第一篇:中学Flash动画教学心得
初中Flash动画教学心得
岳阳楼区洛王中学蔡春燕
摘要:FLASH动画教学是初中信息技术第三册的内容。现在,各种Flash动画如雨后春笋般出现在各种各样的网站中,为了让初中学生更好的掌握和使用Flash软件,Flash教学必须从实际出发,综合考虑到学生的学习兴趣以及选用的教学方法来安排教学。从学生的现实情况来看我们不能够按照常规的教学模式进行照本宣科,需要改变教学方式,引入更为灵活的“实践教学”来培养学生的动手能力,让学生在实践中掌握知识,提升技能。
Flash动画设计是一门操作性非常强的课程,它的实践教学有别于其他课程。在教学中,开始学生都对动画设计充满着神秘感,有着浓厚的兴趣,但随着课堂教学内容的深入,难度增大,学生的兴趣就会降低。为此计算机教师要多动脑筋,在现有的教学条件下,充分利用现有资源,不断进行教学研究,采用多种教学方法,激发学生兴趣,提高教学效率。
1.分析现状,选好教学内容
首先需要对我们的教学对象进行一下分析,我们的学生是初中学生,计算机基础良莠不齐,且普遍不高。这样我们在选择教学内容时就不能选择难度很高的,而应该从敢简单的入手。
2.激发学生的学习兴趣
兴趣是学习的动力,在教学中应注意激发学生多方面的兴趣,营造良好的学习氛围。Flash是一门实践性较强的课程,初中阶段的教学基本都在机房进行。在上机实践中,应使学生感到在玩中学、学中玩。上机操作的过程是一个融阅读、理解思考和观察、验证于一体的过程。学生刚开始学习时还有兴趣,但慢慢热情就会下降,甚至不感兴趣。这就要求教师善于采用多种多样的教学方法,比如学生刚开始接触Flash时,兴趣高涨,但真正使用时间轴制作动画时,却又感到枯燥、不耐烦。为活跃课堂气氛,教师可采用播放音乐、演示成品、设置悬念等方法调节课堂气氛,以收到良好的教学效果。用这样的方法使原来枯燥乏味的时间轴练习变得生动活泼。经过一段时间练习之后,同学们处理帧动画的速度有明显提高,活跃了学习Flash的课堂氛围。
3.Flash课堂教学方法
方法随目标不同而转移,教学方法也要因人而异,因材而异。在Flash教学中,我主要采用了任务驱动、小组合作、讲练结合、分层教学等教学方法,下面根据个人的教学体验谈一下这几种方法的具体应用。
I.任务驱动法。在每一堂课上都设置一个个任务,让学生运用已学知识、新授知识,发挥动手能力进行学习与再创作,充分调动学生学习的积极性,以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。
II.小组合作法。让学生每4-6人为一小组,以讨论、探究及互教方式进行学习,解决在操作过程遇到的问题,在探究中找到乐趣,最终完成规定的学习任务。同时将学习结果当堂或是下堂课开始时上台演示,以表演的形式激发学生的学习热情。
III.讲练结合法。讲练结合是在计算机课堂上应用的最广泛也最适用的教学方法。在课堂上我坚持精讲多练的原则,边讲边练,让学生当堂就掌握所学内容。体现以学生为主体,教师为主导的指导思想。
IV.分层教学法。几堂课下来,我会由浅入深地讲解几个例子,逐层深入使学生循序渐进地理解并消化所学知识,并适当地布置一些更深入的具有创作性的实例,激发学生自己去思考、探索完成。
在上述四种教法上,我更加侧重于选择“讲练结合”的教学方式。因为在教学中我们不能按照常规的教法来进行教学,中学生本来就好动,听不出“所以然”来,所以我很少安排纯理论课。在教学过程中我也不会完全遵循教材顺序从前讲到后,有重要地方要细讲,而有些地方则不需要浪费太多的时间。如学习Flash这门课程前,我们已经使用过WINDOS画图,也学习使用了PS软件,所以对于面板和工具箱工具之类的一些基础知识,有很多相似之处,有些用法甚至是一样的,这此地方我就不会再浪费太多时间,而是让学生自己先熟悉,然后在以后的教学中,利用一些简单的实例将其穿插其中。这样学生的学习兴趣提起来了,而且觉得自己能用Flash制作作品了,实际操作的时候就会有目的地去练习,每堂课都有新作品,每堂课都有收获,学生很有成就感。学生动手性和积极性都有很大的提升。
总之,制作FLASH作品,学生要有自己的思想,有创新意识、有创意、有构思,在学习FLASH时,要求学生能够由简到繁,举一反三,激发更多更好的创作灵感。同时,在Flash教学过程中,教师要激发学生的学习动机,变“要我学”为“我要学”。唯有这样,学生才能学得主动,学得轻松,学生的个性、特长才能自由发挥,学生的素质才能得以全面
第二篇:Flash动画制作教学心得
Flash动画制作为本校信息技术校本课程内容,是一门操作性非常强的课程,它的实践教学有别于其他课程。在教学中,开始学生都对动画制作充满着神秘感,有着浓厚的兴趣,但随着课堂教学内容的深入,难度增大,学生的兴趣就会降低。为此,教师要多脑筋,在现有的教学条件下,利用现有资源,不断进行教学研究,采用多种教学方法,激发学生兴趣,提高教学效率。现将教学心得总结如下。
一、分析现状,选好教学内容
首先需要对我们的教学对象进行一下分析:高一学生,计算机基础良莠不齐,且普遍不高。这样我们在选择教学内容时就不能选择难度很高的,而应该从简单的入手。
二、提高学生学习兴趣
兴趣是学习的动力,在教学中应注意激发学生多方面的兴趣,营造良好的学习氛围。Flash是一门实践性较强的课程,高中阶段的教学基本都在机房进行。在上机实践中,应使学生感到在玩中学、学中玩。上机操作的过程是一个融阅读、理解思考和观察、验证于一体的过程。学生刚开始学习时还有兴趣,但慢慢热情就会下降,甚至不感兴趣。这就要求教师善于采用多种多样的教学方法,比如学生刚开始接触Flash时,兴趣高涨,但真正使用时间轴制作动画时,却又感到枯燥、不耐烦。为活跃课堂气氛,教师可采用播放音乐、演示成品、设置悬念等方法调节课堂气氛,以收到良好的教学效果。用这样的方法使原来枯燥乏味的时间轴练习变得生动活泼。经过一段时间练习之后,同学们处理帧动画的速度有明显提高,活跃了学习Flash的课堂氛围。
三、明确重点,引导学生巧妙学习
1、要重点认识三个重要概念:场景、元件、时间轴。在整个flash教学中,元件与实例是最难理解的。
2、要求学生习惯使用快捷键,这样可以简捷明快,做起来轻松自如,提高效率。
3、调动学生运用网络丰富素材创作。网上素材丰富,不仅能调动学生的创作积极性,而且还可以丰富他们的想象空间。
4、鼓励创造。学习知识的目的不仅在于简单的模仿,更应该是创造。教师应启发学生利用学过的知识设计自已具有个性化的作品。
5、培养学生良好的设计习惯和耐心。比如,在制作飞机翻转的飞行特技设计中,利用飞机图片分离出的飞机作为设计对象,这时我们必须要用魔棒和套索工具,进行分离,往往有的同学分离不干净,至使在转换元件之后,使运动无法实现。这样就要再次分离,这就要求学生要养成良好的制作习惯和耐心。
6、培养学生的整体构思作品的能力,要让学生把自已当作导演。创建任何一个动画前,首先要有一个大概的轮廓,既知道自己要作什么,就像拍MTV编剧写剧本一样,确定作品有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些场景等。
总而言之,课后写教学心得以写促思,以思促教,长期积累,必有“集腋成裘、聚沙成塔”的收获。我将根据自己的教学心得继续认知和研究,并深入进行修正改进,将教学工作做得更好。
第三篇:浅谈FLASH动画教学
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浅谈FLASH动画教学
【摘要】针对高职院校的Flash教学,作者结合自己的教学经验对如何优化教学过程,如何有效的提高学生学习的兴趣等方面进行了探讨,并谈了几点自己的体会,从而让学生真正掌握动画制作技能,实现课程目标。
【关键词】FLASH教学高职教育FLASH动画制作
当今,我们随意打开一个网页,都会发现各式各样的动画,从Logo到广告短片到游戏,甚至于整个网页的制作,几乎随处可以看到Flash动画的身影。Flash动画一般不受网络资源的制约,容量小,制作简单,制作成本低,交互性强,在情节和画面上往往更致力于在最短时间内传达最深的感受。因此它在网络上迅速走红,深受网民的厚爱。而制作出这些精彩的、有声有色的动画的工具就是Flash,flashplayer是基于网络开发的专门用于制作矢量动画的应用软件,有跨平台的兼容性和开放性。我院开展的《Flash动画制作》课程是为适应计算机多媒体产业发展要求,提高学生创建网页上动态、交互的多媒体内容的一门课程,其目标是培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,成为计算机动漫方向的技能型、应用型人才。高职学生相比而言主动学习能力差,如何提高他们的学习热情,更好的达到课程目标,在此我结合自己的教学谈几点体会:
一、选择好的教学方法,激发学生的兴趣
Flash动画制作是一门操作性强的课程,最好安排在机房上,不要安排在教室上。学生在教室上课很容易走神,但是坐在电脑边就不一样。老师在上课之前先用幻灯片展示实例,让学生多看看别人作品,在模仿中成长,丰富自己的创作经验,成就自已的作品。接下来老师有针对的提出问题,并和学生一起分析和评价,这样使每个学生能都积极参与,活跃了课堂气氛,很好的培养了学习兴趣。分析完作品后,老师开始操作演示实例制作,演示的过程要慢而有条理,尽量照顾到每一位学生的学习进度。老师最好把自己的演示操作过程制作成视频教学录像,以供同学课后观看和复习。讲实例是为知识点和动画制作原理服务的,如果学生只记住了操作步骤是远远不够的,所以在演示中一定要强调相关的知识点,并鼓励学生在操作过程中深入去理解,思考。学生要明白每一个实例的制作原理,并能举一反三。例如讲解形状补间动画时,教师可以制作多种形状变化的实例,但是一定要再三强调其概念:形状补间动画是使图形对象在异端时间内由一种形态变成另一种形态。形态包括图形对象的外观样式、位置、大小和颜色等。形状渐变动画的对象只能是矢量图形。如果要对符号、文字或者位图图片进行变形动画的话,需要先将他们打散,让它们变成矢量图。另外,课后老师还要布置相关的作业让学生巩固学习内容,作业可以比上课的讲的实例稍难一点,还应该有一定的实用性,这样就更好的激励了学生的求知欲和创作欲。
二、选择好的教学案例,让每一堂课都很有乐趣
Flash教学中运用一个知识点可以制作出成千上万的实例,但是有针对性的挑选适合的案例讲解却是非常重要的。好的案例不仅能吸引学生,还更容易让学生接受。好的教学实例往往是跟我们生活息息相关的案例,人们总是对身边的人和事物变迁最为 44444444444444
敏感,而这种与生活相关的东西对人也最有启发性。例如我在讲掌握动画制作基础和逐帧动画操作流程时,举了“跳动的秒表”这个实例讲解,学生很感兴趣,同时很好的掌握了逐帧动画的制作要领,而且我还启发学生学习动画脚本语言,从而制作真正的秒表动画。再例如我在讲引导层动画时,举了小兔子回家的例子,小兔子回家很多路可走,但是只有一条路上没有大灰狼,所以用引导线来引导小兔子找一条没有狼的路安全回家,整个教学过程像是在讲故事,同学们既重温了儿时的记忆又学到了新知识,一切都是那么的有趣。
三、建立兴趣小组,形成好的互帮学习氛围
由于一些客观原因,导致高职生源质量逐年下降,相对来说高职不善于自主学习,而且在学习过程中会出现畏难情绪,有的学生担心没有美术基础学不好,有的学生觉得自己的英文不好怕学不会脚本语言,甚至一些同学中途放弃,如果仅仅靠老师一个人的力量来帮助这些学是远不够的。老师在开始上课的时候,就要短时间的挖掘一些接受能力强的学生,并尽早组建兴趣小组,让这些兴趣小组的同学在课余时间帮助其他同学,鼓励其他同学,带动其他同学。同时让每一位兴趣小组成员都作为本寝室的学习组长,老师有目的组织一些动画制作小比赛,在每个小组之间比,激发学生的集体荣誉感,也促进学生的责任感。坚持下来,班上的学习氛围一定非常的高涨,相信有些不愿学的学生都会自觉的学习起来。老师这时候也要花更多的精力来关注这些学生,多多表杨他们的进步,从各个角度点评他们的作品,不断的引导他们更努力的学习。
总之,教学不只是忠实地实施进行计划、教案的过程,而是课程建设和开发的过程,教与学是师生之间共同的交流活动,如何让有效性的“教”和学生自主性的“学”达到和谐统一,是值得我们不断去研究和探索的。
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第四篇:Flash动画教学反思
Flash教学反思
初中学生一接触flash动画软件,学习了一些基本的动画技巧后,就不停的想着要做一些各种各样的动画效果,同学间也把制作动画效果最好、最多当作一种荣誉。为了吸引学生的注意力,我在教学过程中也主要是教学生们一些动画效果的制作。学生们在不断的反复练习效果制作时,时间就不知不觉过去了,等到学期结束时,学生们虽然都能拿出一些自己做的比较酷的动画效果来,但比来比去,总觉得不能与互联网上的动画相比。原来,由于大家的flash绘画技术都不太好,不能画出一些生动的图画来烘托整个动画,所以整个动画的效果总有一些让人遗憾和美中不足,就算有的学生上网下载了一些flash的矢量图,但毕竟不是自己的原创,不能充分体现自己的个性。
由于每周只有1节课,学生们不仅要学习flash软件的使用,还要学习绘画工具及其使用技巧,学生们的时间总是不够用,学习的效果也不是很好。学生经常在一节课堂上连一个人物的局部造型都未绘制完成,下课时间就到了,又要等到一周后才继续。我就用另一种方法来补救,要求每位同学要定制一个自己的原创卡通作品形象,并把它画在纸上,当正式上课时要求带上,到电脑室后再根据纸上的形象进行绘制,而且在没有完成一个作品前,不允许随意更换作品形象。
慢慢的,我发现学生的绘画技术有一定的进步。以前学生们在上课时经常不知道自己该画什么,常常一节课下来,涂涂改改什么也画不好。而有了定制的形象后,学生上课时就按照纸上定制的形象进行绘画,绘画的进度明显提高。而且由于学生平时在纸上做了卡通绘画练习,因此对图像的把握也准了很多,画画的技巧在不断的练习中逐步提高。
虽然两节课学生们什么动画也没做,只是在设计自己的动画原创形象,但这种基础性练习是必须的,只有当学生们的鼠标绘画技术得到逐步提高后,学生以后要制作动画的时候,才会有事半功倍的效果。而且,目前学生们鼠绘技术虽然有一定的进步,但由于这是一个长期练习和积累的过程,其效果不会很快就出来。不过,我相信,学生们经过这种基础训练后,为以后进一步学习动画效果打下了良好的绘画基础。我也更坚定了要学好flash动画制作就要先打好鼠标绘画基础的重要性的教学方法。
第五篇:FLASH动画教学设计
篇一:《制作flash动画》教学设计
《制作flash动画》教学设计 [教材分析] [教学目标分析] 1.知识目标
⑴启动并认识flash8的操作界面;
⑵初步理解动画制作中的基本概念,并尝试制作简单的flash动画。2.能力目标
⑴学会使用flash工具箱绘制动画的基本元素;
⑵培养学生自主探索、团队合作的意识。3.情感目标
⑴让学生通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学生学习计算机的浓厚兴趣; ⑵通过对动画结构及层次的分析,培养学生从整体到局部,再到整体的系统认识事物的习惯和能力。[教学重难点分析] 重点:动画角色移动的制作方法。
难点:界面的理解与认识;对帧的初步理解。[教学方法分析] 任务驱动教学法:上课之前先让学生知道本节课的知识任务是制作一个小球从高处落下,着地后再反弹回去的flash动画。
演示法:给学生演示本节课的知识要点。[学生分析] 本节课的学习对象是初二学生,这些学生一般都接触过网络,对flash动画不是很陌生,但是对这些动画是如何制作出来的有很大的神秘感,所以学习起来会有很大的兴趣。另外我校学生在小学阶段的学习中已经掌握了画图软件的使用方法,所以在学习flash图形绘制工具的时候不用讲得太多,学生就可以初步掌握这些软件的使用方法。[教学设计思路] 本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞球”flash动画作为任务,让学生体验flash动画制作的一般步骤,初步理解flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件,尝试制作简单的补间动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习flash动画制作的求知欲。[教学过程]
一、导入
欣赏两段经典flash动画:⑴简单爱mv⑵小小系列武打动画。[设计意图]第一段动画让学生欣赏丰富多彩的动画画面,让学生体会动画所带来的乐趣,激发他们的创作欲望,第二段动画则点燃学生创作的热情,调动他们的兴趣。
二、新授
⑴启动flash8软件。
在学习flash软件之前介绍什么是动画,并说明动画的基本单位是“帧”,而不是人们常用的“分”、“秒”等。⑵介绍flash界面
通过角色类比导出元件、库、场景、时间轴等概念。1.时间轴
包括“时间线”和“图层控制区”两部分。“时间线”可以显示动画中各帧的排列顺序。此对象好比是电影拍摄中所使用的剧本,“帧”则就可以看作是各个分镜头。2.舞台
此对象好比电影中的舞台一样,在“舞台”外面的内容是无法看到的,所以在制作动画过程中把握好对象的进出。3.工具栏
和我们之前学过的画图板有很多类似的地方,主要是用来绘制和修改动画中的对象。4.其它工具面板
这些对象就像我们拍电影时的美工一样,对动画过程中的对象进行修饰与美化。(表1)[设计意图]简单介绍“帧”的概念,让学生初步的了解,由于学生第一次接触flash,不讲述太多的理论内容,所以简单地交代一下界面。类比生活中的概念,有助于学生接受flash软件中遇到的概念,便于更深入的学习。
⑶动画的制作过程
师:语文课上我们写记叙文六要素是什么? 生:时间、地点、人物、事情的起因经过结果。
师:其实flash动画和它很类似,下面我们就一起来学习简单动画的制作方法。步骤: 1.选择“插入”菜单下新建元件->绘制小球并设置相关属性;
2.回到“主场景”打开“库”面板,将库中小球元件拖入主场景中第一帧; 3.在时间轴30帧即停止帧处插入“关键帧”;
4.将当前帧中将小球元件移动到场景右侧目标位置; 5.在时间轴第1帧处创建补间动画; 6.最后测试动画。
[设计意图]通过与语文中记叙文类比进行引导,拓展学生的想象空间,同时也有助于学生理解动画制作过程的概念。
⑷布置任务
基础任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到屏幕右侧。
提高任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到右侧,然后反弹回左侧。[设计意图]以学生为中心,分层教学,对于基础差的学生只要求完成“基础任务”,基础较好的同学可以在完成“基础任务”的基础上继续完成“提高任务”,加强学生对场景、时间轴、帧、关键帧的印象。
⑸总结学生在制作动画过程遇见的问题(见课件)。
⑹思考:如果移动的元件是一个人,结果会是怎样?
补充任务:1.制作一轮缓缓移动的明月。
2.制作两片移动的云彩相向而动,形成薄云绕明月的怡人景象。3.根据所学知识自行设计一个动画。
[设计意图]让学生自主探索学习flash动画,开发他们的想象力与创造力,拓展学生的知识面。
⑺自由练习。
⑻展示学生作品。
[设计意图]给学生展示一部分优秀的作品,可以让大家体会到自己完成一个动画作品的成就感,也容易使学生有激情进一步学习动画,从而创作出更多的作品。篇二:flash简单动画制作教案 flash简单动画制作教案
陈英
一、教学目标:
了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作
二、教学对象: 09级学生
三、本此课程主要内容
1、flash工作界面及基本操作及概念简要介绍
2、实例讲解
四、教学重点:
1、计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;
2、简单对象的移动、变形动画的制作方法
五、教学难点:
引导层的制作
六、教学手段:
演示讲授法,边演示边操作,学生同步跟随学习。
七、教学方法:
实例讲解法。即通过一个flash实例,讲解其所涉及到的概念与基本技术,激励学生学习的兴趣。
八、教学主要内容讲解:
(一)、导入:
首先播放一段flash动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。
(二)、基本概念讲解:
1、元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了flash的体积便于传输,也减小了flash制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是flash小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。
库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)
2、场景:动画的表现场所(好比是舞台)
3、时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)
我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
4、帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。
5、关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。
6、空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。
两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。
两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。
(三)、基本操作讲解
1、移动动画的制作
“插入”菜单栏à“新建元件”à设置名称”c1”,行为”图形”,点“确定”à点“工具”面板里的“椭圆工具”à设置“椭圆工具”的相关属性(包括笔触颜色、粗细、样式及填充颜色)à绘制椭圆(如果要绘制圆,请按住“shift”)à点击“场景1”,回到场景里à点击“窗口”菜单栏,选择“库”(可看到“库”窗口被打开,刚才建立的c1元件在库里)à点击“时间轴”里的第1帧,把“库”里的c1拖到场景的左边à点击“时间轴”里的第20帧,点击右键,选择“插入关键帧”(可在时间轴上看到第20帧处有“·”)à把刚才的对象从左边拖到右边à在时间轴第20帧以前的任意一帧点击左键,在属性面板里的“补间”后的下拉列表里选择“动作”,即可看到从第1帧到第20帧的时间轴背景为粉红色并有一条带箭头的实线à回车,欣赏刚才制作好的动画。
2、关键帧动画:先行设计出若干关键性动作的图像画面,然后利用计算机图形技术的算法来自动生成两个关键帧之间的一系列过渡画面。flash动画主要就是运用关键帧动画技术,比如我们刚才的这个“移动动画”的制作。
3、运动路径动画:首先确定运动对象的移动轨迹,并设定在移动过程中对象需要改变的旋转方向、色彩及形状等参数,软化将整个运动过程交给计算机来完成。
4、变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物和自然现象,主要用于表现模拟自然或生活中实际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作(如电影《功夫》、《少林足球》等里面的夸张动作)。
5、物理模型动画:基于物理模型技术的三维动画制作,需要从外形、颜色、灯光、纹理、材质等多方面模拟真实物理的各种物理属性(如cctv6里《光影周刊》的虚拟主持人小龙)。
6、逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。
说明:
学生根据老师刚才的演示,自行练习移动动画的制作(3-5分钟)。
学生记住flash原始文件和flash影片的扩展名(分别为fla和swf)。
(四)、实例讲解——flash引导线制作雪花飘飘动画
1、新建一个flash影片。设背景为“黑色”,其他的用默认值。
2、按ctrl+f8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。(如图1-1所示)
3、再用ctrl+f8建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“前层”。
4、将组件“雪花”拖到其中,用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小(小技巧:先用“放大镜”将它放大,然后再用“比例”功能,可缩得更小)。在第80帧上“插入关键帧”,在“图层1”上用鼠标右键的“添加引导线”功能(见图1-2)。
在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画一条弯曲的曲线。将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末尾。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能,见图1-3。
5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入图层,将第4步重复做10次。做好后的效果见图1-4。
6、把第3至5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。“雪花”的大小和“引导线”的路径不要一样。这是为了多做几个图层,看起来效果细腻一点。
按ctrl+enter就可以看到效果了。篇三:flash动画制作教案 信息技术兴趣小组活动教案
王德 亿利东方学校
第一周 flash的基本知识
教学目标:
1、熟悉flash的界面。
2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。
3、掌握几个基本术语:图层、元件
4、记住几个快捷键
5、完成四幅绘制图案 教学重点: 应用工具画图 教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:
一、界面环境介绍
二、工具箱的介绍
工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。(2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。
(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。(填充色)按钮:用于给填充着色。
(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。
三、动手用一下工具
1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”
2、渐变工具的使用:几个关键概念
颜色调板填充变形工具的使用
3、用椭圆画个画环 操作步骤:
1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。
2、设置边线的填充色为“七彩色”。
3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。
4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。效果如右:
4、用多边形工具画太阳 操作步骤:
1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:(1)将矩形工具转换成多角星形工具
(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”
(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)
2、设置填充色为放射性,无边线
3、开始画星形。
4、创建一个同心的圆为太阳的脸。
5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)
四、课堂习题:自创月亮
五、课后作业
1、书本p34页的实例6:茶杯。
第二周 各类特效文字的制作
教学进度:正常 教学目标:
1、要求学生掌握渐变工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、滤镜的使用。
4、掌握位图的导入及矢量图的转换。
教学重点:
1、掌握空心文字、投影文字、点框文字、彩虹文字、金属文字、雪花文字的制作
教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:
一、点框文字 制作步骤:
1、用文字工具输入文字
2、将文字使用“分离”或按下(ctrl+b)组合键
3、再将每个分离的文字使用“分离”,即直到文字被选中时呈现点型。
4、使用“墨水瓶”工具,设置线型为“点型”,设置线的颜色(注意务必使用与文字颜色不同的一种颜色),用鼠标单击文字
5、所有文字的边线勾勒完毕后,用选取工具选取文字内心,并删除。
二、彩虹文字 制作步骤:
1、用文字工具输入文字
2、将文字使用“分离”,(分离二次)
3、选择填充颜色,再用颜料筒单击文字即可
三、彩图文字 图片下载 制作步骤:
1、用文字工具输入文字
2、将文字使用“分离”
3、选择填充类型为“图片”,图片填充有二类
4、再用墨水瓶工具勾勒边缘
5、将边缘线条转化为填充
6、“修改”--“形状”--“柔化填充边缘”
四、雪花文字
五、补充知识:倒影字的制作
六、课后作业:制作一个图案文字
小技巧:ctrl+v与ctrl+shift+v的区别:后者是复制时保持前后位置都一样。
第三周 直线运动和变形运动
教学目标:
1、要求学生掌握直线运动和变形运动的补间。
2、掌握直线运动的特点:元件与普通形状对象都可以制作直线运动。
3、掌握变形运动的特点:普通形状对象可以变形。
4、掌握影片元件的制作方法。
教学重点: 运动补间的设置;影片元件的创建。> 教学难点: 关键帧/普通帧的区别; 教学过程:
一、导入:动画制作的关键要素
1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
5、以上四种帧的区别
① 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格 ② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加 新的实例对象。
③ 关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。
6、应用中需注意的问题
① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;
② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。
二、基本动画
1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。
例如:以下动画中a-->b-->c之间、五角星——>十角形即为形状变形。操作步骤: ①设置背景色
②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。
③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。
④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第一、二关键帧的各自五个角。⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。思考:
2、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧 例如:素材下载
3、渐变运动动画
① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。
一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。
②闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。
例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。
4、旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。
例如:拖影文字(课后完成)操作步骤:
①建立文字元件,拖到舞台
②创建第一图层,设定第一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。
②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧,用方向箭头控制。③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要逐渐调整透明度。
三、总结巩固:
1、图形元件的制作
2、图形元件的应用: ①实例:元件调入到场景后,就叫实例,实例可以取名,以后便于以后写代码(编程)时调用。②对元件的编辑: ③对实例的编辑:与元件编辑最大区别在于对元件本身不修改,主要的编辑方法有改变色调、透明度等。