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COSPLAY产业报告[★]
编辑:雪域冰心 识别码:17-1113274 8号文库 发布时间: 2024-08-22 21:53:56 来源:网络

第一篇:COSPLAY产业报告

动漫COSPLAY产业报告

一、COSPLAY作品展示

1、平面作品展示

2、舞台作品展示

3、影像作品展示

二、COSPLAY的概念

1、狭义概念

COSPLAY是英文Costume Play的简略写法,日文「コスプレ」(此称由日本动画家高桥伸之于1984年在美国洛杉矶举行的世界科幻年会时确立),其动词为COS,而参与COSPLAY的人则一般被称为COSPLAYER(简称COSER),COSPLAY最早的中文译名出自台湾,意思是指“角色扮演”,是指COSER通过穿着、佩戴各种服饰和道具,来扮演相应动漫作品中的角色的行为。

2、广义概念

从概念来解析的话,一切有“扮演”性质的活动都可称之为COSPLAY,上至千年前古希腊或者东方神职人员装扮成各种鬼神形象来进行的祭祀祈祷,下至近代现代各个民族的戏曲表演以及化妆聚会等,都属于COSPLAY的范畴。

因此,我们现在所要讨论的COSPLAY是作为动漫、游戏、影视三栖衍生物的流行活动,是特指时下青少年对动漫、游戏、电影,以至于各种虚拟角色的扮演模仿秀。

三、COSPLAY的发展史

1、COSPLAY的发源地:美国

大家普遍比较认同的是将COSPLAY的发源地定位在日本,当然这是以狭义概念为基准的话。如果从广义概念上来说,动画COSPLAY的真正发源地应当是位于西半球的美国。当19世纪三十年代末期,沃尔特•迪斯尼将一只万人迷的小老鼠展现给世人的时候,这只可爱、奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界风靡一时,沃尔特•迪斯尼看准时机,适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品本身作宣传以及更好的吸引游客,沃尔特•迪斯尼特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的“米老鼠”装扮者才是现代全世界cosplayer们的真正始祖。

2、COSPLAY的缔造者:日本

由于1947年漫画之神手塚治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,日本在当时掀起了一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个ACG(Anime动画、Comic漫画、Game游戏)市场的大繁荣。恰好正在此时,迪斯尼那种为宣传而作的COSPLAY活动被传入日本,引起ACG界同好争相效仿,结果竟逐渐蔚然成风,成了日本ACG界现今的最热门常态活动之一。日本最早的COSPLAY出现在昭和三十年(公元1955年),那年正好是《月光假面》与《少年杰特》在日本热播的年份,因此有不少孩童在当时就是在游戏间COSPLAY这两部作品的主人公。到70年代未80年代初,在日本的ACG文化经历了探索和成长期之后,作为ACG附属文化的COSPLAY才渐渐得到了真正的发展,可以说现今对COSPLAY的理念就是继承于当时的日本。

在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLAY伴随著日本ACG业中游戏业的急速成熟以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的ACG业界的附属文化。在九十年代,日本ACG业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女COSPLAY成ACG中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特·迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见COSPLAY的成形与发展的关键是建立在ACG文化本身商业化的基础之上,正是将COSPLAY作为一种商业上的促销手段,才使得COSPLAY得以得到长足的发展与认识。

四、我国COSPLAY的现状

1、COSPLAY文化的迅速兴起

相比之下中国大陆地区出现COSPLAY的时期较晚,直到1998年开始举办正式的动漫展后才有了零星自发的个人COSPLAY秀,但表演者和作品的数量都极奇稀少。不过,缘于日本、台湾、香港三地COSPLAY的成熟,大陆的COSPLAY依然得以急速稳定的成长。在202_年8月成功举办了中国大陆第一届COSPLAY大赛后,其后的一年里各种COSPLAY赛事如雨后春笋般不断出现。更有如主打《石器时代》的网游厂商华义公司所举办的“202_年石器最佳COSPLAY大赛”等商家赛事。与此同时,由于上海、广州以及北京等重点地区在近几年频繁、密集的举办漫展及同人会展,因此使得现今中国大陆地区的COSPLAY也具有了一定程度上的规模。

2、COSPLAY文化的特点

COSPLAY文化作为一种典型的青少年流行文化,与其它类型的青少年文化有许多共通的特点:比如其阶层特点是“小众化”、“新人类”圈子的亚文化;地理特点中仍摆脱不了“后殖民时代”的背景,COSPLAY文化仍是“东洋”流行文化对中国的一种“文化输出”;生产特点上,cosplay文化确实具有流行文化的产业化和产业间相互渗透这一明显烙印,COSPLAY文化是一种典型的ACG附属文化,它与动漫,游戏,电影业之间相互渗透,彼此影响;此外,在心理特点上同样具有“时尚”的因子;在意识形态特点中也明显地体现了 “思潮多元化”等特征。

但COSPLAY文化作为一种具体的青少年流行文化,又具有许多自身个别特点,具体概括如下:

第一,它是一个群体行动的文化。COSPLAY文化传播、表达的主体往往是通过一个群体或一个组织的方式来进行的,最典型的便是社团。目前全国已经成立了许多知名的COSPLAY社团,如“ 杭州3 0 4 ”、“重庆世纪诺亚”、“北京忠义堂”、“广州美盟”、“长春单色彩虹”、“ 南京天国之门”等等。

第二,它是一种非专业文化。COSPLAY文化的传播都不是由专业人士操作的,具体来说,COSPLAY文化一般有走秀、舞台剧、才艺、平面摄影等内容,但这些内容的表演并非由专业的模特、演员所担当,而是由一些非专业的 cosplayer演绎。因为COSPLAY最重要的并不是相貌及专业的优势,它更看重服饰、化妆、道具等这些外在的载体。

第三,它是一种高消费的文化活动。对COSPLAY文化而言,绝对是一种消费的文化,因其本身着重外在服装、道具这些载体。尤其像COSPLAY服饰,制作一件COSPLAY服往往价格不菲,在专卖店的成品服,经常要价近千,而自己动手制作虽不至于如此昂贵,但就其复杂程度而言也是十分费钱费力的。此外在化妆、造型、拍摄、后期制作等方面也需要大量支出。

3、COSPLAY文化的流行原因

1)COSPLAY文化流行的致动因,即COSPLAY文化流行的根本原因或本质要素:

总的看来,随着我国改革开放的进行,社会主义市场经济的迅速发展是

COSPLAY文化流行的根本原因。一方面,社会主义市场经济给我们带来了区别

于传统计划经济下的新的生产力和生活方式,为COSPLAY文化的流行提供了经济基础和物质支持。另一方面随着传统经济体制的变革,人们的价值观念开始发生变化。原有的传统的价值观念在改革过程中逐渐“失范”,不再有统一规范人们价值观念的作用;而同时随着国门的打开,各种新的文化现象不断汇聚,冲击着传统的文化价值。旧的文化价值体系被打破,新的文化价值体系尚未形成,为COSPLAY文化的流行提供了一个思想空间。

2)COSPLAY文化流行的原动因,即青少年对COSPLAY文化的特殊内在需求:

现代青少年是在新时期、新的社会条件下成长起来的一代,他们有着许多

区别于父辈的新时代青年的特殊内在需求。首先,青少年有自我展现的一种渴望。现代青少年不再像上辈们那样采用“含蓄”、“矜持”的表达方式,他们往往是大胆、直接而又热烈的想要展现自我、表达自我。他们是独立、富有个性、思想开放而又极其崇尚自我的一代,因此,他们不是压抑自己的思想、隐藏自己的价值,相反,他们极力地寻求可以表达他们思想,诉求他们价值的方式,而COSPLAY文化以其独特的“show”的魅力深深吸引了青少年。其次,青少年有对理想状态的追求。虽然现代青少年不是成长于物质匮乏的年代,好像没有过多的忧虑,但事实上,经济的富足并不能减轻现代青少年对自身现状的焦心,尤其在竞争日益激烈的环境下,青少年大都在学习、工作上承受着各种压力和困惑,他们不满意于现实世界中的自我,而极力雕塑着一个理想状态的自我。COSPLAY文化正是通过COS一个理想中的角色,通过角色的转换暂时舒解心灵的压力,达到一个理想的状态。最后,现代青少年崇尚个性,追求独特,有一种反叛传统、突破常规的“离经叛道”的价值诉求。而COSPLAY以其超炫的形式和内容,在某种程度上正迎合了青少年的“叛逆”心理。

3)COSPLAY文化的选择性动因,即COSPLAY文化流行的社会环境和其他因素:

首先,社会主义市场经济的进一步繁荣发展为这种高消费文化流行提供了

经济保障;其次,现代社会信息方式的不断增多,为COSPLAY文化传播拓宽了渠道;再次,特殊的社会转型时期,“本土文化”缺乏创新,丧失竞争优势,使得COSPLAY文化有了一定的生存空间;最后,COSPLAY文化本身“内显化”的表现方式,即用一种“软”的文化方式表达出青少年的叛逆反抗,对社会不具有特别大的实质影响,区别于非文化方式的“外显化”表现方式更具适应性和圆通性。此外,COSPLAY文化本身的文化价值感召力也是其流行的一个重要因素。

五、COSPLAY产业可持续发展的巨大空间

1、服装道具制作

随着ACG制作水平的不断提高以及COSPLAY爱好者的审美日益加强,COSER对于作为COSPLAY重点要素的服装和道具的要求也越发严格,与早期COSPLAY的简陋制作相比,现今的服装道具逐渐朝着华丽化、复杂化、大型化的路线发展,甚至有些已接近电影制作的标准。因此,在原材料成本基本固定的基础之上,服装道具标准的不断提高也使得从事服装道具制作的厂商们有了更大的利润空间,但是受到COSPLAY服装道具难以量产的客观条件限制,各个制作厂商基本还是以小作坊的形式为主。以北京而言,在这样一个拥有百余家动漫社团,近千名COSPLAY爱好者的市场大环境下,真正的COSPLAY服装道具制作工房不过10余家,并且由于因定制而受限的生产力低下,每家稍分一些市场份额业务量便已经饱和。其中最有名的如在北京COSPLAY界众所周知的想象力工作室,虽然服装制作业务已拓展至台湾地区乃至海外,店主更因白手起家而如今月入数万元的创业经历作为嘉宾出席CCTV2的《商务时间》节目,但依然存在着因受限而无法扩大生产力进而无法突破业务量饱和的瓶颈的情况。因此造成了各家之间毫无竞争,整体制作水品发展缓慢,以及大量市场需求仍然无法满足的情况。

2、COSER经纪

与专业模特或演员相比,COSER虽然在外形方面稍显劣势,但由于COSPLAY的特殊取向性,使得个别与原动漫角色相似度极高的COSER成为了这个小众群里中的明星,他们有自己的同好论坛,有自己的粉丝群,作为一次漫展嘉宾的出场费动辄数千乃至上万元,其影响力和产生的价值甚至高出许多传统演艺公司的正式签约艺人。他们的追随者们通常也有极高的忠诚度,对其结合自身形象自主设计制作销售的出版物和周边往往不顾高价的哄抢。但由于业界尚缺乏一套系统严格的经纪标准以及合理完善的营销理念,这些小明星普遍存在生命周期短暂的现象,在还没有实现自身品牌价值的时候就被其他新人所取代。无法获得利益,他们便不会获得更多ACG界以外商家的关注,这也造成了许多本身有实力、有潜力的COSPLAY明星无法商业化的无奈事实。

3、漫展赛事

目前,国内每年举办的大大小小的动漫展和比赛数量将近百场,其中除了杭州国际动漫节COSPLAY盛典、广州金龙奖COSPLAY大赛以及上海CHINAJOY COSPLAY嘉年华三大支柱展会之外,各地也都纷纷筹办自己的系列赛事和展会,每场动漫展平均参与人数超过2万人,直接受众达10万余人,与香港、台湾等地区相比,大陆地区巨大的群众基础和社会经济效益吸引着大量商家趋之若鹜,但是,大陆地区的漫展通常只是“看上去很美”,除了少数得到政府和集团支持的漫展外,绝大多数漫展都是在赔本赚吆喝,经济方面的限制极大影响着各个漫展组委会的积极性,在不缺乏创意的情况下,漫展的内容却只能被一再的压缩,造成了内地漫展千篇一律,商业味道浓重,严重缺乏亮点,只能用高额奖金吸引参与者的情况出现,而香港、台湾的漫展,则在保证质量的同时,得益于良好的运营模式,吸引越来越多的厂商进驻和支持,进入一个良性循环。

4、商业演出及动漫舞台剧

在现在的ACG界,COSPLAY通常意义上与商家的合作,普遍体现在各种游戏展的网游厂商展位上,商家为了给自己的产品造势,通常邀请众多COSER模仿游戏中的角色在现场进行表演,但由于费用低廉,表演通常以简单的走秀和才艺展示为主,甚至往往与作品的内涵脱节,造成艺术和文化含量的低下,而失去了真正的COSPLAY舞台剧所应有的还原乃至升华原作的特点。由于没有成功案例在先,大多商家在投资正统动漫COSPLAY舞台剧时依然持怀疑态度,使得包含完整要素的COSPLAY舞台剧只能停留在漫展和比赛的小型展示性演出,无法通过商演、巡演等模式产生应有的市场价值。而反观传统戏剧,却在大量的融入动漫要素,如之前在国家大剧院上演的昆曲《牡丹亭》,在新闻宣传上就大打动漫牌,这不该不引起动漫从业者们的反思。

5、平面出版物

作为中国最知名的人气COSER 和COSPLAY装效师,黄山在202_年正式出版了个人的首本COSPLAY写真,也是全球第一本个人的COSPLAY作品集。到目前为止,写真集已经再版印刷三次,在售价近50元的高价下已畅销2万余册,总利润超过60万元。这本个人COSPLAY集可以说打破了COSPLAY作为小众玩家自娱自乐的规则,激励了中国的COSPLAY应当在一定程度上摆脱日本原来的动漫娱乐模式,加入到中国动漫创作活动和产业链当中。

6、创意摄影与后期制作

COSPLAY表演大体包括平面作品和舞台作品两部分,摄影和后期则是平面作品制作中最重要的两个环节。由于动漫作品的表现形式通常较为夸张,因此COSPLAY平面作品便与传统意义上的艺术照存在截然不同之处,一些看似离经叛道的摄影、后期技巧却造就了COSPLAY平面作品更加灵动、随性、神奇的风格,因此,COSPLAY摄影便区别于传统摄影,归入了新兴的创意摄影的范畴,而在面向大众的摄影服务行业中,比起动辄万元一套的婚纱摄影和艺术照,创意摄影在成片效果和制作成本方面都有着明显的巨大优势,但由于意识和传统的限制,创意摄影在缺少主流渠道的推广宣传下只能以民间流传的方式缓慢推广,因此虽已渐渐引起作者和顾客的关注,却依然是尚未被大力发展的一个方面。

六、原创COSPLAY的重要性

COSPLAY一方面是一种自娱自乐的行为,是一种纯粹的爱好活动;另一方面,则是作为动漫产业链的一环,对动漫的发展起着重要的影响作用,因此有必要正规化,也就是有条理有限度的系统化,标准化,商业化。

但是,要从COSPLAY本身直接去获得商业利润是比较困难的,因此要将其引导成为辅助产业发展的法宝。从商业角度来讲,COSPLAY本身就是依托在其他载体之上的衍生物,是一个为商业服务的营销手段。但在目前的我国,由于作为动漫产业链源头的原创动漫作品自身的薄弱,使得身处整个产业链末端的COSPLAY受到巨大的影响。国内大部分COSPLAY的载体,依然是国外的ACG作品,并没有直接和国内的ACG产业产生大的联系,而是呈现出了各自发展的态势。所以,国内COSPLAY的繁荣发展和壮大,完全依靠于国外的动漫产业,这样必然受到的更多的牵制,也正因为并不是依附于本土的动漫产业链所发展,这种属于青少年的活动就存在很大的流行性,而且在文化价值上很匮乏。

因此,中国原创COSPLAY的产生,就是顺应这个特殊时期而生的特殊产物,因为他们是相对独立的,不受到国外的产业限制,并且他们代表的是市场,受欢迎的原创COSPLAY,其实就从很多侧面反映当前消费群和观众在原创漫画方面的审美眼光和市场需求。而当原创漫画工作者和艺术家们看到这些产生于观众中的原创作品时,能更激发他们在创作上的灵感与欲望,因此可以说优秀的原创COSPLAY,在很多方面上就是一面市场的反射镜。原创漫画和COSPLAY的结合,让原创作品的COSPLAY摆脱他们因为没有载体而生命力低下,甚至遭到歧视的一种被动局面;COSPLAY也要多选择国内的优秀原创动漫作品,利用COSPLAY的号召力助原创漫画一臂之力。这个时候,不管是漫画还是COSPLAY,都能做出更多极具个性和艺术性的作品,开创更独立,更符合民族自身的动漫价值,获得更大的收益。

第二篇:cosplay产业面临市场化难题

cosplay进入中国市场已经有数十年的历史,这个在国外尤其是日本极具发展优势的产业链条在中国似乎遇到了极为尴尬的发展困境,一方面是日益庞大的cosplay粉丝群体呈几何级数增长,而另一方面是受到中国本土动漫产业发展落后以及cosplay产业市场的实质不成熟,众多cosplay从业者在产业链条中苦苦挣扎。这个产业在中国的发展无疑代表了其他众多新兴产业在中国发展的普遍现状,值得业内去探索和研究。

兴趣爱好支撑下的松散社团

晴天(网名)最近在加紧排练自己cosplay社团的演出剧目,作为北京知名cosplay社团“ZERO”的核心人物,她正在带领自己的团队参加即将在北京举行的cosplay界最具影响力的大赛之一“金面具”奖大赛。

然而事实上,晴天作为一个参与cosplay长达六七年之久的资深业内人士,并非一个专职的cosplay演员。“我的本职工作是名小学教师,cosplay可以说算是我的兴趣爱好。”晴天向记者表示。虽然cosplay已经在国内形成了一股潮流旋风并且拥有基数庞大的粉丝团体,但目前中国的cosplay社团仍然是以个人兴趣爱好为基础组成的松散团队,在团队里每个人都有自己的本职工作,而cosplay仅仅是他们作为一种爱好和兴趣来支撑的集合体。

“这种现象特别普遍,可以说是代表了整个中国cosplay产业发展的现状”,晴天向记者解释道,“我们社团在北京算是知名的,成员大部分以大学生为主,其他的人也是各有工作,我们主要是在周末来排练,然后通过参赛的形式展示自己的成果”。

此次金面具奖吸引了超过百个全国各地的cosplay社团参赛,已经连续组织了几届金面具奖的负责人崔巍也无奈地表示,这里面商业化的团队几乎没有,“大部分社团都是一些基于兴趣爱好组成的团队”。

这似乎与表面红红火火的cosplay产业形成了一个悖论,然而晴天却一针见血地指出了困扰这一产业发展的桔梗:cosplay缺乏成熟的市场氛围。“其实我们很想将它作为主业,但事实上现在的cosplay社团单纯地依靠商业演出无法生存。”晴天向记者阐述道,cosplay是一个成本很高的活动,一次普通的演出所耗费在服装和道具上的资金就可以过万,换句话说,就是每个人要平摊上百元近千元。“然而目前来看,这些成本都是演员自己来掏的,因为市场上很少有企业或者赞助商愿意资助,虽然有些商演会提供服装或者部分资金,但实际上他们并不愿意多掏钱,因为在他们看来cosplay在一些商业活动中仅仅是锦上添花,不值得过于付出。”

而与此相对比的是,作为cosplay发源地的日本,这一产业已经成为了名副其实的“吸金器”,作为动漫游戏的附属产业,每年cosplay商业演出和周边服装道具产业就能带来上亿元的收入。目前在日本这一产业已经相当成熟。

商业化社团的举步维艰

伴随着中国动漫游戏产业的兴起,实际上cosplay也呈现出了逐步商业化的趋势,目前,中国动漫游戏市场已成为全球最受关注的市场之一,预计到202_年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币,202_年到202_年的年复合增长率为19.9%。据权威部门统计显示,中国至少有5亿的游戏动漫消费者带动着每年1000亿元的巨大市场空间。截至202_年底,我国游戏动漫产业总产值已突破180亿元大关。

作为中国最早涉足商业化cosplay演出的人,鄢豪辉对于商业化cosplay社团的发展颇为担忧。“我们很早就涉足了商演,但是实际上目前这一产业根本无法支撑起一个单独的市场”,鄢豪辉向记者说道,“换句话说,如果你是专职从事这个,很可能会先饿死。”

鄢豪辉向记者说道:“我们有的时候一个月都接不到一个商演,最好的时候一个月能有4-5个,商演一般是动漫游戏公司的活动,也有一些传统行业的开幕式之类的。而且演出也不是传统意义上的cosplay表演,更多的是一些走秀、舞蹈。”

鄢豪辉向记者算了一笔账,每次演出都是按照出场人数来算出场费的,一般一场商演都在10个人左右,一个人一场出场费也就几百块钱。“有时候商家也不愿意请太多的人,去4-5个就行,这样一来出场费就更低了。”鄢豪辉盘算了一下,自己一年下来能从cosplay商演上赚得的钱也就几千块钱。“这些钱连我们演cosplay的成本都出不来,更不用谈cosplay演出者依靠它去挣钱了。”

晴天对此也颇为无奈,“我们社团现在有70多个团员,有时为了弥补社团经费不足也会派一些团员去商演,但这少之又少,我们有专门承接商演的小团队,每个人商演也就挣到150-200元的出场费。其实出去商演也更多地是为了支撑整个社团非商业的排练和比赛”。

实际上,目前市场上也有彻底商业化的cosplay团队,202_年,一个名为白日联盟的cosplay社团开始为漫画《长安幻夜》做真人cosplay代言宣传。当时,这部漫画的知名度并不高,为此,白日联盟进行了一系列的策划,包括根据漫画制作真人服饰、拍摄cosplay平面作品和视频作品,在网络上进行宣传推广,最后编排出极具视觉效果的动漫舞台剧参加了“金龙奖”cosplay大赛,一战成名。

“但是毋庸置疑,这样成功的团队实在是少之又少,大多数商演团队只能在生存线上苦苦挣扎。” 鄢豪辉表示。

附属产业滋补主业的怪圈循环

虽然cosplay商业演出在中国还呈现出萌芽式的发展状态,但很多热爱cosplay 的人却不愿意放弃这份他们深爱的事业。但是如何解决自己的生计就成为了他们首要考虑的问题。“其实在cosplay产业里,最赚钱的不是演出,而是服装和道具。”广州一家知名cosplay社团负责人yumi(网名)向记者表示,很多人随着年龄的增长和生存的压力开始转向cosplay服装和道具的买卖,而这块会带来很高的利润。“我们社团有专门合作的cosplay服装店,一套精致的服装一般需要花费几千甚至上万元,众多的cosplay社团成为了忠实的消费者。”yumi说道。

据了解,目前cosplay服装生产已经成为了这一产业最为挣钱的部分。作为北京最大的cosplay服装道具制作工作室,“想象力服装工作室”负责人小华目睹了cosplay在中国的全程变化。“我从202_年开始涉足cosplay服装制作,但cosplay真正在中国形成高潮要从202_年开始。”小华向记者说道。

目前小华已经拥有了一个专业生产车间和8个人的生产团队。“不可否认,cosplay服装成本相对低而利润的确很高。”小华向记者介绍,cosplay服装一般分动漫和网游两种,一套相对精致的网游cosplay服装少则千元,多则过万,而就连动漫cosplay服装也要几百元一套。“例如网游《魔兽世界》就有很多忠实的粉丝,曾经有人在我们这里花了上万元定制游戏角色的服装珍藏。”小华目前每个月都能出产几百套各式各样的cosplay服装,由于做工精美和信誉度高,她生产的服装甚至已经出口到了日本。

面对cosplay尴尬的产业结构,小华也是无可奈何,“我经常接触一些参加比赛的cosplay选手,好多的cosplay比赛头等奖奖金也就几千块,多点几万块。但一个头等奖的团队出于对服装的要求,每套服装造价就高达几千元,面对一个数十人的团队,这点奖金简直是杯水车薪”。

此外,频繁地参与各项cosplay大赛也成为了各个团队最为主要的展示平台和收入渠道。正在北京紧张排练的猫咪(网名)所在的团队“silverland”是本次金面具奖最有力的竞争者,作为知名团队,今年年初开始,猫咪就频繁地开始参加各项大赛,“6月份是chinajoy大赛,8月份是金面具大赛,9月份又连着金龙奖的比赛,10月又有漫域的比赛,有很多的比赛可以去参加,这也是我们社团最主要的展示方式,而大赛获奖可以得到部分奖金,虽然很少,但比没有强”。

原创动漫缺乏,亟待国家政策支持

cosplay现在已经在中国成为一道亮丽的风景线,然而如何让这个产业发展壮大则是业内需要探讨的话题。曾经有业内人士指出,目前国内的动漫产业链是断裂的,相应地,作为动漫衍生文化的cosplay基本不具备升级到行业的条件,现在的市场情况是需求量少而供给量大,很多cosplay周边如衣服、假发、道具、饰品等都有了专卖店,不少社团选手在自己具备一定水平后也会开设店铺经营这类的项目,但具有这种消费需求和能力的群体毕竟不是大众,在日本可以看到很专业的连锁店面,在国内是看不到的,因为这个产业链还没有形成。

“最根本的问题是国内原创动漫产业还没发展成熟,这导致作为附属产业的cosplay从根源上缺乏营养。” 鄢豪辉指出,现在很多cosplay的内容都来源于日本动漫,这其实在国内并不能得到广泛的认同,尤其是当这个产业需要国家去支持的时候。

“比如,现在《喜羊羊和灰太狼》就出了情景剧,其实这也是一种cosplay啊,但因为它有完全国产原创的内容资源支持,又有很高的知名度,因此会得到赞助商的资金支持和国家的政策支持,这就推动了它的发展。”

晴天对此也深有感悟,“国家现在有个„动漫扶持基金‟,我们也想去申报,但实际上在申报的时候不会写我们是cosplay,而注明我们是真人扮演剧目。因为真人扮演会得到大家的认同,而cosplay还不能得到认同,可能很多不了解的人一听就会和日本动漫联系起来,其实这完全不是一回事。”晴天无奈地说道。

cosplay的成型与发展的关键是建立在本身ACG(Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称)商业化的程度之上,可以说正是将cosplay作为一种商业上的促销手段,cosplay其本身才可能得到长足的发展与认识。日本cosplay产业发展最重要的源泉是其发达的动漫游戏产业,上世纪90年代cosplay伴随着日本ACG业中Game业的急速成熟以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的ACG业界的附属文化。

cosplay知名业内人士黄山曾在接受媒体采访时表示,产业链的源头会影响到其后端各个构成部分的发展,作为动漫产业源头的原创动画漫画,必然影响到身处末端的cosplay。由于国产原创动漫的薄弱,目前cosplay的“繁荣”受制于国外动漫业,要想摆脱这种局面,最好的方法就是“让cosplay与原创动漫有机结合,让其本身成为创作的一部分”。

第三篇:Cosplay活动

漫道网

Cosplay活动是当今一种时尚的青少年流行文化。它的发展除了自身的文化特征符合了当代青少年群体的心理需求外,其更为重要的一个原因则是商业力量密不可分的,因此Cosplay可以说是一种文化活动,也可以说是一种商业活动。为什么这么说呢?

1、Cosplay具有产业性的商业特征。

一般来说,动漫产业的发展进程可分为三个阶段。第一个阶段是动漫产品本身的发行所带来的利润。第二个阶段是制造、销售衍生产品所带来的利润,如服装服饰、道具等等,因为动漫、游戏中的这些虚拟形象深受青少年的喜爱,所以动漫游戏产品很容易通过衍生产品来盈利。可以说,依靠衍生产品盈利是动漫游戏行业走向产业化的关键一步。第三个阶段则是对动画品牌的进一步延伸利用,如建立主题餐厅、乐园等等进行多元化经营,依托自己的品牌资源打造延伸的产业化链条。最初,Cosplay活动只是动漫产业宣传产品的一种手段,后来这一活动形式为广大的漫迷们所接受并开始亲身实践,利用服装、道具、化装等方式亲身扮演自己喜爱的动漫画中的人物形象。这一青少年文化活动逐渐得到了商家的大力支持,纷纷组织一些Cosplay大赛或表演活动,从而极大地推动了Cosplay文化的发展。可以说,Cosplay活动的产生与发展与整个动漫产业化的进程息息相关。

这从某种意义上讲Cosplay正是动漫产业化的产物,它促进了服饰、道具等动漫、游戏周边产品的销售。也正因如此,Cosplay活动才得以迅速发展起来,如今年即将举办的第二届漫道杯Cosplay大赛一样。

2、Cosplay具有消费性的商业特征。

Cosplay活动本身就是一种消费性的商业活动,而且它不仅仅是一种物质消费,更是依托于动漫游戏产品的一种符号性的文化消费。特别是一些全国Coseplay大赛中所需要的服装、饰品、化妆用品、道具等等都是一种物质性的消费,从商业的角度而言,Cosplay活动刺激了青少年群体的消费。而且,这种消费不同于一般的以实用为目的的物质消费,而是依附于文化上的一种意义消费,因而Coser们对这种商品符号意义的追求才使得这种消费具有更大的诱惑性和吸引力。

第二届全国漫道杯Cosplay大赛

第四篇:Cosplay大赛

漫道网——第二届漫道杯Cosplay大赛

第二届漫道杯Cosplay大赛

漫道杯cosplay活动大赛主要分为网络初选赛及现场表演总决赛两轮,网络初选赛即coser作品线上展示及大众投票,网络初选分别选取票数最多的个人前十名以及团队前二十名的参赛选手及团队由漫道杯cosplay大赛管理组资料审核及验证后入围总决赛。总决赛将评选出三名个人奖项及四名团队奖项。

参赛方式:

1、通过在漫道杯cosplay大赛官方网站,注册成为漫道网用户。

2、登录漫道杯cosplay版块,点击“我要参加”,填写个人详细信息。

3、上传自己的cos照片,并做简单的介绍。(不少于两张,盗图将会取消参赛资格)

4、不能重复报名,不可代替报名。

5、选手可同时报名:个人赛、团体赛以及邀请赛。

评选方式:

通过大众投票,每位网友(即每个IP)只能投一票,本届漫道杯cosplay大赛将全程接收大家的监督。

参赛须知:

1、参赛者性别、职业不限,14岁以下的报名者须在家长或监护人陪同下方可参加。

2、赛者的服装、化妆品需自备,化妆、造型自行负责,活动现场提供更衣室以便换装,参赛者在更衣室内切勿乱扔废弃物品,请共同保持好更衣室的环境整洁。

3、由于初赛是在网上进行,大赛会公开参赛者的姓名、年龄、个人爱好等必要资料,参赛者不得有异议。

4、参赛者一旦报名成功,其作品视同授权与组委会用于本次大赛的宣传、展示、颁奖典礼及相关巡展等活动,在大赛指定宣传媒体、官方网站公开展示或刊登,以及无条件提供给动漫爱好者下载。

5、参赛节目如需运用到背景音乐或现场配音,参赛者必须在赛前 几日内将已刻录完成的CD、VCD(已调好)交于活动工作组,需演唱的参赛者要自备唱碟并于赛前将唱碟交给活动工作组,活动工作组将统一试音,如若发现问题将及时通知到参赛选手,比赛结束后所有的影音资料参赛者可到指定地方领回。

评选结果:

第二届全国漫道杯Cosplay大赛

漫道网——第二届漫道杯Cosplay大赛分别选取票数最多的个人前十名以及团队前二十名的参赛选手,入围总决赛。

大赛流程:

网络报名—资料审核—网络投票—实地比赛—评选颁奖

扩展知识

不用小编多说,玩过Cosplay的人都知道这是一件很辛苦的事情,不是因为表演、化妆有多难,而是在于服装的缝制。如果是因为三分钟热度决定尝试的话,小编建议还是先考虑考虑。

俗话说“人靠衣装,马靠鞍。”这话说得很有道理。观看一些全国性的Cosplay大赛就更加能够明白这句话的意思了。既然服装对Cosplay那么重要,那么现在就由小编跟大家讲一下Cosplay服装的缝制吧。首先要选好在Cosplay大赛要扮演的虚拟人物后,要反复研究其服装的构造,包括色彩和材质。再根据自身情况,作出估算,得出自己需要的布的长短大小。当一切准备妥当后,就可以选择面料来缝制服装了。当然由于要追求比较好的舞台效果,有些Coser会选择丝绸或人造的亮色材料。不过得考虑剪裁是否方便,衣服的垂感或支撑性是否好,以及注意一些褪色的问题。

此外,还需要注意的是,大多数服装材料都是会缩水的,所以在购买时一定询问清楚布料的布幅,有意识的放一点尺寸在里面。另外,不建议用一些表面上看似效果相同,但经不起推敲的材料来进行缝制,也很容易出现状况的。

其次在裁剪衣料之前,还要根据自己的估算,并将服装的分解图画出来,以便缝制。当然在剪裁时要注意服装边角的处理,因为此处是比较容易出错的。另外,在剪直线时,一定要仔细。布料剪好后,就可以进行缝制了。

不过在缝制衣服时,要注意手工缝制时不同的部位用不同的针法。而且在服装缝制的过程中,还需要注意到一些问题,如钮扣的选择,掐腰的处理,蕾丝部分的疏密排部,还有拉链和挂钩的质量。要注意的是垫肩的添加,这在某种程度上是十分有必要的,因为垫肩可以弥补溜肩或肩小、肩薄的缺憾,可以帮助Coser更好的撑起服装。最后做好了衣服,如果试穿不合身,还是可以改的。

第二届全国漫道杯Cosplay大赛

第五篇:研究性学习报告 走进cosplay

研究性学习报告:走进cosplay 高202_级4班5小组暑假研究性学习报告

课题题目:走进cosplay 课题组成员:唐泽琦 杨文蕾 李瑞琪 邓巧 陈超凡 罗宇航 李瑞雪

研究动因:随着动漫电影网络游戏事业的蓬勃发展,越来越多的年轻人开始利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品、游戏中的角色,cosplayer的队伍越来越壮大。就在我们身旁的许多同学就喜欢cosplay,学校甚至也开办了cosplay社。但从圈外人士来看COSPLAY这项活动是一种既劳民伤财不经济又没意义的活动。为什么那么多人钟爱这劳神费力的活动,由此本小组展开了研究。

成都漫展人声鼎沸

Ⅰ.Cosplay——何方神圣

很多圈外人士还不知道cosplay到底是做什么,其实就是爱好者(称cosplayer,主要是初高中学生)利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品、游戏中的角色。

Ⅱ.Cosplay——追溯历史

公认为cosplay起源于日本,如果这是以现时代COSPLAY理念为基准的话确是可以如此而言。如果从广义上来说,动画COSPLAY的真正发源地绝对是位于西半球的美国,甚至说如果真要探讨起COSPLAY原始形态的话,笔者可以毫不迟疑的告诉你COSPLAY最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中!因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮,或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们,他(她)们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功的COSPLAY了神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化的cosplayer

高202_级4班5小组制作 1 研究性学习报告:走进cosplay COSPLAY了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上,COSPLAY所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,更重要的是去COSPLAY人的内心。

在人类历史传统上,Cosplay主要被用作演绎神话传说、民间逸闻、节日故事、文艺作品、哲理学说、祭祖情节、振奋助兴情节、侧绎愿望诉求、心灵幻想等,并以相应COSPLAY的服饰、道具和情节,把要演绎的角色和内容活灵活现地呈现出来。

比如说有希腊祭祀们的装扮,继而有两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的游吟诗人们扮演着别人的角色。

欧洲的游牧民族吉普赛人也可以说是最早的一批扮装表演者。

随时随地举行的角色化妆舞会、万圣节游行、cosplayer

新年大游行、国庆日游行活动或特别盛典时中,不少人装扮成节日故事的人物或各类吉祥物,浓厚的扮装文化得以体现。

东方中国古代的先民也有着历史悠久的扮装文化。具有千年传统的舞龙仪式可以说是其中具代表性的活动。

现代cosplay: 经过长时间的发展与探究,如今的COSPLAY已经是变的相当完善,不仅可以扮人,而且更加可以扮漫画和游戏中任何的东西。

作为ACG的附属文化,COSPLAY在当今社会已经越发的成为一种青少年文化娱乐的主流。更主要的是在COSPLAY的同时,通过制作、学习他人的COSPLAY而可能会交到一些良师益友,并且在有益身心满足自身的同时,也能娱乐大众。

日本的COSPLAY迷除了年轻人外亦有小朋友参与其中,并且有些儿童更加是和家长一起装扮,实行一家大小齐齐COSPLAY,此外,在日本COSPLAY可还是一种职业。

Cosplay文化在ACG(ACG为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称。为华人地区常用的次文化词汇,特指来自日本的动漫和相关领域的游戏)界热门化和发扬光大,同时藉著各种Cosplay活动、传媒的介绍、互联网有关Cosplay的大量资讯传播等,使Cosplay的自由参与者激增,Cosplay才渐渐得到了真正的、独立的发展,可以说现今世界对Cosplay的理念有相当部份继承于日本的一套。

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cosplayer 研究性学习报告:走进cosplay 更甚者,专门为Cosplay行为而举行的活动也渐渐出现,形式类似化妆舞会,遂民众逐渐能在越来越多的场合中看到该批奇装异服者,并了解到这集服饰、化妆、表演于一体的扮装文化现象──Cosplay。

当代的Cosplay一般以动画、漫画、游戏、电玩、轻小说、电影、电视系列剧、特摄、偶像团体、职业、历史故事、社会故事或是其他自创的有形角色为目标,刻意穿着类似的服饰,加上道具的配搭,化妆造型、身体语言等等参数,以人力扮演成一个“活起来”的角色。

另一种Cosplay主要是对非人类的动物、军事武器、交通工具、土木基建、操作系统、网站等进行拟人化,灌以具智慧的灵魂,并以相应服饰、道具、化妆、身体语言等配套来呈现该等拟人化角色,其中一常见手法乃以萌拟人化形态出场。

Ⅲ.Cosplay——身临其境

化妆:Cosplay 化妆过程

道具:Cosplay 用的假牙 道具:Cosplay 用的假发

高202_级4班5小组制作 研究性学习报告:走进cosplay Ⅳ.Cosplay-走进cosplayer 有时老师家长和一些同学很难理解coser的狂热劲儿,所以我们特别请来了学校cosplay社的社长,她他热情的配合了我们的采访。

问:请问你对cosplay的看法是什么?

一种表达自己对动漫小说游戏的喜欢的方式 不是单纯的玩一玩而是尽力还原角色。感觉自己就是那个角色并表现出来 cos不是单纯的模仿而是想要真正成为那个角色 每一次的cos都包含着自己对所cos的角色的理解与喜爱 cos是要让自己贴近人物而不是人物贴近自己。

问:你还记得你第一次cos的时候么?

第一次cos是202_年上半年,那时候初一下半期。当时最好的朋友是漫迷所以对cosplay有所了解并想要尝试,于是找我搭cp。那时虽然不太懂但是抱着玩一玩的心态同意了。在准备的过程里慢慢学习cos的相关知识。

问:你觉得你cosplay的收获是什么?

因为cos讲求的是还原度所以在服装道具以及妆容上都要贴近人物,所以经常扣细节,真心喜欢cos会让自己变的更加细心,还可以锻炼动手能力。比如自己按照教程做道具自己化妆甚至自己做服装 cos可以适当缓解自己的拖延症或者懒惰orz。

问:做这个占用了很多时间吧?

其实cos占用不了多久的时间。平日里上学不会出cos不过可以在空余时间研究下妆面等教程,服装等找裁缝定做也不会太花时间,不会耽误到正常的学成都七中的一位Cosplayer

漫展上的各种各样的coser

习生活。一切都在空余时间进行,假期一般有很多漫展。一场漫展一天到两天的时间就当是假期的娱乐项目,要劳逸结合嘛。

高202_级4班5小组制作 研究性学习报告:走进cosplay

问:你觉得cosplay的意义是什么呢?

cos对我来说是现在生活中的一部分。一到假期就必定有几天是漫展或者外景,是枯燥的学习生活中的为数不多的娱乐,是自己真心喜爱的东西,能带给自己幸福感。尽管有时候因为准备装备什么的会累但是一点也不嫌弃,累没有什么,因为自己喜爱并能收获快乐才是最重要的,因为cos还能结识很多志同道合的小伙伴也是很美好的一件事。大家因为cos聚在一起,空余时间一起玩耍,学习时间互相监督并努力。

PS.家里人不反对cos并且能支持我对我来说是很感动的!喜欢的东西能被理解并被支持很幸福。总而言之cosplay对我来说就是一种不能被随意诋毁被践踏的东西,它承载了我对二次元的爱并且见证了我的!

Ⅴ.Cosplay——身心尤物

和朋友一起Co一组动漫不仅有成就感且和朋友一起制作衣服,一起化妆不是一件很美妙的事吗?从事cos 不仅可要费劲心机且要到处取景,但是大多数cosplay爱好者所享受的就是这样的一个过程,这个过程就像是有魔法似的,爱与不爱,甜与苦涩全体会在这里面了,目的什么的就好比绘画,费劲心机画的画,是有灵魂的,即使比较粗糙,但是我们依然在享受,干cosplay可以说没有任何福利,但是他是广大爱好动漫者 的一种灵魂产物,这不是目不目的东西,是自己对喜欢动漫的亵渎。真正的COSPLAY并非只是装扮其外在,更主要的是对心灵上的互换。试想,在竞争如此激烈的都市社会中,每个人都会因为自己工作或学习上的不顺而承受着各式各样的压力与困惑。如果在此时能够抛开这些,COS出另一个自己,那岂不是对自我精神压力上一种绝大的解放?COSPLAY者借由 COSPLAY成ACG中人物,也可以得到心灵上的舒解、对现实的暂时逃避以及一种想法上的暂时改变。

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漫展上的cosplayer 研究性学习报告:走进cosplay Ⅵ.尾声,我们的感想

梦想,不知道还有多少人的心中拥有着如此一个华丽的字眼。去COS一下自己小时候的梦想,虽然这对现实而言并没有什么改变,然而自己的身心却会因此而得到一瞬间的宽慰与满足。去COSPLAY吧,这样的尝试或许可以活的更年轻些也说不定。

为什么如此多的人爱好cosplay,其实道理和很多人喜欢篮球足球一样,因为他们投入了精力与心思到一项自己喜欢的活动中,整个过程和最后的成果都是令人乐在其中,在纷杂的压力山大的社会中,我们需要能调节自己的兴趣,去寻觅并享受吧!

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COSPLAY产业报告[★]
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