第一篇:MAYA三维动画教案
篇一:maya教案
教 案
(202_—202_学年度第二学期)
第 1 册
系部: 计算机信息与工程系
课程: maya动画制作
班级: 08级动漫设计与制作
教师: 原磊
哈尔滨应用职业技术学院
教 案
篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业
授课内容:三维动画基础知识 授课教师: 范 传 凯 授课班级:14动漫游戏与制作 授课时间:202_年4月20日 授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程
maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的
它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因
其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自202_年开设《maya三维动画制作》课程以来
该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制
作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。
下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详
细介绍。
maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的
它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因
其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自202_年开设《maya三维动画制作》课程以来
该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制
作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。
下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详
细介绍。maya
一、课程的性质与作用
二、课程教学设计
三、教学队伍介绍
四、教学环境、设施和实训实习条件
五、教学效果
六、课程特色与创新
一、课程的性质与作用maya是由美国autodesk公司推出的著名三维建模和动画
软件是世界上最为优秀的三维动画和制作软件之一它包
含了建模、合成、视觉效果及动画等功能可以在多种硬件
平台上实现电影、游戏等动画及效果的制作特别适合制作
角色动画及影视作品它已成为专业人士在三维设计与制作
领域中的首选工具软件之一。maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率同时改善了多边形建模通过新的运算法则提高了性能多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势新的hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新 一代主机游戏的外观另外在角色建立和动画方面也更具弹
性。事实上由于maya三维动画软件的强大功能及作用以及其在业界内的巨大影响因此《maya三维动画制作》课程
必然成为动漫设计与制作等相关专业的骨干课程。《maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用而言应属于专业课范畴但更具体的定位应该是该课程
其maya基础部分第1学期属于专业基础教学内容而其影
视动画师教学内容部分第2学期则属于专业课教学内容。该课程将maya基本的建模、动画及渲染与maya综合实训有机地统一起来通过专门的、完整的课程教学培养学生具备maya 三维造型基本技能和动画设计能力并通过综合的实训使学生
具备影视动画制作能力以此为导向培养学生突出的职业能力以满足广告设计、影视制作、游戏动漫制作、三维虚拟现实等领域关于影视动画制作人才的需求该课程对于学生将来的成
功就业和职场发展有着非常重要的意义。本课程的前导课程有《素描与色彩》、《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash二维动画制作》等课程后续课程有《影视后期制作》等。1课程设计的理念一课程设计的理念与思路1以影视动画制作能力培养为重点面向行业企业
实现课程教学内容的整合以及与实验实训教学的有机统一2创新工学结合方式引入企业优秀教学资源以
项目导入教学案例全面激发学生学习兴趣及主动性全
面强化实践教学环节3突破专业基础课与专业课界限实现其教学内容的有机整合突出学生核心职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(1)在“以就业为导向以能力为本位”的教学理念指导下《maya三维动画制作》课程为理论实践一体化课程
课程采用工学结合教、学、做为一体的教学形式理论
教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合,一是与三亚动漫基地等企业深入合作努力探索并形成全新的课程内容体系及实践教学体系将动
漫公司的优秀项目以案例形式导入到教学内容体系中二
是选用来自影视动画公司的优秀培训教材使教学内容符
合行业发展需要有利于学生职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(3)坚持以“提升大学生就业竞争力”为宗旨推出“金字塔式3+3 ”教学模式面向行业人才需求工学结合教、学、做一体化。
(4)将教学中的知识、技能融合到任务中仿真企业工
作方式以任务驱动方式突出知识的应用性引导学生创新实践。(5)多层次实训、由浅入深地完成各项技能实训全方 位进行实践技能训练科学地实现从技能到能力的自然转
换过程。1.课程教学目标体系二课程教学目标设计本课程的总体教学目标是 使学生熟练掌握maya动画制作的基本知识和基本
技能培养学生全面掌握三维建模、曲面建模、材质
编辑、灯光、摄像机、渲染、动力学、角色动画等技
术培养学生影视广告、影视特效、建筑动画、栏目
包装等制作能力培养学生良好的职业素质及创新精
神及团队合作意识。为实现其总体教学目标对《maya三维动画制作》课程的教学情境设计如下《maya三维动画制作》课程教材选择《maya基础教程》院校版《maya影视动画师标准培训教材》企业版总体教学目标可以具体分为以下三个部分1知识教学目标 第一部分maya基础
模型、材质、灯光部分主要讲述什么是三维建模的概
念多边形建模和曲面建模的相关知识相关的形体构
建和布线的理论以及为模型赋材质和打灯光的技术这个板块的教学为三维动画设计打下坚实的技术与艺术基础。
通过4个教学案例《西沙宝岛上空的机群》、《云海上空的预警机编队》、《广告片材质分层
制作——地球》、《栏目包装实战—片头制作》等四个综合性较强的大型教学案例进行详细的
技术解析使学生具备综合的影视动画制作方面的
技能型知识全面培养企业级影视动画技术人员的专业素质及修养。2能力教学目标 针对动漫行业的岗位设置及职业能力要求本课程
使学生们通过系统的理论学习、上机操作练习、实训教
学及校外实习等环节将主要培养以下各种职业能力 ?maya基本技能与能力目标
用maya的多边形建模或曲面建模技术构建三维模型的能力根据设计要求赋予三维模型质感颜色、贴图的能力
在场景中添加灯光和制作特。
第二篇:三维动画创作(maya)课程讲稿
三维动画创作(MAYA)课程讲稿
课程名称:三维动画(MAYA2)课程号:1100200 编写日期:202_年8月
总学时:54学时
第一阶段(9学时)Maya骨骼系统介绍与基础
通过激活具有大量关节的复杂模型,根据决定运动的几个主关节的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。这是一项高级的动画技术。这项动画技术要求运动的三维模型必须建成―分级结构‖。骨骼就是一种特定类型的―分级结构‖,由不同运动约束的关节连接成链状的分级骨架结构。这种分级骨架结构由许多采用分级方式分组的关键链构成,骨架与其周围的皮肤表面也是相连的。骨骼的所有部分同时运动,但必须遵循特定的等级关系。当对骨骼进行变换时,骨骼的等级关系阻止了部件向各个方向散开。
骨骼由根关节、一定数目的关节和反向运动学等级关系(IK Handles)组成。关节是骨骼中骨头与骨头之间的连接点。每个关节可以有一个或多个骨头与之连接。根关节(Root Joint)是关节链第 1 段的第 1 个关节,是关节链所有分段和关节的父母结构;父关节(Parent Joint)可以是任意的关节,只要其下带有子关节(Child Joint)
骨骼机构中的反向动力学手手柄,也称为末端效应器。当移动骨骼中的反向动力学手手柄并实施了高级运动学技术时,就可以自动算出关节的转动。例如,就胳膊伸出去操作按钮而言,运动的反向运动学手手柄应该放置在手上或者伸出的指尖上,这与事实是基本相符的。
1、Joints Chains(关节链):关节链由一定数量的关节和连接于其上的骨头(Bone)组成。关节链中的关节是线性连接的,关节链的第 1 个关节是整个关节链中层次最高的关节。
2、Limbs(肢体链):肢体链由一个或多个连接的关节链组成,肢体是一种树状结 构,其中的骨节并不是线性的,而且链一般是从链中层次最高的关节开始的,如图 13-4 所示。
3、Joint Tool(关节工具):该工具主要用于创建复杂的骨骼结构。创建骨骼的具体 操作步骤如下:
(1)创建一条关节链。
(2)继续添加新的关节或者以原关节链的任意关节作为―父关节‖创建新的关节链。
(3)创建出需要的骨骼结构。
骨骼结构形成以后,执行 Window → Hypergraph 命令或者 Window → Outliner 命令,打开相应的窗口观测一下骨骼结构的层次关系。创建骨骼
骨骼是由骨头和关节组成的,选择 Skeleton → Joint Tool 命令,只需在建模窗口中单击就可以放置关节,并且该关节由骨头相连。在建立骨骼时,最好先知道可以创建哪几种关节。
1、关节能够绕 3 个轴旋转,如颈骨。这是默认的 Joint 工具设置。
2、Universal 关节能绕两个轴旋转,如腕关节。
3、Hinge 关节能绕一个轴旋转,如膝关节。
在制作过程中应根据创建的关节的功能使用尽量少的关节,如反向关节和连接关节。因为,这意味着动画更有效,并且减少 Maya 的计算量。例如,可以对腕关节和踝关节使用反向关节,而对膝关节使用连接关节。
创建骨骼的基本方法
创建骨骼的具体操作步骤如下:
(1)执行 Skeleton → Joint Tool 命令。
(2)在视图中的任意位置处单击创建第 1 个关节。
(3)移动鼠标指针至第 2 个关节位置处。单击并按住鼠标左键进行拖动,可以调节关节的位置,然后释放鼠标左键创建第 2 个关节。移动鼠标指针至下一个位置处,单击创建第 3 个关节。
(4)创建足够的关节后,按 Enter 键结束创建。
提示:在创建过程中,单击并按住鼠标中键进行拖动,可以重新定位最近创建的关节。如果要改变其他关节的位置,可以按一下 Insert 键,则在最后一个关节上出现―变换‖操纵器。单击并拖动关节链中除关节外的任意关节,可以改变关节的位置,再次按一下 Insert 键,恢复创建模式,继续创建其他的关节。
添加骨骼
骨骼一旦创建完成以后我们还可以用 Joint Tool 工具来继续添加新的骨骼。具体操作步骤如下:
1、执行 Skeletion → Joint Tool 命令。在关节链上的任意一个关节上单击鼠标左键,然后按照创建骨骼的方法继续创建即可。
2、如果要在原来的关节链上继续添加新的关节,只需在原关节链的最后一个关节,也就是关节链中层次最低的关节上单击即可。
3、达到要求后按 Enter 键结束创建过程。
第二阶段(18学时)Maya骨骼动力学
骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在 Maya 中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要。
正向动力学
Forward Kinematics 对于处理诸如行走时手臂的摆动或人转身时脊柱的旋转之类的自由运动是非常有效的。对于 Forward Kinematics,主要关心的是给动画正确建立关节,下面就用 Joint 工具来建立一个人体骨骼。
首先要做的是创建有骨骼的腿部,这需要放置腿、膝和足关节。具体操作步骤如下:
1、执行 Skeleton → Joint Tool 命令,单击 Reset Tool 将所有的选项都设置为默认状态,然后执行 Auto Joint Limits。
2、进入侧视图,按住 X 键并单击关节,将它捕捉到栅格上。创建完所有的关节后,按 Enter 键完成制作。
提示:在关节创建过程中的任何时候,用户可以用鼠标中键拖动以调整创建的最后一个关节的位置,或者用向上箭头键回到其他关节。注意:如果返回少许几个关节,并用鼠标左键单击的话,就会在关节外得到另一个关节分支。
3、分别给关节命名为 Lleg,Lknee 和 Lfoot(L 代表左的意思)。现在没必要考虑关节链中的最后一个关节,因为现在还用不上。
4、进入透视图,执行膝或足关节并试着转动它,这时可以发现它仅能绕 Z 轴旋转,且对 Z 旋转还有一个限制。用 Auto Joint Limit 设置可以创建一个 Hinge 关节,这种关节旋转时不会通过父关节或者说该关节弯曲不会超过 180 度。因此,和膝关节一起使用是最好不过了。
如果还要使足绕关节 X 或 Y 轴旋转,可以在 Attribute Editor 中进行设置。在 Joint 栏,设置 Degrees of Freedom 为 X 和 Y,继续对 Z 轴应用关节限制,除非在 Limit Information 栏关闭 Rot Limit Z 设置。
在创建腿时一定要注意,创建的骨头间是倾斜的,而不是一条直线。因为,在骨头之间的角度决定了骨头弯曲的方式。另外,在 Maya 中默认的关节方向是由该关节与其子关节的关系决定的。是指创建一个关节时,局部坐标的 X 轴沿着骨头方向,Y 轴指向弯曲方向,Z 轴垂直于弯曲方向。执行 Display → Components Object → Local Rotation Axes 命令,可以显示出一个关节的局部旋转轴。
当用默认设置创建一个关节时,Z 轴旋转方向始终是指向弯曲骨头的方向,Y 轴旋转方向就是骨头从一边到另一边的旋转方向。这样,执行要创建关节的窗口就非常重要了,因此应指出要使骨头如何弯曲,然后相应地在正确的窗口中创建这些骨头。例如,模型面向前视图,则可以在侧视图中创建脊椎和腿。这样,当创建其他的骨骼时,就可以在不同的窗口观察创建关节的示例。
移动和镜像关节
用户可以使用 Move 工具移动创建的关节。如果执行一个关节并用 Move 工具移动它,该关节层级下的关节也会一起移动。如果执行 Move 工具,然后按 Insert 键显示轴心点控制器并移动该轴心点,则只要移动该执行的关节即可以。当然也可以使用 Maya 的 Skeleton 菜单中的其他工具来编辑创建的关节,通过插入、删除、连接和断开关节 —— 甚至重新创建关节。
下面用镜像来创建另一条腿,因为关节的运动与一般物体节点有区别,所以需要使用 Mirror Joint 功能对称地复制右腿,其具体操作步骤如下。
1、将腿层级移动到(2,0,0),然后执行 Skeleton → Mirror Joint 作为设置,并单击 Mirror。
2、试试同时旋转左、右膝盖,这两个膝盖会像彼此的镜像图像一样旋转。
3、将被镜像的关节命名为 Rleg、Rknee 和 Rfoot。
在镜像关节时,旋转的限制信息应该也拷贝到被镜像的关节上,但用户也许会发现它们并未被激活。如果出现这种情况,可以选择 Attribute Editor 并激活它们(在那里有这些数字信息)。如果有一些 Rotate 域是灰色的但关节仍可以旋转,那么可以在 Degree of Freedom 框中双击鼠标左键以解锁。
命令。执行 YZ
如果发现关节镜像得不对,可以在另一个关节下把它们编成组,先镜像它们然后再解散它们。
建立人体其余的骨骼
下面是增加脊椎和肩部关节层级的方法,具体操作步骤如下:
1、进入侧视图,用默认的 Joint Tool 选项设置创建脊椎链,脊椎关节需要的是 Ball 关节形式。在顶视图中创建左肩骨骼链(记住现在创建的是一个非常简单的骨骼)。
2、将脊椎层级命名为 waist、chest、neck 和 head,并将肩部层级命名为 Lshoulder、Larm、Lforearm 和 Lhand。
3、在前视图中,将肩部骨骼链向上移至稍稍低于颈骨的位置。
4、在 Hypergraph 或者 Outliner 中,将腰以下的腿骨链编为一组,并把胸部下方的 Lshoulder 链编为一组,这时应看到像层级和图片的一些东西。
5、要在肩部关节加上旋转限制,打开 Attribute Editor 并执行 Lshoulder 关节。因肩部不需要绕 X 轴旋转,因此可以在 Degrees of Freedom 设置中关闭 X。因为要使 Larm 像 Ball 关节一样旋转,因此它的设置不改变。Lforearm 是一个普通关节,不能绕 Y 轴旋转,因此关闭 Y ; Lhand 也是一个普通关节,不能绕 X 轴旋转,因此关闭 X。
6、对这些关节和其他关节也可以设置具体的最小和最大旋转范围。下面以 Lforearm 关节为例加以说明。执行 Lforearm,在 Attribute Editor 中打开 Limit Information 和 Rotate 属性,这时可以看到 3 个 Rot Limit 域,且 Y 旋转为灰色。选中 4 个 Rot Limit X 和 Z 框,并使 Min 和 Max 域解锁。
7、在顶视图中将 Lforearm 绕 Z 轴旋转。当前臂变直时,其度数大约为– 28,因此输入– 30 作为 Min 值,当前臂弯曲与 Larm(胳膊)重叠时,度数大约为 137,因此输入 130 作为 Max 值。
8、对于 X 旋转,假设掌心是朝下的。在这种情况下,Lforearm 应能够旋转– 90 度使掌心朝前,在起始位置旋转 45 °可以使掌心朝后。输入– 90 和 45 作为 Min 和 Max 值。
提示:同样,对 Translate 和 Scale 也有限制,这个限制也许有时会用到。Maya 还有 Rotation Limit Damping 设置,该设置允许关节在旋转限制之内或之外移动。
9、执行 Lshoulder 关节并镜像该关节,此时可以得到一个虽然非常简单,但是完整的人体骨骼。
重定位关节的局部坐标轴。为了得到对关节如何旋转的精确控制,有必要知道如何重定位关节。譬如说在已创建的骨骼中,用轴心点操纵器将肩关节向下平移了一个单位。如果显示局部旋转坐标轴,则 X 轴不再是指向骨头中心,而是大约偏离了– 24 °。
要重定位 X 轴,可以执行 Rotate 工具并切换到组件模式。用 RM 执行问号标记按钮(多重表列)并选中 Local Rotation Axes 复选框,然后执行肩关节。可以在前视图旋转 Y 轴手柄直到 X 轴指向肩关节,也可以在命令行中通过输入一条 MEL 命令来输入一个精确的旋转值。例如:可以输入 rotater os 0 24 0 命令以使局部坐标围绕 Y 轴相对旋转– 24 °。
反向运动学
使用 Forward Kinematics 工具主要涉及到的是正确地建立关节。在创建关节并将关节编为一组,且给关节加了合适的限制之后,就要转换关节并给它们作关键帧。首先从顶部层级开始,然后向下处理底层关节直到获得所要的姿态。
对于定向运动来说(如一个人将脚放到地面或伸手开门),使用正向运动学来实现非常困难和麻烦,一般需用反向运动学(IK)来制作动画。
反向运动学包括 IK 手柄和 IK 解算器。一个 IK 手柄贯穿受影响的关节,这些受影响的关节就叫 IK 链,并且手柄线贯穿关节。手柄矢量指的是从起始关节开始指向末端关节的矢量,末端关节是 IK 手柄的末端受动器所在位置,如图 13-17 所示。
IK 解算器可以查看 IK 链末端受动器的位置并作一些必要的计算,以使关节能正确旋转。旋转方式是从起始关节开始到 IK 链的末端关节为止,这种方式意味着末端关节在末端受动器所在位置。当末端受动器移动时,IK 解算器就将末端受动器的平移值改为关节的旋转值,关节也会相应地改变。通常,IK 链只使用 3 个关节,但也可以处理更多的关节。
Maya 的界面有 3 种 IK 解算器: IKRP(Rotate Plane)解算器,IKSC(Single Chains)解算器和 IK Spline 解算器,每种 IK 解算器都有各自的 IK 手柄类型。使用 IKRP 手柄
IKRP 解算器是 IK 手柄工具的默认设置,其具体操作步骤如下:
1、在侧视图中,画一条简单的关节链。
2、执行 Skeleton → IK Handle Tool 命令,并将工具重置为默认设置。
3、单击第1个关节,然后单击最后一个关节,一个 IK 手柄已创建起来。顶部的圆复杂,当得到其组件的内容时,设置起来就非常简单。
IKRP 解算器仅计算末端受动器的位置值,而忽略了末端受动器的旋转值。通过 IKRP 解算器旋转的关节,其旋转方式是关节的 Y 轴是平的、X 轴指向骨头中心、Z 轴垂直于弯曲方向。这是建立关节的默认局部方向坐标,如果没有看到旋转圆面,则可以执行末端受动器并按 F 键显示 Show Manipulator 工具。
沿着关节弯曲方向的平面由平面指示器显示,平面作为关节链平面。用旋转 IK 链的扭曲圆平面可以绕手柄矢量旋转该平面。相对于由手柄矢量和极矢量创建的参考面可以测出 Twist 度,该参考面可以被移动且可以作关键帧。
有时,手臂弯曲的方式会引起 IK 链与默认参考平面设置相互转换,为了避免这种转换,可以调整极矢量或作极矢量动画。使用 IKRP 手柄的好处在于能比较精确地控制 IK 链的旋转,缺点在于必须处理较多的组件。
使用 IKSC 手柄
IK SC 手柄比 IK RP 手柄要简单些,下面 介绍如何使用 IK SC 手柄。具体操作步骤如下:
1、首先进入侧视图并另画一条简单的关节链。
2、执行 Skeleton → IK Handle Tool命令,进行没置,然后关闭该对话框。
3、单击第 1 个关节,然后单击最后一个关节,可以看到 IKSC 手柄了。
4、执行 Rotate 并旋转 IK 手柄发现这似乎只对局部 X 和 Y 旋转手柄有效,且释放手柄后它们又回到一定的角度。
而要按 F 键显示 Show Manipulator 工具,那么将什么也看不到,因为 IKSC 手柄没有额外的控制器 —— 所有的东西都是由 IK 手柄所控制。IKSC 解算器计算末端受动器的旋转值并以一定的方式旋转 IK 链,其中一定的方式是指在链中的所有关节都有默认的局部方向。尽管在手柄中看不到任何有关关节链平面的表示,但关节链平面确实存在于 IKSC 解算器中。作为 IKSC 手柄,该平面通过关节链,这样 X 和 Y 轴正位于平面上。
对于 IKSC 手柄,在 Attribute Editor 中,如果有两个或两个以上链相重叠时,IKSC 就会有一个 Priority 赋值。Priority 1 设置的手柄将首先旋转链中的关节,然后 Priority 2 设置的手柄将旋转手柄的关节,依次类推。Po Weight 设置决定了手柄的位置和方位权重,如果权重为 1,那么末端受动器将仅获得手柄的位置;如果权重为 0,那么末端受动器将仅获得手柄的方位。一般应将这个设置设为默认值 1。
使用 IKSC 手柄的优势是只需要使用末端受动器来控制 IK 链即可。在位置上不需要大量的 IK 链旋转,这对动画来说是很有效的方法。
使用 IKSC 手柄旋转 IK 链时,可以用 Graph Editor 交互调整旋转值。用这种方法可以产生预定结果。
在正向运动和反向运动学间的切换
Maya 允许用户在用 IKRP、IKSC 手柄和旋转关节(正向动力)之间来回切换。下面以 13.3.6 小节中创建的 IKSC 手柄为例介绍这项技术。具体操作如下:
1、进入第 1 帧并打开 Auto Key 按钮。若没有这个设置,制作过程将变得非常麻烦。
2、给 IK 手柄作关键帧,移动到第 10 帧并平移 IK 手柄,此时会自动设置另一个关键帧。
3、在 Attribute Editor 窗口中取消选中 Solver Enable 复选柜,以局部地关闭这个 IK 手柄的 IKSC 解算器。
4、选择 IK 链中的两个关节并给它们作关键帧,然后进入第 20 帧并旋转关节,再进入第 30 帧并重复操作。
5、再次 IKSC 手柄在 Attribute Editor 对话框中选中 Solver Enable 复选框以打开 IKSC 解算器。这时 IK 手柄在定义关键帧的关节处为第 20 帧和第 30 帧获取了关键帧。
为了使切换能够得以实现,需要在 Attribute Editor 对话框中打开 IK 手柄的 Snap 设置并关闭 Stickiness。如果 Snap 被关闭或 Stickiness 被打开,那么在关节旋转时 IK 手柄将不会捕捉到末关节。
在反向和正向连接运动间来回切换还应注意由关节旋转产生的运动和末端受动器的相应关键帧不会始终都匹配。它们大致会一致,但也许需要扭转末端受动器的动画制作。
提示:
如果创建的关节链在一条直线上,IKSC 或 IKPR 解算器不能计算和弯曲该关节链。在解决该问题时,首先要旋转子关节使该关节链成一定的角度 —— 即使是一个很小的角度。然后对关节应用 Skeleton → Set Prefered Angle。删除这个已存在的 IK 链并创建一个新链。IKSC 或 IKPR 解算器便可以弯曲该关节链了。第三阶段(9学时)Maya骨骼蒙皮的基础
对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为―蒙皮‖。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为 Bind Pose。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的变形。但是,有时会出现不恰当的变形,这就需要对骨骼或皮肤做相应的修改,此时可以运用相关命令使骨骼恢复绑定姿势,然后断开骨骼与皮肤之间的关联。在 Maya 中,可以随时把骨骼和皮肤断开或重新连接。
Bind Skin 如果要把模型绑定在整个骨骼上,选择任意的骨骼,系统都会自动把模型绑定在整个骨骼上,如果要把皮肤绑定在部分骨骼上,则需要精确地选择每个绑定的关节。
执行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind命令或者 Skin → Bind Skin → Rigid Bind命令。
● Bind to :此下拉列表中包括 Complete Skeleton 和 Selected Joints 两个选项,用户可以根据情况进行执行。
● Coloring :迫使关节的颜色与它的―皮肤点组‖的颜色相同。
● Bind Method :选择 Closest Point 单选按钮,系统自动为每个关节创建一个
Jointclusters,并把每个关节附近的点分配到相应的关节簇中,从而使关节簇可以控制皮肤点组。
选择 Parition Set 单选按钮,以区域组蒙皮方式进行蒙皮,并且激活 Partition 视窗变为有效,从中可以选取蒙皮专用的区域组。对于区域组蒙皮而言,区域中组的数目应与关节的数目相等,这一点是相当重要的。
单击 BindSkin 按钮,则模型被绑定在骨骼上,此时皮肤的变换属性被锁定,用户不能移动或缩放皮肤,但可以显示皮肤组点的颜色。
选中作为皮肤的模型,如果皮肤是 NURBS 几何体,则执行 Display → NURBS Components → CVs 命令。然后运用移动工具移动骨骼,观察皮肤是如何随骨骼运动而变形的。Detach Skin 有时需要重新修改骨骼,重新设置骨骼的绑定姿势或对皮肤做进一步的建模。这时首先需要将骨骼与皮肤之间的关联断开,然后进行必要的修改,修改完后,再重新连接皮肤与骨骼。
执行 Skin → Detach Skin
● History :在 History 下拉列表中可以根据实际的需要执行 Delete History、Keep History 或者 Back History 中的任意一项。
● Delect History :用于将断开皮肤,将皮肤恢复至未变形时的位置,并且删除所 有未使用的关节簇。
● Keep History :用于将断开皮肤将皮肤恢复至未变形时的位置。但不删除未使用的关节簇。
● Bake History :用于将断开皮肤并且删除所有未曾使用过的关节簇。但它不能将皮肤恢复至未变形时的位置。
● Coloring :选中 Remove Joint Colors 复选框将在断开皮肤与骨骼之间的关联时删除关节的颜色。
单击 Detach 按钮,执行断开命令。此时,因为皮肤的变换属性被解锁,所以可以使用变换工具移动、旋转或缩放皮肤。
Go To Bind Pose 当骨骼被蒙皮之后,骨骼的运动同时引起皮肤的变形。但是,当骨骼恢复到绑定姿势时,皮肤也会恢复成未变形时的形状。因此用户需要恢复骨骼的绑定的 姿势(如添加网格曲肌时)就可以执行 Sking → Go To Bind Pose 命令来恢复绑定姿势。
选择骨骼中的任意关节后执行 Skin → Go To Bind Pose 命令,则骨骼恢复至绑定姿势。
有时,因为运用了 Constraints、Keyframed IK Handles 或 Expresions,骨骼不能恢复至绑定姿势,此时会弹出一个错误提示信息: Error : Could Not Reach Bindpose Due To Constraints,Expressions,Or Keyframed Handles
这时,可以执行 Modify → Disable Nodes → All 命令解决这个问题。
Preserve Skin Groups 命令是一个―母‖命令,其下包含 Detach Skeleton、Detach Selected Joints、Reattach Skeleton 和 Reattach Selected Joints 4 个子命令。这些命令,可以在保持皮肤组的情况下断开或重新连接皮肤,而无需重新进行蒙皮操作。
如果要运用 Detach skeleton 命令,可以执行骨骼中任意关节,如果要运用 Detach Selected Joints 命令,则需要精确地执行断开处的关节。
根据实际的需要,执行 Detach Skeleton 命令或者 Detach Selected Joints 命令,则整个皮肤或被断开关节影响的皮肤将恢复成未变形时的形状。并且皮肤的变换属性被解锁,用户可以运用变换工具移动、旋转或缩放皮肤。
修改完成以后,用户可以使用相应的命令重新连接皮肤。根据断开皮肤时所使用的命令,执行对应的皮肤连接命令。
执行骨骼中任意的关节,执行 Preserve Skin Groups → Reattach Skeleton 命令连接皮肤。
弯曲的手臂 为了能够更了解骨骼蒙皮的使用方法和作用,下面来制作一个骨骼蒙皮的实例。具体操作步骤如下:
1、创建一个 NURBS 圆柱体,设置 Height To Ratio 为 8,Sections 为 16,Spans 为 32,其他参数保持不变。
2、为圆柱创建骨骼,这条单一骨骼(关节链)包括 7 个关节。
3、选取骨骼的根关节,系统默认的名称为 Joint 1,如图 13-36 所示。
4、按住 Shift 键,执行 NURBS 圆柱体,然后,执行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind 命令,圆柱体被以平滑蒙皮方式赋予骨骼物体。
5、选取圆柱体中心的关节,例如 Joint 4,设置 Rotation Z 为 90,圆柱体随骨骼发生了弯曲。
6、执行 Skin → Edit Smooth Skin → Paint Skin Weights Tool 对话框。
7、在对话框中,打开 Skin Paint 选项卡。在 Influence 卷展栏中,显示所有的关节名称。
8、在 Influence 选项组中,选取 joint 3。在场景视图中可以观测到受关节影响的范围,颜色越白,受影响的力度越大。
9、运用 Paint Skin Weights Tool,涂抹关节的折痕区域。Paint Skin Weights Tool 为改变关节的影响力度提供了一种直观的方法。
命令,打开 Tool Settings
在 Paint Operation 选项卡 Add 单选按钮可以增加对邻近关节区域的影响力度; Scale 单选按钮,可以减小对远离关节区域的影响力度; Smooth 单选按钮,可以平滑关节的影响力度。
第四阶段(18学时)为卡通角色设置骨骼、蒙皮并设置动画
1.学习简单模型通过使用包裹变形器,来控制复杂模型进行动画的方法
2.学习一种有利于动画的角色设置方法
内容:
Setup Intro
Translation & Orientation
Toe Roll
Spline Handles
1、Setup Intro
首先,建立一套骨架然后在上面设置IK链。(我在它的脊背上使用spline IK,在腿上建立ikRPsolves,为尾巴的每一个骨节建立大量的小IK。)
现在,我们准备给骨骼绑上皮肤,我们可以建立一个简单的Polygon参考物体(看上图所示),然后将这个参考物体绑
在骨架上。这种方法只需要较少的点进行编辑,所以绑定工作就比较容易。
然后只要用wrap变形器(包裹变形器)将NURBS物体与这个参考物体联系起来,这样就完成你的任务了。
这种绑定方法有效在于:我拥有一个虚拟物体,我可以用这个数据量很小的参考物体代替我的数据量很大的NURBS物体进行动画,这样动画工作较快。
我甚至可以将NURBS模型unwrap(卸载包裹变形器),对NURBS模型进行修改。然后重新进行wrap(包裹)操作,而避免了不得不对NURBS模型重新进行刷权重的操作工作,因为权重
已经刷在参考物体上了(简单的Polygon物体)。
CHARACTER CONTROLS
二、Translation and Orientation Controls
正如上图你所见到的,我们用曲线来对角色进行控制。曲线不会被渲染而且比IK更容易选择,你可以用它们获得比IK更多的控制。我们在下文就会看到。
现在,让我们开始进行Translation Control和 Orientation Control的设置。这种方法就如对手和手臂进行控制一样,用一个控制器放在手腕上,我可以用它来移动整个手臂,而
且通过旋转它来移动手掌。同样,在这只小猫上我也要对它的头进行这样的控制,这样它可以旋转它的头也可以压低它的肩膀。这个控制器就是上图中被选中的绿色曲线。
Translation Control
1)在模型视图窗口,将曲线的捕捉到骨节上(比如象手腕等的骨头处)。
2)在超图里,使曲线成为这个骨节的子物体,(请看上图所示)。重要的是这个曲线应该在IK effect(那个带红点虚线的东西)的上一级。
3)把这条曲线的变换通道进行冻结操作。这样可以避免你在动画时出现―疯狂‖的数值。J
4)将IK handle设置为曲线的子物体。现在你有了Transformation的控制,下面我们做Rotation的控制:
Orietation Control
5)将一个Locator设置为曲线的子物体,同样将Locator的位置捕捉到相同的骨节点上。
6)用Locator对用于旋转的骨骼(比如手掌)进行方向约束。
三.Toe Roll
Toe Roll(脚尖滚动)也用相似的方法完成。这种设置方法在―Learning Maye3‖书中被用于各种地方,只不过我用Locator代替了骨节。
由于IK是独立于角色的层级的,你可以只做一次基本的设定,然后需要时将它导入任何场景,稍微调整一下就可以用了。
为了继续我们的教程,请下载Toe Roll setup设定文件,或者参考上图,自己理解完成这个设置。但是你要在其中为toe roll进行 Set Driven Key的设置。
在你将你下载的设定文件导入场景中后,1)用GlobalScale节点来缩放它,然后将footControll节点捕捉移动到你的小猫的IK joint位置上。
2)将Locator捕捉移动到你的骨架位置上,就如下图所示(因为存在层级关系,顺序很重要)。
在你进行第一步footControll节点捕捉之后,hell locator应该自动处于正确的位置了。正如下面图解所示,Point_IK locator和hell处于同一位置,如果你的骨架与上图不同,你应该将Point_IK locator移动到你的IK handle的位置上。
3)用Orient_ankle Locator和 Orient_ball Locator对你的小猫骨架的ball joints 和 ankle joints进行方向约束。
4)用Point_IK locator对你的小猫的IK handle进行点约束。
5)因为你要动画的是曲线而非locator,请将hell locator(在层级顶部)设置为模板化(Template)。
四.Spline Handle Controlls
在这里我们要做的是,先建立一个spline IK,在上面建立一些cluster来控制它。然后,将―曲线控制器‖与这些cluster相联系,然后用曲线来进行动画制作。其中有技巧的地方是,将cluster与骨骼层级相结合,从而避免出现奇怪的问题。
1、在你的spline IK上需要动画的所有的CVs点设置cluster。
2、在合适的地方建立曲线控制器。给它们记录为容易记忆的名字(在这个例子里,我给一个曲线控制器取名为―Shoulder Control‖。)
3、使―曲线控制器‖成为你的骨骼层级中Spline IK curve的子物体。
4、为了方便随后进行得动画工作,对―曲线控制器‖的transformations通道盒进行冻结操作。
5、在超图中选择―Options->display->shape nodes‖,然后打开cluster shape节点的属性编辑器。在“weightedNode” 栏,键入你的―曲线控制器‖的名称。
6、也将cluster设置为你的骨骼层级中Spline IK curve的子物体。就象上图所示那样。
当你在场景中有大量的cluster时,它们看起来就象下图所示的那样。
五.最后
最后要做的一件事情是:The hips(臀部)。这相当容易,但是我最好提一下为好。
它们的设置应该象下图所示那样(一般是这样的,你建立一个―曲线控制器‖,然后将带有层级的骨骼―粘‖在控制器下面,使控制器来控制骨骼进行动画。)
第三篇:三维动画基础教案
应聘职位:动漫设计教师
三维动画教案
三维动画基础
【教学内容】
1、三维动画的概论
2、三维动画的历史
3、三维动画的制作流程
4、三维动画的常用软件 【教学目标】
1、使学生了解动画、三维动画的概论:
2、使学生了解三维动画的发展历史;
3、掌握三维动画的制作流程;
4、了解三维动画制作常用软件。【教学方法】
以讲授为主,配合多媒体课件。【教学重点】
理解三维动画制作的一般性流程,包括前期到后期部分,特别是技术层面的六步骤。
【教学难点】
区别二维动画与三维动画。【教学用具】
投影、多媒体计算机 【课时计划】1课时 【教学过程】
导言:我们熟悉的动画—每个人都知道动画,我们来谈谈动画: 动画是什么呢? 学生畅所欲言。
师小结:动画师通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
本课内容:
1.三维动画的概念:(幻灯片出示)
三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
2.二维与三维动画的区别
(1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者(2)学生谈论两者的区别
师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中的景物有正面,也有侧面的反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。
3.三维动画的历史:
第一阶段,1995年至202_年,此阶段是三维动画的起步以及初步发展时期(1995年皮克斯的《玩具总动员》标志着动画进入三维时代)。在这一阶段,皮克斯/迪斯尼是三维动画影片市场上的主要玩家
第二阶段,202_年至202_年,此阶段是三维动画的迅猛发展时期。在这一阶段,三维动画从“一个人的游戏”变成了皮克斯和梦工厂的“两个人的撕咬”:(梦工场)有怪物史瑞克,(皮克斯)就开一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底总动员,(梦工场)就发动鲨鱼黑帮。
第三阶段从04年开始,三维动画影片步入其发展的第三阶段——全盛时期。在这一阶段,三维动画演变成了“多个人的游戏”:华纳兄弟电影公司推出圣诞气氛浓厚的《极地快车》;曾经成功推出《冰河世纪》的福克斯再次携手在三维动画领域与皮克斯、梦工场的PDI齐名的蓝天工作室,为人们带来《冰河世纪2》。至于梦工场,则制作了《怪物史瑞克3》,并且将《怪物史瑞克4》的制作也纳入了日程之中。
3.三维动画的一般制作流程讲解。
三维动画的一般制作流程部分: 第一部分:设计:动画前期设定
无论是三维动画、二维动画还是摆拍动画,前期的流程都是一样的:
创建剧本,再根据剧本制作文字分镜或画面分镜,以及角色设计、场景设计、道具设计等等
第二部分,制作:建模、材质、骨骼、动画、灯光、渲染、后期。
三维动画的制作流程都是相关联的,没有独立的环节,因此全面学习、重点发展是一个非常明智的三维动画学习方式。
4.了解三维动画常用软件。3Dmax、maya、Zbrush
最后总结,布置作业和预习任务。
第四篇:MAYA动画教案
《动画运动规律》教学大纲
适用专业:动画
课程编号: 80305041 总学时:64 课内练习学时:40 学分:8
第一部分 使用说明
一、课程的性质、地位和教学目标 1.课程的性质、地位
本门课程是艺术类动画专业学生的一门专业课,对于学生掌握动画艺术创作的技能具有重要地位。本课程的任务是学习人和事物运动绘制的方法,通过课堂训练,使学生掌握 绘制动态事物的相关技巧。逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。2.教学目标
(1)、知识目标:了解运动规律的“基本原理”以及“人物的基本运动规律”、“动物的基本运动规律”和“自然现象的基本运动规律”;掌握的运动事物绘制原理相关知识。
(2)、技能目标:通过教学实践和训练,掌握绘制动漫画中人物和事物运动方法,能利用各种工具合理表现对象的运动和速度。
二、教学要求
1、了解:了解动画中运动的基本规律和原理。
2、熟悉:人物、动物、植物以及自然事物运动规律的基本原理。
3、掌握:熟练掌握人物、动物、植物以及自然事物运动的表现方法.三、实施说明
1、授课方式
授课过程分为两个部分:理论讲授部分与课内实践部分。理论讲授部分以教师授课为主,学生随堂练习为辅,形式为边讲边练。课内实践部分以设计任务为驱动,学生自己动手进行设计实践,教师专题指导、示范、修改作业,形成与学生的互动式教学。作业课上未完成部分可由课下完成。
2、成绩考核方法平时成绩(出勤情况)占20 %(满分20分),实践表现成绩(包括课堂表现、授课笔记、课堂练习)占20%(满分20分),结课作业成绩(包括一套完整的设计图)占60%(满分60分),三者合计,90分以上为优;80-90分为良;70-80分为中,60-70分为及格,60分以下为不及格。
3、教学方法、教学手段
根据课程性质,要求在专业设计教室(能放四开画板的桌椅)上课。理论课教授时,需要多媒体教学设备,方便学习理解和掌握。
本课程在教学方法上应理论联系实际,在教学中多采用引导、启发性教学,使学生能够融会贯通、举一反三。运用典型案例组织教学,启发学生独立思考,增强学生的感性认识,提高学生的实践能力,同时伴随理论讲解相应安排练习,理论与实践要求紧密结合;在教学过程中注重结合具体运动实例进行讲解,加强与实际例子的结合;并建议使用设计教室与多媒体结合方式授课。
在教学中,对基本理论和基本方法的教学要求分为了解和理解两个层次;对基本方法和技能的教学要求分为了解和掌握两个层次。属于了解层次的,考核时所占分量较轻;属于理解或掌握层次的,是考核的重点,学生对这部分内容一定要十分清楚。
四、课内实践环节的要求
1、人物运动绘制、动物运动绘制、自然现象运动绘制
2、主要包括:人物的走跑跳、动物的走跑跳、自然现象风雨雷电
具体要求:结合实际所讲授理论进行相应运动的绘制,要求学生能够准确表达出各种动作运动规律,利用电脑无纸绘制或传统二维动画的绘制方法完成连贯的动作的绘制。
五、作业要求
根据教学安排,伴随课内实践环节完成。作业应当按照大纲规定的知识、能力、素质结构比例要求来安排。
1、总体要求:
画具:铅笔、橡皮、透台、A4纸、塑料抽杆夹、电脑
作业数量及要求:平时课上作业封面自行设计(标明课程名称、班级、姓名、学号、指导教师)、5套完成的动画运动图,A4,横版,抽杆夹装订;设计一个人物的走跑跳连贯动作,不少于60张,电脑合成出短片。上交时间:结课当天即上交作业。
2、具体要求:(1)根据课程性质,作业要求动作清楚准确,连贯性强,能够完整出片。图纸包括: 一套人物走路动作、一套人物跑步动作、一套动物走路动作、一套动物跑步动作、一套自然现象的动画;一个人物走、跑、跳的连贯动作。
(2)纸质版:封面(标明课程名称、班级姓名学号、指导教师),所有动作过程的每一帧图纸,装订成册。
(3)电子版:将所有图电子版装进以学生姓名命名的文件夹中,以班级为单位刻录光盘,盘面标明课程名称、班级、授课教师。
六、本课程与其它课程的联系
学习本课程前应先学习透视、卡通画基础、素描、色彩、动画原画设计,对学习本科目大有帮助。该课程在动画学科体系中处于重要的地位,是进一步学习后续专业主干课程的必要前提和基础。主要使学生掌握绘制二维动画的基础知识和基本技能,包括人物动作的绘制、动物动作的绘制等主要角色动画的绘制,同时为后续专业主干课程如动画技法等课程的学习打下坚实的基础,为将来的实际工作奠定理论基础和一定的职业技能。
第五篇:Maya动画模块教案
Maya动画模块教案
第一部分
教学说明:1.本课主要讲解动画技术的基本分类 :
关键帧动画 驱动动画 路径动画
非线性动画编辑 表达式动画 动作捕捉
2.动画基本界面与命令介绍讲解 3.基本关键帧命令讲解
基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天
知识点及难点
动画技术的基本分类 动画基本界面与命令 基本关键帧设置
本课教案
基本知识: 1关键帧动画 2驱动动画 3路径动画
4非线性动画编辑 5表达式动画 6动作捕捉
7动画基本界面与命令
实例教程: 简单关键帧动画,动画快照,动画扫描等 要点: 基本命令的掌握与应用
作业: 简单关键帧动画,动画快照,动画扫描
第二部分
教学说明:1.动画里坐标轴与曲轴点的重要性
2.组在动画里的应用 3.驱动关键帧动画的讲解.4.路径动画的应用
基本内容讲解大约40分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天
知识点及难点
坐标轴与组的理解与灵活应用 驱动动画属性的理解 路径动画的理解应用
本课教案
1.动画里坐标轴与曲轴点的重要性 2.组在动画里的应用 3.驱动关键帧动画的讲解.4.路径动画的应用
实例教程: 方盒子的翻滚动画 自动门动画
飞机与汽车累的路径动画
作业:方盒子的翻滚动画
自动门动画
飞机与汽车累的路径动画
第三部分
教学说明: 变形器讲解
融合变形,非线性变形,簇变形,晶格变形,动画曲线简介
非基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约4天
知识点及难点
变形器的属性与应用的范围与应用方法,变形器应用时的注意事项
本课教案
变形器的用法与用途。融合变形,簇变形的使用范围与表情动画的关系。晶格变形的使用范围,非线形变形动画制作
实例教程: 动画中的变形器在其他模块中的结合应用。基本表情的制作与调节,变型器在动画中的应用 非线形变形动画制作
作业: 基本表情的制作。变形器在其他模块中的应用,非线形变形动画制作
第四部分
教学说明: 线性变形,软变形,雕刻变形,抖动变形,线变型,曲线点变形
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
变形器的属性与应用的范围与应用方法
本课教案
线性变形的应用范围属性的应用,软变形的使用,雕刻变形的应用范围与使用的方法和属性的调节,抖动变形的的最多用途与用法
实例教程: 软变形的使用,线变形的应用之处,雕刻变形在角色设置与制作中的应用,抖动变形的应用
作业
雕刻变形制作角色的细节设置,抖动变形制作角色的动画细节
第五部分
教学说明: 编辑变形器的讲解,变形命令的顺序和变形节点的放置
基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天
知识点及难点
编辑变形器如何与变形器相互搭配使用
本课教案
各种变形器的编辑方法与使用范围
实例教程: 基本表情的制作
作业:基本表情的制
第六部分
教学说明: 约束的讲解
基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
约束的使用方法及用处
本课教案
点约束的使用范围及使用是的注意事项 方向约束 缩放约束 几何体约束
实例教程: 滑雪,汽车运动,小球 抛掷
作业:滑雪,汽车运动,小球
抛掷
第七部分
教学说明: 目标约束(Aim)
切线约束(Tangent)极向量约束(Pole Vector)父子约束
基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
约束的使用方法及用处
本课教案
约束的使用方法应用地方 约束与骨骼设置的配合 在动画中约束的应用方法
实例教程: 眼睛,坦克履带
作业: 眼睛,坦克履带及眼睛的设置
第八部分
教学说明: 骨骼相关命令详细讲解,骨骼的意义
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
骨骼创建的注意事项,轴向问题
本课教案
骨骼基本命令讲解 骨骼基本知识
骨骼的建立及层级关系
IK FK的区别与使用范围与方法 IK链条的使用
实例教程: 关节和骨骼 肢体链 关节链
Joint Tool工具
作业:
骨骼抛掷物体练习
第九部分
教学说明: 腿骨骨骼的设置
基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
骨骼设置的名称及方法设置方法
本课教案
骨骼设置的名称及方法设置方法-实例教程: 腿骨骨骼设置
作业:
腿骨骨骼设置
第十部分
教学说明: 手骨骼的设置
基本内容讲解大约80分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
手骨骼设置的名称及方法设置方法
本课教案
手设置的名称及方法设置方法-实例教程: 手骨骨骼设置
作业:
手骨骨骼设置
第十一部分
教学说明: 身体骨骼的设置。骨骼控制器的创建与属性连接设置
基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
身体骨骼设置及全身骨骼名称及方法设置方法。骨骼控制器的创建与属性连接设置
本课教案
身体设置的名称及方法设置方法,骨骼控制器的创建与属性连接设置
实例教程: 身体骨骼设置。骨骼控制器的创建与属性连接设置
作业:
身体骨骼设置,骨骼控制器
第十二部分
教学说明: 检查骨骼系统,刚性蒙皮与柔性蒙皮
基本内容讲解大约100分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约3天 天
知识点及难点
蒙皮的注意点,权重的喷刷方法与注意事项
本课教案
蒙皮的注意事项,及需要了解的属性,在权重碰刷时需要注意的地方及属性设置,镜像权重
实例教程: 为角色碰刷权重
作业:角色权重的碰刷
第十三部分
教学说明: 动画曲线的详细讲解,各种小球的跳动方法与注意事项
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约3天 天
知识点及难点
动画曲线的使用方法及曲线的类型,各种小球弹跳的形变及时间感与真实性
本课教案
掌握小球弹跳动画的要领及注意事项,时间感,变形
实例教程: 不同小球弹跳,小球撞击,气球
作业:
不同小球弹跳,小球撞击,气球
第十四部分
教学说明: 动画理论,动画的历史和基础, 基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1小时,学生练习时间大约1天
知识点及难点
动画理论 的理解与灵活运用, pose to pose 与Straight Aheed的区别与应用方法与结合使用
本课教案
动画的十大要素与动画的肢体表演
实例教程: 作业:
第十五部分
教学说明: 动画理论,基本角色动画走步的制作
基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
动画理论的实际应用,走步的时间感与重心,循环走步
本课教案
角色走一步的时间、三反,循环走步的方法,拖帧的应用
实例教程: 角色的走步,不同角色,不同性格,不同年龄的区别
作业:
LOW MAN卡通角色的走步,真实角色的走步,有特色的走步
第十六部分
教学说明: 动画理论,基本角色动画跑步的制作
基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
动画理论的实际应用,跑步的时间感与重心,循环跑步
本课教案
角色跑一步的时间,跑步与走步的不同之处,循环走步的方法
实例教程: 角色的跑步
作业:
角色的跑步
第十七部分
教学说明: 跳的制作
基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
动画理论的实际应用,跳的时间感与重心,角色的挤压与拉伸
本课教案
动画理论的实际应用,跳的时间感与重心,角色的挤压与拉伸,HOLD帧的讲解
实例教程: 角色的跳
作业:
跳的不同种类
第十八部分
教学说明: 逃跑的制作 基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
动画理论的实际应用,逃跑的角色性格紧张的表现
本课教案
动画理论的实际应用,逃跑是时的注意点,滑步,速度,POSE 实例教程: 逃跑
作业:
逃跑(可以自己设计动作)
第十九部分
教学说明: 投掷的动画调节与制作
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
投掷的注意事项时间感,挤压拉伸与约束的结合使用
本课教案
动画理论的实际应用,投掷的时间感,挤压拉伸与约束的结合使用
实例教程: 投掷
作业:
投掷
第二十部分
教学说明: 拉箱子的动画调节与制作
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
拉箱子的注意事项,IKFK的使用范围,表演和夸张
本课教案 拉箱子的细节观察与思考,分析动作,计算时间
实例教程: 拉箱子
作业:
拉箱子
第二十一部分
教学说明: 推箱子的动画调节与制作
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
推箱子的注意事项,IKFK的使用范围,表演和夸张,推与拉的区别与不同之处,主义事项
本课教案
推箱子的细节观察与思考,分析动作,计算时间
实例教程: 推箱子
作业:
推箱子
第二十二部分
教学说明: 推箱子的动画调节与制作
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
推箱子的注意事项,IKFK的使用范围,表演和夸张,推与拉的区别与不同之处,主义事项
本课教案
推箱子的细节观察与思考,分析动作,计算时间
实例教程: 推箱子
作业:
推箱子
第二十三部分
教学说明: 综合动画练习敲门的动画调节与制作
基本内容讲解大约80分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约4天
知识点及难点
综合的动画练习结合所学的知识点综合运用
本课教案
掌握一段动画的时间计算,分析敲门的动作与时间动作的合理与夸张搞笑
实例教程: 敲门的动画
作业:
敲门的动画
第二十四部分
教学说明: 综合动画练习自创综合小动画10秒左右
学生练习时间大约4天
知识点及难点
综合的动画练习结合所学的知识点综合运用
本课教案
掌握一段动画的时间计算,分析动作与时间的合理
实例教程: 作业:
第二十五部分
教学说明: 口形动画与表情动画的制作
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约3天
知识点及难点 制作动画片段创建角色组
动画片段的种类 动画动作pose 口型动画与表情动画的制做难点与技巧
本课教案
口型动画与表情动画的制做方法主要以融合变形与簇变形和晶格变形等变形器为主,制作表情与口形的主义事项,镜相表情的方法
实例教程: 表情与口形制做
作业:
简单表情与口形制做
第二十六部分
教学说明: 综合动画练习表情结合动作动画的制作
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约5天
知识点及难点
综合的动画练习结合所学的知识点综合运用,结合表情与口形
本课教案
JOIN ME的讲解与制作,动作与表情与时间的结合,实例教程: JOIN ME
作业:
JOIN ME
第二十七部分
教学说明: 创建角色组
非线性动画编辑器讲解
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
导入导出动画,制作动画片段,动画片段的种类 动画动作pose,导入导出动画 创建角色组
本课教案
掌握非线性动画编辑器的使用方法,动画的导入导出,实例教程: 小女孩动画走与跳的结合
作业:
小女孩动画走与跳的结合
第二十八部分
教学说明: 摄像机与镜头的讲解
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天
知识点及难点
摄像机的种类及使用方法 摄像机的设定方法 景深讲解
本课教案
摄像机的种类及使用方法 摄像机的设定方法 景深讲解
实例教程: 小船在河面
作业:
小船在河面
第二十九部分
教学说明: 骨骼插件讲解
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天
知识点及难点 创建角色组
插件的安装方法,与使用方法注意事项
本课教案
为什么使用骨骼插件与其的优点与缺点,插件的使用与设置方法
实例教程: 角色骨骼搭建与权重喷刷
作业:
角色骨骼搭建与权重喷刷
第三十部分
教学说明: 动画的预览与动画基础复习汇总
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约X天
知识点及难点
在动画制作中的预览,个人动画制作经验总结与问题解决
本课教案
在动画制作中的预览,个人动画制作经验总结与问题解决
实例教程: 制作短片
作业:
制作短片