:初步地界定为:通过一定的心理引导作用,消除个体原有知识经验的影响,促成易受暗示状态的临床心理技术。

9、自然暗示:自然暗示一般是通过语言、手势、情境示意等辅助的信息传递,使接受信念来不及或想不到运用已有的知识经验进行加工便接受了某种影响的现象。

10、行为疗法:即以现代行为主义心理学的学习理论为依据的临床心理治疗方法。

11、CER:CER强调的是这种情绪反应是人工建立的,其定义为:指一种情绪反应是人为地按照条件作用原理引起的,是行为主义心理学派研究情绪的一种技术。

12、程序性知识:是关于怎么办的操作程序知识。它一般能够在面临实际问题时自动实现并且表现为能力。

三、简答题:

1、知识优势兴奋性原理:

①激素或药物作用使暂时神经联系优势兴奋的现象。这种由于激素作用导致活动积极性的原理,一旦离开了人类的知识经验、行为观念,情绪情感等整体心理结构的背景,便没有任何意义。

②情感性神经奋与认知过度联系的现象。

激动的情绪和多次的重复,也可以塑造优势兴奋知识点,并且影响人的观念行为。行为疗法中有一种自信训练疗法,其原理就是靠多次语言重复及其伴随的情绪作用,来塑造一个正确的高强度水平的优势兴奋知识体系,以改变或影响个体行为。

③知识经验的自动条件在作用

这种稳固的、能够自动化实现为条件反射系统,在心理学上称作动力定型。在人们大脑中建立起来的种种动力定型,是实现优势兴奋知识引发某种行为的重要原因。与大脑中知识信息优势兴奋的关系。在这些因素中,知识的条件化作用是最重要的。

2、促成心理经验内容高度兴奋的临床途径:

主要依据大脑学习的两个基本规律:一是高级神经活动过程兴奋与抑制相互诱导原理;二是学习活动过程中情绪的性质与兴奋水平影响学习效果的规律。

①早期经验具有先入为主的优势兴奋性效应。

②暗示学习获得的心理内容具有超强优势兴奋性。

在临床暗示学习条件下获得的知识经验具有超强的优势兴奋性特征。当一个人的大脑高级皮层普通处于抑制状态具有极强的优势兴轩性特点。

③学习过程中的高度愉悦情绪促进所学知识的兴奋性。

学习者在学习过程中的情绪兴奋状态,不但能促进学习者对所学知识内容本身的记忆,促进对该知识在思维过程中的被运用频率,而且能促进学习者获得的这一知识在大脑中的优势兴奋程度。④社会模仿学习获得的心理内容也具有优势兴奋性。

揭示了儿童早期对榜样人物行为的观察,是其个性形成的重要来源之一。如青少年的追星行为中,不但在模仿和想象中产生心理内容的优势兴奋性,而且还有内模仿和想象中产生心理内容的优势兴奋性,而且还有内模仿美感效应在其中。这些因素,对青少年的影响力非常大,难以用简单说理与之相对抗。

⑤长期练习过程中获得的知识有优势兴奋性。

3、制约心理经验内容兴奋性水平的基本变量:

①在相对关系中控制心理经验内容兴奋性的优势性

大脑中某项智力活动系统的优势兴奋性是在相对的。

②塑造优势兴奋心理经验内容不能有观念上的矛盾。

③优势兴奋的心理内容长期得不到这种积极强化时,他大脑中这些积极观念就会自然消退,或出现“冷却”现象并会产生观念、行为或人格方面的明显变化。

4、催眠与放松的区别:

第一,放松与催眠的区别之一,是受术者的催眠深度深于放松训练,受暗示程度也会有所区别。

第二,临床技术手段上的区别。催眠似乎更注重意识状态的引导。放松训练似乎更注重当事人情绪状态的调适。

第三,催眠和放松训练技术引起的生理指标完全一致,因此有人说两者实质上是完全一致的,放松本身也是一种类型的催眠技术。

第四,放松较容易用于临床治疗或其他训练,催眠技术适用范围相对较小,受睹示性差的人不容易或不能进行催眠训练。

5、临床暗示技术主要特点与作用表现为以下三个方面:

①暗示学习状态下大脑具有超强学习能力。②暗示学习过程中人的心理经验高度可塑。

③心理暗示技术使临床治疗效果显著

6、临床暗示学风险性的理论根据:

①暗示学习期间批判能力降低。

②暗示学习期间受暗示性增强。

③暗示学习获得的观念具有超常优势兴奋性。

7、经常进行放松、催眠练习对心理的影响:

①有助于身心健康 ②有助于人格修养

③有助于强化主导观念系统 ④有助于维护健康的心智状态

8、为了催眠是安全的,我们要求心理咨询员:①在进行临床心理训练或治疗前要反复练习操作程序使技术操作变得熟悉,以腾出精力设计、检查、修改临床输入内容。②在临床操作前,一定要有成功的面谈过程,确保患者对即将在临床过程中接受的确良训练已经情通、理通,没有矛盾或对抗。③临床输入内容一定要经过精心设计,推敲,最低标准也应该是没有消极内容或可能导致消极影响;高一些的标准是可促使患者思想观念的境界,心理素质,行为方式等有所提高。④对患者的第一次临床心理训练一定要“一对一”地进行,即一名心理咨询员一次只为一名特定的患者进行心理训练,不允许同时为多人同时进行临床训练,以避免出现接受训练者当中有人“走神”,还特别要防止有人在接受训练内容是时产生特殊不良反应:⑤在放松或催眠之前,对于在临床训练期间要进行的重新组合的心理内容,一定要征求患者本人的意见,在确定其没有特殊不良反应后才能进行。

9、学校心理咨询员与被治疗者之间的关系,作为咨询员要注意以下有事项:①即使我们的中学心理咨询员面对的是中学生,也应该注意在与年龄接近的异性患者之间保持一定的心理距离。②要牢牢坚守咨询员的职业道德规范,尽量不与患者或患者的家长进行非职业性来往,不与之建立治疗关系以外的社会性往来关系。③在谢绝患者分外回报,感谢时,语气要平静、坚守,并以友好、理解和绝不退让的口气请求其理解心理咨询员必须遵守的行为规范。④在反移情的同时还要注意与被治疗的学生之间建立良好的感情关系。

10、考前暗示性学习低能的案例研究:考试前暗示性学习低能,主要是指考生在面临升学考试前一个时期内表现出来的,由于某种消极暗示而导致为学习成绩大幅下降的现象。具体心理辅导工作过程如下:

①在首次面谈时,详细了解事情的全部经过和听取家长介绍的每个细节

②设计了正确的有足够说服力的科学知识去抵消其错误认识。③通过输入控制消极情绪的积极认知策略提高其心理素质。

11、潜意识条件性厌学行为的分类:①学科性厌学是指学习者只对很高,即所谓情绪心理素质指标较某特定学科的学习产生厌烦情绪低的敏感爱激动的学生。

反应的现象。②过敏性厌学与非过

18、即将发生或已经发生失眠时的敏性厌学过敏性厌学者只是对某应付措施:

个学科表现出轻度的不适应,多以①坦然置之,有所作为 心火百为主要体验,但体验不到极②有意无意,无所作为 端的痛苦。③热爱与排并存的偏科③自设处境,肌肉放松 行为。

12、案例:学校恐惧症经历

①我们认为他的学习恐惧行为主要来自他童年的恐惧反应的迁移。②袁某的临床治疗是分三步进行的:首先是对早期的经验进行脱敏治疗;然后是对当前的黑暗恐惧进行治疗;最后用情感组织者技术帮助他对学校课堂学习恐惧进行了临床辅导治疗。

12、潜意识条件性厌学行为的临床干预:改变学生的潜意识条件性厌学行为,最根本的途径是重新塑造学生的潜意识行为。措施有:①建构新行为模式②新行为模式的加固③辅助性措施:一是为首次接受临床训练的患者进行说服性讲解。二是情绪的定势作用有助于加深下次放松。

13、案例:通过塑造痴迷心态改变师生感情的临床尝试:我们对该生进行了如下的临床辅导:①最大限度地解决认和问题②调查或设计憧憬的心理目标③借助憧憬目标升华高境界的情感④借助高境界情感重组新的心理经验。

14、学生的考试心理保健主要涉及三方面问题:

一是考前过度焦虑,影响身体健康和复习效率,二是考场过敏性紧张,影响应试期间的临床发挥,三是考场应试期间的强迫性分心,干扰知识点回忆,解题思维和注意等。

15、对于过敏性考试焦虑反应的临床系统脱敏治疗,主要有以下操作要点:①找出引起过敏性反应的刺激情境②排列对刺激情境的过敏性反应程度③临床系统脱敏的暗示学习过程④建立新的条件性情绪反射联系。

16、案例:上课自动“分心”及其临床训练矫正,解放办法:

①在证明其大脑注意功能正常以后,要设法使本人对此深信不疑②设计一个抗拒思维停顿的程序性知识

③通过五分钟左右的坐在椅上的简易放松练习,然后想象以往学习过程中思维停顿发生时的情境,再将抗拒“分心”现象的程序性知识放在该情境中反复练习三次。

17、考场强迫性“分心”现象的一般处理过程:

①从反思认知内容入手,帮助个体认识到自己的想法是错误的,使其心服口服地知道自己的这些想法不仅是多余的,而且是有害的。②针对其在模拟考试过程中表现出来的对考场几处较敏感的情境,一一建立起正确的认知策略反应。③通过临床心理训练或其他暗示学习方式,使这些正确的策略性知识在大脑中达到相当巩固的程度,达到相当的优势兴奋程度,以保证其在面对问题情境时能够自动地潜意识地实现。

④凡是有这种临场过敏波动值都

第五篇:技术改变世界

技术改变世界

技术改变世界,创新驱动未来。对于很多人来说,这也许是一句看起来假大空的话,但是无数过往的事实帮我们验证了这一观点。蒸汽机的发明引发了第一次工业革命,乔布斯的iphone推动了智能手机的发展,帮助人们进入个人媒体时代„„

新时代的技术,新时代的发展。不可否认,新技术往往会迅速改变对整个产业的思考方式,并潜移默化地改变市场主体的运行轨迹和前进方向。以汽修行业为例,新技术的发展让传统敲敲打打的修理方式退伍,取而代之的是全新的“汽车医生”为汽车进行检测与维修。高大上的职业,高大上的技术瞬间吸引了无数人投身这一行业,成为众人眼中技术型男。曾经人们会问上哪个大学最好,现在人们会说学什么技术最有前途?技术作为经济社会发展的最强动力,愈发受到了人们的重视。技术型人才也逐渐取代了学术型人才备受市场和企业的关注。就在每年的六七月份,一大批充满活力的年轻人开始面临人生中的重要选择。曾经他们也许会因为没有考上理想的学校而难过,会复读,现在却有不少的学生选择了学技术。因为对他们来说,技术职业院校也许才是真正的“象牙塔”,才是改变自己命运和出路的最好选择。

技术发展推动的是整个市场经济的进步,职业教育院校的人才培养则为社会输送了最优秀的力量。就像德国等西方发达国家,技术型人才是最受欢迎的。未来的中国市场上,技能型人才也真正成为社会经济发展的中坚力量,成为人们最尊敬的对象。对于不少希望通过选择来改变命运的年轻人来说,把握未来经济发展的“命门”,才能真正走向人生发展的康庄大道,成就属于自己的人生精彩。

当然,选择技术行业能够为自己的人生起了个好头,想要在行业里取得一个全新的发展,就需要有创新的思想和行动。就像文章开头提到的“技术改变世界,创新驱动未来”,没有哪一个行业不是在创新发展中逐步走向进步的。只有不断提升自己,不断创新发展,才能推动行业的进步,才能为经济社会的发展开辟更大的空间。也许有一天,会因为你的一个小小行动而改变了世界。

山„„东„„万„„通„„技„„术„„改„„变„„世„„界

3D打印技术对生活的改变
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