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游戏策划方案范文(共五则范文)
编辑:落梅无痕 识别码:130-1004202 其他范文 发布时间: 2024-05-21 22:23:46 来源:网络

第一篇:游戏策划方案范文

游戏策划方案模板

游戏属于一种时尚娱乐活动,但游戏也含有一定的教育意义,下面小编为大家收集整理了“游戏策划方案”,欢迎阅读与借鉴!游戏策划方案 1 前言:桌游是一种集益智交友为一体的桌上游戏,融入不同的游戏背景从而为玩家提供各种不同的角色,让玩家从游戏中锻炼自己的判断力、决断力以及谋略,同时能在游戏过程中加强与同伴的交流。

为丰富学院的文娱活动,给各位同学提供高质量的活动,我们电子学院新闻部决定举办此次桌游竞技赛,此次活动旨在提高电子学院的活动质量、活动声誉等。

一、活动背景:

目前桌游在大学校园已经成为一种流行趋向,各个同学虽说不精通此道但都或多或少了解,而目前学院并无正规的桌游大赛,如能顺应时尚潮流举办此次活动那么从人气来说此次大赛就已经成功百分之八十。

二、活动目的:

此次活动的目的在于做一期经典的好活动,让我院的活动能比下学校其他各学院,其次在于培养下一届新闻部的干事让他们从活动的组织中得到充分的锻炼,开拓他们的思维与视野,将新闻部的传统传承下去。

三、参赛对象及条件:

对象:电子学院在校全体学生

条件:可组队也可单人报名 四、组织结构:

活动主办方:

活动协办方:

五、活动安排:

1、赛前策划准备:

1)前期宣传工作:

①海报一张,用于在食堂门口摆台宣传使用;②宣传单;③班级宣传,通过跑班让所有大一学生了解活动。

2)报名工作:

①摆台宣传现场报名;②跑班时报名 3)赛事筹备工作:

①前期物资的确定。

②报名筹备。

③场地筹备。

④赛间组织筹备。

4)邀请主持人、裁判。

5)场地安排:

目前暂定场地在二教。

2、活动安排:

日程安排 1)11.19-11.22 开始活动的宣传工作,和报名工作。

2)11.22 租借教室。

3)11.22 下午 15.30 正式开始比赛,采取三局两胜制,在下午角逐出 4 强。

七、游戏种类及其规则 略 八、经费预算:

略 九、活动后期工作:

1、及时完成活动总结 2、及时写新闻稿并发表在校园网上 3、收集有关本次活动的所有材料一并上传至校园网 游戏策划方案 2 一、活动引言:

趣味运动是一项将传统的体育运动比赛和引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动,它介于体育运动和趣味游戏之间融合了体育、文化、趣味、智力等因素。

二、活动意义:

一方面丰富学生的课余活动,加强体质锻炼,增强集体意识和团结意识,训练大家的反应能力;另一方面,融洽师生关系和同学关系,培养团队协作的精神。

三、活动准备:

报名。以班级为单位,各项比赛项目参加人员,由班主任自由筛选,另外每班选出一名同学负责向广播台投稿。然后交由杨继平老师和贺志艳老师统计。

四、活动流程 领导致辞开始 8:50—9:00,比赛时间 9:00—11:30,颁奖典礼 11:30—11:40 五、活动时间:20_年 12 月 28 日(可根据实际情况更改)六、活动地点:学校操场 七、比赛项目及规则策划书:

(1)跳绳比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组(三个年级同时进行)。每班选举 8 名选手。每人有一分钟的时间,最后将各班选手跳绳总次数相加,以班级为单位,跳绳次数最多的班级获胜。

时间安排:9:00—9:25(2)背部运球比赛。

比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组和大三组。每班选举 10 名(分 5 组)选手。两选手用背部夹住气球,双手在背后交握,侧跑完成规定赛道长,把球放在指定位置后,返回原地,下一组开始运球。需返回原地重新开始,赛道

长 50 米。比赛过程中,不许用手碰球,球落地或者夹爆者,违规者取消本班的比赛资格。最后按照运球数量的多少以班级为单位进行排名。(大一先进行比赛,大二、大三一起进行)大一、大二选出前二名,大三选出一名。

时间安排:9:40—10:10(3)二人三组比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举 12 名(6 组)选手,赛道长 50 米,每班分三组在赛道两边,以接龙式进行比赛。前一组选手到达指定位置后,后一组才可以开始。由工作人员安排好后,听口令开始比赛,抢口令者加时 5 秒。按照完成任务所需时间长短以班级为单位进行排名。七、大二选出前二名,大三选出一名。

时间安排:10:25—10:45(4)拔河比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举 7 名男生 7 名女生。大一以抽签形式分两组进行淘汰赛,胜出的班级在进行比赛,每次比赛一局决定胜负。大二以抽签形式选出一个直接晋级班级,剩余两个班进行比赛,胜出班级与晋级班级再进行比赛。大三两班直接进行比赛。

时间安排:11:00—11:30 八、活动器材:跳绳 20 根,气球 2 包,捆绳 15 条,大绳 2 根,计时器 6、口哨若干、米尺、音响,话筒,照相机,奖状若干,大纸箱 5 个。

九:人员安排:

场地布置:_x、_x、_x 会场秩序:各班班主任负责本班秩序、卫生及组织投稿。

突发事件处理:校领导人员 照相、摄影:_x 广播台负责人:_x 总负责人:杨继平(各项比赛成绩统计,赛场安排,器具准备)大一组由_x(裁判员和统计员)、黄_(裁判员和统计员)、李_(维持纪律)、代_(维持纪律)负责;大二组由张_(裁判员和统计员)、崔_(裁判员和统计员)、张_(维持纪律和计时)、_x(维持纪律)负责;大三组由宋_x(裁判员和统计员)、蔡_(维持纪律)、贺_(维持纪律和计时)九、奖项设置 每项比赛七、大二组各取前二名,大三组取一名。另外设置精神文明奖(在所有班级中取前三名,内容包括 1、投稿,2、赛场纪律,3、赛场卫生),颁发奖状。

游戏策划方案 3 一、活动前言:

桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。21 世纪初掺入中国,主要在白领群体中流行。桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游

戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的沟通方式。游戏的过程多是注重思考如何利用有限的资源达成既定目标,直接地锻炼了参与者多方面的思考能力,而且以游戏的方式表达,过程生动有趣,能锻炼思考能力的同时又不失吸引力。

活动目的及意义:

桌游是一种“寓教于乐”的游戏,透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通与合作,比较的是互相的智力水平和分析计算能力挑战,培养的是参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。在制定策略的过程中会不自觉的用到管理学的知识,这部分我们会在接下来的“管理学培训班”中给同学们做详细的解释。而且,在玩桌游的合作中,能够加强不同院系同学们的联系,让桌游成为他们交往的桥梁,在挑战中使不同学科的思维碰撞出不一样的火花。总之一句话,桌游能够让同学们在游戏的形式下快乐地运用和学习知识。

二、活动时间:9 月 17 日晚 活动地点:经信或三教 三、工作人安排 主持人:一人 礼仪:前后门各两人(一男一女)发试玩券人员:前后门各一人

机动人员:具体人员待定 四、前期工作准备 宣传部:条幅、宣传单、海报、PPT、视频。

外联部:问卷调查的问卷、拉外联。

活动部:批教室、挂条幅,发宣传单,张贴海报、准备水。

学习部:准备桌游小册子、设置有奖问答问题与答案。

特别小组:组织分配工作、准备奖品、找托儿。

注:各部长安排好人员后报名单。

五、活动流程 1、在讲座正式开始前由宣传部人员放映视频及活动预热。

2、由工作人员维持会场秩序。

3、礼仪人员在前后门接待来临同学,发试玩券(先到先得)和调查问卷。

4、讲师到场后由主持人介绍,并讲解桌游活动意义及环节(桌游系列活动流程)。

说明:请同学们将问卷填写完后放在桌子上,会有工作人员来收。

5、讲座正式开始。

6、讲座过程中以问答互动的形式(找托儿)促进交流,由主持人问问题,答对的同学可以得到奖品(由工作人员发奖品)。

7、讲座结束后由主持人再次讲解桌游系列活动,并邀请广大同学们踊跃参与。

8、讲座结束后工作人员收问卷。

9、此次活动结束后工作人员留下来清理教室。

10、利用一些后续的活动,和同学们一起定期的做交流。

六、后期总结 秘书部:总结经验、归纳错误(部长报工作人员名单)。

宣传部:把活动精彩瞬间发布到人人上,并逐步做属于自己的博客(分工后报名单)。

七、经费预算:略 游戏策划方案 4 一、活动主题 :“岁月无声、真爱永恒”“诗情花意过七夕” 二、活动时间 :202_ 年 8 月 20 日星期四 19:30--22:00 三、活动地点 :某某酒吧 四、活动形式 :男女配合.才能玩活动 五、活动规模 :33 人左右 六、七夕情人节策划活动流程方案:

(一)“寻找你心中女神” 1、通过对嘉宾介绍嘉宾选出心仪对象

(自我介绍 2 分钟/人女嘉宾们全部站一排通过自我介绍让男嘉宾有个初步了解男嘉宾作出选择如果只有 1 位男嘉宾选择并且女嘉宾同意则初步速配成功如果有多名男嘉宾选择则男嘉宾有 1 分钟表白最后女嘉宾选择 1 位心仪速配成功)2、如果男女双方同意则第一轮速配成功 在剩下第二轮速配 游戏非得一男一女 合作 才能得到大礼品 大礼品4个 只有男女一对可以玩.要配合.男女是一组后都离开对方 离开算弃传处理礼品 玩下轮游戏.(二)“分组对战帅哥美女对对碰” 大家分成 2 组.牛郎队与织女队.每队 6 对男女外加男.游戏每组每次游戏游淘汰一对 到最后成 3 队后 可以得到大礼品个 排第一名.第二名.第三名 1、牛郎背织女(推选现场每组 2 对男女组合共同完成本游戏)游戏规则是分组进行其中一人蒙上眼晴背上合作伴侣由另一方负责指挥按游戏路程要捡起所安排物品、规则是男方蹲下女方捡起、拾玫瑰等关口顺利通过组并且用时最少一组将得到小礼品一份转贴于 2、智力大冲浪争分夺秒游戏 每组 2 对男女 女坐在凳子上 男站在墙对拿玫瑰花.每组女方给对方男提出一些问题答对可以走一步知道男方可以把玫瑰送到女方胜利者答对问题最多组将得到小礼品一份失败就淘汰.3.情歌对对唱

由主持人说个字.如爱现场每组一对比赛过程中参与者自由发挥自我特长努力表现自我唱爱开头对情歌最多一组将得到小礼品一份要答对 5 次 失败就淘汰。

4.七夕情侣大赢家 pk 活动每对赢 男女在 pk 评第一名 第二名 第三名 3 对情侣.拿西瓜喂对方吃.男蒙上眼晴.每组女给对方瞎指挥.看那对吃到西瓜就赢.赢一队 将得到小礼品一份失败就淘汰.5.红绳一线牵 男 站在墙边 而女即上红绳 对着拉.只要男能够牵到你手就赢.6.一见钟情 心心相印 主次人说三个成语 男要按求做三样不同动作.男写在女手上 女猜出来 答多就赢失败就淘汰 7.四不象 每队男女谈论给对方 学叫.那个队可以 男或者女叫男猜.猜对算赢 猜 3 次 失败就淘汰.最后终结情侣 剩下最后三对.化拳看那队一组赢 他们可以给 剩下一队 想游戏 让他们竟挣第三名.赢就和那一队.给大家说活动 得第一名

文艺演出:

男女嘉宾共同出些节目大家一起娱乐唱歌跳舞做游戏等转贴于 自由活动:吃巧果 七夕应节食品以巧果最为出名巧果又名“乞巧果子”准备一些巧果和一些小零食大家边吃巧果边娱乐边聊天有可以给双方了解对方机会。

游戏策划方案 5 一、活动目的:

为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。

二、活动主题:友谊,从运动开始 三、活动对象:体育学院 10 级全体新生 四、活动时间:20_.10.30(拟定)五、活动地点:田径场 六、组织机构: 体育学院 七、活动形式:

1.活动设计以宿舍团队为单位,活动项目男女咸宜;

2.活动具有全员参与性,宿舍人员都可参加; 3.活动流程具有较大的弹性和余地,即便参加者比较随意,活动亦可顺利进行;4.活动形式轻松、快乐,注重沟通、交流、5.活动场地要求不大,在院田径场就可进行;6.老师、学长亦可踊跃参加,组成临时团队。

八、活动流程:

大赛筹备及宣传 前期:这是学生会的全面而细致的策划准备时期,我们将以天为单位进行海报为主的告知性宣传,并接受报名;再进行抽签分组,安排赛程。对裁判和工作人员做好培训、分工,并召开赛前个舍队长会议,赛前裁判工作会议。为比赛的一切事宜做好准“备。做到有备无患,防范突然事件。

中期:这是活动进行得如火如荼的时期,每一场,每一轮都会有更多的精彩。我们将认真地做好赛事进行时的各项组织工作,认真的布置赛场,维护比赛秩序,做好每轮比赛的赛果宣传,在每轮比赛后,做详细的工作总结。

后期:活动的收尾阶段,以决赛和颁奖仪式为重头戏,做到最大的宣传力度和影响力,使比赛绽放最绚丽的色彩。继续宣传攻势,做好攻坚的宣传工作。赛程结束,打扫活动场地卫生,做活动的总结,给比赛画上个圆满的句号。

第二篇:游戏策划方案

游戏策划方案

• 游戏核心乐趣

1、在创造过程中实现自身梦想的乐趣

《梦想世界》是一款虚拟现实类网络游戏。游戏的主题为“创造”。而游戏的核心乐趣蕴含于“创造”之中。

我们都知道,梦想和现实总会存在着一定的差距。有些人希望从政,但现实中他可能正在经商;有些人喜欢经商,但现实中他可能正在从事研究工作,如此等等。这种梦想与现实间的差距,让人们对现实总是存在着一定程度的不满或者说不顺心的情绪。

《梦想世界》则为人们提供了一个实现梦想的平台。这款游戏的设计理念就是建立一个虚拟的乌托邦社会。整个游戏过程中系统只为玩儿家提供一个公平的竞争的大环境“世界”。游戏中存在的矿产等资源作为游戏本身的金融核心。除去游戏初期系统为玩儿家提供的必备生活道具(如:茅草房、土地、铲子等)外,不为玩儿家提供任何游戏道具。玩儿家在游戏过程中通过“科研平台”来独立制作各种生活道具(或者可以通过购买的方式向其他游戏玩儿家购买);通过探索发现矿藏。

2、实现“创业”乐趣

由于《梦想世界》是一款虚拟现实类网络游戏。其中必然包含了各种现实社会的元素。各种社会角色则成为必不可少的游戏元素。如此可以实现部分“创业”功能。例如:可以通过创造平台创造游戏道具,进而可以通过专利申请等等对自己所创造出的成果进行保护,之后再通过商业活动,对自己的成果加以销售;可以通过组织团体形成村落或城镇,进而可以通过选举或其他方式成为该村落或城镇的行政长官。

3、休闲、娱乐功能

游戏中可以加载各种小型休闲娱乐类游戏。从而实现此功能。• 游戏主要亮点

1、《梦想世界》是一款虚拟现实类游戏;是一款集休闲娱乐、商业活动于一体的3D网络游戏。游戏地图为现实地图,游戏世界中的资源也为现实资源图(笔者推荐)。游戏世界中包含了各种现实社会所拥有的大部分元素。游戏中除了唯一的一个固定职业外,没有其他职业设定。游戏的初期实质上就是一个没有工业基础的农业社会。玩儿家进入游戏的初始身份都是平民,拥有一份耕地。之后的发展——从商或从政或一直作为农民,则完全由玩儿家个人的喜好决定。玩儿家必须通过自身的努力(发明创造)逐步实现工业化。这个过程就是游戏的过程。为了实现这个过程,游戏世界特意设置了科研界面。玩儿家可以通过这个界面进行创造发明,进而充实、改造游戏世界,促进游戏发展。

2、《梦想世界》具有持续发展的因子。

因为游戏的设计理念为“创造”。所以该游戏的的发展是不受具体的故事情节一类的外来因素所影响,具有持续发展下去的因子。

3、《梦想世界》具有无限的生命力。由于人类的想象空间是无限的,现实社会中无法实现的一些想法,完全可以通过游戏来实现。而游戏本身只是提供了一个“生存”环境,即不存在对玩儿家的各种约束。所以,只要现实社会存在、玩儿家的想象力存在,这个虚拟的社会就会存在。所以他的生命力也将是无限的。

4、《梦想世界》具有广泛的目标客户。

现实中任何人都有一个或多个没有实现的梦想。而这个游戏平台对这些想要实现梦想的人群的吸引力必然很大。而且游戏的设计中包含了大多数的现实社会元素。所以也就包含了绝对多数的现实社会中的职业。从而也让游戏的目标客户群的范围更加广泛。

按用户的性质可分为两部分:商业用户、个体玩儿家

1)企业用户主要是现实中的各个实体企业、公司的入住。入住的各个企业、公司可以通过申请在不同的城镇中设立“店铺”。可以实现各个企业、公司的商业广告和电子商务运营。

商业用户主要是指现实中的企业、公司。因为这款游戏的用户群体广泛。因此具有绝佳的广告等商业价值。并且,这款游戏的电子商务平台同样对各个商家有着绝对的吸引力。

2)个体玩儿家,包括学生、在职人员、待业人员、离退休人员。其中最大的用户群体将是大学生与历年来积累下来的网络游戏玩儿家。另外则是社会上的待业人员。

未成年玩儿家正处于学习阶段,面对着各种考试压力。网络作为现实学习生活中不可或缺的元素,这部分人群也参与其中。特别是网络游戏,对未成年用户拥有着无法抗拒的诱惑。但是目前的网络游戏无法为这部分游戏人群提供学习功能。而《梦想世界》则通过“科研”等页面为这部分用户提供学习、实验所需。这样既可以充分利用网络的同时,也不至于让未成年用户迷恋于暴力游戏。

成年用户可分为学生、在职员工、退休老人、待业人员。在校学生因其课余时间较多,具有一定的团队基础,并且具有很强的创业欲望,所以这部分玩儿家将成为游戏主力。

在职员工,这部分玩儿家多数为网络游戏的早期客户,具有一定的网络游戏基础。其中多数为现实生活而奔波。因此本游戏中的商业活动将对这部分人具有绝大的吸引力。

退休老人是一个特殊群体。现实社会中这部分群体的生活比较单一,空余时间较多。可以设计不同的、比较容易学会的、简单的小游戏。给老人们提供一个休闲娱乐的活动。比如:钓鱼、种植等。

待业人员,这部分玩儿家一般来说都对自身在现实社会中所处的地位不太满意,精神比较空虚。如此,在游戏中的各种角色以及创业的可能,对其将有绝对的吸引力。

5、《梦想世界》具有电子商务潜能。

电子商务强能并不是这款游戏所单独具有的。实际上任何网络游戏都存在着电子商务的必要因素——客户群。而当前的网络游戏都被限制在一款纯粹的游戏,其本身价值也被限制在了一定的范围之内。《梦想世界》通过商店、门面等方式,让游戏与电子商务结合,从而开发出游戏的电子商务潜能。6、《梦想世界》的盈利方式为商业广告费、商业服务费、税收、专利费、现金流等。

因为《梦想世界》中包含了电子商务功能,如此,各种公司、企业可以通过店面或商铺来吸引各个企业、公司的进驻,来实现现实的广告和电子商务效应。从而也使得游戏获取商业广告及相关服务的费用收入。

游戏建立一个完整的税收体系,举例如下:

个人所得税收取标准——当个人收入达到一定标准时,系统自动收取个人所得税。税收额度待定。

遗产税——当玩儿家出现死亡等情况时,因为玩儿家无法复活,根据玩儿家的注册时所填写的遗产继承人的信息,继承以前的资产。具体税收额度待定。(理论上只有当遗产额度达到一定程度才可以收取遗产税)

交易税——不同交易额度,收取不同税收。理论上,交易额越大,税收额度越高。具体额度待定。

企业交易税,企业法人在交易过程中的总额的一定比例。企业账号中的资金流动量为企业税收的标准。账号中的资金转为现实币种时,需通过系统申请。(企业破产必须经所有企业人员共同确认,并通过系统申请予以确认。)

专利费:游戏中玩儿家所创造的第一个物品可以通过向系统申请专利,进行创意保护。专利费用则根据该物品的创造难度,由系统确定该专利的使用费用。注册专利的玩儿家需缴纳一定的专利费用。

不同的玩儿家创造出的同种物品,只有先注册专利的玩儿家拥有专利权。但,未申请专利的玩儿家使用自己创造出的物品时,不需缴纳专利费用。

现金流:是指掌控非企业自身所有现金的使用权,实现企业的盈利的过程。

《梦想世界》真正的实现现实币与虚拟币的时时兑换。玩儿家必须以真实身份进入游戏,单人单账户!游戏账户将与合作银行进行账户绑定。游戏“世界”的资源的总价值作为游戏世界金融体系的基础价值。游戏过程中为了获得更好的发展机会,部分玩儿家必然进行充值。游戏公司可以通过对这部分现金的掌控来实现投资或其他商业计划,从而获得盈利。

7、《梦想世界》具有创业、基本教育以及其他功能。游戏的“创业”功能在前文中已经说过。这里重点说一下基本教育功能。

游戏专门设计了一个科研平台。这个平台的主要作用就是为玩儿家提供一个制作各种游戏道具的场所、一个实验平台。玩儿家可以通过输入资料、绘制图纸、操作实验等方式来实现科研创造任务。在这个过程中,玩儿家也同时接受到了一定的文化教育。培养玩儿家的实际动手能力。

游戏的其他功能则是在游戏的不断发展过程中所体现。这里就不再一一的具体介绍。8、《梦想世界》最终将是由玩儿家组成的一个虚拟社会。在这个社会中,将拥有一个健全的司法、行政、金融、教育、商业等等现实社会中的必要元素。

例:

1)游戏完全虚拟现实,相应的虚拟世界中需要拥有完全的法律体系。在游戏中进行欺诈、杀人(除特殊场景或地图外)等将被视为违法行为。如果出现违法的情况,玩儿家或玩儿家的继承人可以通过举报或控告违法者。系统将根据具体情况,视情节的轻重对被控告者进行罚款、通缉或封号等等处罚。情节严重者,将通过现实社会的法律追究其法律责任。

2)玩儿家游戏过程中可以通过功绩点或选举等方式进入游戏实际的行政体系。当玩儿家在进入行政体系后,其他玩儿家也可以通过公投等方式对其罢免。如玩儿家进入行政体系后触犯游戏法律,系统将对该玩儿家进行强制性法律制裁。

当然,NPC也不是完全不存在。在游戏过程中,NPC将逐渐的成为一种被雇佣的角色。

以上为《梦想世界》的游戏主要亮点,也是有别与现在所有网络游戏的构成元素的重要组成部分。其他在这里就不具体介绍了。• 商业模式分析

我不太懂商业,在这里我也就不瞎写了!只是对游戏本身的运营有一点儿小建议。如下:

1、游戏本身不实行点卡制,玩儿家充值到游戏中,可以购买游戏资源。而游戏公司可以对虚拟资源的控制以及税收等方式取得盈利。

2、游戏周边产品开发

游戏的操作器械:单独设计外接操作器 行走控制:可设计成与跑步机相类似控制器。手臂运动感应器:可设置成为手套式机械感应器。腿部运动感应器: 脚部运动感应器:

此种设计即方便锻炼又不耽搁游戏。(注:必须注意辐射保护)以及其他游戏周边产品的开发。• 用户成长与体验的流程

1、玩儿家注册

玩儿家通过身份证认证的方式进行注册。每一个玩儿家只能申请一个游戏号码。(为了实现虚拟币与现实币的兑换,须提供一个银行账号。银行账号与身份证、游戏账号绑定。)

2、玩儿家登录

玩儿家通过总服务器进行登录。1)首次登录

登录地址根据玩儿家所在地或者玩儿家身份证号码进行划分到相应分服务器。并在分服务器中保存玩儿家基本信息。

2)非首次登录。

玩儿家通过总服务器登录,并根据总服务器中玩儿家的信息,实现玩儿家登录到上一次退出游戏时所在地。并直接将总服务器中的玩儿家信息转移到向关分服务器中。

3、游戏过程。

玩儿家可以根据自身的愿望,完成相应的游戏过程。如: 1)农民

农业作为本游戏的基础产业,农业生产可以是玩家自主进行,也可以聘请系统npc进行。

游戏中的农业生产引进类似于“偷菜”游戏的娱乐功能。但是同一块儿土地被偷的数量将受到限制。同一个玩儿家偷窃农产品的数量也有限制。

2)科研人员

游戏开始时工业基础为零。玩家必须经过科研系统,不断的实验创造,逐渐的建设游戏的工业体系。玩儿家在游戏过程中通过科研平台进行资料输入、绘制图纸及运用基本工具对自身取得的材料进行加工,从而造出不同的工具。玩儿家制作出的不同物品可以进入游戏的商业系统,进行交易。

注释:组队、组团、交友等等游戏过程与其他网络游戏相似,就不做具体介绍了。

4、退出游戏

玩儿家退出游戏是通过总服务器退出。此时时,玩儿家的各种信息将转移到总服务器中进行存储。• 游戏结构流程图(见附件1)• 世界观

(说实话,我不会写什么世界观!!下边是我对这款游戏的期望和理解。看到这里的你,可千万别见怪啊!)

《梦想世界》是一款网络游戏,同时她也是一个“世界”的载体。随着电子科技的不断发展,当智能电脑技术成熟时,当人们能够实现思维操控电脑时。《梦想世界》因为他的独特性,带给世界的并不只是简单的休闲、娱乐。她将真真正正的成为一方世界,使得这个世界多出一个“极”来。

一个“极”即是一个世界。多出来的世界带给人类的我想应该是福音吧!毕竟多出来的世界会提供给人类社会更多的“资源”。也就同时提供了更多的工作岗位。

当然了,目前来说《梦想世界》还无法成为一个世界。但是她业确实能够为这个世界带来部分福音。

另外,因为《梦想世界》拥有特殊的科研平台设置。所以她也可能成为一个世界性的科研平台。因为科研的本身是从猜想开始的。当无数的玩儿家向这个世界输入各种资料、创意时,其中产生的闪光点是无法计算的。而这些个闪关点组合在一起,也许会出现改变世界性的创意。因此,如果将这款游戏作为一个世界性的游戏的话,她需要国家的呵护!• 原画风格设定

这个游戏是我个人的设计。但是我没学过绘画。所以这个栏目我真的不知道怎么办了!希望不会影响贵公司对这个策划案的评价吧!

• 游戏扩展性分析

《梦想世界》可以说是一款永久性的游戏。但是她对于智能系统的需求同样很高。特别是研发平台的设计,必须要研发平台的服务器组具有一定的鉴别能力,只有如此才能够实现研发平台的相关作用。因此,《梦想世界》的发展将是随着智能科技的发展而发展。

《梦想世界》因为是虚拟现实类得游戏,所以她的包容性将非常大!比如一些小休闲类得游戏,完全可以加载到各个游戏场景之中成为游戏的一部分而不会显得突兀。

总之,玩儿家的梦想有多大,这款游戏的发展就有多大!

•系统、人物及其他设定简略(见附件2)

第三篇:游戏策划方案

黛玉斗智游戏策划方案

本游戏是属于益智类游戏,如此之类的游戏有“填字游戏”“小强填字”等都是填字类游戏,本游戏可以提高玩家的阅读和理解能力的作用,游戏中的各种字谜都经过了育碧精心筛选,其中不乏一些十分经典的诗词,俚语等等,类似脑经急转弯一样的问题基本会让一些人上手就抓狂,不过相信像我一样喜欢挑战难度的玩家应该不在少数,如果能坚持每天玩上一会的话你就会发现本作的耐玩程度和乐趣所在,而且本游戏有结合了角色游戏的角色扮演,让你图画结合提高游戏兴趣。

一、游戏世界

有人说:“闲处闺阁中的女子最为无能。”黛玉可不肯了,立下誓词非要与其一争高下,此女聪明机智,要与人以“文斗”的方式来解决,你是站在哪一方呢?

二、游戏特色

1、可以提高玩家的阅读和理解能力的作用

2、不同于其它填字游戏,本游戏是有人物角色选择

三、游戏设定

1、角色设定

黛玉、张三是对立放,双方无没有特殊技能,玩家可任选一方。

2、地图与关卡设定 1)地图

表格:

2)关卡

每过三关80%解锁下一关,每关共十五道题,每关答完会出现表示本关表现的星星图标,一共三个星星,每答五题为一个星星

每个关卡里包含了诗词、俚语、脑筋急转弯等,只要输入答案的首字母即可。

3、规则设定

在每个空格中只需填入相应字的首字母即可。横纵之间都有题目,点击白色空白处出现题目。

4、道具设定 无

第四篇:游戏策划方案

游戏策划方案4篇

篇一

游戏名称:

拔河游戏

游戏简介:

拔河游戏我们也介绍过很多了,而在年会现场拔河的几乎没有,主要是大家认为场地太小无法操作,但是今天我们推荐的这个年会游戏——拔河写字,是一个趣味十足的比赛游戏。

游戏人数:

2人

游戏道具:

拔河绳子,白板和笔

游戏规则

1、在场地中间画一条线,然后参加游戏的人分站两边,且离线各有2米的距离;

2、用拔河绳子将两人的腰绑住,确保足够的牢固;

3、然后,在两人的前方1米处各放一个白板,每人各发一支笔;

4、游戏开始后,要求两人在前面的白板上写上“新年快乐”四个字,每个字必须一笔一笔的写,不能连笔;

5、最先写完的人获胜。

篇二

游戏名称:

数钞票

游戏介绍:

每逢年终,各个企业都会举行年终晚会,而年会中最热闹的就是年会游戏了,不同行业的企业在年会游戏的选择上也都有所不同,不过大致都是比较接近本行业的一些小游戏,比如我们今天的介绍的这个数钞票游戏就很适合银行业类企业玩,因为大家整天跟前打交道,对这个东东很有亲切感,另外就是一些高利润行业,比如房地产企业,财大气粗,发的游戏礼品往往都是钱,所以游戏道具直接就用钱显得就更贴切了。

游戏人数:

一个人为一个单位

游戏道具:

人民币

游戏规则

我们今天推荐两种游戏规则

规则一:首先,准备的人民币要有零有整,一毛、五毛、一块、两块、五块、十块、二十、五十、壹佰,这些最好都有,然后给参加者1分钟的时间来数钱,但是在数钱的时候还要回答主持人一些问题,比如:你叫什么名字?哪儿人啊?白日依山尽的下一句是什么?今年是公元多少年?……等等的问题,参加者必须回答,回答错也没关系,主要就是要骚扰他,时间到后,报出钱数,离正确答案最接近的人获胜。

规则二:准备的人民币都是壹佰元,然后给30秒钟的时间数钱,现场随机放一首歌(一定要耳熟能祥,大家都会唱),然后参加者必须一边唱歌一边数钱,要求歌词不能错,或者以3人一组进行接力,这个比较好玩,大家可以参考快乐大本营游戏——数钱高手。

篇三

游戏名称:

喝个痛快

游戏简介:

喝个痛快是一个通过表情来判断对方喝的是什么饮品的年会小游戏,简单好玩,适合所有人,尤其是在年会上,让大家品品什么是酸甜苦辣,再秀一下自己的演技。

游戏人数:

每组4~5人,两组以上

游戏道具:

水杯,水、白糖、盐、雪碧、白酒

游戏规则:

1、如果分为两组,每组5个人,则拿出四个杯子,分别倒入水、白糖水、雪碧、白酒、盐水其中的一种;

2、然后每组先选择一名猜测着,剩下的几人需要各选择一杯饮品喝完;

3、A组的猜测者根据B组的几人表情来判断谁喝的什么,同样B组的猜测者猜A组的;

4、猜对较多的一组获胜。

饮品中有盐水和白酒,所以,所有的杯子倒半杯就可以了,估计喝了白酒和盐水的人,表情一定很夸张,另外的几人为了迷惑对方猜测的人,也可以做出各种表情。

篇四

一、活动主题:暖冬11月又是逐梦的季节,风华正茂的我们在烂漫的人生路上继续寻觅,寻觅我们生命的亮点。

开学后短暂而又忙碌的几个月过去了。这次是以中心为单位组织一次野炊活动。现在是新学期的末尾,在学习之余,我们有必要组织一次活动丰富同学们的课余生活。

二、活动目的第一、希望通过本次活动,给大家留下美好的大学记忆。

第二、希望活动可以促进班上同学的交流,彼此之间有更深的了解,展示当代大学生的风采。

第三、培养中心成员之间的团结协作能力和团队意识,使中心成员能够充分认识到团结互助的意义。

第四、使同学们在喧嚣的城市中亲近自然,放松身心,回归自然。

三、活动项目

野炊、烧烤活动及丰富的拓展游戏项目

四、活动日期:20__年11月28日(星期天)

五、时间安排:

集合时间:7:00

集合地点:学院篮球场

出发时间:8:20

到达时间:8:50

活动前准备:8:50--9:00

饭前集体活动:9:00--11:00

饭前准备时间:11:00--11:30

午餐时间:11:30--12:30

活动结束:12:40

到校:13:20

六、活动地点:红海湾沙滩

七、活动对象:20__级统计专业全体同学以及邀请的老师和院领导

八、前期准备

工作安排:总策划人:方肇富

总负责:两班的班委

活动组:各组组长(负责游戏主持工作)

安全组:(负责成员安全工作)

采购组:__(肉和蔬菜)、__(道具,药品)、(佐料,主食)、(其

活动物品:

炊具:两套野炊烧烤车,一次性碗筷80套,野炊桌布10张。

食物:精猪肉,大火腿,土豆,小馒头,饮料(碳酸饮料和果汁),苹果等(具体那些食物由班上同学共同决定)。

佐料:

药品:纱布1卷,医用胶带1卷,创可贴20贴,止疼药1瓶,晕车药,胃药,泻立停,医用酒精1瓶,棉棒1包。

其他物品:大旗,相机,DV机,喊话器2个,桌布10张,纸杯5包,餐巾纸1大包,洗洁精1瓶,条幅1条,白板笔5支。

可自带物品:足球,_,饭盒,筷子,呼啦圈,排球,毽子,羽毛球具等

九、游戏:

游戏道具:绳子(拔河)1条,气球3袋,奖状,小细绳

游戏规则:

1、趣味沙滩足球比赛

2、吹气球比赛

各组所有人均要参加,每人吹三个气球,然后将气球系好,要求吹到标准气球大小而且要保持不漏气,以最先吹完一组胜出。获“最能吹”荣誉称号。

3、“护花使者”pk赛:两个大圈,男生外圈,_里圈,用两个木棒,分别在两个圈子里面传,打击声控制传棒的起始和终止。

共选出8对搭档,男生左脚绑上3个气球,_右脚绑2个气球,男生右脚

与_左脚绑在一起,8对搭档互相踩气球。男生负责保护_的气球不被踩破,如果比赛中_气球完全被踩破,则该组两人均淘汰,如果只有男生气球被完全踩破,则男生被淘汰,_自己继续比赛。获胜搭档奖品为“护花使者”

奖状和魔法情侣苹果!

4、新“真心话大冒险”

由一人开始创造对话情景,依次往后延续编故事,不符合逻辑者为输。例如A说:“今天我去大河玩”,B接着说:“看到了什么?”C说:“天上飞的”,D说:“大雁(必须具体)”??(如果谁没有接上,就接受惩罚。)

选择真心话的人需要回答一个问题。顾名思义,答案必须是真实的。当然,问题越刁钻越隐秘越有趣,但是要注意莫要侵犯人家隐私哟。如果选择大冒险,则出错人接受对面人的一个难题。

5、拔河

各队派出代表出来抓阄,决定比赛次序。(其中一队A轮空直接晋级)其余四队进行比赛,胜出两队,进行再次抓阄,有一队B轮空晋级。另一队与A进行比赛,胜者再与B进行决赛!

6、备注:每轮比赛中输的队伍进行表演,节目自定(唱歌、跳舞、讲笑话等)。

十、经费预算。

食物费用:600-800元

租烧考车费用:400-480元

租车费用:180-240元

总计:1180-1500元

备注:自带物品费用自理

十一、后期工作:

由负责拍照的同学将活动照片及录像整理后放到班级共享,供每一个同学拷贝留念。

十二、活动注意事项:

一、要求每个同学积极参与,如有特殊情况确实不能参加者,需要向班长请假,经批准后方可;

二、全中心同学分成8组,每组选出组长。

游玩时,以组为单位行动,组长必须切实负责,如有紧急情况,必须及时向总负责人班长报告;

三、在活动期间,各位同学应特别注意安全,一切活动听指挥,严格禁止到河中戏水,严格禁止脱离组织擅自行动;

四、租借的用品希望大家小心爱护,损坏由个人赔偿;

五、每组各位成员务必团结协作,相互帮助,共同进退;

建议各位同学身上不要带太多的钱物,贵重物品不要随身携带,以免丢失。身份证和银行卡等不要同时携带;

六、保护环境,除了笑声什么也别留下,除了回忆什么也别带走。

七、此次活动的主要目的是为了增强中心成员的团结意识,体现的精神风貌,展现中心的特有风采,希望各成员做事以大局为重,为集体利益着想,积极配合活动组委会做好各项工作,让活动期间留下我们的欢笑!

第五篇:游戏---策划方案

游戏策划方案

一、总则

● 活动名称:

202_年“××杯”校园running man

● 活动目的:

公司方面:通过游戏的活泼、互动性以及趣味性引起学生对产品的好奇和认识,让宣传贯穿于整个活动之中,使得学生慢慢熟悉公司,最终喜爱贵公司及公司产品,所以通过此次活动,公司可以得到良好的宣传效益,建立与学生群体交流互动的平台,并充分的体现公司企业文化,展示公司经营理念,并有效地推广公司的新产品。可以在大学校园内迅速提升及扩大贵公司品牌的知名度和影响力,传递产品性能及内涵,提高学生对产品的兴趣,培养潜在消费者。

学生方面:这是一项丰富生活、精彩校园的传统学生互动活动,让学生在课业之余放松身心,增强体质。尤其对刚刚入学的新生来说更是有挑战性和吸引力,参与者可以通过“寻宝”活动更好的了解校园布局。让老生增加对学校的了解以及为毕业留下美好的回忆。此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。

● 活动时间:待定

● 活动地点:×××校区内

● 主办单位:×××

● 承办单位:×××

● 协办单位:×××

二、准备工作

● 准备工作:(4天,时间待定)

1、活动申报

2、喷绘、海报、横幅以及宣传点的申报

3、各种活动道具的准备

4、工作人员岗位安排

5、活动的前期,由工作人员进行彩排

三、宣传计划

● 活动宣传:

(注意:在此,我们仅仅介绍本次活动中可以使用的宣传方式。但是对于各种宣传物品的样式及内容我们将会在文件夹中的“附件1:宣传活动相关事宜”中做出详细说明。)

1、活动冠名:为赞助合作公司提供活动冠名权,如 “××”校园running man2、传单宣传:由工作人员逐个寝室发放宣传单,同时介绍活动相关信息和公司相关信息,保证绝对的宣传效果。

3、海报宣传:于校内各宣传栏,寝室楼下各宣传栏张贴海报(保证海报的张贴时间)------张贴于同学们每天的必经之路,也是人流量最大的主干道,快速,连续性传递活动信息,是同学们获取信息的重要渠道

4、横幅宣传:在学校主干道、活动现场或设摊现场悬挂活动宣传横幅,保证悬挂时间。设点宣传:活动前期,在校园主干道上或食堂前设宣传点对活动相关内容和公司相关内容进行宣传,并在设摊点附近或食堂前广场分发宣传单------大范围传达赛事以及公司信息。

5、校园广播:通过中午及晚上的校园广播节目播报有关比赛及公司的信息------宣传力度大,受众广。

6、校园BBS:通过校园BBS发布活动信息报纸宣传

7、校内媒体宣传,校内媒体对活动进行相关报道(如果公司需要,可拿出部分版面为公司及相关产品做宣传广告,详细内容见“附件1:宣传活动相关事宜”)。

8、活动中宣传:奖品可由赞助公司提供,活动过程中,参赛人员可身穿由公司提供的文化衫,或佩带印有公司LOGO的宣传品(参赛队伍在比赛过程中,可以在每位选手身上粘贴带有贵公司LOGO的臂章)。

四、活动流程

●活动流程:

赛事过程的详细内容请见“附件2:活动流程”。

五、活动可行性分析

●活动可行性分析:

1、以其比赛形式活泼有趣,互动性强的特点吸引了众多参与者,在本校内及周边学校具有相当规模的影响力。

2、通过此次活动,公司可以得到良好的宣传效益:

3、从前期宣传单宣传我们就彻底的覆盖全校所有学生,并且各种常用宣传方式(传单、海

报、横幅),我们特有的宣传方式BBS、校园广播和宣传效果在整个活动过程中都得到落实。

4、此次活动的过程,大部分在校园中进行。活动的同时我们又可以对在校学生产生影响,及时的强化公司留给学生的印象。

5、此次活动重点针对积极热情的大学生,求奇好玩的心理会吸引他们的积极参与,所以这时候是公司扩大影响,培养潜在消费者的最佳时机。

6、此次活动活动成本低,但宣传效果很好,不失为公司进行推广产品,扩大影响的一个好选择。

六、活动预算

 活动冠名5000元

 比赛成员文化衫

 小传单 3000份 A4白色打印纸 600元

 宣传海报 5张 100×5=500

 1张手绘版 1120元A0竖版彩色

 喷绘 一个 500元 3m*5m

 横幅 4条 200元 10米800元

 活动用奖金

一等奖一队1000(5人每人200)

二等奖一队750(5人每人150)

三等奖两队1000(2队10人每人100)

 活动用奖品300元 可由公司提供,具体细则见备注

 活动工作人员 40人次 600元、 道具800元

 寻宝项目费用 设摊场地租借和各游戏点的申请 1天(两张桌子)

备注——活动细节说明:

(一)奖项和宣传物品设置现场派发纪念品:可由公司提供,也可由公司提供资金我们代为购买参与奖:可由公司提供,也可由公司提供资金我们代为购买比赛奖品:待定

(二)道具准备工作人员统一T恤衫40件

在喷绘海报上可注明丰厚奖品,在传单上可注明丰厚奖品和游戏、报名细则。

(三)设摊详细

待定

若贵公司对上述策划有所意见,期待与贵公司的进一步的协商合作。

附件1

 宣传活动相关事宜说明

此类活动为校园学生活动,所以与公司有关的宣传内容需先与学校相关单位进行协商,由双方共同确定相关事宜。

 宣传物品内容的协定

传单要求:传单一般使用A4纸张,内容与要体现学校近期活动主题(更高、更快、更强等),并对活动的相关内容作出说明。如活动主题、活动时间、活动地点及简要的活动方式。传单内容不能过于商业化,冠名或赞助公司可适当的在传单上印有本公司名称、商标或相关产品图样,商业宣传内容不得超过版面的1/5,但传单最终的形式需要学校与公司双方协商确定。

海报要求:海报内容与要体现学校近期活动主题,并对活动主题、活动时间、活动地点及简要的活动方式进行说明。冠名或赞助公司可在海报中印有本公司名称、商标或相关产品图样,商业宣传内容不得超过版面1/5。海报最终的形式需要学校与公司双方协商确定。

横幅要求:横幅内容与要体现学校近期活动主题(文艺艺术节)和本次活动主题,内容需双方协商确定,并通过学校相关组织的审批后方可悬挂。

设摊要求:设摊活动需要事先向学校相关部门提出申请,并向学校交纳相关费用,取得相关许可证件后方可进行设摊宣传。设摊活动的举办过程中,公司可对自己的相关信息进行宣传,但不得妨碍学校正常教学工作及学校规章制度。

附件2:

活动流程

 比赛报名:

1、报名形式:以团队形式报名

2、组队方法:自由组队,每支队伍有五人,至少两个女生

 组织机构设置:

1、前期活动宣传人员

2、活动现场报到处人员及维持秩序人员

3、比赛各点的工作人员

4、设摊宣传处工作人员

 游戏过程

1、组队,每组5人,预计20支队伍

2、在比赛地点集合,听清游戏规则及相关事项

3、开始寻找有企业商标的旗子,查看游戏任务,找到后,工作人员会给你相应的任务卡

4、进行任务,每组在规定的地区范围内查找带有企业商标的宝物

5、与此同时制作组同时派出5名“食人花”会阻碍参赛人员的寻宝路程,若被食人花抓住,就不能进行比赛,若在宝物全部找到之前,所有成员全部被抓,此对淘汰。

6、比赛时间为2个小时,在短的时间内寻得宝物,并有成员存活的数目最多的那组为胜利。

7、颁奖

游戏策划方案范文(共五则范文)
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